En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas
acceso. Al acercarte a la recepción, mantén tu mirada baja. Mantente inmóvil en
la misma posición hasta que el empleado tras el mostrador haga un sonido,
reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada, pregúntale si conoce al “Portador
de la Soledad ”.
Al salir estas palabras de tus labios una intensa campanada sonará, haciéndose
temblar hasta en el piso de donde estás. Cuando el eco deje de sonar podrás
observar lo que te rodea.
Te encontrarás bajo un extraño cielo en
un vasto y mórbido valle, sólo n frío y desolado camino que conduce al
horizonte. Al instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida, debes
empezar a moverte, porque ellos saben que estas ahí, y no se llevan bien con
los forasteros.
Si las nubes se reúnen en el cielo y la
oscuridad invade el camino durante tu travesía hacia el horizonte, cierra los
ojos y arrodíllate. Deberás decir: “Yo no les conozco, ni tengo deseo de
hacerlo. Pero mi camino está aquí y debo seguir”. Espera su juicio. En caso de
que permitan tu presencia, sentirás cómo se alejan del lugar. Caso contrario,
entonces esta búsqueda nunca fue tu destino.
Al final del camino espera un pilar de
obsidiana. Encaramado de él verás una gárgola del mismo material, aguardando tu
llegada. Sólo despertará al sonido de una pregunta: “¿Quién las hará perecer?”
Una vez que estas palabras sean pronunciadas, la gárgola descenderá sobre ti, y
sus alas te envolverán en las tinieblas. Allí se te mostrará la vida de todos
los seres humanos como las estrellas en la oscuridad, y como las estrellas las
veras destellar y morir. Por eones observarás la muerte de aquellos que te
anteceden y aquellos que vendrán después de ti, y experimentarás su soledad
mientras los ves morir, sintiendo cuán aislados estaban unos de otros.
Esto continuará hasta que tu cordura se
rompa o quede una sola luz. Y así, la gárgola dirá: “No está en mi revelar tu
fin, y no es lo que buscas”. Estas palabras se harán eco en tu cabeza hasta el
día en que la búsqueda se complete. Una vez más debes cerrar los ojos; mantén
tu mirada en la luz restante y la gárgola te devorará. Al cerrar los ojos
sentirás como si te lanzaron a través de dimensiones, girando sin parar hasta
que la tierra firme sea sólo un vago recuerdo. En ese momento serás lanzado a
un suelo de piedra, y será como nacer una vez más, como si volvieras a la luz
después de eternidades de oscuridad.
Y una vez que abras los ojos te verás
en un gigantesco y deslucido salón de baile, con su agrietado suelo de mármol
cubierto de hojas muertas. En el lejano extremo de la sala verás una luz,
llamándote. A medida que avances hacia ella podrás divisar algo colgado en la
pared: un oscuro escudo decorado de símbolos macabros, aparentemente vivos y
palpitantes. Sólo debes tomarlo de la pared para hacerlo tuyo.
En el momento que el escudo sea
retirado de la pared, estarás de regreso en la recepción, donde el empleado te
estará mirando atentamente. Él sabe lo que has iniciado y te odia por ello.
El escudo
que tienes en tus manos es Objeto 41 de 538. Reza para que te proteja de lo que
está por venir.
42. El Portador de la
Estrella.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución de salud mental u hospital y, en la recepción por
uno que se refiere a sí mismo como el “Portador de la Estrella ”. El empleado te
mirará a los ojos con una mirada ufana de desprecio por varios segundos. Si no
ve la voluntad de tu corazón reflejada en tus ojos, se reirá con arrogancia. Si
lo hace, huye, o guardias te capturarán y encerrarán en una estrecha celda,
donde oirás la risa del hombre en tus horas de conciencia y sueños durante el
resto de tu vida. Si ve la voluntad en tus ojos, se levantará y te guiará por
un pasillo. Se detendrá en la puerta de una celda entregándote la llave, y sin
decir nada se alejará. Con la llave en mano, agarra la manija y gírala
lentamente, no tiene seguro.
En lugar de una celda detrás de la
puerta, hay una sala, con poca luz. Entra al corredor y pon seguro a la puerta
tras tuyo. Al caminar por el pasillo, oirás la risa de niños jugando; esto
mezclado con apasionantes cantos de monjes extranjeros. Rápidamente las risas
se tornarán en gritos y los cantos en maldiciones. Mientras escuches estos
sonidos estarás a salvo, pero si tu coraje se tambalea, y el menor temor surge
en ti caminando por ese corredor, los sonidos se detendrán, y si esto sucede,
cierra los ojos y reza para que la horrible criatura que acaba de despertar
tome tu vida en su primer bocado. Si sobrevives a este corredor, deberás llegar
a una pequeña puerta cerrada. Las luces disminuyen a tu alrededor hasta que
todo lo que puedes ver es la puerta. Cuando todo esté oscuro, usa la llave que
te dieron y abre la puerta. Entra y encontrarás una pequeña y oscura celda.
