sábado, 5 de julio de 2014

Los Portadores - 181 al 190


181.  El Portador de los Cinco Anillos.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quién se hace llamar El Portador de los Cinco Anillos. Si el trabajador te dice ‘lo mucho que le encanta ese libro’ pregunta otra vez inmediatamente.
Si eres afortunado, el trabajador adoptará una expresión de alegría y te llevará hacia unas escaleras. Éstas te dirigirán hacia abajo, más profundamente que cualquier instalación subterránea que exista.
A medida que tú y el trabajador bajan por las escaleras, tu guía silbará una melodía tan atractiva que podrías estar tentado de preguntar qué canción es. No preguntes qué melodía es, ni siquiera te gires a mirar al trabajador mientras silba. Si lo haces, reza por un final rápido y sin dolor a tu vida.
Una vez lleguen abajo, el trabajador abrirá una puerta que lleva a una habitación vacía, gris, con kanji escrito en sangre en las paredes. No trates de leer el kanji, o serás conducido a un estado de demencia tan profundo y horrible que tus experiencias no podrán ser descritas.
El trabajador dejará la habitación. Quince segundos después, si no leíste el kanji en los muros, una persona idéntica a ti aparecerá y te desafiará. En caso que rechaces el desafío de tu doble, él sacudirá su cabeza y desaparecerá. Escucharás un coro de gruñidos, quejidos y gemidos cada vez más altos, y tu cuerpo y alma experimentarán un dolor insoportable a medida que eres comido vivo por las insanas criaturas que te rodean.
Acepta el desafío, y deshazte de tus temores. Si pierdes, tu doble se comerá tu alma, y sentirás un dolor infinito. La mayoría tiene un doppelgänger demasiado habilidoso para derrotarlo.
Si ganas, pregúntale: ¿Quién más los desea?
Tu doble te dirá, en hórrido detalle, de aquellos que desean los Objetos. Sólo debes mirarlo a los ojos. No mires lo que lleva en su mano derecha, o aprovechará la oportunidad y te matará.
Cuando tu doppelgänger termine de hablar, te dará un puñado de objetos duros. Agradécele y entonces, sin abrir tu mano, vete por la puerta por la que entraste. Estarás cerca del lugar al que llamas hogar. En este punto, podrás mirar en tu mano para ver que llevas cinco anillos dorados unidos entre sí.
Estos anillos son el Objeto 181 de 538. Los horrores que has visto sólo son superados por los que los han causado.

182.  El Portador de la Vergüenza.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve al ayuntamiento o municipalidad de la zona en que vives. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Vergüenza. El trabajador se volverá más rígido y pondrá un claro aspecto de confusión. Tranquilamente discúlpate por el malentendido mientras discretamente le das al trabajador un soborno en efectivo. Si es suficiente, serás llevado por una puerta tras el escritorio.
La puerta te llevará por un pasillo que brillará en la entrada, pero será tan largo que su final estará completamente oscuro. Camina lentamente por allí. Si una figura emerge desde la oscuridad, detente inmediatamente. Si se desvaneces, entonces el sueño que caerá sobre ti será eterno.
Si la figura permanece, espera a que se funda en una imagen clara. Revelará ser una mujer hermosa y joven, con aspecto de adolescente. La sangre que tiene salpicada por toda su ropa hace evidente que fue acribillada a balazos, y lágrimas fluirán lentamente de sus ojos. Cuando ella sonría tristemente, pregunta: ¿Cuál fue su error?
La joven lanzará sus ojos al suelo. Por un breve momento, como el de un latido, tu visión se perderá. Cuando regrese, la chica estará frente a ti, su cuerpo temblará mientras ella parece contener las lágrimas. Ve y abrázala. Si ella se aleja de ti, entonces no mereces simpatía por el destino que pronto sufrirás.
Si la chica parece como intentando abrazarte primero, sólo déjala. Su sangre impregnará tus ropas. Ella llevará su rostro al tuyo, de tal manera que sus lágrimas empaparán tus propias mejillas. Mantenla cerca de ti y sométete a la somnolencia que te vencerá.
Despertarás en el lugar que llamas hogar. Ya no habrán manchas de sangre en tus ropas, pero tus mejillas aún estarán empapadas con sus lágrimas.
Sus lágrimas son el Objeto 182 de 538. Apártate del camino que has elegido, para que no repitas su error.

183.  El Portador de las Creencias.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier teatro de ópera o salón de conciertos a donde puedas llegar. Cuando encuentres al jefe de mantenimiento, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de las Creencias. El trabajador suspirará resignado, entonces te llevará a la sala principal.
Te dejará en el escenario principal, entonces se irá. Espera hasta que se haya ido completamente, entonces tira las cortinas. Si lo que ves es lo que uno esperaría encontrar detrás de un telón, entonces no estabas destinado a completar esta tarea, y el resto de tu vida puede ser medido en minutos.
En su lugar, podrás ver una pared de mármol, de blanco sólido, excepto donde estará garabateado en negro. Aproxímate al muro, y verás que dichas figuras son en realidad las firmas de miles de personas. A este punto, podrías notar a la joven mujer a la derecha, añadiendo otra firma. Ella tallará una reproducción de tu propia firma, perfecta hasta el último detalle.
