sábado, 5 de julio de 2014

Los Portadores - 201 al 210


201.  El Portador de la Identidad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier residencia universitaria donde puedas entrar. Pregunta al guardia o al conserje si El Portador de la Identidad está en su dormitorio. El trabajador temblará levemente y te informará que él está fuera del edificio, y que debió haberse perdido fuera.
Agradece al guardia y ve afuera. El lugar habrá cambiado, y será un brillante día de primavera, no importa el momento en que hayas dejado la residencia. Estarás frente a una vereda de concreto rodeada de césped, con una gran fuente que yace al centro. Los estudiantes estarán en el césped, riéndose fuerte y jugando. Te invitarán a que te les unas, pero debes rechazar su ofrecimiento cortésmente. Si aceptas, ellos te atacarán, matándote de la manera más lenta posible.
Tu tarea es buscar al Portador, cosa que no será difícil. Él estará vistiendo una larga túnica negra y su cabeza estará cubierta por una capucha. Si te acercas a él y le das una palmada en el hombro, tendrás su atención. Debes preguntarle, de manera calma y cortés: ¿Quiénes son las víctimas? Decir algo más hará que se quite la capucha. Si eres conducido a la locura por lo que verás, considérate afortunado, pues esto te dará algo de alivio de la eternidad de tortura que enfrentarás.
En caso que hayas hecho todo correctamente, el Portador comenzará a hablar. Su voz será tenue y suave, pero llenará tu alma con un frío intenso. Te contará sobre cada persona que haya muerto o que vaya a morir por los Objetos. Te relatará de sus vidas, de sus seres amados, y el impacto que su muerte tiene en el mundo. El tranquilo alrededor tuyo se desvanecerá mientras él te cuenta la historia. Los estudiantes envejecerán hasta morir, sus cuerpos se pudrirán y de la fuente comenzará a fluir sangre.
Te sentirás responsable por todo lo que el Portador te ha contado, pero debes permanecer impasible ante todo esto. Parecerá ser una tarea exigente, pero después de todo lo que has pasado, será algo muy fácil. Si escuchas al Portador sin ponerte demasiado nervioso, él te preguntará a qué destinarás esta información. Sonríele, y pregúntale: “¿Por qué preguntas lo que ya sabes?” El Portador asentirá y te dará su tarjeta de identificación. Él se desplomará hasta quedar reducido a polvo, y los cadáveres a su alrededor se despertarán. Ellos estarán muy enojados contigo, ya que el Portador era lo único que los mantenía en paz. La única forma de escapar es que te pongas la túnica que llevaba. No importa tu talla, se ajustará a ti, así que no te preocupes por eso. Póntela a tiempo, y despertarás en los terrenos de la última escuela a la que hayas asistido, con la tarjeta en tu mano.
La tarjeta de identificación es el Objeto 201 de 538. Te llevará a donde sea que necesites ir, pero cuidado con lo que hay en su interior.



202. El Portador de la Clarividencia.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social al que puedas ir por ti mismo, y pregunta por visitar a alguien quien se hace llamar El Portador de la Clarividencia. El trabajador debería estrechar sus ojos y mirarte. Sigue preguntando hasta que te de unas gafas y te lleve a la parte de atrás. Póntelas.
Serás guiado abajo a un largo y estrecho pasillo con una ventana abierta al final. Habrá cuerda colgando desde ésta; tómala y tira.Si la cuerda se vuelve más ligera repentinamente, o si tu guía te lleva a cualquier otro lugar, corre. No importa a dónde, sólo corre. Lo que te estará persiguiendo es algo que ningún ser humano ha visto nunca.
Al final de la cuerda, cuando la hayas tirado toda a través de la ventana, estará el cadáver de un hombre con una moneda de plata en su boca. Quítate las gafas tan pronto como veas la moneda. Si lo haces bien, verás que la moneda se derrite dentro de la carne del cadáver, rejuveneciéndolo. Si no lo haces a tiempo, verás la carne del cadáver hacia afuera, te envolverá, y estarás atrapado en el extremo de la cuerda para siempre.
Cuando la moneda desaparezca, suelta la cuerda y pregunta: ¿Cuándo será todo claro?
El cadáver, viviendo una vez más, se agarrará de la ventana y se impulsará hacia arriba; todo ese momento mientras te cuenta todas las verdades del mundo y todos los horrores que se esconden entre sus incontables mentiras. Te contará de cada sucio y terrible secreto de la humanidad, y te dirá cuando esta facha se desmoronará. Al final de su relato, te preguntará por las gafas.
Si se las das, las verdades que has aprendido desaparecerán de tu memoria y estarás atrapado al otro lado de la ventana. Si te niegas, él te dirá: “Has visto ya qué es realmente” Responde con “Nada es claro”, y el hombre desaparecerá, así como sus verdades se hundirán en ti.
Ponte las gafas cuando estés listo, y ve por donde viniste. No intentes recordar las direcciones exactas, sólo sigue corriendo, como si el diablo te pisara los talones. Cuando colapses finalmente, sentirás un segundo eterno de agonía escondida. Cuando despiertes, las gafas estarán en tu bolsillo. Te darán la habilidad de ver la verdad de una afirmación.
Esas gafas son el Objeto 202 de 538. ¿Realmente deseas ver a través de las mentiras?


