sábado, 5 de julio de 2014

Los Portadores - 191 al 200


191. El Portador de los Secretos.

En cualquier país donde haya crecido un bosque denso, contrata un guía que te lleve dentro del bosque. Cuando ya no puedas ver más los límites de éste, detén a tu guía y dile que deseas ver a El Portador de los Secretos. Suspirará profundamente y bajará la mirada, pero estará de acuerdo con tu pedido.
Te guiará a una parte del bosque que será tan espeso que ya no serás capaz de ver el cielo. Eventualmente, tú y tu guía llegarán a un lugar donde todos los árboles estarán deformados y nudosos. Allí, él indicará hacia un gran árbol viejo cuyas cicatrices parecerán formar una cara y dirá: “Aquí descansa el Portador de los Secretos, quien despertará sólo en horas de oscuridad suprema. Una palabra de sabiduría, Buscador: No lo mires a los ojos hasta que todo esté dicho y hecho”. Entonces el guía se irá para dejarte acampar sin decir nada más.
Presta atención a sus consejos, y pasa las horas lo mejor que puedas hasta el anochecer.
Cuando la hora más oscura de la noche esté sobre ti, camina hacia atrás, en dirección al árbol. Detente sólo cuando sientas sus raíces debajo de tus pies.
Pregúntale al árbol, ¿Por quiénes están Ellos en silencio?
Si el árbol no te responde, corre tan rápido como puedas, y no te detengas hasta que alcances una zona donde no hayan árboles. Si no escapas, sufrirás un destino peor que la muerte.
Si te responde con una exhalación pesada, pregunta una vez más: ¿Por quiénes están Ellos en silencio?
Repite la pregunta hasta que el árbol comience a estremecerse; lo sabrás cuando escuches el crujido de sus ramas. Cuando esto suceda, hazle frente, pero mantén la mirada baja, para que sólo puedas ver la base de su tronco y sus raíces.
El árbol te dirá, con una voz seca y rasposa: “Ellos guardan silencio por quienes fueron sepultados”, A lo que deberás responder: ¿Dónde fueron sepultados, y por qué?
Ante esto, el árbol se reirá entre dientes, un sonido que ha conducido a muchos a la locura. Si te las arreglas para aferrarte a tu cordura, el árbol comenzará a toser sobre ti, y una savia fétida cubrirá tu cuerpo, pero no debes intentar apartarte o cubrir tu rostro, pues si lo haces, las grandes raíces te entramparán de los tobillos y serás arrastrado bajo la tierra como fuente de alimento eterno para el árbol. Por siempre sentirás sus raíces creciendo dentro de tu carne, drenándote a ti y tus fluidos vitales, sin nunca serte concedido el alivio de la muerte, pues el árbol también llenará tus venas con un líquido que te volverá inmortal.
Si te las arreglas para mantenerte firme mientras el árbol tose, recuperará el aliento y te contará la historia de aquellos que fueron sepultados. La historia es larga y escalofriante, y querrás cubrir tus oídos y gritar, pero no lo hagas, para no ser otra víctima más del árbol. Cuando la historia ya haya sido narrada, levanta la mirada hacia sus ojos.
Vas a tener miedo y deseo de huir, porque no hay nada más que locura y muerte en esos pozos terribles, pero mantenerte firme hasta que el árbol cierre sus ojos.
La cara desaparecerá del tronco, y una rama caerá al suelo, a tus pies. Será delgada y bifurcada, pero tan fuerte como el acero. Siempre que la poseas, te darás cuenta que ahora tienes la capacidad de localizar objetos enterrados. Guárdala bien, porque hay otros que buscan su poder.
Esta rama es el Objeto 191 de 538. ¡Ay de aquél que los reúna todos juntos!


