lunes, 21 de julio de 2014

2532: La Clausura del Portador del Maniquí






2532. La Clausura del Portador del Maniquí

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o manicomio al que tengas acceso. Alcanza el escritorio principal y pregunta por el paciente conocido como: El Maestro del Maniquí. No podrás preguntar por este portador si no posees El Objeto 2534, La Caja de Sorpresas y mucho menos pasar su prueba si no traes contigo El Objeto 3, El Escarpelo, o su gemelo, El Objeto 109.
La, o el recepcionista, te dirá una de dos cosas. La más nefasta es que te anuncie que aquel paciente escapó esa misma mañana, dándote cuenta que ya sabía de tu llegada y ahora irá por ti. Huye como puedas, pero no duraras mucho tiempo en este mundo. Pon en orden tus cosas y despídete de tus seres queridos. Si te dice que no existe alguien llamado así, dile que quieres consultar con el médico del ala 2, salón 5, pasillo 3, consultorio 4. La, o el recepcionista, al oír aquello se exaltara, señalándote como un enfermo que ha escapado de su habitación. Llamará a gritos a dos enfermeros para que te devuelvan donde perteneces.
Serás puesto  en una camilla, atado de pies y manos a la misma. Tendrán las caras tapadas con mascarillas y gorros quirúrgicos. No podrás ver sus rostros, pero notaras el semblante pálido y sintético de su piel. No te resistas, porque estos dos seres no son humanos. Partirían cualquier parte de tu cuerpo con una fuerza imposible solo para dominarte y hacerte la tarea más difícil con el portador.
Serás conducido rápida y frenéticamente a un ascensor que aparecerá desconcertantemente donde debía estar la salida. Fíjate bien en este punto, porque podrás vislumbrar la mano de uno de tus captores pulsar tu destino. Tendría que pulsar un extraño botón con un símbolo arcaico y olvidado, pero si su dedo se desvía de ese destino y pulsa sótano, toda esperanza estará perdida. No querrás saber que se halla allí. Si eres rápido, grita: “Aun no he concluido mis asuntos”. Si eres afortunado o afortunada, el hombre apretara el botón debido.
Cuando se abran las puertas del ascensor, otra carrera frenética te llevara a la celda que te asignaron. Será un inmundo cuadrado de paredes de madera podrida. Pequeñas manchas se moverán en ella, y notaras que son gordas y viscosas termitas, deleitándose con su entorno. Tu camilla será dejada en medio del asqueroso lugar, pero no serás desatado. Los enfermeros desaparecerán, dejándote solo para que prosigas con la prueba y deseando que fracases.
Cuando por fin puedas ordenar tus ideas, veras que la habitación no tiene sistema de electricidad, o algún artilugio que de luz. Pero aun así, una luminiscencia rojiza rodeara el lugar, ayudando a tus ojos a darse cuenta del horror donde te han encerrado. Las termitas, están devorando cada centímetro de la habitación. En los agujeros que ya han dejado, flamas incandescentes emergen desde un lugar que no puede ser otro que el infierno. Mientras se comen las paredes, el techo, y claro está, el suelo, tienes que buscar rápidamente la forma de desatar tus amarres.
Si no posees El Escarpelo, o su gemelo, o simplemente no lo has traído, prepárate a caer en las garras de los demonios más sanguinarios de los círculos infernales. Otro tipo de cuchillo, navaja o daga, no servirá para nada. Otro objeto, seria demasiado grande, y muy perceptible a la vista de tus captores. Si lo hiciste, y fuiste lo suficientemente inteligente para dejarlo en un lugar de tus prendas donde lo alcances, corta rápido tus ataduras.
Si te sueltas antes de que la habitación colapse alrededor tuyo, te encontraras súbitamente en la misma habitación, esta vez restaurada. Ahora estará hecha de un fuerte y seguro cemento, pintado de un blanco, e iluminada por luces de neón, también blancas. El resplandor que emite el lugar te hará enfermar, pero guarda la compostura y contén las ganas de hacer algún ruido. Aguanta las ganas de vomitar, soltar algún quejido o solo quejarte. Tampoco des un paso, antes de percatarte de lo que te rodea.
Alrededor tuyo, se encontraran cerca de una docena de maniquís. Estarán tan bien construidos, que al principio creerás que son personas, en poses retorcidas y muy incomodas a la vista. Vestirán atuendos de enfermera, acorde al uniforme de la institución mental o manicomio al que hallas ido, y estarán armadas, cada una con un escarpelo, sierra torácica, ganchos para epidermis y otros instrumentos quirúrgicos. Si haces algún ruido, los maniquís despertaran de su letargo, el tiempo que dure el sonido retumbando en el eco de la habitación, tajando el aire con sus instrumentos, hasta llegar a ti. Una de las enfermeras maniquí, tiene colgado en el cinturón las llaves que abren la celda. Tendrás que moverte lenta y pausadamente, evitando tocar, o simplemente rosar, a sus compañeras. Cualquier error acortara tus oportunidades de salir con vida.
Sea como fuera que hayas logrado alcanzar la llave, sal rápido de la celda. En los pasillos laberínticos que se abren ante ti, tan blancos y brillantes como tu anterior aposento, aparecerán pegados a las paredes infinidades de maniquís. Solo encontraras el camino asía el portador, si descubres las pequeñas pistas que ha dejado para aquel que sea digno de llamarse buscador. El secreto es: fijarse en las manos de las siluetas inanimadas que apunten a una dirección.
Llegaras a una puerta, decorada a su alrededor con demás maniquís que protagonizaran una escena de bienvenida. Atraviesa la puerta sin miedo. Otro maniquí estará esperándote en el gran salón donde te encontraras, diseñado con la figura de un hombre señalando en tu dirección,  cómicamente congelado en el tiempo. Apenas poses tus ojos sobre él, no desvíes la mirada asía otro lado, ya que se irá acercando cada vez que interrumpas tu vigilancia o incluso, si parpadeas. Será una guerra de miradas, y debes ganarla, porque si se acerca demasiado a ti, te desollara vivo para poder vestirse con tu piel.
Mientras tu batalla continúa, una voz te susurrara al oído como ha sido la tortuosa espera de cada objeto, deseando su reunión. Estas palabras, respuesta de una pregunta que nunca hiciste, y jamás quisiste escuchar, querrán hacerte perder la concentración, y mucho me temo que lo logren, pero he de alentarte buscador. Gana este curioso encuentro y llegara el momento que el muñeco caerá desarmado en docenas de pedazos. Acércate para reclamar tu premio y toma la cabeza…, nada más que la cabeza, de los restos. Debes darte cuenta que has matado al portador, pero no le tengas lastima, ya que él, no la hubiera tenido contigo. Apenas tocarla, aparecerás a las puertas de la institución mental o manicomio a la que hayas ido. Esconde bien aquella cabeza, no te vayan a confundir con un paciente otra vez.
La Cabeza de Maniquí era el objeto 2532, ahora reenumerado como el 1994 de los 2000 Sellados. Cada momento en que un objeto sigue separado, mayor es la tortura de su Sirviente..., desea otro.

No hay comentarios:

Publicar un comentario