En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier residencia universitaria donde puedas entrar. Pregunta al guardia o
al conserje si El Portador de la Identidad está en
su dormitorio. El trabajador temblará levemente y te informará que él está
fuera del edificio, y que debió haberse perdido fuera.
Agradece al guardia y ve afuera. El lugar habrá
cambiado, y será un brillante día de primavera, no importa el momento en que
hayas dejado la residencia. Estarás frente a una vereda de concreto rodeada de
césped, con una gran fuente que yace al centro. Los estudiantes estarán en el
césped, riéndose fuerte y jugando. Te invitarán a que te les unas, pero debes
rechazar su ofrecimiento cortésmente. Si aceptas, ellos te atacarán, matándote
de la manera más lenta posible.
Tu tarea es buscar al Portador, cosa que no será
difícil. Él estará vistiendo una larga túnica negra y su cabeza estará cubierta
por una capucha. Si te acercas a él y le das una palmada en el hombro, tendrás
su atención. Debes preguntarle, de manera calma y cortés: ¿Quiénes son las víctimas? Decir
algo más hará que se quite la capucha. Si eres conducido a la locura por lo que
verás, considérate afortunado, pues esto te dará algo de alivio de la eternidad
de tortura que enfrentarás.
En caso que hayas hecho todo correctamente, el Portador
comenzará a hablar. Su voz será tenue y suave, pero llenará tu alma con un frío
intenso. Te contará sobre cada persona que haya muerto o que vaya a morir por
los Objetos. Te relatará de sus vidas, de sus seres amados, y el impacto que su
muerte tiene en el mundo. El tranquilo alrededor tuyo se desvanecerá mientras
él te cuenta la historia. Los estudiantes envejecerán hasta morir, sus cuerpos
se pudrirán y de la fuente comenzará a fluir sangre.
Te sentirás responsable por todo lo que el Portador
te ha contado, pero debes permanecer impasible ante todo esto. Parecerá ser una
tarea exigente, pero después de todo lo que has pasado, será algo muy fácil. Si
escuchas al Portador sin ponerte demasiado nervioso, él te preguntará a qué
destinarás esta información. Sonríele, y pregúntale: “¿Por qué preguntas lo que ya sabes?” El Portador asentirá
y te dará su tarjeta de identificación. Él se desplomará hasta quedar reducido
a polvo, y los cadáveres a su alrededor se despertarán. Ellos estarán muy enojados
contigo, ya que el Portador era lo único que los mantenía en paz. La única
forma de escapar es que te pongas la túnica que llevaba. No importa tu talla,
se ajustará a ti, así que no te preocupes por eso. Póntela a tiempo, y
despertarás en los terrenos de la última escuela a la que hayas asistido, con
la tarjeta en tu mano.
La tarjeta de identificación es el Objeto 201 de
538. Te llevará a donde sea que necesites ir, pero cuidado con lo que hay en su
interior.
202. El Portador
de la Clarividencia.
En cualquier ciudad, en cualquier
país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social al que
puedas ir por ti mismo, y pregunta por visitar a alguien quien se hace llamar El Portador de la
Clarividencia. El trabajador debería estrechar sus ojos y mirarte.
Sigue preguntando hasta que te de unas gafas y te lleve a la parte de atrás.
Póntelas.
Serás guiado abajo a un largo y
estrecho pasillo con una ventana abierta al final. Habrá cuerda colgando desde
ésta; tómala y tira.Si la cuerda se vuelve más ligera repentinamente, o si tu
guía te lleva a cualquier otro lugar, corre. No importa a dónde, sólo corre. Lo
que te estará persiguiendo es algo que ningún ser humano ha visto nunca.
Al final de la cuerda, cuando la hayas
tirado toda a través de la ventana, estará el cadáver de un hombre con una
moneda de plata en su boca. Quítate las gafas tan pronto como veas la moneda.
Si lo haces bien, verás que la moneda se derrite dentro de la carne del
cadáver, rejuveneciéndolo. Si no lo haces a tiempo, verás la carne del cadáver
hacia afuera, te envolverá, y estarás atrapado en el extremo de la cuerda para
siempre.
Cuando la moneda desaparezca, suelta
la cuerda y pregunta: ¿Cuándo será todo claro?
