En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución mental o institución religiosa a la que tengas
acceso. Cuando llegues a la recepción, cierra tus ojos y pide visitar a alguien
que se hace llamar “El Portador
de la Fe ”.
El empleado te mirará en confusión abstracta, sacudirá su cabeza y volverá a su
trabajo. Si esperas 3 minutos completos, suspirará y te llevará al cuarto del
conserje. Te llevará dentro, y te encerrará ahí. La puerta no abrirá, y será
completamente negra. Lentamente la oscuridad comenzará a delinear brillantes
palabras en un lenguaje que nunca has leído, y voces ajenas a tus oídos
hablando las mayores blasfemias que tu cuerpo pueda resistir.
Si el soliloquio se detiene,
arrodíllate y junta tus palmas, gritando cada oración que conozcas. Si la
escritura no continua, maldito el dios que te ha puesto en existencia.
Si continúa, párate rápidamente y corre
por el túnel. Luego el túnel se abrirá en un gran domo y verás a una joven niña
de blanco, mirándote con sus cabellos caídos sobre la cara. No mires a sus
manos, o ellas pelarán la carne de tus huesos. Sólo responderá a una pregunta:
“¿Por qué temen?”
Te mirará y su boca dirá bruscamente
cada error que se haya hecho en nombre de un dios, y algunos que debes creer
que han pasado frente a tu realidad. Entonces caerá al suelo gritando en
horrible agonía mientras es consumida por una llama blanca.
Sus cenizas
son el Objeto 36 de 538. Un día se mezclarán con las tuyas.
37. El Portador de la
Confusión.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación a la que tengas
acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El Portador de la Confusión ”. La
empleada, al principio te ignorará, pero, si esperas un minuto completo, se
levantará y hará un gesto para que la sigas. Después de seguirla por una serie
de pasillos con poca iluminación, llegarás a un corredor cerrado sin puertas.
Hará un gesto hacia el fin del pasillo, y rápidamente te dejará solo, sin decir
una palabra.
Debes caminar hasta el fin del pasillo
en silencio. Una vez llegues, pon tus manos en la pared para revelar que es una
ilusión por la que puedes pasar caminando. Si tienes miedo,
o no estás seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o tienes
dudas simplemente vete caminando del plano de la existencia por siempre, nunca
se escuchará de ti de nuevo.
Pero si crees en ti mismo, y crees que
las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro aparecerás en un
brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia, otros
parecen no llevar a ningún lugar, otras parecen ser incomprensibles, y llevarte
a sufrir lo que solo la más maldita de todas las almas puede comprender.
Si el cuarto permanece insondable y
perfectamente blanco, tu incursión por el camino será sin peligro y llegarás
seguro a una puerta. En este punto, no necesitas hacer nada, mientras la puerta
se abre frente a ti revelándote un cuarto que parece imposible.
No es grande, pero tampoco pequeño. No
iluminado, pero no oscuro. Parece ser todo, y nada. Iguales y opuestos son
insignificantes en este cuarto. Se dice que el que entre aquí será llevado a la
demencia y comenzará a arrancarse su propia piel, o destriparse a si mismo con
sus manos, mientras ríe maniáticamente. Sin nunca morir, ese será su destino
por toda la eternidad.
Si te las arreglas para no ser llevado
a la demencia, notarás una figura indescriptible parada en el centro de la
locura. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho mas infernal. No podrás
comprender su entidad visual, pero no te repulsará a la vista, Algunas cosas
que conoces son verdad. Otras son mentiras. Algunas no estas seguro. La entidad
irá incrementando su agitación que ignorarás por no tener sentido. Debes
frenarte de decir nada, hasta que la entidad guarde silencio, y luego pregunte;
“¿Que harías, si todos son reunidos?”
A esto, debes responder firmemente:
“Todo lo que podría hacer. Incluido lo
que no podría”.
La entidad te mirará inexpresivamente
por un momento. Si no te cree, simplemente se irá caminando, y te dejará ahí,
por siempre en la oscuridad. Si te cree de alguna manera, se acercará a ti y te
dará un pequeño y aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la “Resolución
de la Bestia ”.
Ese es el
Objeto 37 de 538. No importa cuán indeciso seas, no importa cuán inseguro el
mundo se vuelva, tú sólo debes saber qué hacer si todos son reunidos.
38. El portador de la
Puntería.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas
acceso. Cuando llegues al escritorio del recepcionista, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar “El Portador
de la Puntería ”
Si vez una mirada de terror y pena atravesar el rostro del
recepcionista, ellos te han encontrado, y, por mas que corras, nada te salvará.
Como sea, si su cara muestra una
expresión de emoción y escepticismo, has llegado al lugar correcto. Ellos te
llevarán a la puerta más cercana y la abrirán para ti. Debes caminar por el
pasillo exactamente tres segundos después de que la abran para ti. No más, ni
menos. Después de caminar dentro, el recepcionista cerrará y asegurará la
puerta tras de ti. Te darás cuenta de que ahora estas parado en un campo de
tiro con casquetes a ambos lados hasta donde alcanza la vista. La gente que
toma esos casquetes son los buscadores que han fallado. Ellos están condenados
a pasar una eternidad con las armas que atormentadoramente sostienen en
sus manos.
Toma el casquete que está directamente
frente a ti. Te darás cuenta de que hay un rifle convenientemente colocado en
una mesa cercana. Cuando la tomes, un objetivo aparecerá al final del campo de
tiro. Tienes cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una.