192. El Portador de la Indulgencia.

La palabra indulgencia (del latín indulgentia, de indulgeo, “ser amable” o “compasivo”) significa, originalmente, bondad o favor; en el latín post-clásico llegó a significar la remisión de un impuesto o deuda. En la Ley Romana y en la Vulgata del Antiguo Testamento se usaba el término para expresar la liberación de una cautividad o castigo. En el lenguaje teológico también se suele usar en su sentido original para significar la bondad o el favor de Dios. Pero en el sentido estricto del término, “indulgencia” es la remisión del castigo temporal debido al pecado cuya culpabilidad ha sido ya perdonada.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social al que puedas llegar, y pregunta en el escritorio de recepción por ver a El Portador de la Indulgencia. Si el trabajador es hombre, se inclinará hacia atrás en su silla y respirará profundamente; si es mujer, se inclinará hacia adelante y soltará un fuerte suspiro.
De cualquier forma, luego de varios segundos, serás guiado afuera hacia un viejo auto. Siéntate en el asiendo del copiloto. No te sientes en la parte de atrás, ni mires el espejo retrovisor en cualquier momento durante el viaje. Si lo haces, bueno, déjame decirte que los otros pasajeros no lo apreciarán. El (o la) recepcionista tendrá una conversación contigo, y deberás responder cualquier pregunta que te haga honestamente, a menos que quieras saber qué les ocurre a los mentirosos y a sus lenguas. No hay necesidad del cinturón de seguridad, no te lo pongas.
Luego de conducir lo que parecerán días, el recepcionista te llevará al medio de un campo, donde se encuentra un viejo burdel. Las puertas se abrirán de repente y el recepcionista se habrá ido. Si el sol se pone, dirígete al prostíbulo con rapidez, ya que sólo el suave resplandor de las linternas que cuelgan en su pórtico te protegerán de lo que acecha en los campos. Cuando llegues al pórtico, no intentes entrar al prostíbulo, o mires dentro. Si lo haces, sus clientes te tirarán dentro, y no serás capaz de escapar de sus placeres hasta que te despedacen.
En el pórtico, verás a una gran mujer tocando una flauta hecha con tendones y huesos humanos. Cada nota que toque hará que el instrumento sangre profundamente. Nunca has oído esa canción antes, pero serás capaz de tararear en voz baja su ritmo. Luego de unos pocos minutos, u horas, dependiendo qué tan fuerte hayas tarareado, ella dejará de tocar. En este punto, deberás despojarte de todas tus posesiones, incluida tu ropa. Si tienes anillos de oro o plata, es recomendable que te los quites también. No deberías temerle si realmente le has dado todo lo que tenías, pues si no ha sido así, o te has escondido algo, ella lo usará para traer tu sufrimiento eterno.
Después que te hayas quitado tus pertenencias y las hayas dejado a tus pies, ella asentirá una vez. Ve delante y con una rodilla en el suelo, toma su mano izquierda y pregunta: ¿Cómo encontraron la felicidad?
De repente, su mano izquierda tomará tu brazo y lo volverá sepulcralmente frío, y no serás capaz de moverlo sin tener que arrancártelo. La flauta comenzará a tocar música sola, y a través de su sonido escucharás Sus violentas orgías y cómo se reían con júbilo en Sus creaciones. Te sentirás tan abrumado por el asco que querrás introducir los dedos en tus oídos tan profundamente para incluso perforar tu cerebro. Si, sin embargo, puedes sobrevivir y retener tu cordura, cuando la canción termine verás a la mujer muerta y descompuesta, luego de haberte soltado hace ya un rato. En este punto, podrás tomar la flauta, y el recepcionista regresará con ropa limpia para ti mientras te lleva de regreso a la institución.
La flauta es el Objeto 192 de 538. Su canción es lo único que los distrae.

193. El Portador del Beso.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Alcanza la recepción y pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador del Beso. El empleado te mirará con una mezcla de lástima y algo de confusión. Te encontrarás un poco desconcertado de su mirada, pero no debes pensar en ello demasiado, o te perderás, sin encontrar nunca lo que viene después.
Espera inmóvil, y luego de un par de segundos, el trabajador te señalará una puerta rosada a la izquierda. Acércate a ella, pero no entres aún. En lugar de eso, toma el pomo de la puerta con tu mano derecha. Si sientes una sacudida cuando lo tocas, vete lo más rápido que puedas. No dejes de alejarte por nada, ni siquiera para dormir. Porque si paras, ellos te encontrarán. Si eres capaz de escapar del país sin sufrir daño, estarás seguro, por ahora.
Si el pomo es suave al tacto, siéntete libre de entrar, aunque no es muy tarde para irte. Si escoges continuar, abre la puerta con cuidado. Cuando camines dentro, escucharás un coro distante cantando una melodía agradable que llenará tu alma con los placeres más íntimos. No digas una palabra, y si, por alguna razón, se detiene, grita inmediatamente: “Por favor continúa. No deseo estorbar”. Si el silencio persiste, reza por un final indoloro desde la inimaginable y horrible criatura que acecha en la negrura. Si el coro continúa, sigue delante.
Luego de lo que parecerán horas de vagar por la oscuridad, llegarás ante una puerta roja. Golpea tres veces. Si escuchas una voz demoníaca hablando en un idioma que ningún humano pueda entender, sabrás que la criatura ya ha sido invocada, y tu vida terminará allí. Si no hay respuesta, ve dentro.
Dentro habrá una habitación cuyos muros estarán hechos con las almas de amores perdidos. En el centro estará una bella mujer mirándote. No te atrevas a mirarla, pues si lo haces, horrores inconcebibles serán arrojados a ti. Acércate a ella, pero no estés a menos de tres metros de distancia. Hablará una lengua que no entenderás, pero de alguna manera es relajante. Ella responderá a nada más que una pregunta: ¿Van a encontrar la paz? En este punto, la mujer caerá en absoluto silencio, pero ella no dejará de mirarte, y tú no deberías hacerlo tampoco.
No responderá a tu pregunta, en vez de eso, caminará lenta y gallardamente hacia ti. No intentes moverte. Ella te besará en la mejilla. Una vez lo haya hecho, desaparecerá entre las sombras. Donde ella te besó, habrá un pequeño y perfecto rubí incrustado en tu mejilla.
Tienes ahora su Objeto.
Este rubí es el Objeto 193 de 538. Permanecerá contigo hasta el fin de tus días mortales. Intentar remover la gema será uno de los peores errores que podrías cometer.