Mira a la mujer en silencio. Cuando ella se dé cuenta de tu presencia, se girará y te mirará a los ojos. Una niebla blanca oscurecerá la mitad baja de su rostro, pero incluso lo poco que se ve es suficiente para determinar que ella posee una cierta belleza misteriosa.
Una incorpórea, y algo familiar, voz masculina te preguntará si has visto al amado esposo de la mujer. No haga caso de la pregunta y di: ¿Qué tan grande es Su deseo por reunirse?
Si los ojos de la mujer se estrechan en respuesta, entonces espero que hayas hecho las paces con tus enemigos. De otra forma, la mujer producirá un violín y comenzará a tocar. El violín en sí no producirá sonido alguno, pero podrás escuchar, en tu mente, el sonido de las olas rompiendo en la playa. Concentra toda tu fuerza de voluntad en los ojos de la mujer, sin embargo, escuchar el agitar de las olas es convertirlo en un coro demoníaco que te conducirá a la locura.
Mientras te concentras en los ojos de la mujer, sentirás dentro de ti lo que Ellos sienten. Sentirás el impulso demoníaco de la reunificación, y la fuerza de esta sensación podría muy bien destruir tu mente.
Si recuperas la compostura de su sentimiento, encontrarás que el muro de mármol estará completamente vacío, con sólo tu firma escrita. La mujer se inclinará hacia ti, y su incorpórea voz te agradecerá por entender. Mira abajo a tu mano dominante para ver que el arco del violín de la mujer está ahí. Toca con él y producirás la música más pura que hayas pensado posible, pero sólo para tus oídos.
Cuando levantes la mirada de nuevo, estarás fuera del salón de conciertos.
El arco del violín es el Objeto 183 de 538. Ellos sólo creen en Su reunión, ¿Pero qué crees tú?

184. El Portador de la Brutalidad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital a donde puedes llegar. Cuando alcances el área de recepción, pregunta por visitar a la paciente que se hace llamar El Portador de la Brutalidad. Si el trabajador llama a seguridad, rápidamente discúlpate y abandona el hospital. Nunca regreses allí, y espera al menos un año para volver a intentarlo en otro hospital. Es mejor no decir lo que te pasará si eres capturado en ese hospital otra vez. Si estás en el lugar correcto, el trabajador deberá darte una sonrisa sádica y te llevará a la Unidad de Cuidados Intensivos.
A medida que el trabajador pasa por entre los pacientes, hará una pausa para comprobar el nombre de las etiquetas en sus camas. Atento a tus alrededores, y ten cuidado de no tocar a ningún personal que lleve instrumentos médicos. La paciencia de la gente aquí se agota rápidamente, y serán muy irritables. No querrás llegar a ser uno de esos pacientes aquí, porque en ese caso, nunca volverás a ver otra vez el mundo exterior.
Cuando llegues a la cama #538, verás a un viejo hombre que yace allí. Deberás mirarlo directamente. En el momento que lo mires, él, poco característico de su débil y demacrado cuerpo, gritará al tope de sus pulmones: “¡Ellos están aquí!” Después de pronunciar estas palabras, habrá explosiones fuera del hospital, como si estuviera siendo asediado por artillería.
Esto no parará, y pronto la UCI será golpeada por un proyectil y muchos de los pacientes y trabajadores morirán. Cierra los ojos y no te muevas del punto donde estás, sin importar lo que escuches, sientas o huelas. Ábrelos, y serás atacado para siempre por piezas de artillería de todas las maneras posibles y con todos los tipos de proyectiles usados (o no) en la guerra. Sentirás cada músculo desgarrado y cada hueso quebrado en tu cuerpo como una tormenta, siendo despedazado como una hoja de papel. Y cuando tu cuerpo no sea más que una pila de polvo, te regenerarás y el ciclo comenzará otra vez. Esa será tu destino para toda la eternidad, si cedes ante la impaciencia.
Debes mantener tus ojos cerrados hasta que el bombardeo se detenga. Sólo se puede estar seguro de que estarás a salvo cuando todo esté en silencio excepto por el llanto de una niña. Si escuchas otra cosa que no sea esto, es mejor no abrir los ojos y aceptar tu destino. Tu ambiente se volverá desolado en la completa y total destrucción. Partes de cuerpos estarán esparcidas a tu alrededor, aún temblando con la angustia y el tormento de su muerte. De hecho, las únicas cosas que aún estarán intactas serán tú, si no te moviste, y la cama #538, donde el anciano estuvo antes. Pero en su lugar ahora debería estar la niña que llora, de no más de 20 años, pero de indescriptible belleza. No permanezcas detenido ante su esplendor para que no te vuelvas loco cuando te revele la verdad. Pregunta, en su lugar: ¿Quiénes son peores? ¿Nosotros o Ellos? Luego de pronunciar estas palabras, unos soldados aparecerán y te estacarán a una pared que no estuvo allí antes, una estaca por cada extremidad, y una en tu pecho. No morirás, sin embargo, porque no se te concederá el lujo de ese destino tan simple.
Los soldados entonces procederán a burlarse y a torturar a la niña que llora con cada método conocido o no por el hombre. Los rostros de los soldados pronto cambiarán hasta que todos ellos te den la cara. Ellos la golpearán con las culatas de sus armas, pondrán agujas en sus uñas, para eventualmente quitarlas. Ellos la obligarán a beber agua hasta que su abdomen quede grotescamente distendido. Ellos la violarán, haciéndole cosas que los gobiernos le hacen sólo a los peores criminales, e incluso entonces, sólo en el máximo secreto, sentirás cada segundo de su dolor.