203. El Portador de las Imágenes.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier museo o galería artística a donde puedas entrar. Acércate al escritorio de informaciones y pregunta por ver a El Portador de las Imágenes. El trabajador podrá darte una mirada vacía, pero eventualmente se girará y te guiará a través de la parte posterior del edificio, y se detendrá ante un gran conjunto de puertas dobles.
Una vez se abran las puertas, Te encontrarás de pie frente a un corredor inimaginablemente largo amueblado con una elegante alfombra roja. Mientras caminas adelante, notarás una variedad de cuadros revistiendo los muros en ambos lados. Se verán desconcertantemente familiares… pues son pinturas de tus recuerdos del pasado.
Al final del pasillo, verás un cuadro enorme que cubrirá completamente el muro. En él habrá una pintura de otro conjunto de puertas dobles.
Sin embargo, mientras avanzas, sería prudente no mirar las pinturas pues se volverán más retorcidas y horripilantes con cada paso. Hagas lo que hagas, no dejes de pensar en las puertas dobles al fondo del pasillo. Si tu mente divaga, la imagen de las puertas comenzará a desvanecerse cada segundo. En caso que desaparezca completamente, la primera cosa en la que pienses (que será lo más indescriptiblemente deforme que hayas pensado) reemplazará a las puertas dobles, se materializará del lienzo y desgarrará tu cuerpo en pedazos con facilidad y devorará tu alma, haciéndote desear vivir en las profundidades del Infierno. Si esto pasa, siéntete libre de correr en la otra dirección, pues las puertas por las que entraste se habrán ido, dejando en su lugar otra sección del pasillo que se extenderá más allá del infinito.
En caso que puedas mantener tu mente enfocada en las puertas hasta cuando llegues a la pintura, las puertas se materializarán. Cuando las empujes, no verás nada más que un salón blanco con un bloc de dibujo cerrado sobre una mesa. Al acercarse a él, tu mente comenzará a correr imágenes inenarrables que parecerán tan reales como si las estuvieras viendo con tus propios ojos. No te fijes en ellas por mucho tiempo. Si lo haces, vivirás inserto en tu mente para siempre, en una pesadilla infernal mucho pero que cualquier cosa que la mente humana pueda ser capaz de concebir.
Mientras las visiones pasan (y aún estés cuerdo como para recordarlas) grita: ¿Qué nos ayudará a recordar? y las imágenes cederán. Además, tomar el bloc hará que las visiones horribles que has atestiguado desaparezcan.
Ese bloc es el Objeto 203 de 538. El Bloc de dibujo permite a su dueño guardar recuerdos como detalladas (y a veces móviles) imágenes que invocarán las mismas emociones, sonidos, olores y cualquier otro estímulo humano en quién las vea. Sin embargo, mientras más recuerdos sean guardados en el croquis, su dueño perderá más la cordura.