194. El Portador de los Destruidos.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Camina hacia el escritorio principal y pide a los trabajadores que te lleven ante El Portador de los Destruidos. En caso que los recepcionistas griten de horror, has llegado en mal momento. O posiblemente en un buen momento; morir por combustión espontánea no es del todo malo. Si ellos se ríen, en cambio, has llegado al lugar correcto en buen momento. El suelo crujirá, y luego se quebrará completamente, como si estuviera hecho de vidrio. Cierra los ojos.
Caerás al suelo, y si mantuviste los ojos cerrados, el descenso será indoloro, de lo contrario, recibirás todo el impacto, y a pesar del daño óseo que sufras, estarás obligado a continuar, o el dolor que sientas comparado a lo que estás por conocer, será inequiparable. Al llegar abajo, camina derecho. Verás una pequeña fogata a lo lejos, síguela y verás también qué es lo que la provoca; un cuerpo carbonizado, deshecho, que alguna vez fue un hombre. Pregunta a esta masa de cenizas combustionadas: ¿Qué ocurre con aquellos que fueron destruidos?
Un brazo emergerá y te atrapará, tomando tu cuello, y el Portador te contará una historia sobre cada Buscador que haya sido eliminado durante su búsqueda, y sobre cada Objeto destruido. Su historia será extensa, y si bien no es enloquecedora, el sólo hecho de olvidar un sólo fragmento de ésta en el tiempo provocará que mueras de combustión espontánea. Cuando termine de contar su historia, su brazo se encenderá una vez más. No hagas caso a ésto, pues no te quemará.
Rápidamente, todo el lugar comenzará a sucumbir ante las llamas. Sin dudarlo, arranca el brazo del Portador y cierra tus ojos. Pronto sentirás que el humo te sofoca. No te resistas, pues pronto caerás inconsciente.
Despertarás en tu cama, en el lugar que llamas hogar, con el brazo aún en tus manos. Cuando le dé la luz del sol, lentamente se quemará en un fuego de color turquesa, y quedará convertido en una pequeña caja de fósforos.
Los fósforos se encenderán sólo con la caja, y de ellos brotará una llama turquesa; cualquier cosa que toque será reparada si está dañada, o destruida si está completa. Ten cuidado, pues si intentas usarla para quemar a otro ser humano, tu carne se combustionará en su lugar.
La caja de fósforos, mas no los fósforos, es el Objeto 194 de 538. Mantenla siempre contigo, no querrás que Su llama te alcance.