El cadáver, viviendo una vez más, se
agarrará de la ventana y se impulsará hacia arriba; todo ese momento mientras
te cuenta todas las verdades del mundo y todos los horrores que se esconden
entre sus incontables mentiras. Te contará de cada sucio y terrible secreto de
la humanidad, y te dirá cuando esta facha se desmoronará. Al final de su
relato, te preguntará por las gafas.
Si se las das, las verdades que has
aprendido desaparecerán de tu memoria y estarás atrapado al otro lado de la
ventana. Si te niegas, él te dirá: “Has visto ya qué es realmente” Responde
con “Nada es
claro”, y el hombre desaparecerá, así como sus verdades se hundirán
en ti.
Ponte las gafas cuando estés listo, y
ve por donde viniste. No intentes recordar las direcciones exactas, sólo sigue
corriendo, como si el diablo te pisara los talones. Cuando colapses finalmente,
sentirás un segundo eterno de agonía escondida. Cuando despiertes, las gafas
estarán en tu bolsillo. Te darán la habilidad de ver la verdad de una
afirmación.
Esas gafas son el Objeto 202 de 538.
¿Realmente deseas ver a través de las mentiras?
203. El Portador de las Imágenes.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier museo o galería artística a donde puedas entrar. Acércate al
escritorio de informaciones y pregunta por ver a El Portador de las Imágenes. El trabajador podrá darte una
mirada vacía, pero eventualmente se girará y te guiará a través de la parte
posterior del edificio, y se detendrá ante un gran conjunto de puertas dobles.
Una vez se abran las puertas, Te encontrarás de pie
frente a un corredor inimaginablemente largo amueblado con una elegante
alfombra roja. Mientras caminas adelante, notarás una variedad de cuadros
revistiendo los muros en ambos lados. Se verán desconcertantemente familiares…
pues son pinturas de tus recuerdos del pasado.
Al final del pasillo, verás un cuadro enorme que
cubrirá completamente el muro. En él habrá una pintura de otro conjunto de
puertas dobles.
Sin embargo, mientras avanzas, sería prudente no
mirar las pinturas pues se volverán más retorcidas y horripilantes con cada
paso. Hagas lo que hagas, no dejes de pensar en las puertas dobles al fondo del
pasillo. Si tu mente divaga, la imagen de las puertas comenzará a desvanecerse
cada segundo. En caso que desaparezca completamente, la primera cosa en la que
pienses (que será lo más indescriptiblemente deforme que hayas pensado)
reemplazará a las puertas dobles, se materializará del lienzo y desgarrará tu
cuerpo en pedazos con facilidad y devorará tu alma, haciéndote desear vivir en
las profundidades del Infierno. Si esto pasa, siéntete libre de correr en la
otra dirección, pues las puertas por las que entraste se habrán ido, dejando en
su lugar otra sección del pasillo que se extenderá más allá del infinito.
En caso que puedas mantener tu mente enfocada en
las puertas hasta cuando llegues a la pintura, las puertas se materializarán.
Cuando las empujes, no verás nada más que un salón blanco con un bloc de dibujo
cerrado sobre una mesa. Al acercarse a él, tu mente comenzará a correr imágenes
inenarrables que parecerán tan reales como si las estuvieras viendo con tus
propios ojos. No te fijes en ellas por mucho tiempo. Si lo haces, vivirás
inserto en tu mente para siempre, en una pesadilla infernal mucho pero que
cualquier cosa que la mente humana pueda ser capaz de concebir.
Mientras las visiones pasan (y aún estés cuerdo
como para recordarlas) grita: ¿Qué
nos ayudará a recordar? y las imágenes cederán. Además, tomar el
bloc hará que las visiones horribles que has atestiguado desaparezcan.
Ese bloc es el Objeto 203 de 538. El Bloc de dibujo
permite a su dueño guardar recuerdos como detalladas (y a veces móviles)
imágenes que invocarán las mismas emociones, sonidos, olores y cualquier otro
estímulo humano en quién las vea. Sin embargo, mientras más recuerdos sean
guardados en el croquis, su dueño perderá más la cordura.
204.