Mientras ella está siendo atormentada, su rostro comenzará a cambiar de forma en todo lo que conoces, en todas las personas que amas y odias. Ella entonces te mirará a los ojos, pidiéndole que la ayudes, pero no le prestes atención, a menos que desees ser reemplazado por ella en aquella cama y que tu dolor no conozca fin. Luego de lo que parecerá una eternidad, los soldados terminarán con su sufrimiento cortándole la cabeza. Uno de ellos se acercará a ti y te dirá: “Así que, ¿Qué piensas?” Sólo responde: “Todos somos víctimas” después de lo cual el soldado introducirá su mano en tu pecho, y sentirás como si te estuviera arrancando el corazón. A pesar de que has logrado mantenerte consciente a través de todo lo que has visto hasta ahora, esto te empujará por el borde, en la oscuridad.
Cuando despiertes, estarás en el lugar que llamas hogar. A tu lado estará una lata de conservas sin etiqueta, con un número de clavos a través de ella. Si la abres, encontrarás un vacío negro, y cualquier cosa que pongas allí se perderá para siempre.
Esta lata de conservas es el Objeto 184 de 538. No somos tan diferentes a Ellos, como nos gustaría pensar.

185. El Portador del Juego.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier colegio a donde puedas ir. Usa guantes resistentes y cómodos, y ten tu salida prevista. Confiadamente entra y busca la clase con el niño más joven dentro. Ignora cualquier pregunta o intento que te detenga. Ellos buscan sólo retrasarte. No dejes que nadie ni nada lo haga. Una vez en el aula, acércate al profesor, cara a cara, y pide por ver a El Portador del Juego. Si él dice o hace cualquier cosa, vete. Tu libertad está en juego. Sin embargo, si el profesor se detiene bruscamente y se queda mirando fijamente por encima de tu hombro derecho, estás en el lugar correcto. No des la vuelta. En su lugar, di con tanta confianza como se puedas reunir: “Es hora del juego”.
Detrás de ti, escucharás muchos sonidos deslizándose, interrumpidos por el ruido ocasional de una piedra que golpea la arena. Resiste toda tentación de volverte y mirar. Sólo serviría para ponerte nervioso, y necesitarás tu ingenio muy pronto. En su lugar, espera hasta que los sonidos cesen. Espera pacientemente, podría tomar un rato.
Cuando los sonidos hayan pasado, permanece inmóvil. El profesor anunciará: “Está esperando su diversión”. Entonces, y sólo entonces, date la vuelta lentamente. La escena ante ti será, sorprendentemente, casi la misma que cuando entraste. El único cambio será que los pupitres habrán sido movidos contra las paredes. Los niños formarán un círculo y estarán sentados mirando al centro en absoluto silencio, con los ojos cerrados. El efecto puede ser inquietante, pero no dejes que eso te detenga. Rápidamente debes entrar en el círculo. Sé advertido, esta no es la misma aula en la que ingresaste. Ya no es seguro.
El interior del círculo, por otro lado, es seguro, y siéntete libre de tomar un momento para relajarte. Recupera tu equilibrio y tal vez debas prepararte para correr, pues lo harás, muy pronto. Cuando ya estés listo, acércate a cualquier niño, míralo a sus ojos cerrados, y pregunta: ¿Cómo se entretiene?
Mira fijamente a los ojos del niño para la respuesta. Si no hay respuesta, pasa al siguiente niño y repite la pregunta. Dependiendo del estado del juego, podría tomar hasta ocho vueltas alrededor del círculo o tan solo ninguna. No hay prisa aquí. Cuando, finalmente, un niño abra los ojos y te encuentres mirando a vacías cuencas negras, entonces debes prepararte para el Juego. Después de una pausa, el rostro del niño se contorsionará en una mirada de emoción absorta. El Portador está llegando.
Detrás de ti, oirás otra vez los sonidos y algo así como una piedra en la arena. Además, oirás el sonido de pies corriendo. Resiste el impulso de mirar qué se oye tan deprisa. No tardará mucho en llegar, ya que disfruta del Juego y estará ansioso por jugar.
Su llegada será precedida de una risa chillona. La risa continuará hasta que lo veas. Verás que estás cara a cara con el Portador del Juego. Él puede aparecer como alguien que siempre fue un niño. No te dejes engañar, esto no quiere decir que sea uno. Estará vestido de forma conservadora, en cualquier ropa que sea apropiada para su apariencia. El único rasgo distintivo será la mirada salvaje en sus ojos. Se trata de un aspecto de completa y total exuberancia. No mires sus ojos, si es posible; sólo te distraerán, y realmente no puedes permitirte eso.
El Portador extenderá su mano derecha mientras la izquierda la mantiene escondida detrás de su espalda. Él preguntará: “¿Jugamos?” Ignora sus palabras y su ofrecimiento de bienvenida. En lugar de eso, protégete de su mano izquierda. Los guantes eran una necesidad, pues si cualquier parte del Portador te toca, estarás condenado en el círculo por toda la eternidad, esta es la naturaleza del Juego. Cuidadosamente quita el objeto de su mano izquierda. El Portador hará una gran demostración de resistencia, pero encontrarás sorprendentemente fácil recuperar el objeto, una simple pelota de goma roja.