195. El Portador del Comercio.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve al mall más grande que puedas encontrar; se recomienda que vayas en un vehículo rápido por si es necesario arrancar. Lleva contigo tu más valiosa posesión (no otro Objeto, pues no son tus posesiones; ellos sólo te permiten que los tengas por un tiempo). Busca la oficina de Servicio al Cliente y pregunta cortésmente por El Portador del Comercio, mientras le entregas un soborno en efectivo, $1000 dólares o su equivalente local.
La persona en el mostrador mirará a su alrededor furtivamente, y luego te llevará a una puerta de una oficina cercana que no se veía antes de hablar. Golpeará tres veces y abrirá la puerta. Del otro lado debe estar un corpulento hombre canoso, vestido con un traje azul y fumando un cigarro. Si ves a cualquier otra persona en su lugar, corre por tu vida, y si eres afortunado, podrás escapar.
Él te dará la bienvenida con brusquedad y te preguntará a qué has venido. No te dejes engañar, él es sólo el guardián. Míralo a los ojos y dile: “Quiero una audiencia con el verdadero Portador”. Una mirada de terror cruzará brevemente por su rostro, antes de ser reemplazara por furia mientras te dice que él es el Portador: “¿Cómo te atreves a cuestionarme?” Mantén la mirada fija en sus ojos y repite una vez más: “Quiero una audiencia con el verdadero Portador”.
Finalmente se rendirá, y regresará dentro, golpeando la puerta tras de sí. No lo sigas, ni escuches sus súplicas y lloriqueo al otro lado de la puerta. Se abrirá otra vez y el verdadero Portador te guiará tomando tu mano. El Portador siempre toma la forma de un niño pequeño, aunque su apariencia exacta varía. Estará llevando un bolso de seda verde acordonado en una mano. Pretende creer que es realmente un niño. Intenta no mirarlo a los ojos; no te gustará lo que verás en ellos.
El niño te alcanzará y tomará tu mano. Las suyas estarán tan frías que temerás porque la tuya se congele y se separe de tu brazo. No te encojas ante nada. Estarás seguro tanto como no muestres indicio de que algo extraño ocurre. Saluda al niño amablemente, arrúllate sobre el. Agita su pelo si quieres. El guardián lo seguirá fuera de la oficina, reasumiendo sus modales bruscos y diciéndote que vigiles a su hijo y lo cuides bien. Ignora el hecho de que ahora él estará empezando a brotar apéndices extraños, cuernos, tentáculos, ojos adicionales, y así sucesivamente. Es completamente inofensivo; es el niño al que tienes que vigilar.
El niño te mirará (una vez más, no lo mires a los ojos), y te dirá que debes darle un regalo. Dale tu más preciada posesión. La tomará, te mirará una vez más, sonreirá benignamente y te agradecerá, luego rasgará y golpeará tu posesión reduciéndola a pedazos con una fuerza inhumana. Sonríe. Por el amor a tu alma, no te quejes. Sonríe al niño, y mantente sonriéndole mientras te lleva de la mano. El guardián se inclinará hacia ti y volverá hacia su oficina, aún ocupado en sus asuntos. Irás de regreso al mall.
Se verá diferente ahora. Las luces estarán hechas de huesos y cráneos humanos, brillando con una enfermiza luz verde fosforescente, suficiente para verlos. Los muros gotearán sangre maloliente, y el piso se sentirá como si respirara a tus pies. Te darás cuenta que cada persona que veas se convertirá lentamente en algo horrible, cada uno diferente y más repugnante que el anterior. No respondas. Sonríe cuando te miren, discúlpate si te topas con alguno, y en general, actúa como si fueran humanos normales. Algunos de ellos lo son; las personas que estuvieron en el mall aún son humanos, no notando ninguna diferencia en sus alrededores, aún en sus asuntos normales, su metamorfosis mera ilusión. Otros, sin embargo, ahora son monstruos, perdiendo la imagen que los hacía parecer humanos. No hay manera de determinar cuál es cuál, y no debes desperdiciar tu energía intentando. Busca un carrito de supermercado, debería haber uno cerca. No te dejes intimidar por el hecho de que estará compuesto de huesos putrefactos. El niño te hará entrega de un pergamino de piel humana. Toma la mano del niño con tu mano izquierda, y entra en las tiendas una por una.
Sigue la lista que el niño te dio. Partes de ella estarán escritas en jeroglíficos incomprensibles, pero éstos estarán en todas las etiquetas de las cajas y los demás productos. Míralas cuidadosamente. Otras partes de esta lista estarán en tu lengua materna, pero dicen sólo enigmas complejos para describir el artículo que buscas. Ten cuidado; un jeroglífico se parece mucho a otro, pero si tomas la caja equivocada incluso una vez, serás devorado por lo que salga de ella. Examina cada estante en cada tienda, asegúrate de llevar todo. Tienes todo el tiempo del mundo, aunque es recomendable que lo hagas lo suficientemente rápido como para aún estar en condiciones de conducir cuando salgas.
Mientras haces tu labor, el niño murmurará palabras sin sentido en una cada vez más estridente voz, corriendo hacia adelante y hacia atrás, tirando de tu brazo hasta que tu hombro parezca a punto de dislocarse. Cada vez que te detengas, irá delante y esparcirá los artículos del carrito por el suelo. Tómalos con tu mano libre, no sueltes al niño ni siquiera por un momento, no prestes atención a lo agonizantemente frías que están sus manos o a sus forcejeos salvajes. No muestres enojo. Sonríe indulgentemente ante las payasadas del niño. Si expresas otra emoción que no sea alegría, él llamará a sus hermanos y hermanas, los verdaderos monstruos entre los compradores mutantes, y si ya estás familiarizado con los otros Portadores deberías tener una idea de lo que ellos te harán.
Recorre cada tienda para cada elemento de la lista, sólo puedes entrar en cada tienda una vez, así que asegúrate que hayas verificado la lista completa. Marca los artículos que ya tengas, si puedes hacerlo con una mano. Cuando hayas terminado con cada uno, acércate al cajero del frente de esa tienda. Será mucho más monstruoso que los compradores, y podrás sentir que tu mente hace un vano intento de comprenderlos. Permanece firme. Mirará tus artículos y te dirá su precio, entonces el niño dejará su bolso verde de seda en la mano.
Pon tu mano derecha en el bolso sin tomarlo directamente y sin soltar al niño, y busca el dinero correcto sólo sintiéndolo. Esto es más difícil de lo que suena, pues aunque el dinero estará en tu equivalente local, cada moneda, excepto una, tendrá sus bordes extremadamente afilados. No hagas caso del caos que, inevitablemente, harán de tus dedos, ni permitas que tu sonrisa desaparezca. No quites ninguna moneda que no sea el cambio correcto del bolso, y no quites tampoco la moneda normal, o ellas saltarán hacia ti por sus lados afilados, dejando eventualmente tu cuerpo en pedazos. Si esto pasa, tu carne será devorada por los demonios, cada pedazo aún consciente cada segundo de digestión, y los discos que queden de tus huesos se convertirán en más monedas para el siguiente Buscador.
Alcanza el dinero al cajero cuando lo encuentres, asegurándote que cada moneda está bien manchada con tu sangre, y di: “Así voy a derramar más sangre antes de hacer esto, y lo haré con voluntad de alcanzar mi objetivo”. Cuando hagas esto, cada cajero de la tienda asentirá, y todos ellos se desvanecerán en la nada, sonrientes, a medida que observas sus rostros mutilados.
Cuando hayas encontrado el último artículo de la insoportablemente larga lista, su escrito se desvanecerá de la superficie. Si sales de la última tienda habiendo olvidado aunque sea un artículo, la lista se reducirá a cenizas, llevándose al edificio y a cada humano real que aún esté allí, dejándote a sufrir perpetuamente en el dolor de su fuego y el de tu propia furia por tu fracaso.
Si tienes éxito, podrás ir a la puerta principal. Cuando salgas al mundo exterior, serás confrontado por la criatura más horrible. Si puedes mirarla sin gritar, lo cual alertará a la demás bestias a que te devoren, notarás que los harapos de un traje azul cuelgan de su deformada forma. Ésta es la verdadera apariencia del guardián del Portador, su transformación completa. El Portador soltará tu mano en este punto, correrá y abrazará al monstruo. Déjalo, y asegúrate de que no dejas de sonreír. Empuja el carrito para que la bestia lo vea. Asentirá y dirá: “¿Tienes el cambio?”
Gentilmente, pídele al niño que te alcance su bolso de seda. Te hará caso. Busca dentro, riendo y hablando mientras lo haces (se recomienda que hagas comentarios sobre las fabulosas ofertas que encontraste en las tiendas). Saca todas las monedas con bordes afilados y sólo deja allí la moneda normal, pero no la quites del bolso aún. Murmura acerca de cómo las últimas monedas parecen estar atrapadas en el fondo. Sigue haciendo movimientos con la mano hurgando en el bolso y hablando distraídamente hasta que el guardián despeje su garganta en señal de impaciencia.
Arroja las monedas filosas en su cara y grita tan fuerte como puedas: ¿Es esta una transacción justa para mantenerlos a raya?
Corre hacia las puertas antes que la bestia se recupere; asegúrate que aún llevas contigo el bolso. El niño te seguirá. Empújalo al suelo y vete, lánzate hacia las puertas de entrada, corre hacia tu auto y ve lo más lejos que puedas. Oirás los gritos del niño mientras te alejas; ha fallado en su deber, y sus parientes están exigiendo su venganza. No seas tentado a mirar atrás, sin embargo, podrás hallar su sonido, o desgarradoramente verás lo que el “niño” en realidad es, y nadie que lo haya visto se ha mantenido sano el tiempo suficiente para describirlo.
Conduce hasta la siguiente salida del sol, y no te detengas, no importa lo que veas fuera del auto, y mantén las ventanas y puertas bloqueadas. Tan pronto como la luz llegue otra vez, detente. Abre el bolso. En él estará la última moneda. Tómala, escóndela y quema el bolso hasta que quede reducido a cenizas. Consigue algo de primeros auxilios para tus manos, y luego ve a dormir.
La Moneda se verá como cualquier otra del país donde estés, (un dólar, una libra, un peso, un euro) pero las marcas en ella son de una civilización desconocida, y el rostro que tiene es el de una criatura élfica. Si la pones bajo tu lengua, te dará el regalo de todos los idiomas. La Moneda te permitirá incluso entender el lenguaje de los animales, así como el de los humanos. También permitirá traducir lenguajes escritos, incluidos sistemas de cifrado. El lenguaje de los Objetos en sí es inmune a La Moneda.
La Moneda es el Objeto 195 de 538. Prepárate para pagar el precio de tu premio.