El Portador de la Imaginación.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas
llegar. Cuando alcances el escritorio de recepción, pregunta por visitar a
quien se hace llamar El Portador de la Imaginación. El
trabajador te mirará a los ojos como si pudiera ver tu propia alma. No mires a
otro lado, pues si lo haces, el trabajador se sumergirá en ti, sumiéndote en un
sudario negro mientras caes eternamente a través de la irrealidad. Luego de un
momento, serás guiado por un largo pasillo que parecerá alargarse mientras más
caminas.
Eventualmente, luego de lo que parecerán horas de
caminata, tu guía dará media vuelta y correrá en la dirección opuesta. No hagas
lo mismo, o lo muros en ambos lados se juntarán y te aplastarán muy lentamente.
Cuando hayas escuchado sus pasos desvanecerse, cierra tus ojos e imagina una
entrada, luego, date la vuelta y ábrela. Desde donde viniste, ahora debería
estar esa entrada. Si allí está, has tenido éxito. Ahora, si es incluso
ligeramente diferente a lo que imaginaste, has fracasado, y deberías rezar por
una muerte rápida.
Cuando abras la puerta, verás otro pasillo,
interminable y retorcido con varias ventanas. Fuera de las ventanas estarán las
más grandes fantasías y miedos que puedas imaginar. No los veas. Ellas
arrancarán tus ojos, llenando tu mente con las imágenes más terribles e
indeseables, dejándote vagar eternamente, torturado por lo que no es y no puede
ser. Continúa por el pasillo, mirando el suelo y contando tus pasos. Una vez
hayas dado exactamente 204, mira a tu derecha: estará una ventana abierta que
da hacia el dormitorio de un niño. Allí estará una niña que parecerá de 7 u 8
años jugando con una esfera de vidrio. Ella sólo responderá a una pregunta: ¿Por qué ellos lo necesitan?
Ella te mirará directamente, y la esfera en sus
manos brillará con una luz azul claro. La luz te tentará pero no dejes de mirar
a la niña. Lentamente la luz se hará más y más brillante hasta que ya no puedas
ver nada más que su resplandor. Sentirás como si casi fueras a ser uno con la
luz, cuando repentinamente se apagará, y estarás dentro del dormitorio. Ella
sonreirá pacíficamente antes de colapsar. Rápidamente toma su esfera y salta por
la ventana detrás de ti.
Si despiertas dentro del dormitorio otra vez, ahora
eres de ella, por siempre esclavizado. Pero si eres lo suficientemente rápido,
despertarás dentro de una casa abandonada al otro lado del asilo mental, con el
orbe de vidrio cerca de ti.
El orbe de vidrio es el Objeto 204 de 538, y te
permitirá ver las fantasías más oscuras de quien desees. Cuidado; tu nuevo
poder puede volverse una gran carga.
205.
El Portador de la Influencia.
Este hombre trabajaba para la agencia de inteligencia
de cierto país (No dirá cuál). En el transcurso de su experiencia allí,
aprendió ciertas técnicas que se sabe que son eficaces en la recolección de
datos. Si aprobaba o no estos métodos, está, por desgracia, dejado a la
especulación. Cualquiera sea el caso, él ahora imparte charlas en seminarios, y
vende un curso intensivo de una versión modificada de la técnica que se le
enseñó. Se sabe que está en Florida, pero podría ser difícil encontrarlo allí,
ya que su trabajo requiere de muchos viajes.
Aquí es donde el Objeto entra en juego. Él conoce
sobre ciertos umbrales de frecuencias cerebrales que uno atraviesa mientras se
entra en la vigilia, y de hecho ya es de conocimiento común para quienes
han echado un vistazo a los reinos de las ondas Alfa y Elta.
La banda Delta, aunque ubicada en diferentes
frecuencias para todo el mundo, es donde uno está cuando tiene un sueño muy
profundo, donde no hay sueños presentes; de hecho, todo el mundo que se entrena
en la meditación sabe que en realidad es un portal, una puerta de entrada, si
se quiere, en un mayor nivel de operación de la mente.
Esto ha sido etiquetado de muchas maneras, la
“iluminación”, el “despertar”, y otras variaciones de este concepto. No es una
casualidad que en los seres humanos normales, la única vez que mostrarán un
arco dominante de ondas Delta es si están profundamente en la fase 4 del sueño.
Muy pocos seres humanos han sido siempre capaces de reducir su frecuencia
cerebral hasta la banda Delta sin quedarse dormidos, porque el conocimiento
concedido a la persona en este estado no es para los que no estén preparados.