Una vez tengas “El Juego”, el Portador se detendrá inmediatamente y comenzará a mirarla con mucha atención. Cuando estés listo, quítate los guantes y toma al “El Juego” firmemente con tu mano desnuda. Hazla rebotar una vez contra el piso y atrápala. Sentirás mucha alegría, como si todas tus preocupaciones se hubieran ido. Que nada te detenga y disfruta esta sensación. Luego, ve y corre por la puerta.
Desde detrás, esperemos que muy lejos, escucharás los sonidos otra vez. “El Buscador se aproxima”, haciendo eco en tus oídos. Los pasillos reverberarán con los sonidos de cada niño en el mundo contando. “Uno… Dos… Tres…” No te preocupes en esto. Simplemente toma tu premio y corre, utilizando todos los medios que poseas para ir tan lejos de la escuela como sea posible.
El Juego es el Objeto 185 de 538. Cuando la cuenta termine, el Portador se volverá el Buscador y el Juego realmente comenzará.

186. El Portador de la Comprensión.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier centro de orientación u otro lugar en el que puedas recibir asesoramiento. Cualquiera de estos lugares servirá, pero es recomendable escoger uno que esté lo más alejado posible de las instituciones donde hayas visitado a otros Portadores. Es aconsejable esperar al menos una semana después de haber visitado a otro Portador para intentar esto, pues este Portador en particular no ama a los otros.
Si, por alguna razón, él es capaz de sentir el hedor de los otros en ti, te marcará. De ahora en adelante podrás ser identificado por cualquier otro Buscador que se te cruce, y ellos podrán intentar quitarte los Objetos que tengas, o matarte en el caso que no poseas ninguno. Sin embargo, puedes considerar esto como una ventaja, ya que no necesariamente tendrás que perder estos encuentros con los demás Buscadores.
Una vez hayas llegado, acércate a la secretaria y pregunta por El Portador de la Comprensión. No se te negará la entrada, a menos que existan dos razones: Si, durante tu vida, aconsejaste a alguien y no fuiste sincero, o ayudaste a alguien para obtener un beneficio en forma secreta, no es recomendable visitar a este Portador. En su lugar, deberás primero pedir perdón a todos los que hayas engañado. Si alguien no acepta tus disculpas, no serás capaz de encontrar al Portador de la Comprensión hasta que esa persona muera.
Sin embargo, si no te ves afectado por las razones antes descritas, la secretaria te guiñará y te pedirá tomar asiento. Debe pasar una cantidad inespecífica de tiempo. Si te impacientas, o deseas irte, puedes hacerlo, pero el Portador y su conocimiento valoran la paciencia, y ya no tendrás otra oportunidad de buscarlo. Mientras esperas, podrías sentirte hambriento, con mucha sed o cualquier otro impulso corporal, pero ninguno de éstos te matará o crecerá más allá de una constante irritación.
Después de un período de tiempo, que puede ir desde segundos a días, alguien entrará en la habitación contigua. Esta persona (que es el Portador, por supuesto) tendrá la apariencia de ser lo más tranquilizador y reconfortante para ti, pero no te dejes engañar. Equivocarse dentro de sus dominios no resultará en una muerte o agonía, y hay una razón para ello: este Portador se considera por encima de tales medidas, y busca distinguirse de sus hermanos. Se advierte, sin embargo, que son castigos mucho más terribles que la locura, la muerte o el dolor, y este Portador los conoce todos.
El Portador te saludará calurosamente y te guiará a través de la habitación. Síguelo rápida y formalmente. Una vez hayan entrado, la puerta se cerrará. No intentes irte hasta que todo acabe.
Espera a que se siente. Te invitará a sentarte también en un sillón muy cómodo. Una vez estén ambos sentados, comenzará.
Una a la vez, cada persona a la que hayas ignorado, a la que hayas fingido no haber visto, o le hayas renegado ayuda cuando la necesitaba de ti, entrará. Incluso si ya están muertos o incapacitados, allí estarán. Experimentarás su sufrimiento, su angustia y su dolor, como si fuera la primera vez que los reniegas, excepto por una cosa: ahora tú estás sintiéndolo, y lo más importante, entenderás qué tan costosa fue tu insensibilidad.
Algunos de ellos podrían atacarte. El dolor que te llena es el que sintieron ellos, y también sufrirás físicamente sus heridas, las de aquellos que fueron felizmente ignorados, heridas que tú causaste. Otros te relatarán su tormento, y muy pronto te sentirás hundido en la más profunda miseria y agonía, al peso de este tormento. Toda su pena, su desgracia, su desesperación será relegada a ti.
Al final de la prueba, aparecerá la persona a la que le hayas causado el mayor daño. Si aún estás sin comprender la magnitud del dolor que has causado durante tu vida, se situará detrás del Portador, éste le dará una daga, y le será confinado el poder de tu salvación o tu maldición. Si tienes suerte, la capacidad del entendimiento (y por lo tanto, la de perdonar) estará con tu víctima, y él (o ella) te perdonará. De lo contrario, morirás de una puñalada en el corazón.
Si logras entender todo este dolor, pero no parece importarte, el Portador desterrará a tu víctima y mostrará su verdadera forma. Podrás intentar luchar contra él, si te atreves, con cualquier objeto que hayas ocultado a sus afilados sentidos. Será una lucha muy difícil, y sólo tienes una muy pequeña posibilidad de ganar. Si ganas, podrás tomar el Objeto de su cadáver, pero cuidado: todos los demás Portadores temen a éste, y ahora te temen a ti. Nunca más vivirás sin ser notado por ellos, incluso si abandonas tu búsqueda.