196. El Portador de la Penitencia.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier prisión o cárcel a donde puedas entrar. Cuando alcances la recepción, pregunta por visitar al prisionero llamado El Portador de la Penitencia. Los trabajadores parecerán tranquilos, pero ellos han activado una alarma silenciosa bajo el escritorio. Varios guardias vendrán y te atraparán, diciendo que has sido acusado de crímenes que abarcan desde cruzar imprudentemente la calle hasta homicidio. No protestes ante estas acusaciones, cualquier argumento o queja que hagas será respondida con brutalidad.
Serás arrojado a una celda en el sector más profundo y abandonado de la prisión. No estarás allí mucho tiempo, pero te parecerán años. Luego de una cantidad de tiempo indeterminada, un guardia desbloqueará la puerta y te dirá que es la hora de tu juicio. Te ordenará que lo sigas, y es mejor que obedezcas. El camino se torcerá y quebrará pero no debes perder de vista al guardia. Si te pierdes, todas las celdas serán abiertas. Los prisioneros te infligirán toda clases de horrores, pero no importa qué tan herido hayas quedado, serás recuperado completamente al otro día, sólo para repetir el proceso otra vez.
Si logras mantenerte en el camino, serás llevado a una sala reducida. El guardia te ordenará que te quites tus ropas. Si te niegas, serás considerado culpable en el acto, y recibirás un castigo que las almas condenadas en el infierno envidiarían. Una vez estés preparado, el juez pondrá una cadena entrecruzada en tu torso. Estará muy fría, pero no muestres señal de debilidad. Si tiemblas, permanecerás congelado en el tiempo, siempre consciente, hasta que la misma Tierra se queme.
Serás guiado al frente de la sala y presentado al juez. Su rostro demoníaco te aterrará, pero debes mantener tus ojos en él. Si miras a otro lado, será considerado una señal de que mientes. Él te inspeccionará, y sólo responderá una pregunta: ¿Qué hizo mal Él?
El juez cesará su inspección y comenzará a relatar los cargos contra ti. Enlistará cada error que hayas cometido en tu vida. Él hablará de tus crímenes menores, la gente con la que has peleado, y las cosas que has hecho en tu persecución tras los Objetos. Debes permanecer en silencio mientras habla, pues ahora serás juzgado.
El juez terminará su diatriba, y te pedirá un argumento de cierre. La única cosa que puede defenderte es que digas: “Lamento todo lo malo que he hecho”. Realmente debes sentirlo. No importa la razón de tus actos, si fueron justificados o no, debes sentirte realmente arrepentido por ello. Si ya has visitado al anciano, al Portador de los Oprimidos, toda esperanza se habrá perdido.
El juez tomará su decisión. Si se te declara culpable, entonces te unirás a la audiencia de las personas que estaban presentes durante tu juicio, y para siempre escucharás sus delitos y sentirás el dolor que resultó de ellos. Sin embargo, si el juez te considera inocente, bajará de su podio, te dará la mano, quitará tus cadenas y te dirá exactamente lo que salió mal con los Objetos y este mundo. Su explicación parecerá simple, pero será tan compleja que muchos pasan años en esa sala contemplándola. No debes hacer esto, pues es lo que el juez quiere. Él es de hecho el Portador, y si aún permaneces en la corte cuando las cadenas ya no sean necesarias, romperá todos y cada uno de tus huesos con su martillo y dejará que te mueras. La salida es tan fácil como tomar las cadenas que ahora yacen a tus pies.
Despertarás dentro del lugar que llamas hogar, sabiendo que por el momento, estás a salvo. Después de todo, fuiste declarado inocente, ¿no es así? Las cadenas se han adherido en tu torso otra vez. Aún estarán frías, pero eso no te molestará. No te las podrás quitar ahora, por lo que deberás aprender a vivir con ellas.
Las cadenas congeladas que llevas son el Objeto 196 de 538, un recordatorio de los pecados perdidos en el tiempo. Cuando se tornen calientes, es porque el peligro está cerca. Reza porque se mantengan frías.