Verás un hombre, encapuchado con una túnica de color rojo, sosteniendo una vela
y con sus ojos cerrados mientras canta. Se sienta en el centro de un pentagrama
dibujado con sangre roja brillante. El hedor que produce te
hará querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo. Detrás del hombre habrá una
roca ardiente. No mires directamente a la piedra por mucho tiempo, o te quemará
la mente y enviará tu cuerpo a una eternidad de fuego. En lugar de eso, mira la
vela y escucha lo que este personaje te tiene que decir.
Él sólo responderá a una sola pregunta:
“¿Qué debe hacerse para completar su tarea?” El hombre parará su canto, te dará
5 nombres y pronunciará cinco preguntas. Luego te dirá que debes averiguar por
tu cuenta cuál nombre coincide con cuál pregunta. A continuación, tomará con su
dedo índice la sangre del pentagrama y escribirá en la pared
la siguiente fórmula: Una llave + un libro + una pluma + una palabra escrita en
una forma que casi ilegible = un libro abierto con tres óvalos dibujados a su
alrededor. Se reirá cálidamente y volverá a su lugar. Te entregará la piedra
que sigue ardiendo y de atrás de su bata sacará un corazón que aún late. Con
todas tus fuerzas, aplasta el órgano hasta que no lata por más tiempo. Dentro
de la malla de carne se encuentra una pluma antigua. Cuando mires hacia atrás,
encontrarás al viejo muerto, con una mirada serena en su rostro. Dale a este
hombre el honor final de cerrarle sus ojos vidriosos eternamente, y sal de la
habitación. La oscuridad te envolverá y cuando se vaya, te encontrarás fuera
del hospital.
La pluma en tus manos, no necesitará
nunca recarga de su tinta roja. A pesar de que la pluma no te toque, te darás
cuenta de que es tu sangre que drena a través de la pluma sobre el papel. Nunca
permitas que este objeto sea destruido, una muerte horrible y lenta te
sobrevendrá. Pero mientras lo tengas en tu posesión oirás susurrando
cantos dentro de tu mente hasta que mueras o éste cumpla su propósito.
La pluma es
Objeto 42 de 538. Con él, escribirás en el maldito tomo con tu propia sangre,
pero hacerlo sería una locura. Es tu decisión de continuar su trabajo, o destruir
la posibilidad de que los objetos vuelvan a estar juntos.
43. El Portador de la
Tierra.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que
tengas acceso. Al llegar a la recepción, pide por alguien que se hace llamar
“El Portador de la Tierra ”.
El empleado reirá en voz alta, poniendo su atención a una tercera persona.
Permanecerá sentado, pero la persona cuya atención se señaló te dirá que lo
sigas. No le preguntes nada mientras te lleva al cuarto de las escobas en
desuso, en un lugar recóndito en el asilo. Abrirá la puerta para ti y esperará
a que ingreses primero; no lo hagas, o la escalera interior de la puerta
desaparecerá y caerás sin cesar en el vacío negro y helado. En su lugar, dile:
“No me atrevería a ver estos lugares antes que tú”. Si él te cree, hará gesto y
entrará; deberás seguirlo. Si no te cree, él mismo te arrojará al vacío.
A medida que desciendes la escalera,
oirás gritos violentos provenientes de todos lados; pero sobre todo de arriba.
Acostumbra tus ojos a la oscuridad, pues el hombre se ha desvanecido en la
oscuridad, aunque sentirás que no estás solo. Nunca debes mirar hacia arriba, o
los demonios y el infierno que te observan y se burlan de ti, descenderán, y rasgarán
la carne de tus huesos, drenarán tu sangre, destrozarán tus músculos y
tendones, todo en un instante.
A medida que bajes, encontrarás el
ambiente cada vez más sepulcral, y aunque todavía serás capaz de oír a los
demonios sobre ti, parecerá como si por fin desaparecieron. Todavía debes tener
la máxima precaución de nunca mirar hacia arriba. Después de una cantidad
increíblemente larga de tiempo, pondrás pie en tierra firme y suave otra vez.
Si los demonios de la escalera han dejado de gritar, no vivirás para ver el
suelo. De lo contrario, por ahora es tu oportunidad de hacer la única pregunta
a la que la oscuridad responderá. Debes preguntar, con firmeza: “¿Cómo pueden
ser detenidos?”
