En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro
de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción,
pide visitar al que se hace llamar “El Portador
de la Vida ”.
El empleado intentará suprimir un gruñido y tendrás que preguntar de nuevo. Él
entonces te llevará a un quirófano que parece igual a cualquier otro
que quizá o quizá no hayas visto. Te dará un escalpelo y dejará
solo en el cuarto, cerrando la puerta tras de sí.
Tendrás que esperar. Espera al menos
por una hora. Entonces la puerta se abrirá y varias personas entrarán al
cuarto, incluyendo a una mujer embarazada. La mujer se recostará en una
camilla; la demás gente, que se verán como doctores, prepararán todo para el
nacimiento del bebé. Mientras ellos hacen eso, podrás hacerle una pregunta a la
mujer. Pregunta “¿Cómo pueden reensamblarse?”, nada más, o los doctores
empezarán a desollarte y desmembrarte.
Si hiciste la pregunta correcta, la
mujer comenzará a gritar, el bebé está a punto de nacer. Tienes que esperar
hasta que termine, y uno de los doctores te dará al niño, moviendo su boca,
pero ningún sonido vendrá de sus labios. Tan pronto acabe de “hablar” y sonría,
tendrás que tirar al bebé al piso y clavar el escalpelo en su cabeza,
o éste te romperá la caja torácica y arrancará tu corazón con una fuerza
inhumana.
Si lo has tirado a tiempo, a pesar del
escarpelo en su cabeza, responderá la pregunta que hiciste antes.
Hablará con una voz demoníaca que podría llevarte a la locura.
Mientras esté hablando, las demás personas en el cuarto se
desvanecerán sin dejar rastro. Después de que acabe de hablar, simplemente
morirá y la puerta del cuarto se abrirá. Eres libre de irte ahora, si no te has
vuelto loco por la voz.
El bebé muerto es el Objeto 11 de 538.
¿Te atreves a remover el escarpelo?
12. El Portador de la
Muerte.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro
de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la
recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El Portador de la Muerte ”. El rostro
del empleado se pondrá blanco como si hubiera visto un fantasma. Te llevará entonces a una puerta de
madera y partirá. Tendrás que golpear tres veces.
Si oyes la voz de un viejo decir
“Entra”, puedes pasar y encontrarte en un bosque. Si oyes la voz de
un joven decir “No, gracias” entonces corre. Corre y deja la ciudad, el país,
lo más rápido que puedas, una maldad impronunciable te cazará, si te quedas.
Ahora que estás en el bosque,
mira al cielo. Si es de día, sigue al sol. Si es de noche, sigue a la luna.
Síguelos, y no dejes el camino que has tomado, no importa qué tipo de bellezas
u horrores puedas ver. Si en algún momento dejas tu camino, tu alma
será atormentada por la eternidad después de que tu cuerpo muera de manera
terrible. Te darás cuenta, luego de un tiempo, de que estás caminando hacia una
mansión. Ignórala; sigue caminando, es una ilusión hecha para confundirte.
Finalmente, llegarás a una pequeña
cabaña de madera. Entra a la cabaña e inmediatamente gírate; vivirás por
siempre una vida de horror si ves al hombre que ahora está detrás de ti. Hazle
una pregunta: “¿Qué los destruirá?” Comenzará a hablar con una voz gentil y
agradable y a la vez brutal y asesina. Escucha cuidadosamente lo que dice,
podrías ser pronto el único que conoce el destino de ellos. Tan pronto el
hombre acabe de contar su pequeña historia, te pedirá que te des vuelta, porque
quiere darte un regalo.
No lo hagas. En vez de eso,
camina hacia atrás hasta llegar a algo solido, un escritorio. Cierra tus ojos y
gira tu cuerpo parcialmente para poder llegar al hombre y recibir el regalo.
Cuando toque tu mano, ciérrala y camina de vuelta a la puerta de donde viniste.
Junto con abrirla, di las palabras “Nos encontraremos otro día”, y sal de allí.
Estarás de vuelta en la recepción.
Ahora, abre tu mano y mira el regalo.
El hueso del dedo es el Objeto 12 de 538.
13. El Portador de la
Oscuridad.
En cualquier ciudad, en cualquier
país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que
tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide sin vacilar a visitar
aquel que se hace llamar “El Portador
de la Oscuridad ”.