197. El Portador de la Risa.

En cualquier ciudad, en cualquier país, camina hacia un restaurante, sin importar cuál. Ve donde el (o la) anfitrión(a), o si no hay ninguno, espera por un miembro de personal te si puede ayudarte. Pregunta si puedes unirte a El Portador de la Risa. Si suelta una risa y asiente con la cabeza, has encontrado el lugar correcto. Te escoltarán hacia una habitación privada cerca de la parte posterior del restaurante. Se reirán cuando lleguen a la puerta, como si un diálogo cómico hubiera estado en sus cabezas. Cuando la abran, ve delante.
Habrá un proyector único que brilla en lo que parece ser un escenario y un micrófono. Camina hacia el micrófono y voltéate a mirar hacia el frente del escenario. Las luces, que probablemente parecerán luces de escenario, ocultarán a la audiencia desde tu punto de vista, todos ellos sentados en mesas dispersas, lo cual es bueno, pues la audiencia está repleta de seres tan viles, que es mejor no describirlos. Dales una sonrisa amplia mientras estás frente a ellos. Si no tienes pánico escénico, cuenta el primer chiste que se te venga a la mente. Cualquiera que sea.
Si nadie se ríe, inmediatamente abandona el lugar de la misma forma por la que entraste. Si tienes suerte, la puerta se abrirá, y podrás regresar al restaurante, y quizás comer algo e ignorar lo que pasó hace un rato. Pero si ellos se ríen, sonríe otra vez y cuenta otro chiste. No importa qué sea, ellos se reirán de nuevo. Cuenta un tercer chiste. Si la risa se hace más fuerte, inclínate ante ellos tres veces. Una reverencia para el lado izquierdo, otra para el derecho y una al centro. Luego de la tercera reverencia, las luces del escenario se apagarán, pero la luz de la pista central aún estará sobre ti. Mira hacia arriba y mantén la sonrisa en tu rostro cuando veas más allá de los seres en la audiencia, que han comenzado a disiparse por ahora. Si dejas que tu sonrisa caiga, ellos lo verán, y te gritarán palabras e insultos tan sucios y denigrantes, que llevarían incluso a la persona más alegre y feliz a un ceremonial suicidio.
Verás otra luz enfocándose en una mesa cerca de la parte de atrás. En esa mesa estará sentado otro hombre, cuya amplia y casi amenazante sonrisa hará que la tuya se avergüence. Salta del escenario y cae sobre una de las mesas. No caigas al suelo. Si lo haces, continuarás cayendo por un vacío interminable, donde nunca más sentirás el júbilo de la risa otra vez. Ve de mesa en mesa, hasta que llegues donde está el hombre. Él llevará una gorra de béisbol puesta hacia atrás y una camiseta deportiva. Sin embargo, el texto de ambos es antiguo e ininteligible, pero puedes ver que dice algo cómico.
El hombre comenzará a contarte algunas de sus bromas. Ríe ante cada una de forma sincera. Muéstrale que aún hay algo de humanidad en ti… Esa parte de ti que disfruta reírse. Hazlo honesta y enérgicamente. Si es falsa, él lo sabrá, y no se sentirá complacido. Luego que haya terminado, te preguntará: “Así que, ¿Qué te trae a este lado de la ciudad?” Sonríe con calma, alegre, y comienza a preguntarle: “¿Cómo serán los Objetos…” antes que levante su mano y te detenga. Su sonrisa permanecerá allí mientras sostiene una matraca. Tómala. Él responderá: “No tengo las respuestas que buscas”. Su voz hará eco, como si pudiera estallar en un ataque de risa en cualquier momento. Este Portador siempre fue feliz. Te mirará y guiñará un ojo. Antes de devolverte en su búsqueda, añadirá: “Cuidado con el Hombre Torpe. Él no sabe de tu búsqueda, ni desea daño alguno, pero si encuentra cualquier Objeto, él arruinará los planes que tienes para ellos”. Con esto, el asentirá por última vez, antes de desvanecerse en la nada.
Repentinamente, un camino aparecerá en el aire. No parecerá estar hecho de nada, pero una inspección más cercana revelará que es vidrio. Sigue el camino de regreso al escenario, pero no mires abajo mientras lo cruzas. Si lo haces, caerás al piso. Apresúrate a llegar al escenario y alcanza la puerta. El Portero dirá una cosa antes de cerrar la puerta, no trates de abrirla, pues no te llevará a ningún lugar.
La matraca es el Objeto 197 de 538. ¿No estás contento de tener sentido del humor? Ahora tu búsqueda puede continuar. Pero por ahora, consigue algo de comer. La comida estará en casa.