Cuando lo hagas, lamentos espantosos se
emitirán desde abajo, aunque todavía serás capaz de sentir el suelo debajo de
ti. Sentirás al caballero que te trajo. Sus ojos te perforarán, aunque no serás
capaz de verlos. Los lamentos seguirán, primero sin palabras, luego una fuerte
voz masculina los guiará a hablar al unísono. Ellos te dirán lo único que puede
evitar que los objetos se unan, junto a todas las consecuencias si se
logra hacerlo. Ellos hablarán del fuego que llueve del cielo, de los ríos que
corren teñidos de rojo sangre, y mucho más.
Cuando todo acabe, las luces se
encenderán. El hombre que te llevó ahí se habrá ido. En su lugar habrá un
objeto que no debes ver en ese lugar, pues de hacerlo, te volverás
completamente loco. Debes cerrar los ojos tan pronto como las luces se
encienden y buscar en el suelo, a ciegas, rozar la textura cálida y áspera del
Objeto. Si lo encuentras con éxito, serás transportado hacia el exterior del
asilo, donde podrás abrir los ojos.
La piedra
volcánica es Objeto 43 de 538.
A pesar de que sabes cómo evitar que se unan, no serás
capaz de hacerlo.
44. El Portador de la
Guerra.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que
tengas acceso. Mira hacia el techo con una expresión de aburrimiento mientras
caminas hasta el mostrador, y pregunta por el “Portador de la guerra”.
Recibirás un ligero golpe en el hombro, ya puedes mirar hacia abajo. El
encargado sonreirá cortésmente y empezará a caminar, dando un discurso que
suena casi mecánico, que describe la historia del asilo. No reacciones a su
discurso.
Después de algún tiempo de caminata,
llegarán a una puerta tallada de madera de caoba y oro. Párate delante de ella.
Mantén la expresión de aburrimiento en tu cara, posiblemente añadiendo una
sonrisa en blanco, no reacciones cuando el trabajador agarra tu camisa por la
espalda, o cambiará su humor y tú perderás tu cabeza.
El trabajador te hará pasar por la
puerta, y oirás que la cierra de golpe detrás de ti. Estás, ahora, en lo que
podría haber sido una tierra fértil, ahora asolada. Soldados vestidos de dos
colores: un sucio y horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Están
batallando en todas las posibles formas, peleando con fusiles, cañones,
espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de
los tiempos.
No llames la atención en este campo de
batalla, o los soldados sentirán tu presencia, interrumpirán sus peleas, y
girarán hacia ti con un odio feroz, porque eres por lo que han estado luchando;
en su mente febril, enloquecida por la batalla, eso significa que tú eres la
causa de todos sus derramamientos de sangre.
Además, no trates de volver por la
puerta. Se ha caído en el piso de barro, empujada por un soldado de infantería
armado con un rifle gritando. Si dejas sacar lo mejor de ti, te rasgará en
pedazos en cuestión de segundos, pero se las arreglan para no matarte. El dolor
de esta experiencia, conducirá, sin duda, a lo que queda de tu mente a la
locura.
En su lugar, abandona tu expresión de
aburrimiento y pon una sombría y de determinación. Camina mesuradamente, con
marcha tipo militar, recto hasta que vea una estructura de tres pisos de
altura, de hormigón, que podría haber sido un búnker de mando. No des la vuelta
mientras caminas, la armada ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu paso
o los tanques te destruirán.
Una vez que has entrado en el bunker,
no respondas a nadie que te haga una petición o trate de hablar contigo, no
importa lo desesperado que parezca. Cada uno de ellos piensa que eres el
enemigo, y al momento que respondas, serás recompensado con un cuchillo en la
cara. En su lugar, sigue recto hasta la escalera delante de ti, hacia el
segundo nivel del búnker. A medida que subes las escaleras, un crujido se
escuchará detrás de ti; esa es la puerta de sellado contra el fuego y el
desprendimiento de ataques lanzallamas.
En el segundo nivel sólo hay un hombre,
sentado en un escritorio, gritando a un teléfono. Las escaleras hasta el tercer
nivel son una masa de hormigón trenzado. El hombre en el escritorio lleva las
estrellas de un general, pero no parece darse cuenta de que el teléfono, así
como todo en aquel nivel, está muerto.
Acércate a él, salúdalo, y en tu mejor
voz de militar, gritar “¡Señor!” Él te mirará. Si piensa que no eres digno de
su ejército, poco a poco te desollará con sus manos, y te unirás a él en su
muerte próxima. Si piensa que usted es digno, hará un gesto y te mirará. No le
gustan los vagos, por lo que rápidamente has la pregunta.
“¿A dónde voy, Señor?”
Te dirá con tanto detalle, tales
horribles detalles, que te verás tentado a estrangularlo. No intentes hacerlo,
él es un experimentado luchador, más de lo que jamás podrías pensar, y romperá
tu salud. Cuando termine, dirá “a gusto”, y te entregará su pistola. Esta es su
señal para soltar saludo. Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenías una
antes, la tendrás ahora.