204. El Portador de la Imaginación.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio de recepción, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Imaginación. El trabajador te mirará a los ojos como si pudiera ver tu propia alma. No mires a otro lado, pues si lo haces, el trabajador se sumergirá en ti, sumiéndote en un sudario negro mientras caes eternamente a través de la irrealidad. Luego de un momento, serás guiado por un largo pasillo que parecerá alargarse mientras más caminas.
Eventualmente, luego de lo que parecerán horas de caminata, tu guía dará media vuelta y correrá en la dirección opuesta. No hagas lo mismo, o lo muros en ambos lados se juntarán y te aplastarán muy lentamente. Cuando hayas escuchado sus pasos desvanecerse, cierra tus ojos e imagina una entrada, luego, date la vuelta y ábrela. Desde donde viniste, ahora debería estar esa entrada. Si allí está, has tenido éxito. Ahora, si es incluso ligeramente diferente a lo que imaginaste, has fracasado, y deberías rezar por una muerte rápida.
Cuando abras la puerta, verás otro pasillo, interminable y retorcido con varias ventanas. Fuera de las ventanas estarán las más grandes fantasías y miedos que puedas imaginar. No los veas. Ellas arrancarán tus ojos, llenando tu mente con las imágenes más terribles e indeseables, dejándote vagar eternamente, torturado por lo que no es y no puede ser. Continúa por el pasillo, mirando el suelo y contando tus pasos. Una vez hayas dado exactamente 204, mira a tu derecha: estará una ventana abierta que da hacia el dormitorio de un niño. Allí estará una niña que parecerá de 7 u 8 años jugando con una esfera de vidrio. Ella sólo responderá a una pregunta: ¿Por qué ellos lo necesitan?
Ella te mirará directamente, y la esfera en sus manos brillará con una luz azul claro. La luz te tentará pero no dejes de mirar a la niña. Lentamente la luz se hará más y más brillante hasta que ya no puedas ver nada más que su resplandor. Sentirás como si casi fueras a ser uno con la luz, cuando repentinamente se apagará, y estarás dentro del dormitorio. Ella sonreirá pacíficamente antes de colapsar. Rápidamente toma su esfera y salta por la ventana detrás de ti.
Si despiertas dentro del dormitorio otra vez, ahora eres de ella, por siempre esclavizado. Pero si eres lo suficientemente rápido, despertarás dentro de una casa abandonada al otro lado del asilo mental, con el orbe de vidrio cerca de ti.
El orbe de vidrio es el Objeto 204 de 538, y te permitirá ver las fantasías más oscuras de quien desees. Cuidado; tu nuevo poder puede volverse una gran carga.

205. El Portador de la Influencia.

Este hombre trabajaba para la agencia de inteligencia de cierto país (No dirá cuál). En el transcurso de su experiencia allí, aprendió ciertas técnicas que se sabe que son eficaces en la recolección de datos. Si aprobaba o no estos métodos, está, por desgracia, dejado a la especulación. Cualquiera sea el caso, él ahora imparte charlas en seminarios, y vende un curso intensivo de una versión modificada de la técnica que se le enseñó. Se sabe que está en Florida, pero podría ser difícil encontrarlo allí, ya que su trabajo requiere de muchos viajes.
Aquí es donde el Objeto entra en juego. Él conoce sobre ciertos umbrales de frecuencias cerebrales que uno atraviesa mientras se entra en la vigilia, y de hecho ya es de conocimiento común para quienes han echado un vistazo a los reinos de las ondas Alfa y Elta.
La banda Delta, aunque ubicada en diferentes frecuencias para todo el mundo, es donde uno está cuando tiene un sueño muy profundo, donde no hay sueños presentes; de hecho, todo el mundo que se entrena en la meditación sabe que en realidad es un portal, una puerta de entrada, si se quiere, en un mayor nivel de operación de la mente.
Esto ha sido etiquetado de muchas maneras, la “iluminación”, el “despertar”, y otras variaciones de este concepto. No es una casualidad que en los seres humanos normales, la única vez que mostrarán un arco dominante de ondas Delta es si están profundamente en la fase 4 del sueño. Muy pocos seres humanos han sido siempre capaces de reducir su frecuencia cerebral hasta la banda Delta sin quedarse dormidos, porque el conocimiento concedido a la persona en este estado no es para los que no estén preparados. El Portador en sí mismo lo llama el estado de “Semidiós”. Sé prevenido, si intentas esta excursión sin ser guiado, debes mantener una total confianza en ti mismo, una tarea más fácil decir que hacer.
El hombre ha decidido enseñar esta técnica a todos los que se lo puedan permitir. Sea o no esto realmente algo bueno, sólo podemos hacer lo mejor con lo que tenemos y dejar que las fichas caigan donde puedan. Si has encontrado este estado de la mente, entonces ya debes saber que debes estar alerta, porque no se ha ajustado a ti sin ninguna razón.
El estado de consciencia Delta es el Objeto 205 de 538. Úsalo bien.