El Portador en sí mismo lo llama el estado de “Semidiós”. Sé prevenido, si
intentas esta excursión sin ser guiado, debes mantener una total confianza en
ti mismo, una tarea más fácil decir que hacer.
El hombre ha decidido enseñar esta técnica a todos
los que se lo puedan permitir. Sea o no esto realmente algo bueno, sólo podemos
hacer lo mejor con lo que tenemos y dejar que las fichas caigan donde puedan.
Si has encontrado este estado de la mente, entonces ya debes saber que debes
estar alerta, porque no se ha ajustado a ti sin ninguna razón.
El estado de consciencia Delta es el Objeto 205 de
538. Úsalo bien.
206.
El Portador de la Aurora Boreal.
En Kenai, Alaska, ve al punto más alto posible,
puede ser una colina o la azotea de un edificio. Lleva un arma, preferiblemente
de fuego. Allí, verás a un hombre de 35 años de cabello corto y gris. Vestirá
pantalones, botas, una gabardina y un sombrero, todo negro. En su mano derecha
llevará un paraguas negro doblado. Te mirará. La sonrisa que te dará será
desconcertante, sus ojos azules y glaciales mirarán directo en las
profundidades de tu ya torturada alma. Comentará sobre lo bueno que está el
tiempo. No estés de acuerdo con él, en vez de eso, dile: “Está un poco caluroso para mí”.
Una vez escuche esto, sus ya misteriosa sonrisa se
intensificará, y sus ojos se entrecerrarán en satisfacción. Mientras él abre su
paraguas, te darás cuenta que la nieve a tu alrededor cae mucho más
pesadamente, y que la temperatura ha bajado bastante. Eventualmente, tú y él
serán los únicos seres restantes, ante el vasto campo blanco. El océano estará
completamente congelado, y la tierra a tu alrededor comenzará a transformarse,
desde una ciudad hasta un mero desierto frío.
El hombre mirará al cielo y sonreirá. Sobre él
estará la aurora boreal, en todo su esplendor. Mira más profundamente en ella.
Admirarla simplemente no es suficiente, y habrás desperdiciado tu visita.
Estúdiala como si fuera la cosa más impresionante que hayas visto alguna vez.
Si aún no notas nada extraño, entonces agradece al hombre y vete. Cuando
regreses a la civilización, deshazte de todos los Objetos que tengas. Dáselos a
otros Buscadores, destrúyelos, etcétera. Tú no eres el Elegido para reunirlos,
y tus esfuerzos habrán sido en vano. Regresa a tu vida normal, si es que aún
existe.
Si eres un verdadero Buscador, uno de los pocos que
existen, entonces verás una anomalía entre los lumínicos lienzos: Una pequeña
puerta, hecha de luz translúcida, que descansa en el centro de la aurora.
Reconoce su presencia asintiendo con la cabeza y diciendo: Veo el camino hacia los sueños rotos.
No pasará nada si dices esto sin ver la puerta. Si realmente la ves, y te
sientes con calma, unas escaleras de colores centellantes te guiarán hacia
ella.
Ve por las escaleras. La subida será larga, cansina
y fría. Sigue adelante. El conocimiento de que realmente eres uno de los elegidos
es lo suficientemente preciado como para conducirte delante. No te detengas, no
vaya a ser que el Portador cambie de opinión. Eventualmente, llegarás a la
puerta. Ábrela con la mente despejada y una expresión de calma.
Dentro, habrá una isla de hielo flotante. El hombre
te estará esperando, su sombrero negro inclinado para esconder sus ojos.
Inclínate respetuosamente y estira tu mano ante él. Lo que pase ahora es su
decisión. Si te ha desaprobado, entonces prepara tu arma. Su paraguas
instantáneamente congelará todo lo que toque, y lo usará contra ti pronto. Sin
embargo, si él cree que eres merecedor de tu título, sacudirá su mano, dejando
sobre ella un cristal pequeño y transparente. En el interior del cristal,
estarán danzando los exóticos colores de la aurora boreal.
Agradece al hombre y sal por la puerta. Te
encontrarás fuera de una cafetería cerca de tu casa.
El cristal es el Objeto 206 de 538. Cuando las
luces se alcen una vez más, el fin será inminente.