198. El Portador de los Incendios.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental u hospital a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, asegúrate que la persona que allí está es una mujer. Dale un libro que tenga escrito “Yo deseo” en su portada, con tu propia sangre; de lo contrario serás rechazado. La mujer mirará el libro con una expresión de éxtasis en su rostro y te lo regresará. No abras el libro ahora, o las imágenes que ahora lleva podrían destruir tu mente. Ella te guiará a la habitación de un niño que lleva una tira de seda negra atada en su cabeza. Debes hablarle con un tono burlón, o se quitará la tira. Debes preguntarle: “¿Por qué sucede esto?” Sólo entonces el niño te acompañará hasta tu destino. La mujer se quitará un dedo con un escalpelo y se lo entregará al niño, para luego caer al suelo. A pesar de que los sonidos de su agonía te atormentarán, debes mirar hacia otro lado.
Este niño te guiará hacia un ala no usada del hospital. Seres extraños habitan este lugar, y verás que algunos de ellos arrastran los pies por los pasillos. No mires a ninguno a los ojos; al contrario de lo que pueda parecer, la mayoría te desgarrarán en cuestión de segundos. Luego de varias horas, llegarás una puerta vieja y decrépita. El niño insertará el dedo de la mujer en la cerradura, y la abrirá. Esta será tu última oportunidad para salir ileso. Si decides irte, debes quemar el libro y arrojarte al fuego, ya que será una muerte mucho más agradable que lo que el libro te tiene reservado. Si decides continuar, debes pasar a través de la puerta y dejar al niño que vaya detrás de ti.
Bajarás por varios tramos de escaleras; tratar de contarlas podría volverte loco. Verás sombras de bestias suspendidas en el aire con cadenas, y cualquier intento de regresar por las escaleras será detenido por ellas. Si oyes cualquier sonido entre tus pasos, siéntate y grita: “Continuaré con mi viaje. No tienes derecho a detenerme”. Si el sonido continúa, deja al niño sobre tu cabeza. Esto es para tu beneficio, pues para el sufrimiento que la oscuridad te traerá, es preferible estar solo.
Cuando llegues al fondo de las escaleras, cierra los ojos y concéntrate hasta que puedas representar una puerta frente a ti. Si lo logras, esa puerta aparecerá como hizo en tu mente. Sostén el libro junto a la puerta y ábrelo. Una criatura de las ilustraciones de allí desbloqueará la puerta para ti, y se unirá a las demás que cuelgan en la habitación.
Abre la puerta; más allá yace un salón de baile finamente decorado. No entres hasta que un sujeto bien vestido te invite entrar. Te ofrecerá recoger tu abrigo, pero debes rechazar su oferta. Debes hacerle una pregunta: ¿Quién terminará esto?
El hombre te dará una mirada abstraída y te contará de los secretos más oscuros y profundos del mundo. Te describirá, en hórrido detalle, todos los pecados cometidos por el hombre. Su explicación es suficiente para conducir incluso a la más fornida de las mentes a la locura. Esta es la única vez que podrás ver el contenido del libro, ábrelo en cualquier página y lee, el texto estará en una lengua maligna, antinatural, pero tu boca se reformará para pronunciar las terribles palabras. Cuando hayas leído cuatro páginas, el hombre callará. Si enloqueces antes, al menos sentirás algo de confort en saber que el dolor que pronto sufrirás será considerado más soportable.
El hombre arremeterá contra ti, su verdadera forma ya no estará oculta. Sus garras rasgarán el espacio. Una bella mujer tentará tu visión, pero debes concentrarte en luchar. Ésta es una batalla por tu vida. Si él gana, tu propia existencia se vaciará aunque con eterno y dolor no mortal. Una vez el hombre cambie de forma otra vez, abre el libro una vez más. Los seres dentro tomarán al hombre y al niño, tirándolos hacia el libro y amortiguando sus gritos con la muerte.
Caerás al piso aterrorizado, y cuando despiertes, estarás en la habitación del niño, con su tira de seda en la cabeza. Aunque quemará, no te la quites hasta que salgas del edificio, pues a la vista de quien ahora ocupa la institución será demasiado para que tu frágil cuerpo lo maneje, y ellos serán alertados de tu presencia. Una vez te hayas ido, cuidadosamente quita la tira de tu cabeza y anúdala alrededor del libro.
Este libro es el Objeto 198 de 538. Es tu único medio de protección contra Él cuando se reúnan todos juntos.

199. El Portador de la Emoción.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier parque de diversiones a donde puedas ir. Cuando llegues a la entrada, pregunta a la persona en el mostrador de boletos por ver a El Portador de la Emoción. Él te mirará con respeto, y te dejará pasar. Tan pronto como entres, ve corriendo hasta que encuentres una montaña rusa. Si no hay ninguna, has sido un tonto. Ha entrado sin pensar, y todo a tu alrededor se volverá negro mientras lentamente desciendes al infierno.
Si logras alcanzarlo, súbete e ignora al operador quien seguramente te preguntará por tus acciones. Dile a qué has venido, y él iniciará el juego, experimentando lo que parecerán velocidades imposibles. Mientras estés asegurado a alguna superficie firme, estarás seguro. A medida que estés en el carro, todo a tu alrededor se mezclará y transformará, y parecerá que viajas por otro plano de la realidad. Las cosas que verás podrían llevarte a la locura, aliens y criaturas aparecerán a tu alrededor. Podrás gritar, llorar, y hacer cualquier cosa, mientras estés firme al carro donde estás.
Finalmente, un monstruo azul y negro, con veinte ojos se acercará a ti. Ahora debes permanecer en silencio. Estará flotando mientras continúas en la máquina infernal en la que estás. Parpadeará con cada ojo. Podría ser espantoso. Pero si sigues mirándolo, comenzarás a sentir simpatía ante él. Tus instintos te dirán que no lo insultes. Basta con mirar.
Pregúntale: ¿Él anheló la emoción? Repentinamente, tu mente será golpeada con miles de mensajes, ellas te harán oír voces, y quizás te enloquecerán. Después de una hora, las cosas se ralentizarán.
Bájate del carro, y parecerá que has estado fuera por mucho tiempo. Te habrás ido por miles de años, el parque de diversiones se ha ido, todo está destruido, parecerá que no hay rastro de civilización alguna, y el cielo estará cubierto de polvo. Da tres pasos hacia la izquierda. De repente se sentirá como si el viaje del que acababas de bajar fue el viaje de tu vida, y es probable que trates de subir en la montaña rusa de nuevo. Pero cuando vayas a hacia el carro otra vez, verás una carta. Tendrá una imagen de ti, como si la gente te considerara perdido. También dice que podrías haber detenido una guerra que se avecinaba. No te preguntes sobre ello, sólo piensa.
Sentirás como si tú tuvieras la culpa de todo esto, del fin de la raza humana como la conocemos. Toma la carta, y estarás de regreso en tu tiempo.
La carta es el Objeto 199 de 538. Ya tuviste tu emoción, y la anhelarás de nuevo. Pero tendrá un altísimo costo. ¿Podrás detener lo que está por venir?