Una explosión destruirá la pared del
fondo y atomizará al general. A través del agujero que se ve, verás en el
horizonte la forma larga y delgada de un misil que se aproxima.
Cierra los ojos con fuerza y no los
abras por nada. Los sonidos de la horrible batalla desaparecerán, y, desde el
silencio, sonará un solo disparo. Abre los ojos.
Estás de pie en medio de un campo de
trigo. De alguna manera, sabes que aquí es donde la terrible batalla se llevará
a cabo. Y también sabes, de alguna manera, que estarás en lugar del general.
La pistola
que te entregó es el Objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el último
disparo en el momento adecuado, evitarás la suerte del general. Si no, te unirás
a él.
45. El Portador de la
Paz.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que
tengas acceso. Camina hasta la recepción con una mirada de ira en tu rostro, y
demanda ver a una persona que se llama “El Portador de la Paz ”. El encargado
retrocederá, y te pedirá que hables en voz baja. No cumplas su petición, en
todo caso, habla más fuerte; la ira en tu voz es lo único que mantiene las
cadenas que cierran la puerta detrás de la mesa.
Mantén tu tono firme, la empleada se
esconderá bajo su escritorio y apuntará con un dedo tembloroso hacia un pasillo
a la derecha que no existía antes. Inmediatamente ve a ese pasillo. No mires
por encima del hombro, pues la empleada puede notarlo (y lo hará), y de
hacerlo, desbloqueará la puerta detrás de ella.
Camina hasta encontrar una puerta con
incrustaciones de perla, de hermoso diseño. Entra por ella, pero cambia la
expresión de ira de tu rostro. Los de adentro no te recibirán bien si no lo
haces.
Estarás en un hermoso templo, al aire
libre, con la hiedra que se encrespa en los pilares de mármol y mosaicos
hermosos bordados en las paredes. La puerta se cerrará detrás de ti. No trates
de abrirla, no serviría de nada.
Pasea. No importa qué idioma hables,
los monjes que vagan el lugar lo hablarán también. Son amistosos, y a todos
ellos les gustaría hablar contigo, pero cortésmente declina su petición. Diles
que debes hablar con el jefe de la orden.
Eventualmente, te dirigirán a un hombre
sentado en un tablero de ajedrez, el abad del templo. La figura frente a
él es un encapuchado y lleva una armadura. El juego está a un movimiento del
jaque mate.
Acércate al monje, y pregunta
amablemente “¿Por qué se reúnen, padre?”
Abrirá su boca como si fuera a hablar,
pero la figura frente a él dejará escapar un aullido de furia demoníaca y
sacará una espada. Está maravillosamente fabricada a mano; pero marcada con un
mal inimaginable. Con un grito la figura te tumbará y empezará a matar
sistemáticamente a los otros monjes. Ellos tratarán de defenderse, pero tienen
sólo los cuchillos, y la espada del hombre malo es tan fuerte que corta a
través de los pilares como un cuchillo cortando mantequilla.
Mientras ves esto, el abad hará el
movimiento final en el juego. El hombre de la armadura girará en torno, a
continuación, irá hacia ti con la espada en alto.
Si eres grosero o hiciste algo mal,
recibirás la hoja de la espada y el dolor nunca cesará. Sin embargo, si fuiste
amable, el abad se pondrá delante de ti y clavará el rey negro en el ojo
derecho del caballero.
No hagas caso o tengas compasión del
caballero que cae al suelo, gritando, o el abad se girará y te hará lo mismo
con el rey blanco.
El monje que acaba de salvarte
responderá a tu pregunta. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror
que es muy posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice,
alcanzará de debajo de la mesa donde está tablero de ajedrez y te pasará una
vaina con joyas e incrustaciones de oro. Aunque no la has visto antes, sabes
por instinto que coincide con la de la espada que el guerrero blandía hace un
momento. No lo dudes, tómala, coge la espada del loco, límpiala y enfúndala.
Tendrás necesidad de ella.
Prepárate para irte, pero antes de
hacerlo, el buen padre se detendrá y hará un gesto hacia la, ahora sin capucha,
cara del guerrero. Él era guapo, pero no prestes atención a eso. Lo único en lo
que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al
abad, que asentirá y dirá una palabra, “regicida”.
Un destello de luz te cegará, y cuando
se aclare la visibilidad, aparecerás de pie en la calle a dos cuadras del
asilo. Ve hacia la acera, no querrás tener un accidente.
La espada
que ahora sostienes una vez perteneció al rey blanco, y es
el Objeto número 45 de 538. El Rey Negro está esperando desde la
escena de su asesinato, y la espada del rey blanco anhela venganza.
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