207.
El Portador de la Esperanza.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier institución mental o centro de reinserción social al que puedas
llegar por ti mismo. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por
visitar a quien se hace llamar El Portador
de la Esperanza. Una solemne mirada se grabará en el rostro del
trabajador, y serás guiado hacia una puerta en un lugar muy profundo de la
institución, antes que tus guías den la vuelta y se marchen. Abre la puerta.
Tan pronto como mires dentro, te darás cuenta de
una serie de voces fantasmales detrás tuyo, hablando en tu lengua nativa…
Eres tú, ¿no es así?
Aquel que los reunirá
todos juntos…
¡No, Te lo ruego! Ellos
no fueron diseñados para eso! Los Objetos que tienes son más peligrosos de lo
que es posible imaginar! Por favor, sea lo que sea que hagas, no…
Las voces perforarán el interior de tu ser,
generándote un impulso natural de huir. No cedas, porque si lo haces, ni todas
las plegarias del mundo harán siquiera algo por hallar tu cadáver destrozado en
horrendas condiciones, ante la puerta de tu hogar.
Espera calmo hasta que cedan, por muy convincentes
o irritantes que sean sus palabras. Una vez el último fantasma haya hablado,
entra por la puerta. Dentro estará un hombre joven. Su cabello caoba
y ojos de esmeralda parecerán sumidos en la inmensidad blanca a tu alrededor.
Él se volverá a ti, y…
Las voces continuarán, esta vez con voces
lamentosas que podrían quebrantar tu voluntad.
¡Por favor! Por el amor
de todo lo que consideres sagrado, abandona tu búsqueda! ¡Los dioses morirán
usándolos! Ellos serán usados para…
El hombre replicará: ¡Silencio, mortal! ¡Deseo reunirme con mi familia!
Maldición, ¡No puedo
mantener a raya su influencia! Los Objetos… Sus entidades… Fueron hechos por
los dioses como un mecanismo de seguridad, en caso de… ¡No! ¡Aún no! ¡Yo soy la Esperanza ! ¡Me aseguraré
de que esto termine! ¡Esta historia no se repetirá otra vez! ¡Por favor, te lo
ruego! ¡Termina esto ahora! ¡Destruye los Objetos! ¡Sella sus almas en las
profundidades del Infierno! Sólo Ellos pueden a nosotros… Detente…
Pobre tonto. Yo sé lo que tú realmente quieres. El Portador
y sus mentiras… Los dos sabemos para qué estamos aquí. Ahora las voces
fantasmales te advertirán de sus atrocidades durante el resto de tu vida
mortal, y no habrá manera de silenciarlas. La forma espiritual de la Esperanza se ha
manifestado en ti, e intentará consumir tu mente con aquellas banalidades sobre
lo que está bien y mal. Es tu deber ignorarla, pues no es digna de lo que está
por venir…
Toma esta caja; es el Objeto 207 de 538. No la
abras aún.
Sabrás cuando llegue el momento. Estaré esperando.
Cuando nos reunamos juntos, entonces el mundo comenzará como debería haber
sido. Después de todo, ¿no es la perfección lo que todos buscamos?
208.
El Portador de los Primogénitos.
En cualquier nación del oeste, en cualquiera de sus
vecindarios, ve a la casa de una familia. Deberías encontrar a una mujer,
pregúntale por hablar con El Portador
de los Primogénitos. Si te recibió un hombre, abandona con calma la cada
e inténtalo otro día en alguna otra casa. Si fue una mujer, ella te mirará como
si le estuvieras mintiendo, y te llevará por un pasillo inexistente y oscuro,
silenciado por el extraño sonido de la ventilación a tus pies. Ella te guiará
hacia una puerta cerrada, con una tenue luz emanando de abajo. Respira
profundamente, pues tu siguiente reacción requiere que uses tu ingenio.
La mujer se irá, sin antes decir: “Hijo, tienes un visitante”. Si
vuelves la mirada a donde estaba la mujer, no encontrarás a nadie, sólo un
interminable pasillo hacia la oscuridad desde donde entraste, junto con el
triste arrullo de los respiraderos. Ten cuidado de no mirar hacia la negrura
por mucho tiempo, pues la vacuidad infunde un profundo sentimiento de
nostalgia y soledad que resultaría fatal. Lo mejor es mantener la mirada sobre
la puerta.