200. El Portador de la Fantasía.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve al edificio más cercano que sepas que posee más de una máquina de arcade en él. Párate frente a cualquiera de ellas, cierra tus ojos y piensa, tan fuerte como puedas, sobre visitar a El Portador de la Fantasía. Si tu voluntad no es lo suficientemente fuerte, no tendrás nunca más otra oportunidad de abrir tus ojos antes que la máquina se derribe sobre ti, aplastándote lo suficiente para causarte dolor agónico pero no suficiente para matarte. Ninguna entidad en la Tierra, viva o inanimada, podrá levantar la máquina.
Si eres digno de este Objeto, cuando abras los ojos, sin embargo, nada habrá cambiado, excepto por una moneda dorada que estará frente a ti. Esta moneda es muy diferente a cualquier otra que hayas visto, pero eso no es lo importante. Lo que sí es importante es que debes insertarla sólo en el arcade que tienes al frente. Que tu deidad de elección tenga misericordia de ti si pones la moneda en cualquier otro dispositivo o intentas irte con ella, aunque los dioses tienden a tener oídos sordos contra los Buscadores indignos.
Una vez insertes la moneda, notarás que el lugar a tu alrededor comenzará a arremolinarse. Eventualmente, te desmayarás; cuando despiertes, te encontrarás al comienzo de tu juego favorito de todos los tiempos (la máquina sabrá de cuál se trata). Parecerá ser una ocasión muy jubilosa, pero no te detengas a disfrutar por mucho tiempo; tienes exactamente 24 horas para completar cada prueba en este juego, incluyendo cualquier misión secundaria, alternativa, y secreta que el juego contenga. Si tu juego favorito no puede ser terminado en ese tiempo, o es un juego que continúe de forma indefinida, entonces disfruta tu tiempo aquí hasta que se acabe, pues una vez hayan pasado las 24 horas, sabrás lo que significa ser nada más que un código roto flotando eternamente en el ciberespacio. No es agradable.
Ten en mente que sentirás todo lo que ocurra en el juego como si fuera real. Esto incluye el dolor, así que asegúrate de ‘jugar’ lo mejor que puedas. Sólo tendrás una vida, sin importar si el juego te permite tener más. Si mueres, experimentarás la misma muerte de forma repetida, incesante y eternamente.
Si realmente eres un maestro en tu juego favorito, entonces apenas termines el último nivel, todo a tu alrededor se desvanecerá. Un ser generado por computadora, tan realista que parecerá traicionar el sentido de fantasía, se materializará ante ti. La única acción que podrás llevar a cabo a este punto es preguntarle: ¿Podremos escapar de Su ira en la fantasía? Haz algo más, y te desmayarás de nuevo, sólo para despertar en el inicio de tu juego menos favorito, con sólo la mitad del tiempo para terminarlo. No tiene mucho sentido en indicar cuántos han realizado con éxito esta tarea.
Pregunta correctamente, y el hombre te contará sobre los fútiles intentos de la humanidad por escapar de la presión de su realidad en la fantasía. Sentirás la carga de cada hombre, mujer y niño que haya dejado la realidad, aunque fuera un momento, para escapar de sus demonios internos. A este punto, te darás cuenta de qué tan inútil es en absoluto la fantasía. Muchos pierden toda su esperanza aquí; si el hombre se da cuenta que sientes esto, se desvanecerá, dejándote hundirte en tu pena en este desierto y desahuciado vacío.
Si, después de todo, todavía mantienes firme la voluntad de adquirir el Objeto, una estatua se materializará de la nada. Debes rápidamente tomarla y atravesar al hombre con su filo. En caso de que él la tome primero, la usará contra ti de formas que harán parecer al empalamiento una bendición.
Cuando acabes con el hombre, se desvanecerá, dejando un chip de memoria. Tómalo, y aparecerás frente a la máquina de arcade donde introdujiste la moneda. La pantalla te informará que has conseguido la mayor puntuación y pedirá que ingreses tus iniciales. Lo único que debes ingresar es “538″ o “ECG” (A = 1, B = 2, etc, en caso que no puedas usar números). Ingresar otra cosa, o errar en ingresar correctamente, hará que el chip se torne contra ti, cortándote interminablemente con sus bordes afilados.
Mientras tengas el chip en tu posesión, nada podrá hacerte daño mientras creas firmemente que aquello no es real. Esto no funcionará en tu búsqueda por otros Objetos, ya que, tanto los Portadores como sus secuaces han evolucionado más allá de la necesidad de la fantasía.

Este chip es el Objeto 200 de 538. Niégalo si quieres, pero las probabilidades de que Ellos se reúnan juntos son muy, muy reales.

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