El empleado se burlará de ti, pero debes mantenerte lo mas calmado
posible. Sigue preguntándole hasta que pare de negarlo y salga de su puesto
para guiarte por los corredores. Ponte en guardia, si escuchas provenir de
él un pequeño y siniestro siseo, tienes que correr y huir lo mas lejos que
puedas cubriéndote los oídos. Si no escapas a tiempo, el fatídico sonido se
volverá un gruñido terrible, que pronto será un chillido continuo de dolor
uniforme, hasta que la locura te inunde y te deje morir en ensordecedora
agonía.
Si el empleado permanece
en silencio, te llevará hasta una puerta sin manilla ni cerrojo. Cuando la
empuje se abrirá sin esfuerzo, veras una escalera ascendente que no puede ser
posible que lleve a ningún piso superior del establecimiento. La puerta se
cerrará detrás y no podrás empujarla de nuevo. Pasado este punto, escala y no
mires atrás, o caerás en un foso sin fondo esperando por una presa
viva para masticarla. Conforme sigas tu paso un escalón crujirá, y deberás
detenerte. Otra puerta aparecerá a tu izquierda.
Entra lentamente en el
cuarto, y una total obscuridad caerá sobre ti. Prosigue tu camino. Sabrás
que habrás llegado cuando el frío te congele. En este momento,
quédate quieto, o morirás en las manos del Portador que está
parado en frente de ti. En completa obscuridad, incluso
cerrando tus ojos no te preverás de ver su horrible apariencia. Su fulminante
aliento y constante mascullo podría ser suficiente como para hacerte llorar,
pero estas advertido de no hacer ningún ruido mas allá de un sollozo, o podrías
despertar a lo que no debe ser despertado. La única pregunta que podrás
susurrar sin ser eliminado deberá ser “¿Qué les causa miedo?”
Sentirás movimientos alrededor tuyo,
como temblores de ánimo de tus oponentes. Oirás qué innombrables e incurables
enfermedades atacarán al mundo si alguna vez se sintiesen amenazados; los
incontables terrores que se liberarían en aquellos con mentes más débiles que
las suyas. Entre las numerosas atrocidades que el mundo sufrirá, podrás oír la
más simple, casi ridícula, pero implacable verdad que todos temen.
Permanece silente de nuevo. Y cuando sientas que tu cabeza estará a punto de
explotar, se detendrá. Si aún puedes moverte, encontrarás una puerta frente a
ti que lleva fuera del lugar. Ahí, en lo abierto, en el
pasto, un reloj de arena roto esperara por ti.
Eres libre de tomarlo. Es el objeto 13
de 538. Tu conocimiento de sus miedos está en ti compartirlas, pero puede
que no quieras usarla como un arma contra ellos.
14. El
Portador de la Adversidad.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, aventúrate a través de las carreteras y
calles solitarias de los barrios bajos, o “la parte mala de la ciudad”. Si te
cruzas con un hombre desarreglado llevando una botella de
licor en una bolsa de papel, con su camisa
empapada en sudor y sus pantalones enlodados, no tengas miedo de
preguntarle si conoce a alguien que se haga llamar a sí mismo “El Portador de la Adversidad ”.
Más que gustoso, sonreirá como si te
conociera, como un viejo amigo con el que compartes una broma interna. No te
alarmes; el hombre conoce a quien estas buscando. El menos afortunado de
nosotros parece saber de estas cosas. Te guiara a un acceso y casualmente resbalara en el
metal con sus botas mugrientas. Echándote una pequeña linterna que alumbrara
precariamente, te urgirá que bajes a la obscuridad.
Una vez dentro de las profundidades del
sistema de alcantarillado, te darás cuenta de que no hay olor desagradable—ningún
olor, de hecho. Pero, girando la linterna y mirando a tus alrededores, te darás
cuenta de que estas en un cuarto redondo. En todas las
paredes colgaran cuerpos parcialmente descompuestos, sus dueños por siempre
suspendidos enun estado de medio-conciencia, sintiendo todo el dolor y
horror de estar atrapados en sus cuerpos. Cuerpos
tirados en el suelo, y te darás cuenta de que uno cercano te toca.
Querrás alejarlo, pero de repente, el olor llega. Es lo más desagradable cosa
que podrías haber imaginado: excremento humano y animal, sulfuro, cuerpos
podridos, carne ardiendo.