Endurécete, y con firmeza toma el pomo de la
puerta. Con tu mano libre, golpea exactamente dos veces, y pausa. Rápidamente,
antes que escuches una voz, deberás preguntar: ¿Por qué Ellos estaban celosos?
Rápidamente abre la puerta, entra, y escanea la
habitación con un parpadeo. Si se ve devastada, deberás rápidamente salir de
allí y cerrar la puerta firmemente. No te vayas aún, pues no escaparás intacto
de la oscuridad. En lugar de eso, acércate a la puerta cerrada, y discúlpate
profusamente.
Si una voz de un joven responde: “No eres bienvenido en mi habitación”,
sabrás que es seguro irse. Deberás encontrar la salida de la oscuridad por tu
cuenta. Si logras salir, deberás dejar la casa y continuar a pie hasta que el
sol salga otra vez. No te molestes en conducir si llegaste en auto, considéralo
perdido; es de él ahora. No te detengas, a menos que ser desmembrado esté entre
tus pasatiempos favoritos.
Si la habitación está en buen estado, ponte cómodo.
La parte difícil está hecha, y la amenaza ha pasado por ahora. Dentro
encontrarás un joven adolescente, sobre una silla, sosteniendo una guitarra
eléctrica desconectada. A pesar de que toca sus cuerdas, no saldrá ningún
sonido. Él te mirará con condescendencia, y sólo responderá a una pregunta: ¿Por qué Ellos estaban celosos?
Deberás permanecer firme mientras responde. No
flaquees ante él, no sea que lo que buscas esté ya siempre fuera de tu
alcance en esta vida. Si estuviste firme, responderá: “Querían que Ellos no estuvieran preparados”. El joven pondrá la
guitarra abajo y te dejará en la habitación, a solas. La tentación te dirá que
toques la guitarra, pero no debes hacerlo, de lo contrario, tu vida terminará,
y comenzarás otra vez como un recién nacido en la familia de la casa en la que
entraste.
Deja la guitarra e investiga la habitación.
Descubrirás algo. Este Objeto nunca es el mismo, pero sabrás cuando lo
encuentres; tomará la forma de un artículo que hayas querido cuando eras
pequeño. Cuando lo tomes, tu cráneo y el estómago se sentirán como si te
estuvieran siendo golpeados con una fuerza contundente. Intenta no gritar;
cualquier señal de debilidad y te esperará un mundo de dolor por delante.
Caerás inconsciente.
Cuando despiertes, el Objeto estará contigo. Sin
importar cuando emprendiste el viaje, será ahora el primer día del otoño.
Ese Objeto es el 208 de 538, un triste recordatorio
de que la fraternidad engendra el desprecio. A pesar de que nunca se deben
reunir, anhelan volver a estar juntos.
209.
El Portador de los Mares del Este.
El Buscador que sea sabio llevará La Espada del Rey Blanco,
y quizás otro Objeto, para intentar esta prueba. En cualquier museo con vista
al Océano Atlántico, pregunta al curador si él puede mostrarte algún resto del El Portador de los Mares del Este. Él
te llevará a una habitación previamente no existente, en lo profundo del museo,
donde habrá una gran imagen del Valhalla. Él te preguntará por tu espada, pues
no ha despegado sus ojos desde que entraste. Dile lo que sea, pero asegúrate de
mencionar que “El Rey Blanco está
listo para defender su honor”, pues si no lo haces, cada hombre relleno,
mujer y bestia en el museo, vendrá y te despedazará.
Si lo haces, él te empujará dentro de la imagen del
Valhalla, y caerás en un gran terreno, junto a siete compañeros vikingos,
enfrentándose a una horda de miles. Aquí, sólo los verdaderos guerreros
prevalecerán. Lucha junto a los vikingos tan duro como puedas. Debes sobrevivir
entre tus compañeros, o todo habrá sido en vano. Una vez tus aliados hayan
muerto, sigue luchando, no importa qué tan desesperanzada sea la lucha. Pronto,
invariablemente, serás derribado. Envaina tu propia espada sobre tu corazón
antes de morir, y siente el lento crepitar de la sangre a través de tus venas,
y mira a las valquirias levantar tu alma. Has muerto.