206. El Portador de la Aurora Boreal.

En Kenai, Alaska, ve al punto más alto posible, puede ser una colina o la azotea de un edificio. Lleva un arma, preferiblemente de fuego. Allí, verás a un hombre de 35 años de cabello corto y gris. Vestirá pantalones, botas, una gabardina y un sombrero, todo negro. En su mano derecha llevará un paraguas negro doblado. Te mirará. La sonrisa que te dará será desconcertante, sus ojos azules y glaciales mirarán directo en las profundidades de tu ya torturada alma. Comentará sobre lo bueno que está el tiempo. No estés de acuerdo con él, en vez de eso, dile: “Está un poco caluroso para mí”.
Una vez escuche esto, sus ya misteriosa sonrisa se intensificará, y sus ojos se entrecerrarán en satisfacción. Mientras él abre su paraguas, te darás cuenta que la nieve a tu alrededor cae mucho más pesadamente, y que la temperatura ha bajado bastante. Eventualmente, tú y él serán los únicos seres restantes, ante el vasto campo blanco. El océano estará completamente congelado, y la tierra a tu alrededor comenzará a transformarse, desde una ciudad hasta un mero desierto frío.
El hombre mirará al cielo y sonreirá. Sobre él estará la aurora boreal, en todo su esplendor. Mira más profundamente en ella. Admirarla simplemente no es suficiente, y habrás desperdiciado tu visita. Estúdiala como si fuera la cosa más impresionante que hayas visto alguna vez. Si aún no notas nada extraño, entonces agradece al hombre y vete. Cuando regreses a la civilización, deshazte de todos los Objetos que tengas. Dáselos a otros Buscadores, destrúyelos, etcétera. Tú no eres el Elegido para reunirlos, y tus esfuerzos habrán sido en vano. Regresa a tu vida normal, si es que aún existe.
Si eres un verdadero Buscador, uno de los pocos que existen, entonces verás una anomalía entre los lumínicos lienzos: Una pequeña puerta, hecha de luz translúcida, que descansa en el centro de la aurora. Reconoce su presencia asintiendo con la cabeza y diciendo: Veo el camino hacia los sueños rotos. No pasará nada si dices esto sin ver la puerta. Si realmente la ves, y te sientes con calma, unas escaleras de colores centellantes te guiarán hacia ella.
Ve por las escaleras. La subida será larga, cansina y fría. Sigue adelante. El conocimiento de que realmente eres uno de los elegidos es lo suficientemente preciado como para conducirte delante. No te detengas, no vaya a ser que el Portador cambie de opinión. Eventualmente, llegarás a la puerta. Ábrela con la mente despejada y una expresión de calma.
Dentro, habrá una isla de hielo flotante. El hombre te estará esperando, su sombrero negro inclinado para esconder sus ojos. Inclínate respetuosamente y estira tu mano ante él. Lo que pase ahora es su decisión. Si te ha desaprobado, entonces prepara tu arma. Su paraguas instantáneamente congelará todo lo que toque, y lo usará contra ti pronto. Sin embargo, si él cree que eres merecedor de tu título, sacudirá su mano, dejando sobre ella un cristal pequeño y transparente. En el interior del cristal, estarán danzando los exóticos colores de la aurora boreal.
Agradece al hombre y sal por la puerta. Te encontrarás fuera de una cafetería cerca de tu casa.
El cristal es el Objeto 206 de 538. Cuando las luces se alcen una vez más, el fin será inminente.