Pero, si entiendes completamente todas las cosas terribles que has ocasionado, tanto abierta como encubiertamente, el Portador dejará ir a esta última persona, y te sonreirá. Ésta es tu señal. Debes contarle todo al Portador. Todo el sufrimiento, el dolor, la agonía que ambos han causado y llevado en sus vidas, acabando con el dolor que has recibido, y a su vez, con el causado a otros, a través de esta búsqueda. No te preocupes, porque has pasado la prueba y nada te hará daño.
Al final de tu historia, debes ponerte de pie y preguntar al Portador: ¿Entiendes? 
Si él inclina la cabeza tristemente, entonces despertarás en tu cama, sin ningún recuerdo de los Objetos ni de tu búsqueda. Nunca más los podrás encontrar.
Si él asiente con la cabeza, eres libre de irte. Sin embargo, no recibirás su Objeto.
Si él pregunta “¿Y tú?” da un paso adelante y abrázalo. Trata de no mostrar repulsión por su tacto, porque su forma ilusoria no se extiende tan lejos. Entonces, él tomará un revólver negro hecho a medida de su bolsillo y te lo dará. Escrito en el cañón estarán las palabras “La Segadora de Almas”. El arma poseerá cualquier bala, y es realmente un aliado formidable. Éste Portador comprende lo que has pasado, y ahora también será tu aliado. En el momento que los necesites, ni él ni su arma te fallarán nunca. Sólo podrás llamarlo una vez.
La Segadora de Almas es el Objeto 186 de 538. Ahora que entiendes el costo de tus acciones, no tienes más opción que ser devoto a tu causa. Redimirse ahora es un insulto para todos aquellos con los que te has encontrado.
Hay una última cosa pendiente.
La otra condición para que se te permita entrar es que nunca hayas visitado al que monta a caballo. El Portador de la Comprensión y este Portador en particular tienen una larga historia. Pero, si llevas la Segadora de Almas contigo cuando visites al jinete, podrás obtener su Objeto.

187. El Portador del Éxtasis.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social al que puedas ir por ti mismo. Acércate al mostrador frontal con una mirada de determinación en tu rostro. Pregunta por ver a El Portador del Éxtasis. La recepcionista no te atenderá de inmediato; en vez de eso ella despertará como de un estupor, deslizará sus brazos sobre el mostrador y deambulará por un pasillo que no habías visto. Síguela.
El pasillo girará y se torcerá de formas que parecen imposibles. Notarás que el aire se volverá más húmedo, y el pasillo se volverá más brillante aunque no parece haber una fuente de luz. Verás una puerta ligeramente entreabierta, y la recepcionista te dejará allí sin decir una palabra. Empuja la puerta, ignorando su capa viscosa.
Dentro del salón habrá una luz blanca, tan alta y brillante como el mismo Sol. Los muros estarán alineados con un estampado floral, el piso estará cubierto de pasto podado, y estará prominente en el centro lo que parece el capullo de una flor, de más o menos la mitad de tu altura.
Un hombre anciano se sentará en la esquina, con los ojos cerrados. No te notará ni a ti ni tu interacción con el salón, con excepción de responder esta pregunta: ¿Qué pasa si muere? El hombre se pondrá de pie, caminará hacia la planta del centro, sintiendo la punta del capullo, y le arrancará un pedazo.
El sonido ahora cesará. Ningún grito saldrá de tu boca, ningún aplauso saldrá de tus manos, incluso las voces de tus propios pensamientos serán silenciadas. Al cabo de unos pocos momentos, una profunda vibración entrará en tu mente. En forma repentina, como el choque de un rayo, el mundo a tu alrededor se estremecerá y retumbará, y tus sentidos experimentarán cada placer físico imaginable. Tus ojos se desharán, y caerás al piso retorciéndote en un gozo orgásmico.
Debes rechazar estas sensaciones, sino quieres quedarte en el piso hasta morir de deshidratación. Debes sólo imaginar el peor dolor que puedas sentir, hunde tus uñas en tu pecho, rásgate a ti mismo hasta sólo enfocarte en el dolor. Las vibraciones se detendrán, y te pondrás de pie. Dentro del trozo del capullo habrá una semilla. Tómala, deja el salón y asegúrate de enfocarte sólo en tus molestias.
La semilla es el Objeto 187 de 538. Plantarla o no, la elección es tuya.

188. El Portador del Lienzo en Blanco.

En algunas ciudades, en algunos países, cierta institución de salud mental o centro de rehabilitación misteriosamente te llamará. Una vez entres, no hables con nadie, no sea que te encuentres bajo la influencia de algún otro Objeto. Una vez alcances el escritorio principal, busca un folleto de un bar o una taberna. Si no hay ninguno, has fallado. Todos tus esfuerzos hasta este punto han sido en vano. Si encuentras alguno, tómalo y vete tranquilamente.
Ve al bar y siéntate cerca de la esquina más oscura. Deja el folleto en la mesa y no pidas ningún trago. Espera. Dos hombres llegarán al bar, sus apariencias cambiarán para cada Buscador. Ambos se sentarán en tu mesa. Antes que puedan hablar, pregúntales: “¿Cuál de ustedes es El Portador del Lienzo en Blanco?” Uno de ellos asentirá y el otro se irá.