Estarás momentáneamente paralizado por
el horror de esto, y cuando te recuperes, haz lo que puedas para no vomitar. Un
pensamiento aparecerá en tu cabeza: “Nosotros somos los restos de
aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversary” Tragaras saliva,
asustado, mirando fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero
de repente, los cuerpos comenzaran a explotar, uno por uno, liberando más del
horrible olor y bañándote en fluidos sangrientos y cosas gordas que
quizá desconozcas.
Los cuerpos se fregaran en el
piso, y lo que se alza fuera del verdoso enredo es una criatura de belleza
pura. Entre hombre y mujer, depende de ti. No puedes sacar tu mirada de este
vistoso y desnudo humano hasta que retrates un retrato de ti—el mejor que pueda
haber. Confiado, sonriendo gentilmente, sonrisa paciente, tienen todo lo que tú
desearías ser.
Serás llenado por un celo repentino,
una ira total, una necesidad de destruir este perfecto tu. No lo hagas. Si lo
haces, estarás perdido en la ira del Adversary—el eterno tormento del maldito que has atestiguado
antes. Solo una pregunta viene a tu mente para preguntarle a la exquisita
criatura: “Que podrían destruir?”
El Portador of el Adversary reirá
melodiosamente, condescendientemente, y te explicara como si fueras un niño
pequeño la respuesta a tu pregunta. No se salta ningún detalle, incluso el más
horrible. Extrañamente, como sea, la historia es interesante y calmante de oír,
y te encontraras absorbido en una fascinación de niño con el Portador.
Asemejaras la historia del Portador a una que te conto un ser amado o un guía
cuando eras pequeño, y sabrás que ahora tienes la llave para derrotar al
Adversary—esa que el Maldito no pudo adquirir.
“¿Qué harás ahora, mi niño?” El Portador
te preguntará, sonriendo placenteramente, mientras coloca un
objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de él. “No debes abrir
tu mano hasta que te liberes de este lugar”, dice el Portador, haciendo un
gesto de adiós.
Una vez hayas escapado del
alcantarillado, abre tus dedos, que sentirán extrañamente cadavéricos. Oirás el
eco de el perfecto tu riéndose nadando alrededor tuyo mientras tu mires el
objeto en tu mano. Es un muñeco de la armada de verde.
Este objeto es el 14 de 538. Eso
entiendo como derrotar a tu más grande enemigo, y nunca debe ser permitido
unirse al resto.
15. El Portador del
Pasado.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro
de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción,
pide visitar aquel que se hace llamar “El
Portador del Pasado”. A la última silaba de tu oración, sus ojos se
abrirán anchos y te mirará como si quisiera ver el pasado de tu
piel en tu alma. No hagas ninguna pregunta, porque no te hablará,
y en caso de que lo haga, desearás que no lo hubiera hecho. Te
llevará a un largo corredor y caminará contigo. Mira derecho hacia delante todo
el tiempo, si miras al piso, paredes o techo del pasillo, pasarás a un camino cerrado
y el empleado te seguirá con una demencia infernal hasta que estés
completamente destripado.
Después de exactamente 350 pasos el
trabajador se detendrá, se dará vuelta y sacará un reloj de su bolsillo.
Retrocederá la manilla una hora y en este punto, tendrás una hora
para completar tu búsqueda. Si no lo haces, entonces no hay palabras para
describir tu destino. Las luces se irán por exactamente 3 segundos, y entonces
volverán; estarás en un cuarto sin puertas y con una luz rojiza con
la forma de un pentagrama. Esto proyectará una estrella de rojo sangre en
medio del cuarto donde estará una mesa de cerezo tallado con dos sillas.
Siéntate en la silla más cerca de ti. Mira hacia arriba, mira hacia
abajo de nuevo, y un hombre con un cabello negro y sucio estará boca
abajo en la mesa. Responderá a una pregunta “¿Donde se situó Él una
vez?”
El hombre hablara no de un lugar que
exista en un mapa, pero describirá el cuarto en grotesco y
doloroso detalle. Pon mucha atención, el enumerará exactamente que horribles
objetos cuelgan de lanzas que sobresalen de la pared. Tienes el resto de la
hora para encontrar el cuarto y su trono. Si fallas, te sugiero que te
armes, en grande.
Su trono es el objeto 15 de 538. Si son
traídos juntos, puede que él
regrese una vez más.
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