207. El Portador de la Esperanza.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social al que puedas llegar por ti mismo. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Esperanza. Una solemne mirada se grabará en el rostro del trabajador, y serás guiado hacia una puerta en un lugar muy profundo de la institución, antes que tus guías den la vuelta y se marchen. Abre la puerta.
Tan pronto como mires dentro, te darás cuenta de una serie de voces fantasmales detrás tuyo, hablando en tu lengua nativa…
Eres tú, ¿no es así?
Aquel que los reunirá todos juntos…
¡No, Te lo ruego! Ellos no fueron diseñados para eso! Los Objetos que tienes son más peligrosos de lo que es posible imaginar! Por favor, sea lo que sea que hagas, no…
Las voces perforarán el interior de tu ser, generándote un impulso natural de huir. No cedas, porque si lo haces, ni todas las plegarias del mundo harán siquiera algo por hallar tu cadáver destrozado en horrendas condiciones, ante la puerta de tu hogar.
Espera calmo hasta que cedan, por muy convincentes o irritantes que sean sus palabras. Una vez el último fantasma haya hablado, entra por la puerta. Dentro estará un hombre joven. Su cabello caoba y ojos de esmeralda parecerán sumidos en la inmensidad blanca a tu alrededor. Él se volverá a ti, y…
Las voces continuarán, esta vez con voces lamentosas que podrían quebrantar tu voluntad.
¡Por favor! Por el amor de todo lo que consideres sagrado, abandona tu búsqueda! ¡Los dioses morirán usándolos! Ellos serán usados para…
El hombre replicará: ¡Silencio, mortal! ¡Deseo reunirme con mi familia!
Maldición, ¡No puedo mantener a raya su influencia! Los Objetos… Sus entidades… Fueron hechos por los dioses como un mecanismo de seguridad, en caso de… ¡No! ¡Aún no! ¡Yo soy la Esperanza! ¡Me aseguraré de que esto termine! ¡Esta historia no se repetirá otra vez! ¡Por favor, te lo ruego! ¡Termina esto ahora! ¡Destruye los Objetos! ¡Sella sus almas en las profundidades del Infierno! Sólo Ellos pueden a nosotros… Detente…
Pobre tonto. Yo sé lo que tú realmente quieres. El Portador y sus mentiras… Los dos sabemos para qué estamos aquí. Ahora las voces fantasmales te advertirán de sus atrocidades durante el resto de tu vida mortal, y no habrá manera de silenciarlas. La forma espiritual de la Esperanza se ha manifestado en ti, e intentará consumir tu mente con aquellas banalidades sobre lo que está bien y mal. Es tu deber ignorarla, pues no es digna de lo que está por venir…
Toma esta caja; es el Objeto 207 de 538. No la abras aún.
Sabrás cuando llegue el momento. Estaré esperando. Cuando nos reunamos juntos, entonces el mundo comenzará como debería haber sido. Después de todo, ¿no es la perfección lo que todos buscamos?

208. El Portador de los Primogénitos.

En cualquier nación del oeste, en cualquiera de sus vecindarios, ve a la casa de una familia. Deberías encontrar a una mujer, pregúntale por hablar con El Portador de los Primogénitos. Si te recibió un hombre, abandona con calma la cada e inténtalo otro día en alguna otra casa. Si fue una mujer, ella te mirará como si le estuvieras mintiendo, y te llevará por un pasillo inexistente y oscuro, silenciado por el extraño sonido de la ventilación a tus pies. Ella te guiará hacia una puerta cerrada, con una tenue luz emanando de abajo. Respira profundamente, pues tu siguiente reacción requiere que uses tu ingenio.
La mujer se irá, sin antes decir: “Hijo, tienes un visitante”. Si vuelves la mirada a donde estaba la mujer, no encontrarás a nadie, sólo un interminable pasillo hacia la oscuridad desde donde entraste, junto con el triste arrullo de los respiraderos. Ten cuidado de no mirar hacia la negrura por mucho tiempo, pues la vacuidad infunde un profundo sentimiento de nostalgia y soledad que resultaría fatal. Lo mejor es mantener la mirada sobre la puerta.
Endurécete, y con firmeza toma el pomo de la puerta. Con tu mano libre, golpea exactamente dos veces, y pausa. Rápidamente, antes que escuches una voz, deberás preguntar: ¿Por qué Ellos estaban celosos?
Rápidamente abre la puerta, entra, y escanea la habitación con un parpadeo. Si se ve devastada, deberás rápidamente salir de allí y cerrar la puerta firmemente. No te vayas aún, pues no escaparás intacto de la oscuridad. En lugar de eso, acércate a la puerta cerrada, y discúlpate profusamente.
Si una voz de un joven responde: “No eres bienvenido en mi habitación”, sabrás que es seguro irse. Deberás encontrar la salida de la oscuridad por tu cuenta. Si logras salir, deberás dejar la casa y continuar a pie hasta que el sol salga otra vez. No te molestes en conducir si llegaste en auto, considéralo perdido; es de él ahora. No te detengas, a menos que ser desmembrado esté entre tus pasatiempos favoritos.
Si la habitación está en buen estado, ponte cómodo. La parte difícil está hecha, y la amenaza ha pasado por ahora. Dentro encontrarás un joven adolescente, sobre una silla, sosteniendo una guitarra eléctrica desconectada. A pesar de que toca sus cuerdas, no saldrá ningún sonido. Él te mirará con condescendencia, y sólo responderá a una pregunta: ¿Por qué Ellos estaban celosos?
Deberás permanecer firme mientras responde. No flaquees ante él, no sea que lo que buscas esté ya  siempre fuera de tu alcance en esta vida. Si estuviste firme, responderá: “Querían que Ellos no estuvieran preparados”. El joven pondrá la guitarra abajo y te dejará en la habitación, a solas. La tentación te dirá que toques la guitarra, pero no debes hacerlo, de lo contrario, tu vida terminará, y comenzarás otra vez como un recién nacido en la familia de la casa en la que entraste.
Deja la guitarra e investiga la habitación. Descubrirás algo. Este Objeto nunca es el mismo, pero sabrás cuando lo encuentres; tomará la forma de un artículo que hayas querido cuando eras pequeño. Cuando lo tomes, tu cráneo y el estómago se sentirán como si te estuvieran siendo golpeados con una fuerza contundente. Intenta no gritar; cualquier señal de debilidad y te esperará un mundo de dolor por delante. Caerás inconsciente.
Cuando despiertes, el Objeto estará contigo. Sin importar cuando emprendiste el viaje, será ahora el primer día del otoño.
Ese Objeto es el 208 de 538, un triste recordatorio de que la fraternidad engendra el desprecio. A pesar de que nunca se deben reunir, anhelan volver a estar juntos.

209. El Portador de los Mares del Este.

El Buscador que sea sabio llevará La Espada del Rey Blanco, y quizás otro Objeto, para intentar esta prueba. En cualquier museo con vista al Océano Atlántico, pregunta al curador si él puede mostrarte algún resto del El Portador de los Mares del Este. Él te llevará a una habitación previamente no existente, en lo profundo del museo, donde habrá una gran imagen del Valhalla. Él te preguntará por tu espada, pues no ha despegado sus ojos desde que entraste. Dile lo que sea, pero asegúrate de mencionar que “El Rey Blanco está listo para defender su honor”, pues si no lo haces, cada hombre relleno, mujer y bestia en el museo, vendrá y te despedazará.
Si lo haces, él te empujará dentro de la imagen del Valhalla, y caerás en un gran terreno, junto a siete compañeros vikingos, enfrentándose a una horda de miles. Aquí, sólo los verdaderos guerreros prevalecerán. Lucha junto a los vikingos tan duro como puedas. Debes sobrevivir entre tus compañeros, o todo habrá sido en vano. Una vez tus aliados hayan muerto, sigue luchando, no importa qué tan desesperanzada sea la lucha. Pronto, invariablemente, serás derribado. Envaina tu propia espada sobre tu corazón antes de morir, y siente el lento crepitar de la sangre a través de tus venas,  y mira a las valquirias levantar tu alma. Has muerto.
Cuando despiertes, aún estarás muerto. Sin embargo, habrás sido enviado al Valhalla, el Panteón de Dioses y Hombres. Si deseas escapar del dolor de los Objetos, no debes preocuparte; aquí estarás a salvo, siempre que desees aceptar tu muerte. Al ver a las Valkirias llevarlos a este bastión hermoso y tranquilo, muchos han decidido que ellos ya han hecho suficiente. Sin embargo, si deseas irte, deberás encontrar a Odín. Inclínate respetuosamente y pregúntale por ver a El Portador de los Mares del Este, tan reverencialmente como puedas.
Odín podría considerarte digno, y te dirigirá para ver al Portador. Aquél Portador está en el centro de la Tierra, unido a una roca, con una serpiente que gotea veneno eternamente en su ojo. Aquél Portador es el dios Loki. Sólo podrás hacerle una pregunta a Loki, o la serpiente le dará el suficiente respiro para consumirte. Pregúntale: ¿Qué papel juega el Valhalla en esto, y qué tienen que ver Ellos con el reino de Odín? Él te describirá el Ragnarök, en todo su detalle. Entonces te dirá por qué ocurrirá todo, y qué tiene que ver Él con todo esto. Por último, te dirá el segundo sufrimiento que la Tierra sentirá mientras ruge el Ragnarök. Sin embargo, en alguna parte, te hablará del lugar donde Ellos fueron creados. Cuando estés listo, toma su laúd; ya no lo necesita más.
El Laúd de Loki es el Objeto 209 de 538. Llegar aquí fue la parte fácil. ¿Podrás arrastrarte de regreso desde la muerte?

210.  El Portador del Sonido.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas ir por ti mismo. Una vez llegues, ve directamente hacia el escritorio de recepción y pide una audiencia con El Portador del Sonido. Cuando hables, te darás cuenta que no podrás escucharte a ti mismo, ni ningún otro sonido a tu alrededor, y el recepcionista no te mirará ni responderá. Si ese no es el caso, abandona el ligar y no regreses, pues has escogido mal la institución.
Si de hecho, el silencio te rodea, mira hacia la izquierda del escritorio y verás un pasillo que no estaba allí cuando llegaste. Ve constantemente por el pasillo, con los ojos enfocados hacia adelante y enfocados en la puerta del otro extremo. Mientras avanzas, tu sentido de la audición regresará gradualmente y gritos de agonía, como conversaciones unilaterales que sólo un clínicamente demente puede concebir, llenarán tus oídos. Si en cualquier momento el incesante balbuceo cesa, cubre tus oídos y grita con toda la fuerza que puedas: “¡Lo que ha sido concedido ya no dede perderse!”
Si las voces regresan, considérate afortunado de que se te permitió vivir otro día fuera de una habitación acolchada con las entrañas de los últimos Buscadores. Continúa caminando hasta que llegues a la puerta. Golpea una vez y empuja la puerta antes de recibir una respuesta.
Dentro habrá una habitación completamente vacía, salvo por una cama pequeña del otro lado. Sentado allí estará un hombre de apariencia de diecinueve años, con vendas sangrantes donde deberían estar sus orejas. Él estará allí balanceándose hacia adelante y hacia atrás, murmurando cosas para sí mismo. Acércate a él y tira de sus vendajes en ambos lados de su cabeza, apoyado cerca de las pulpas sanguinolentas para hacerle una pregunta. Pregunta otra cosa que no sea: ¿Entenderemos? y sufrirás el mismo destino que este hombre.
Una vez hayas hecho la pregunta, una avalancha de acontecimientos futuros que rodean a cada uno de los Objetos inundarán tu mente. Horrorosos detalles de cada muerte injusta y lesiones en las manos de los Buscadores se reproducirán a través de tu mente, aporreando su frágil psique, en innumerables oleadas de desesperación. Si mantienen tu cordura a través de las visiones, encontrarás al hombre muerto y sangrando sobre la cama, con una oreja en su mano. Tómala, abandona la institución y nunca regreses.

La oreja es el Objeto 210 de 538. Que la verdad sobre los Objetos nunca alcance tus oídos.

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