Éstas fueron las instrucciones, y Brandon Kite el Buscador estuvo algo inseguro de la autenticidad de su búsqueda. Sin embargo, el hombre de sesenta y algo, viejo y calvo le sonrió mientras su compañero se alejaba. “Pues bien”. El anciano finalmente habló. “Buscador, antes que empiece, permíteme que te advierta de que no hay poderes para ganar, ni verdades para encontrar más allá de este punto”. El anciano se levantó y comenzó a alejarse. “Si continúas, nada más que un pesada carga te espera”. Él continuó. “Sígueme si permaneces firme en tu búsqueda”.
Brandon se levantó y salió del bar con el anciano. El vejestorio cojeaba y sus ojos mostraron destellos de terror y desesperación. Ellos traicionaron los horrores que él experimentó. “Tú fuiste un Buscador. Puedo verlo en tus ojos”. Brandon dijo, mientras él precipitaba sus pasos para alcanzarlo. “Sí”, fue su respuesta. “Yo me llamaba Ferdinand González”.
“Asumo que tú o el otro tipo fueron ‘azrael_lv5′ en el foro”. Brandon preguntó mientras se dirigían hacia un callejón oscuro. El anciano se quedó callado. Ambos llegaron a una puerta encadenada, mohosa y oxidada por el agua. Ferdinand sacó una vieja llave de su bolsillo, y Brandon inmediatamente reconoció qué era. “Espera… esa es La…” Brandon jadeó.
“¡Silencio!” El anciano lo interrumpió. “Antes de seguir por aquí, recuerda mi advertencia. No hay más que maldiciones tras esta puerta”. Brandon asintió y entró. Mientras la puerta se cerraba tras Brandon, el anciano suspiró. “¿Por qué los jóvenes son tan tontos?” Dijo, mientras desaparecía entre las sombras.
Brandon estuvo en una habitación oscura. La única fuente de luz era una vela pequeña en la palma de una mano flotante, sin cuerpo. La luz parpadeó mientras la mano temblaba, una y otra vez. Respirando agitado y reuniendo fuerzas, recordó las instrucciones que aparecían en las regiones inferiores del Internet e hizo la pregunta.
¿Qué debo proteger?
Susurros vinieron desde donde estaba la mano. Perforaron la mente de Brandon y se sintió como si le estuvieran interrogando. Ellos lo juzgaron. Ellos fueron las almas de los Buscadores que fracasaron. Si lo consideraban impuro o corrupto, lo desgarrarían y tomarían su alma. A medida que cada susurro se acercó, vio imágenes fugaces de sus vidas. Sus logros, sus victorias y sus finales.
Brandon supo qué hizo. Reunió su coraje y armó sus convicciones. “Ellos no deben ser reunidos. Al menos uno debe ser mantenido alejado”. Lo repetía a sí mismo. La luz repentinamente emerge en la habitación. Una ampolleta se encendió. Parecía algún tipo de almacén, con cajas apiladas hasta el techo. En la otra esquina había una mujer joven. Su largo pelo marrón está esparcido por su rostro y sus hombros mientras se estremece, en posición fetal. Brandon corrió a su lado y se la llevó.
Un susurro hizo eco en la mente de Brandon. La voz lo llamaba; era la voz de su padre, un Buscador que falló. “Ella nunca deber ser unida con los Otros. Protégela. Corre. A donde quiera que vayas, Ellos te seguirán. Mantente corriendo. Mientras ella esté contigo, tu mente será fuerte, pero Ellos vendrán por ella. Tendrás que correr”.
Pasando entre las cajas y corriendo por la puerta, Brandon salió del callejón dentro de las luces de neón de la ciudad, aún llevando a la chica en sus brazos. Un suave y constante gemido salió desde la institución para enfermos mentales, a 4 cuadras de distancia. Provocó escalofríos por su espina dorsal y afirmó sus sentidos. Ellos venían por ella, pues es el Lienzo en Blanco.
Ella es el Objeto 188 de 538. Ella jugará un papel importante en los oscuros días venideros, pero por ahora, debe ser protegida.

189. El Portador de la Justicia.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta al trabajador por visitar a alguien quien se hace llamar El Portador de la Justicia. En caso de que una mirada evaluadora aparezca en su rostro, te entregará una pala de jardinería pequeña y una correa de perro. Serás guiado al sótano de la institución donde el trabajador te señalará una trampilla en una esquina oscura.
Entra allí y toma la antigua escalera abajo hacia el sub-sótano. Una vez pises la tierra abajo, la trampilla se cerrará y sellará. Aparecerás en una habitación reducida de tierra débilmente iluminada por una vela pequeña en la pared del fondo. No toques la vela, no querrás que se apague; es todo lo que previene que este lugar caiga en total oscuridad… y aquí está repleto de habitantes que sólo pueden dormir con la luz encendida.
En el muro opuesto de donde está la vela, verás un viejo marco de ventana cortado en el suelo. Acércate a la ventana. Si ves tu reflejo, es seguro abrirla e ir por allí. De otro modo, lánzate a través de ella sin ni siquiera abrirla, lo más rápido que puedas, pues la criatura que llama a este lugar como su hogar ha despertado y está listo para apagar la luz y comenzar con su día. Está hambriento, y tu alma está en su menú para desayunar.
Una vez cruces la ventana, te encontrarás en una caverna gigantesca con frondosas plantas creciendo en racimos tan lejos como la vista alcanza, iluminado por una serie de grandes braseros que salen de la tierra. A menos que tengas una seria veta masoquista, evita mirar arriba cueste lo que cueste, ya que sobre ti estarán colgados los cadáveres putrefactos y esqueléticos de miles y miles de bebés, con sus cordones umbilicales utilizados como sogas.
Verás hombres delgados y demacrados en la distancia, encorvados desde el abdomen, tendidos a estas plantas. Si uno de ellos cae en medio del campo, no te molestes en correr en su ayuda, porque ya es demasiado tarde. Además, él volverá, ya que nadie puede morir aquí (no permanentemente, de todas maneras). Cualquiera que enfrente ese destino en este lugar pasará a ser propiedad del Portador, sus almas para siempre consignadas a cuidar este jardín macabro. Mantente en movimiento: Cuanto más lejos estés de estas almas malditas y su labor eterna, más seguro estarás.
Sentirás un golpe en tus tobillos. A tus pies estará un pequeño Fox Terrier de pelo áspero, moviendo la cola alegremente y jadeando. Él será tu compañero de ésta, la más desafortunada de las misiones.
Si escuchas el comienzo de un grito diminuto, rápidamente pon tus manos sobre tus oídos. Si sobrevives, sabrás que fuiste lo suficientemente rápido… Al menos, lo fuiste esta vez. Sería inteligente que rasgues un poco de tu ropa y la uses para cubrir tus oídos con la esperanza de que sea suficiente para mantener los gritos a raya, pues tu objetivo es encontrar y cosechar una raíz de mandrágora en este campo, y todas las leyendas sobre ellas son, desafortunadamente, ciertas. Mantén una gran distancia entre tú y el cosechero más cercano, pues escuchar los gritos de una mandrágora significa una muerte instantánea.
La raíz que buscas no gritará cuando la desentierres, por lo que estarás a salvo de morir. Para tu mala suerte, hay incontables miles de plantas en este campo y sólo tienes un perro para sacrificar y una vida que vivir. Si fuera tú, empezaría ya, pues el reloj está en marcha, y el Portador no es el único habitante de esta caverna, pero él es el único a salvo de su ‘conviviente’. Cada hora, una gran bestia se acerca para alimentarse de los cosecheros en el campo. Si tienes la mala suerte de observar su llegada, te darás cuenta de que los otros cazadores ignoran su presencia, a pesar de que están siendo sacrificados en masa. Ellos ya han muerto una vez, y saben que regresarán. Te sugiero que te pongas a barlovento (contra el viento) a la mayor distancia que puedas de la bestia, pues ella tiene un excelente sentido del olfato y ama la carne fresca.
Recuerda: para poder desenterrar la planta de mandrágora de forma segura, debes primero cavar en sus alrededores, atarla a la correa del perro que se te entregó. Llámalo desde la distancia con los oídos tapados. Cuando la suelte, la mandrágora saldrá. Al gritar, el perro morirá inevitablemente.
Si, por algún milagro, encuentras la planta de mandrágora sin morir, cuando la quites, revelará un agujero en el suelo con una escalera que se extiende ciento cincuenta metros en una pequeña caverna, iluminada por dos faroles. En el centro de la caverna habrá una pequeña mesa de madera con dos sillas. En una de ellas estará un hombre anciano con un mechón de pelo blanco sobre su cabeza, adornado con ropas opulentas.
No te sientes en la otra silla, no importa qué tan cansado te haya dejado la tarea, pues si lo haces, el hombre saltará sobre la mesa a una velocidad sobrehumana y te arrancará la garganta.
El hombre notará tu presencia y te mirará con el ceño fruncido; no le gusta ser interrumpido y no tolerará tu presencia mucho tiempo.
Debes rápidamente preguntarle solamente esto: ¿Qué hicieron mal?
Los ojos del hombre brillarán con repentino entendimiento, y comenzará a contarte la historia tras los cadáveres de los bebés que estaban en la caverna. Verás que las raíces de mandrágora sólo crecerán por debajo de la zona donde haya sido ahorcado un asesino impenitente. Hace miles de años, el hombre comenzó su jardín colgando a los autores de homicidios no resueltos en él, pero a través del ensayo y error descubrió que las víctimas más jóvenes crean más dulces raíces de mandrágora. Actualmente colgando en la caverna, están todos los bebés en la historia quienes llegaron al mundo a través de complicaciones en el embarazo causando la muerte de sus madres.
Muchos hombres se indignaron al punto de llorar por el relato de este hombre. Mostrar tristeza te considerará débil y, en consecuencia, el hombre se precipitará adelante y te partirá el cuello ante la menor insinuación de pena. Lo que debes hacer es correr hacia adelante y tomar la silla de enfrente, levantarla en el aire y golpear con todas tus fuerzas, rompiéndola sobre el cráneo del hombre. Él se derrumbará en la tierra, incapacitado y casi muerto.
Ahora, debes llevar su cuerpo incapacitado cuesta arriba por las escaleras y a la caverna de arriba. Los cosecheros detendrán su trabajo y te mirarán con esperanza en sus ojos. No los decepciones. Notarás una soga ya preparada para el hombre. Ponla alrededor de su cuello, apriétala y suéltalo. El ánimo subirá en los trabajadores mientras el cuello del anciano truena. Su muerte liberará las almas de los cosecheros y de los bebés, y en poco tiempo te encontrarás solo en la caverna con el Portador colgado.
La tierra a tu alrededor estará limpia, las plantas se marchitarán y desintegrarán. Debajo del cuerpo del hombre habrá una sola planta de mandrágora, brillando en un azul etéreo. Desentiérrala sin miedo, te lo debe. Una vez extraída, la raíz comenzará a cantar una hermosa y encantadora melodía, y te sentirás en paz. Deja la raíz en el suelo y medita por cinco minutos. Cuando abras los ojos, te encontrarás en la cocina del lugar que llamas hogar. La mandrágora estará durmiendo plácidamente. Escuchar su canción ahora proveerá de descanso y curará incluso las más profundas heridas.
La raíz de mandrágora es el Objeto 189 de 538. Se lamentará en agonía cuando se reúnan todos. ¿Vas a estar allí para oírla?

190. El Portador de la Putrefacción.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Putrefacción. El trabajador no prestará atención a tu pedido y volverá a sus asuntos (y sólo a sus asuntos). Al final del turno de ese trabajador, síguelo a su casa y duerme delante de su puerta. Cuando regrese a trabajar, pide ver de nuevo al Portador, y repite las acciones del día anterior. Luego de 12 días de solicitudes, el trabajador te mirará y gentilmente te pedirá que lo sigas.
Él te guiará por la puerta trasera del vestíbulo de la institución y hacia el patio de las instalaciones. En el centro de ese patio habrá un pequeño pozo. Te señalará que saltes dentro. Hazlo, y no salgas hasta que haya caído la noche. De lo contrario, tus órganos internos se sublevarán y explotarán dentro de tu cuerpo, condenándote a una muerte lenta y agónica por sepsis. Si te las arreglas para esperar en el fondo del pozo a que llegue la noche, puedes intentar subir. Si escuchas cualquier ruido mientras trepas, hazlo más rápido, pues si fallas o te retrasas incluso un poco, la esencia carnal del asco y la suciedad te alcanzará y te llevará a su reino de decadencia, a pudrirte por supurantes eternidades.
Cuando salgas del pozo, verás que el paisaje del patio ha cambiado. Lo que una vez fue un exuberante jardín ahora es un repugnante pantano. En cuanto salgas de la superficie de piedra corroída del pozo, te hundirás profundamente en profundas aguas negras, burbujeando periódicamente y llena de un olor abominable de infinita enfermedad. Una mirada alrededor te mostrará que estás recubierto por un anillo increíblemente denso de árboles de coníferas, restringiéndote en este pequeño círculo de horrible suciedad y asco.
Mira desde donde llegaste hacia el pozo, y lo verás a Él: un cerdo grande, horrible, gloriosamente corpulento, mirándote con sus ojos lánguidos, pero negros y malévolos, su piel estirada manchada con todos los colores y texturas de sangre, semen, y vómito que se filtran profusamente sin cesar de sus orificios y grotescas llagas.
Párate ante la abominación porcina y no mires por mucho tiempo a los fluidos que emergen de su alrededor, o formarán una imagen de enfermedad y plagas inimaginables para un simple mortal como tú. En vez de eso, mira directamente a sus ojos saltones y negros, y pregúntale: ¿Cómo Ellos infectarán este mundo? El cerdo comenzará a hablar con una voz áspera, aguda, empapada en sangre, con su garganta obstruida con todas las clases de mucosidades y escoria.
Te contará cada detalle sobre cada enfermedad que haya pasado por la Tierra. Aprenderás la complejidad de la estructura celular del virus Ébola, la Peste Negra, el Síndrome de Inmunodeficiencia Adquirida, y otras grandes y pequeñas infecciones que hayan condenado criaturas a través de las eras. Serás instruido en los principios de la descomposición de humanos y otras criaturas vivas, incluyendo los horrorosos rituales funerarios de entidades desde mundos más allá del nuestro.
No olvidarás un solo detalle de lo que has oído, pues es el testamento de la putrefacción en todas sus majestuosas formas. Y aprenderás de la mayor de todas las infecciones, que se extenderá en toda la Tierra muy pronto, concediendo un destino mucho peor que la muerte a todos los habitantes del mundo. Si no caes irrevocable e instantáneamente en la locura por escuchar su nombre, serás capaz de proseguir.
Luego que el cerdo termine con su letanía de plagas, lentamente empujará su abdomen hacia ti directamente. En ese momento, él inhalará bocanadas de aire pútrido, y respirarás los mismos en una exhalación de completa oscuridad y enfermedad. Deberás inspirar profundamente de estos atroces soplos, o la criatura ante ti no dudará en devorarte, pues su apetito es enorme e insaciable. Si aspiras sin duda, sentirás que caes de vuelta dentro del pozo en la institución desde donde viniste, y si tienes fuerza, podrás trepar y continuar tu viaje.
Pero cuando finalmente regreses a tu mundo, tu cuerpo será atormentado por esputos, y tu piel se dividirá y romperá con toda clase de úlceras, dejando que el pus y la mugre corran libremente a través de ti, e incluso tu propia alma se tornará tan negra como el órgano sexual de una prostituta sifilítica.

Esta enfermedad que ahora llevas es el Objeto 190 de 538. Si los reúnes todos juntos, quizás esta plaga te abandone, ¿Pero a qué costo?

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