Si fallas las cinco veces, el buscador a tu izquierda pondrá su arma en tu
cabeza y jalara el gatillo. Si fallas solo una, te unirás a los buscadores que
han fallado en su estupor, sin mente.
Si te las arreglas para darle a la
diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecerá, y te encontrarás en un
negro vacío, parado frente a un hombre vestido en una chaqueta negra
atrincherada y un sombrero café oscuro, pero no podrás ver su cara. El es el
Portador. Si está fumando un puro, entonces no te encontró digno de continuar
tu jornada, y te empujará al vacío para caer por la eternidad. Si está fumando
un cigarro, entonces el cree que eres capaz de continuar. El te llamará para
hablar. Debes preguntarle: “¿Cuanta gente trató de detenerlos?”
El entonces te dirá en gran detalle
cuantas personas trataron de detener a los objetos de perderse, cuantas balas
fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras fueron
comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con
esta información. El hombre te dará el rifle que usaste en el campo de tiro.
Cualquier bala que cargues en este rifle jamás se acabara y siempre disparara
donde apuntes. El hombre hará una inclinación respetuosa y caminara al vacío.
Sentirás una fuerte ráfaga de viento y entonces te encontraras en frente del
lugar que llamas hogar.
Ese rifle es
el Objeto 38 de 538. ¿Cuantas balas tomara detenerlos?
39. El portador de la
Ausencia.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas
acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El portador de la ausencia” Si la
persona en el escritorio principal trata de convencerte de que la persona que
deseas visitar ya no está ahí, insiste en visitar la celda. A este punto el
recepcionista deberá mostrarte una mirada que solo puede definirse como sin
emociones. El recepcionista te llevará por una larga pared con muchas puertas
en ella. Ellos abrirán la puerta para ti pero no irán más allá. Tras esa puerta
está la oscuridad, nada más.
Como pises en la oscuridad, la puerta
se cerrara fuertemente tras de ti. Ahora estás atrapado y el único camino es ir
adelante. No podrás ver el suelo, el techo o las pareces. Se cuidadoso, puede
que camines mucho tiempo, posiblemente días. Como vayas caminando te sentirás
frío y vacío. Sentirás como si tu alma hubiera dejado tu cuerpo y solo te
dejara como una caparazón vacía. En el momento que oigas pisadas que hacen eco
ruidosamente. Detente inmediatamente y espera. Si las pisadas no se detienen,
debes sentarte y esperar hasta que lo hagan. Si las pisadas se detienen, debes
avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro, iluminada por una luz tras
ella. Ábrela y entra.
Dentro estará un cuarto oscuro. Solo un
pequeño círculo de luz en el piso puede verse, iluminado por una pequeña vela.
Tras la luz estará una silla con una chaqueta en ella. Acércate a la silla,
pero no te sientes en ella, no importa cuánto hayas estado caminando. Espera
hasta que la vela se queme. Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la
chaqueta. Luego de eso veras un destello y te encontrarás en frente del
escritorio de la institución mental o centro de rehabilitación. Busca en el
bolsillo interior en el pecho de la chaqueta y saca un pedazo de papel
chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta o el Portador de la Ausencia se presentará y
te destruirá con inimaginable dolor y angustia.
Este papel
es el Objeto 39 de 538. Conservalo ausente. Conservalos de reunirse todos.
40. El Portador del
Abandonado.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a un orfanato o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando
llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar a si mismo “El Portador del Abandonado” La
encargada te mirará con ojos solitarios, y tristemente hará un gesto para que
la sigas. Te llevará por un laberinto de pasillos. No mires atrás y
mantente pisándole los talones o te perderás por siempre en este
laberinto. Ella te mostrara una puerta, cuarteada por el tiempo. Ella de
repente se desvanecerá, abandonándote a tu destino. Avanza o piérdete por
siempre.
Después de que abras la puerta te
encontraras con un laberinto de arbustos. Sigue tu instinto para viajar o
arriésgate a perderte por una eternidad vagando. Escucha cuidadosamente. Cada
paso que hagas sonara ruidosamente por el aire. Si el sonido se detiene; párate
firmemente y no te muevas. Si oyes un sonido zumbante grita, “Retrocede, no
necesito tu ayuda!” Si el zumbido persiste entonces corre. Corre por tu vida.
Tu cuerpo, tu mente, incluso tu alma estarán en gran peligro. No pares, no
importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, serás roído eternamente por las
afiladas garras de cada problema que ha plagado a la humanidad. Si escapas
entonces puedes considerarte bendecido con una suerte que nadie antes ha
tenido.
Eventualmente llegarás al final. Frente
a ti estará una puerta dorada, golpea una vez, y se balanceara abriéndose para
ti. Lentamente entra en el patio. Dentro encontrarás un hermoso hombre en sus
tardíos andares vagando por ahí sin objetivo. Pregúntale esto y nada mas,
“Donde fueron abandonados?” Si el hombre te ataca considérate afortunado; Nunca
veras el fin de esto. Si no, te lo mostrará. Te mostrará cada maldad puesta en
esas cosas manchadas. Te volverás loco. Si no estás verdaderamente destinado a
ver esta tarea hasta el fin. El hombre te dejara en el fin de esta visión. En
su lugar aparecerán un mapa y un reloj roto. El reloj muestra cuanto tiempo te
queda en esta carrera. Puedes no quedártelo, y no recordar que hora marcaba.
El mapa es
el Objeto 40 de 538. Úsalo o no, pero el conocimiento ha escapado, y no eres el
único que lo tiene.
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