Cuando despiertes, aún estarás muerto. Sin embargo,
habrás sido enviado al Valhalla, el Panteón de Dioses y Hombres. Si deseas
escapar del dolor de los Objetos, no debes preocuparte; aquí estarás a salvo,
siempre que desees aceptar tu muerte. Al ver a las Valkirias llevarlos a este
bastión hermoso y tranquilo, muchos han decidido que ellos ya han hecho
suficiente. Sin embargo, si deseas irte, deberás encontrar a Odín. Inclínate
respetuosamente y pregúntale por ver a El
Portador de los Mares del Este, tan reverencialmente como puedas.
Odín podría considerarte digno, y te dirigirá para
ver al Portador. Aquél Portador está en el centro de la Tierra , unido a una roca,
con una serpiente que gotea veneno eternamente en su ojo. Aquél Portador es el
dios Loki. Sólo podrás hacerle una pregunta a Loki, o la serpiente le dará el
suficiente respiro para consumirte. Pregúntale: ¿Qué papel juega el Valhalla en esto, y qué tienen que ver Ellos con el
reino de Odín? Él te describirá el Ragnarök, en todo su detalle. Entonces te dirá por qué
ocurrirá todo, y qué tiene que ver Él con todo esto. Por último, te dirá el
segundo sufrimiento que la
Tierra sentirá mientras ruge el Ragnarök. Sin embargo, en
alguna parte, te hablará del lugar donde Ellos fueron creados. Cuando estés
listo, toma su laúd; ya no lo necesita más.
El Laúd de Loki es el Objeto 209 de
538. Llegar aquí fue la parte fácil. ¿Podrás arrastrarte de regreso desde
la muerte?
210. El Portador del Sonido.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas ir
por ti mismo. Una vez llegues, ve directamente hacia el escritorio de recepción
y pide una audiencia con El Portador
del Sonido. Cuando hables, te darás cuenta que no podrás escucharte a ti
mismo, ni ningún otro sonido a tu alrededor, y el recepcionista no te mirará ni
responderá. Si ese no es el caso, abandona el ligar y no regreses, pues has escogido
mal la institución.
Si de hecho, el silencio te rodea, mira hacia la
izquierda del escritorio y verás un pasillo que no estaba allí cuando llegaste.
Ve constantemente por el pasillo, con los ojos enfocados hacia adelante y
enfocados en la puerta del otro extremo. Mientras avanzas, tu sentido de la
audición regresará gradualmente y gritos de agonía, como conversaciones
unilaterales que sólo un clínicamente demente puede concebir, llenarán tus
oídos. Si en cualquier momento el incesante balbuceo cesa, cubre tus oídos y
grita con toda la fuerza que puedas: “¡Lo
que ha sido concedido ya no dede perderse!”
Si las voces regresan, considérate afortunado de
que se te permitió vivir otro día fuera de una habitación acolchada con las
entrañas de los últimos Buscadores. Continúa caminando hasta que llegues a la
puerta. Golpea una vez y empuja la puerta antes de recibir una respuesta.
Dentro habrá una habitación completamente vacía,
salvo por una cama pequeña del otro lado. Sentado allí estará un hombre de
apariencia de diecinueve años, con vendas sangrantes donde deberían estar sus
orejas. Él estará allí balanceándose hacia adelante y hacia atrás, murmurando
cosas para sí mismo. Acércate a él y tira de sus vendajes en ambos lados de su
cabeza, apoyado cerca de las pulpas sanguinolentas para hacerle una pregunta.
Pregunta otra cosa que no sea: ¿Entenderemos? y
sufrirás el mismo destino que este hombre.
Una vez hayas hecho la pregunta, una avalancha de
acontecimientos futuros que rodean a cada uno de los Objetos inundarán tu
mente. Horrorosos detalles de cada muerte injusta y lesiones en las manos de
los Buscadores se reproducirán a través de tu mente, aporreando su frágil
psique, en innumerables oleadas de desesperación. Si mantienen tu cordura a
través de las visiones, encontrarás al hombre muerto y sangrando sobre la cama,
con una oreja en su mano. Tómala, abandona la institución y nunca regreses.
La oreja es el Objeto 210 de 538. Que la verdad
sobre los Objetos nunca alcance tus oídos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario