domingo, 6 de julio de 2014

Los Portadores - 431 al 440


431.  El Portador de la Agilidad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hipódromo a donde puedas llegar. Encuentra al contador de apuestas, y busca un caballo llamado El Portador de la Agilidad. Si te dicen que no hay caballo con ese nombre, o no hallas a ningún contador de apuestas en la pista, es mejor que te vayas, rápido; no querrás estar aquí cuando ellos sepan de tu presencia. Si logras escapar y aún eres capaz de caminar por ti mismo, no intentes ir por este objeto dentro de al menos un mes.
Si, por otro lado, el caballo existe, apuesta por él, preferentemente una cantidad grande. Sin embargo, no se te pedirá dinero, y el trabajador te guiará a un asiento enfrente de la pista. Puedes relajarte una vez estés en tu asiento, ya que la prueba aún no ha comenzado.
Podrían pasar minutos, como podrían pasar días. De cualquier forma, la carrera comenzará eventualmente. Ya no hay vuelta atrás; deberás soportar la prueba o el grotesco destino que muchos antes que tú aún están sufriendo.
La carrera parecerá más corta que cualquier otra, pero se sentirá más larga que cualquiera que hayas experimentado. Comenzará normalmente. Pero pronto, notarás que los caballos se golpean unos a otros, cada vez más frecuente y forzadamente, hasta que los caballos comiencen a caer. Esto también aumentará en frecuencia y severidad, hasta que el aire estará colmado con los sonidos de huesos quebrados y carne desgarrada. Se recomienda encarecidamente que no mires a los espectadores detrás tuyo. Los caballos no verán con buenos ojos que están siendo ignorados, y los espectadores no son tan humanos como lo fueron cuando llegaste.
Aunque estén cubiertos de lesiones graves, los caballos continuarán; corriendo sobre patas destrozadas, secciones medias rasgadas tan ampliamente que sus entrañas están siendo arrastradas en el suelo detrás de ellos mientras corren. Debes seguir observando con avidez, pues el momento en que debes actuar pasará en un instante. Observa al caballo por el que apostaste cómo poco a poco se destruye a sí mismo hasta parecer más una criatura esquelética que un ser vivo. Muy pronto, pasará frente a ti, mirándote fijamente con sus cuencas vacías, pero no se detendrá.
Ponte de pie y grita: ¿Cómo podremos evadirlos?
El caballo dará una vuelta más al circuito, entonces se detendrá una vez te alcance. Comenzará a explicar la inutilidad de tratad de escapar del destino, de aquellos que lo intentaron y fracasaron, para dar nueva forma a su suertes. Sin importar lo horrible que sea oír toda su explicación, suprime tu disconfort, y continúa manteniedno contacto visual con el caballo, con la mirada perdida. Las bestias esqueléticas en la pista no tienen a los débiles de corazón en alta estima, y tratan con ellos de la forma más cruel.
Cuando el caballo termine al fin, se desintegrará en un destello de llamas, dejando nada más que una pezuña. Tan pronto como la tomes, la multitud eruptará en frenesí, trepando sobre los asientos y sobre los demás, gritando por tu sangre.
Pronto notarás que mientras tengas la pezuña en tu posesión, parecerá que tu velocidad y agilidad aumenta considerablemente; no caigas en la complacencia. La única forma de salir de la pista es en la parte superior de las gradas, a través de la turba de asaltantes inhumanos, y no eres el único que posee su velocidad y reflejos agudizados. Podrás correr, podrás luchar, pero absolutamente debes escapar. Toma nota que gran parte de los Objetos han estado en manos de Buscadores fallidos en el pasado, pero aquellos diseñados para el combate funcionarán tan bien como cualquier otra arma.
Asumiendo que fuiste rápido, inteligente, fuerte o simplemente afortunado para escapar, la pezuña lentamente de ennegrecerá, mientras es carbonizada en una llama invisible. Continuará aumentado tu velocidad y agilidad en tareas cotidianas, pero no esperes su ayuda otra vez si continúas la búsqueda del resto de los Objetos. Tu complacencia será tu perdición.
La pezuña es el Objeto 431 de 538. Ni toda la velocidad de la existencia te permitirá correr de Ellos una vez estén juntos.

432.  El Portador de los Cuerpos Celestes.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Entra y ver al escritorio principal. Espera a que el trabajador te atienda, y pregúntale por ver a quien se hace llamar El Portador de los Cuerpos Celestes. El trabajador te pedirá repetirlo, dilo otra vez. Si te dice otra cosa, discúlpate y vete, el Objeto que buscas no está allí. Ahora, cuando se te pida otra vez su nombre, pregunta por ver a La Persona Que Oye La Música. El trabajador te dará un nombre y un número de habitación. Ve allí. Habrá más de una persona allí. Mientras te acercas, comenzarán a irse. Cuando sólo quede una persona, entra.
Esta persona podría ser hombre o mujer, de cualquier raza. Podría ser joven o anciana, sana o enferma. Eso no importa, si has seguido las instrucciones correctamente, esa es la persona que buscas. Te mirará, curioso, esperando que hables. Abórdalo, pero no por el nombre que te dieron. Si usas ese nombre, se enojará y comenzará a despotricarte, hasta que los trabajadores del lugar te escolten fuera. SI eso sucede, no podrás volver a buscar este Objeto.
Tómate unos minutos y, a continuación, piensa en el nombre que te dieron. En breve, un nuevo nombre vendrá a ti, espontáneamente, como si estuviera anidado dentro del nombre que se te dio. Dirígete a la persona con este nombre. No responderá, pero se sentará, sonriendo. No hagas nada.
Pronto, oirás música sonar. Será hermosa, y te ofrecerá paz mental, o será grotesca y te llenará de ansiedad. En cualquier caso, provendrá de instrumentos que nunca habías oído antes. No prestes atención a eso, o la persona se enfadará. Simplemente escucha, deja que te impregne.
Luego de un rato, entabla una conversación. Si has permitido que la música te llene la mente, te indicará el tema. Si no lo hace, y hablas sobre el tema equivocado, la persona va a enfadarse de nuevo. Sin embargo, si eliges correctamente, participarás en una conversación agradable durante horas, hasta que sea hora de que te vayas. Al salir, la persona te entregará una muñeca Matrioska.
Si enfadaste a la persona, antes que te vayas, colapsará en su silla, sonriendo.
A partir de entonces, cualquier persona que encuentres, incluso a los que te han conocido toda su vida, se dirigirán a ti por un nombre que no es el tuyo, y pronto te encontrarás comprometido con la misma institución, ya que tus protestas serán tomadas como una señal de detrimento de tu cordura. Verás que la persona que visitaste ya no está allí; de hecho, los trabajadores insistirán que nunca ha habido alguien antes. En tu primer día, tendrás un visitante: será la persona a la que fuiste a visitar. No dirá nada, sólo te entregará una muñeca matrioska y sonreirá. Pronto, más visitantes vendrán, hasta que la habitación tendrá más gente de la que podría mantener dentro. Ellos sólo se irán cuando un Buscador venga a visitarte.
La muñeca matrioska es el Objeto 432 de 538. Los rostros en las muñecas parecen extrañamente familiares.

433. El Portador de la Inmundicia.

En cualquier cuidad, en cualquier país, ve a cualquier hospital psiquiátrico a donde puedas llegar. Con calma dirígete hacia la recepción y pide ver a quien se hace llamar El Portador de la Inmundicia. Bajo ninguna circunstancia intentes esto si en recepción atiende una mujer, pues tus posibilidades de éxito serán inexistentes. Probablemente no presten ninguna atención a tu pedido y te dirán que estás por tu cuenta. Mantén una expresión firme e indica que no te irás hasta que lo hayas visto. El trabajador te pedirá que tomes asiento en la sala de espera hasta que él regrese.
Esperarás, las horas se arrastran lentamente, dando vueltas sobre la terrible experiencia que pronto enfrentarás, hasta que finalmente el trabajador llegará y termina el tedio. Parecerá agitado y nervioso, pero no hagas caso y pon un rostro tan frío que ponga a un campeón de póker envidioso. Te guiará a través de un pasillo regular de hospital hasta que lleguen a unas puertas dobles enmohecidas, con grietas, muescas y astillas desparramadas. Te dirá que debes seguir adelante por tu cuenta y que estará del otro lado esperándote. Esto es un mero engaño, pues si vas por ahí, el dolor que experimentarás hará que despedazarte órgano a órgano, hueso a hueso, parezca el mayor placer eufórico.
En lugar de eso, date la vuelta y camina hasta la tercera puerta a tu izquierda. El trabajador chillará y/o intentará tirarte de la puerta. Si lo hace, tendrás que matarlo. El premio ofrecido es demasiado grande y si tienes éxito, él podría disfrutar otra vez del vigor de la vida en su cuerpo. Una vez abras la puerta, verás que tienes una gran sala ante ti. Está bien iluminada y totalmente blanca, lo que da la ilusión de que no posee esquinas y simplemente continúa estirándose al infinito. En la sala habrá una tina con un hombre dentro. No hablará y hará gesto alguno a menos que le preguntes: ¡De dónde vienen? Una vez digas esto, reza a cada deidad que conozcas porque no se levante de la tina, pues si lo hace, tu vida estará condenada. Si permanece allí y las luces se apagan, no te asustes.
Él hablará en una lengua que nunca antes habías oído, pero su flexión y fonética conjurará imágenes en tu mente. Su voz profunda y ronca, lentamente rasgando en tu mente, te dirá de secretos, eventos y personas con tantos detalles asquerosos e insoportables que probablemente estés muerto en una espiral de locura en los primeros segundos.
Si logras soportar el largo y enloquecedor relato, las luces se encenderán, para revelar que el hombre que estaba disfrutando de su baño es ahora un cadáver hinchado y reanimado, cuyo cuerpo emanará un hedor tan repugnante que podría incluso hacer vomitar a legiones de demonios. Su ser, todo lo que lo conforma, incluida la sola idea de reconocer que existe, te llenará de un asco que parecerá no ser posible de representar ni evocar por hombres o dioses. Esta entidad más allá de lo demoníaco murmurará cosas profundas y profanas, que harán secretar de tus oídos toda clase de fluidos repugnantes, casi vivos. Deja tu mente en blanco, aunque tu sistema digestivo insista dolorosamente en invertirse y escapar a través de tus cavidades, aunque tus sentidos se bloqueen en texturas y estímulos sensoriales imposibles de describir.
Durante esta epifanía de abominante repugnancia, acércate a la tina y arrodíllate en la esquina más cercana a la puerta por donde entraste, manteniendo contacto ocular en él. Los restos del hombre tirarán un trapo sucio, ofreciéndotelo. Tómalo, agradece su generosidad y lentamente vete de la sala. Una vez que sientas que estás en contra de la puerta, despídete del horrible montón de desperdicio que solía ser un hombre. No salgas hasta que te indique con la cabeza que lo hagas. Una vez abras la puerta, no verás nada más que un completo vacío frente a ti. Da un paso adelante y cierra los ojos. Una vez los abras, estarás de regreso en la sala de espera del hospital al que fuiste.
Consigue un periódico o una revista diaria y verifica la fecha. SI has tenido éxito, habrás regresado un día antes de enfrentar tu prueba. Si no, el Portador te ha considerado indigno de su regalo, y una vez te des cuenta de ello, sufrirás durante eones antes que la dulce caricia de la muerte te alcance para terminar con tu miseria. El trapo tiene la habilidad de perforar cualquier superficie con gran facilidad mientras la persona que lo sostiene esté concentrada. Mientras se frota la superficie, comenzará a erosionar lentamente hasta hacerla colapsar. En manos de alguien que no esté concentrado, será simplemente un trapo normal.
El trapo es el Objeto 433 de 538. Relegarán a Ellos la exhumación de la inmundicia. Nosotros somos una de sus formas.

434. El Portador del Hogar.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier cada y pregunta a los habitantes de ella por su Portador. Deberás buscar entre cientos, miles, quizás millones de casas en el mundo para encontrar la indicada. Si por alguna extraña coincidencia la encuentras, las personas dentro sabrán de ti. Pregúntales por El Portador del Hogar. Las personas mirarán a los lados y te señalarán que entres.
Cuando estés dentro, no trates de hallar sentido a tus alrededores, a menos que quieras que tu cerebro literalmente explote. Podrás mirar a cualquier lugar que esté bañado en luz, sin importar qué tan tenue sea, pero no mires hacia los lugares oscuros, ya que estarás tan fascinado, y por lo tanto distraído por lo que se encuentra allí, que nunca podrás salir. También se te advierte que no debes enfocarte en nada por mucho tiempo; El Hogar sabe que estás de visita. Serás recibido con una palmada en la espalda. Podrá ser un hombre, una mujer, un niño o lo que sea; no muestres miedo, sorpresa o decepción en respuesta, pero siempre mira a la persona con la que hablarás. Pregúntale directamente: ¿De qué está hecha Su verdadera morada? Esta historia no te causará terror, pero va a fascinarte más allá que cualquier otra. Es mucho más que un curso intensivo de arquitectura: describe cómo un hogar puede ser consciente, aunque no parece demostrarlo.
La prueba de este Portador es simple, pero un poco dificultosa: en cierto punto durante la historia, algo en uno de los muros se moverá. Cada Buscador reporta que ha tomado lugar en un muro distinto, en una zona distinta, así que permanece alerta. No quites los ojos de los del Portador mientras esto ocurra. Si miraste a aquello en el muro, te tirará y arrastrará hacia la zona oscura, en un reino más allá de todo, y será la última vez que se sabrá de ti. El Portador terminará su historia con estas palabras: “Por lo tanto, está en todas partes”. En este punto, el Portador irá a la cocina para traer el Objeto. Otra vez, todos los escasos Buscadores que han logrado dar con la casa han advertido de cerrar los ojos una ver el Portador se pone de pie. Nadie sabe lo que sucede cuando el Portador abandona la sala. No opongas el movimiento casi innato de tus manos cuando el Portador regrese y ponga en ellas un pequeño y frío objeto metálico en tus manos.
El pequeño rubí incrustado en un tenedor es el Objeto 434 de 538. Ellos están cansados. Están hambrientos. Y quieren volver a casa.

435.  El Portador de la Impresión.

En cualquier ciudad, en cualquier lugar del mundo, ve a una iglesia cristiana. Párate frente al crucifijo hasta que alguien aparezca detrás tuyo. Ellos sienten la presencia de la maldad a tu alrededor, así que esta persona deberá ser de la clerecía. Sin embargo, no lo será, pero te ayudará en encontrar a El Portador de la Impresión.
Él te llevará a una banca en la acera y deberás hablar con él sobre tus creencias religiosas, incluso si no tienes ninguna. Esta persona se verá muy interesada en lo que dices, pero mientras habla, escucha con toda tu atención: esto podría salvarte. Pregunta a esta persona por ver a El Portador de la Impresión una vez la conversación comience a menguar.
El clérigo te llevará de vuelta a la iglesia, pero ahora estará desprovista de todo adorno, mobiliario y luz. Te llevará hasta la oscuridad y tarareará un himno o dos. Eventualmente terminarás ante el crucifijo donde empezaste. Un murmullo o gruñido detrás de ti te llamará la atención y el miedo se manifestará en tu cabeza, pero no te des la vuelta. Mira fijamente hacia adelante, hacia la oscuridad, y tal vez verás un rayo de luz tenue.
Si no lo haces, ese estruendo parecerá estar mucho más cerca, y el clero habrá desaparecido.
Cuando el clérigo termine con su himno, la luz regresará a la iglesia y una voz explosiva llenará todo el lugar, estremeciendo los cimientos donde estás de pie y calmando el rápido latido de tu corazón. Esta voz podría ser la más agradable que hayas oído, y podrías estar asombrado por su poder absoluto, podría incluso dejar perpleja tu mente, pero no dejes que su voz tome su efecto total: mantén tu mente divagando todo el tiempo. Debes preguntar si la voz sale de los labios de los dioses. Si comienza a reírse, puede liquidar tu cerebro antes que la iglesia se oscurezca una vez más. Si responde: “Si, soy un dios”, abandona la iglesia y regresa a casa.
Habrás sido purgado de todos tus errores y tus antiguas búsquedas han sido borradas de tus recuerdos, así como los Objetos.
Si la voz responde: “No, yo soy mucho más vengativo que lo que Él alguna vez podría ser”, prepárate, pues el clérigo te atacará por traer la maldad a su iglesia. Si sobrevives a su rabia ciega, toma el rosario de su cuello y mantenlo cerca, pero nunca lo uses. Parece brillar con un balance entre la luz y la oscuridad.
El rosario es el Objeto 435 de 538. Los rezos no evitarán que Ellos vean cada uno de tus movimientos.

436.  El Portador del Aborto Espontáneo.

Ah, Buscador.
Si es tu voluntad encontrarme, que así sea; estaré esperando. Si tu destino es encontrarme, te irá mucho mejor que a los otros, oh, ya deseo otro deleitable banquete. No hay nada que agrade más a un loca mujer como la carne arrancada de otro ser sabiendo que le proporcionará un festín agradable. Tengo tanta hambre, Buscador, tienes que alimentarme…
Debes hallar un camino a Londres, en un barco. Yo aconsejaría no utilizar ese artilugio que ustedes llaman “un avión”. Esos vehículos voladores sólo terminarán con tu vida, haciéndome perder una comida potencial. Lucifer te tratará mucho mejor que yo, te lo aseguro. Por favor, no conoces mi hambre.
Solía ser una reina, para tu conocimiento. Fui decapitada hace mucho, por no poder dar a luz un hijo. Mi nombre solía ser Ana, pero ahora, sólo yazco por mi nuevo título. Mi historia es familiar a la mayoría, realmente. No detendrá mi furia. Amaba a mi esposo, Buscador. Él nunca supo a qué extremo. Y ahora nunca lo sabrá. Fui fiel a él, pero todos me odiaban. Todos aquellos sobre los que goberné. Todos…
Perdí a mi hija Elizabeth. ¿Podrías darme paz en la muerte para reunirme con ella? No he oído nada sobre ella después de que haya sido injustamente asesinada.
Enrique fue mi esposo, Buscador, y yo siempre fui la culpable. Aún lo amé, a su poder. Cuando llegó el momento de dar a luz a un heredero legítimo, Elizabeth no le agradó. Cualquier otro parto terminaba en dolor, pues mis hijos luego de ella nacieron muertos o morían en mi “cruel” vientre. Él me odiaba por razones por las que no podía hacer nada. Pero aún lo amé. Aunque, por despecho, me hizo tomar la vida de uno de mis fetos. Sigo creyendo que era el hijo que él quería, y yo podría haber evitado esto. Después de verlo con esa chica, no podía soportarlo. Sabía que algo estaba ocurriendo desde la primera vez que conocía a Jane … Ambos me hacen … sentir … tanta hambre …
Lo siento, Buscador. Sentí que necesitabas saber un poco más sobre mí y la manera que he sufrido. Me merezco una recompensa por aguantar a mi marido y su tormento, y me alegro de que esté ahora con Satanás por la eternidad, él no merece menos. Pero eso no es decir mucho para mí. He cometido muchos errores, y este negocio de ser Portador no puede durar mucho más tiempo.
Entra en la Torre de Londres a cualquier hora, busca mi tumba y recita estas palabras exactas, las mismas que dije yo antes de mi ejecución: “Encomiendo mi alma a Jesucristo; El Señor me recibirá”. Puedes ahora reunirte conmigo fuera de los terrenos de la torre por la noche. Te estaré esperando, no me dejes. Me muero de hambre.
Aún estoy muy enojada. Mi vestido está cubierto de sangre principalmente de mis hijos muertos, mis abortos espontáneos, una triste imagen. No te fijes mucho en ella, pues parte de la sangre proviene de personas como tú, después de todo. Fueron deliciosos. Estoy embarazada de nuevo, ocurre tras cada invocación. Pronto, el bebé morirá de todas formas, como todos los demás después de Elizabeth, en mi vientre, y dependerá de ti lo que pasará después.
Si escoges irte ahora, ya es tarde; espero seas tan delicioso como los otros. Lamo mis labios de pensarlo. Mi cordura hace tiempo se perdió, así como mi vida, pero el hambre permanece, como siempre ha sido.
SI el feto muere antes que recibas el Objeto, te unirás al resto de los Buscadores fallidos.
Si realmente estás destinado a verme y tomar mi Objeto, no puedo hacer nada para detenerte, pues eres el Elegido.
Si reprimes mi hambre por un rato, pregúntame lo que desees sobre mi vida; me encantaría revelarte más de lo que podría cualquier libro. Dicen que soy un mártir. ¿Tú lo crees así?
Hace mucho tiempo fui ofendida, pero el dolor de saber mi inocencia y mis complicaciones de embarazo persisten en mi cabeza desconectada… ¿Te he dicho eso? No temas. Otros Portadores pueden hablar sin sus vidas, y temiendo esta realidad lo más probable es que terminen con tu vida. Si tu vida acaba por mí, como muchos otros, te lo agradezco. No estaré tan hambrienta después.
El Objeto que llevo es una venda humedecida en sangre que llevé puesta el 19 de mayo de 1536. Una vez sea tuya, el sol saldrá y podrás regresar a casa.
Es el Objeto 436 de 538. Que nunca seas cegado por el dolor y el sufrimiento de abortos espontáneos y acusaciones falsas.

437.  El Portador de la Inocente Risa.

Es a mí a quién buscas. Hallarme no es lo difícil. Es conservarme y escapar indemne el trabajo de tu vida. Eso es, si puedes escapar después de todo. Créeme; mi advertencia no es para efectos dramáticos. Mucha gente idiota ha venido a buscarme sólo para completar su tonto objetivo, sólo para desaparecer de la historia, una celda a la vez. Sus gritos e infructíferos gritos de auxilio por siempre orbitarán en mí. Pero si aún quieres encontrarme, te diré cómo.
Ve a cualquier centro de cuidado infantil. No me importa en qué ciudad o país, si tu corazón realmente desea encontrarme, me encontrarás. Busca a la persona a cargo de la institución y pregunta por El Portador de la Inocente Risa. Si sus ojos se escarchan en un trance de ensueño, estás un paso más cerca de encontrarme. Pero si su boca se abre, entonces corre y no te detengas hasta llegar a tu hogar y enciérrate en tu dormitorio. Ven mañana, veré si te he perdonado. Si pasas la prueba, la cuidadora te llevará a una puerta que no notaste. Se verá fuera de lugar en la sala, debería estar hecha a partir de la corteza de un árbol. La cuidadora te dejará allí. Mientras empujas la puerta con tu cuerpo, tararea una canción de cuna, cualquiera servirá. La puerta se abrirá por sí sola, haciéndote caer sobre el umbral. Si no es así, entonces lo que sea que esté del otro lado te consumirá.
Has llegado lejos, pero no has terminado. Ahora estás en la habitación de mi contenedor, el Portador de la Inocente Risa. Es un pequeño niño, bastante adorable. Pero no dejes que su aspecto te engañe, es un Portador, después de todo. La habitación en la que estás está decorada como un cuarto de niños. Hay luz que proviene de ninguna parte, y varios juguetes esparcidos por el suelo. Los muros están pintados con colores vivos y la alfombra es suave y felpuda. Deberías estar calmado, pero no dejes que ese sentimiento subyacente de miedo te deje.
Acércate lentamente para jugar con él usándome. Soy un peluche dinosaurio, de color rojo, con ojos de botones. Si no me encuentras, me temo que has fallado. Prepárate para lo peor, pero dudo que puede ayudarte a hacer frente a lo que estás a punto de sentir.
Si me encuentras, juega con el niño hasta que se aburra. Entonces pregúntale: ¿Porqué ya no ríen más? Él te mostrará todo el sufrimiento por el que cada niño ha pasado, está pasando y pasará de una vez. No te alejes, lo has hecho bien hasta ahora. Él entonces comenzará a reír. Sus carcajadas harán echo en la habitación, haciéndose más fuertes mientras la luz lo consume todo. El sonido se hará insoportable y la luz te cegará, pero no te quejes o muestres señal de dolor; a él no le gusta. Si aún estás allí en el momento en que el sonido muera y la luz se vaya, el niño se habrá ido y estarás de regreso en el centro de cuidado infantil. Tienes tu recompensa: Yo.
Mientras me poseas, podrás calmar a cualquier niño pequeño a voluntad. Los demonios siempre buscan niños, pues son más perceptibles a ser controlados. Si tú estás cerca, ninguno de ellos podrá emerger a través de ellos. Pero aquellos de más de siete años de vida te odiarán profusamente, y tu cercanía los convertirá en portales para que los demonios llenen tu mundo. Aléjate de ellos.
Soy un dinosaurio de peluche, el Objeto 437 de 538. La risa de los infantes destruye la oscuridad. Procura que la inocencia nunca se pierda.

438. El Portador de la Compulsión.

En cualquier cuidad, en cualquier país, ve a algún parque abierto. Asegúrate de llevar contigo alguna clase de confite contigo: pueden ser caramelos, papas fritas o galletas, no importa. Busca en el parque hasta que encuentres a una niña, y susúrrale dulcemente: “Pequeña niña, te he traído dulces”. Si está en presencia de sus padres, quizás la alejarán de ti, catalogándote de cosas desagradables, pero si todo sale bien, sentirás un tirón desde atrás.
Date la vuelta, y verás a la niña más gorda y redondeada que hayas visto antes. Sus rechonchas y gruesas mejillas se hincharán en su cara en tonalidades rosadas y su vestido lavanda con volantes parecerá como si se hubiera extendido sobre una pelota de playa. Fruncirá el ceño y cruzará los brazos en señal de enfado (el cómo lo hace siendo tan gorda, no sabemos como) mientras estampa sus pies en el suelo frustrada. Te gritará: “¡Pero merezco dulces! ¡No ella! ¡Yo soy mejor niña!” Habrás visto esto antes. Estará soltando una rabieta. Es crucial que cedas a sus caprichos. Sin importar la abrumante sensación de querer darle una bofetada, deberás cederle tu comida. Incluso la menor señal de hostilidad, y la niña llamará a sus padres, y no querrás ver a las cosas que criaron a esta mocosa. Para nada.
Una vez le des tu comida, la engullirá y limpiará su boca. Lo que venga ahora dependerá si ha considerado satisfactoria tu comida; si sonríe y acaricia su estómago, corre por tu vida. Empújala al suelo y corre tan rápido como tus piernas te lo permitan, pues la niña siente hambre por algo distinto hoy, algo humano.
Si muestra una expresión agria y pone mala cara, estás a salvo por ahora. “¡Todavía tengo hambre!”, se quejará mientras te agarra la mano, “¡Vamos a ir a mi casa para una fiesta de té!”.
Ella te llevará más allá del parque y hacia el bosque. Con el tiempo perderás de vista todo el parque, y en su lugar aparecerá una casa con mucha luz en el claro. Es de dos pisos, y está pintada de agradables colores; puedes oír risas y el sonido de una televisión dentro. Es una casa familiar. Ella te llevará dentro, hacia la cocina. Soltando tu mano, estampará sus pies y dirá: “Haré té y galletas. No te muevas de aquí”. Cuando ella se de vuelta y se vaya, silenciosamente vete de ahí. Si ella te oye salir y desobedecerla, el castigo que te brindará será terrible, más allá de la comprensión humana.
Explora la casa y sube las escaleras al segundo piso. Mientras caminas por los pasillos, echa un vistazo a los dormitorios mientras los pasas. El primero más cercano a las escaleras es de un niño pequeño; él yace sobre su estómago, con la espalda en la puerta mientras quema hormigas con una lupa. Si se da la vuelta para verte, acepta tu destino con dignidad. No será divertido si otra de sus víctimas ruega por su vida.
El segundo será de un adolescente. Estará sentado en su cama, sonriendo y hablando con una chica por el teléfono. Los muros de su dormitorio están cubiertos con fotografías de mujeres, sin embargo, serán todo lo opuesto a lo que pensarías: siluetas humanas horrendas y pesadillescas. Cuando él te vea espiando, te mirará y cerrará la puerta de golpe.
El último tendrás la puerta cerrada. Puedes oír llanto desde dentro. Hay un espejo colgando en el pasillo, en medio de ti y la puerta. Sin embargo, antes que puedas alcanzar la puerta, escucharás un horrible grito desde abajo. La niña ha regresado con sus dulces para encontrar que no estás en el lugar donde te ordenó esperar. Haz palanca en el espejo fuera de la pared con toda la fuerza que puedas aunar, el Portador no quiere que la salves, ella quiere revolcarse en su miseria. Pero haz todo lo que puedas para arrancar el espejo de la pared, pues si no lo logras, sufrirás horrendas consecuencias las cuales involucran dientes afilados y puntiagudos y digestión consciente. Cuando logres quitar el espejo, esprinta hasta las escaleras tan rápido como puedas y arrójalo sobre la barandilla. Será un destrozo atronador, pues se romperá en millones de astillas. Mira abajo, pero no de un sólo paso atrás.
La niña estará debajo, pero esta vez será una creación de gula y carne, es difícil descifrar que aún mantiene aspecto humano más allá de su gran boca de dientes retorcidos y espinados, mientras te escupe maldiciones ensangrentadas en un idioma nunca antes oído por ningún ser en el mundo. El espejo sobresale de ella en numerosas piezas de aspecto doloroso.
Corre hasta el último dormitorio, mientras la oyes regenerando sus heridas. Mientras corres, notarás lo que ocurre ahora dentro de las habitaciones: el pequeño niño ya no está quemando hormigas. Ahora está desollando carne de cráneos humanos con un cuchillo para mantequilla, mientras ordena pedazos de cuerpos desmembrados en el suelo. Aunque la puerta del segundo dormitorio está cerrada, oirás gritos de agonía y placer, dentro se está llevando a cabo una violación más repugnante que cualquier cosa hecha en el mundo. No te detengas; ve a la última puerta. Si ella te considera digno de su carga, la abrirá son fuerza inesperada. Si permanece cerrada, no importa qué tanto intentes abrirla, podrás escoger tu tortura: el niño pequeño, el adolescente o la niña. Ninguna es mejor que otra, serán tres formas variadas de eterna tortura.
Corre a la puerta y ciérrala fuertemente detrás tuyo, cerrando cada bloqueo que posea y empujando cada objeto pesado en buena medida. En el centro del dormitorio, fregando irremediablemente las tablas del piso con un cepillo, estará una mujer joven. Difícilmente parece tener algo de juventud; es raquítica, y su pelo negro asomando por la redecilla en la parte superior de su cabeza está envejeciendo por el estrés. Un par de guantes amarillos están tirando de sus codos mientras ella friega febrilmente el piso, un balde de agua mugrienta está a su lado.
Hay un delantal alrededor de su cintura. Mientras ella friega de ida y vuelta, puedes oírla murmurar en voz baja sibilancias obsesivas, “No se sale, no se sale, no se sale”. Todas sus palabras se mezclan en un canto mientras friega más y más duro. Ella es la hija mayor, hermana de una consumidora compulsiva, un asesino y un volador compulsivos. Aproxímate sonoramente, consciente de que no atraes suciedad o mugre para que no frote tu piel con su cepillo de alambre, y arrodíllate ante ella, mientras te ignora en favor de su limpieza.
Verás, desde el rabillo del ojo, la puerta resquebrajarse, como si una fuerza desconocida la golpeara, pero no grites o te alarmes. Habrás gritos y chillidos del otro lado mientras es forzada, pero mantente en calma. Susurra a la mujer: ¿Es realmente así de duro sólo ignorar nuestras compulsiones?
Ante el sonido de tu voz, ella romperá su trance y dejará de limpiar. Sus ojos estarán dilatados por el miedo y la culpa. Mientras ella te da la respuesta en una voz silenciosa, estará a punto de llorar. Su respuesta es larga y sin aliento, y no te ayudará que se tome su tiempo para sollozar en medio de sus oraciones. Cada minuto que pase, verás la puerta hacerse cada vez más débil, hasta que una grotesca mano sin forma finalmente atraviese una grieta. Verás horrorizado cómo está alcanzando los bloqueos.
Sin importa qué tan ansioso y atemorizado estés, vuelve tu atención a la mujer. Ella notará que tu atención está en la puerta, y no estará contenta por ello. “¡Eres igual que los otros!” gritará y llorará en auto-compasión mientras toma el balde de agua del otro lado. No importa nada ahora, ella ya no puede darte más. Vaciará el balde de agua sobre ti. Asegúrate de cerrar tus ojos y tapar tu rostro cuando haga eso. El líquido, lleno de suciedad acumulada por milenios, será increíblemente corrosivo. Deshará tu piel, tus músculos y tus huesos, en un dolor incomparable a cualquier pena del Infierno. Perderás la consciencia, mientras oyes la puerta abrirse.
Cuando abras los ojos, estarás intacto, sentado en una banca del parque. En tus manos habrá un viejo paño de limpieza. Es el Objeto 438 de 538. Te librará de cualquier suciedad concreta o abstracta al frotarlo sobre tu cuerpo, ya sea culpa, sangre o cualquier malestar existente. Sin embargo, no podrá limpiarte de la carga que tienes que llevar.

439.  El Portador del Encubrimiento.

En cualquier ciudad, en cualquier ciudad, ve a cualquier hotel a donde puedas entrar. En el escritorio de recepción, pregunta por ver a El Portador del Encubrimiento. La persona hará ruidos grotescos y su aspecto se tornará agresivo y chocante, lo suficiente como para destrozar tu mente si no vas preparado. Aguanta un poco, y serás guiado hacia una puerta que no estaba allí antes. Si no camina hacia atrás hacia esa puerta y en su lugar hurga debajo del mostrador, haz las paces con tu dios en los pocos momentos que te quedan. Incluso si fueras capaz de soportar lo que acabas de ver, lo que va a sacar seguramente supondrá tu fin.
Si tienes suerte, la persona te dará una llave hecha de huesos. No te preguntes de dónde provienen, ni inquieras nada sobre la llave. Preguntar te hará saber, pero te hará formar parte de la llave. El recepcionista desaparecerá. Da la vuelta, y serás atacado por la peor hambre alguna vez hayas sentido. El escritorio estará cubierto de los platos más exóticos, pero no pruebes ni un bocado. Eso es lo que quieren que hagas, y ellos están aún más hambrientos que tú. Si te las arreglas para mantener el hambre a raya el tiempo suficiente para tropezar por la puerta, la sensación desaparecerá. Párate frente a ella y di: “Busco lo que ha sido encubierto”. Si te empiezas a sentir acalorado, abre la puerta. Allí estará esperando tu muerte, la cual, aunque dolorosa y larga, es mejor a quedarse fuera y ser cosido por tus propios vapores por el resto de los tiempos.
Si te sientes más frío, una puerta aparecerá en el muro de al lado. Ábrela con la llave. Dentro, verás una antorcha. Enciéndela, y te proveerá de iluminación en este lúgubre corredor. Oirás voces gritar por ser liberadas de su ocultamiento, pero ignóralas, o ellas clamarán por el tuyo. Camina cinco pasos y ve hacia el muro de la izquierda, intentando atravesarlo. Si no puedes pasar a través de él, una bestia vendrá por ti en poco tiempo, hambrienta y sedienta de tu carne y tu sangre. Si tienes éxito, te encontrarás en un hotel muy lujoso, con un anciano milenario sentado en un sillón. No lo tomes en consideración, aunque clame por ayuda. En lugar de eso, dirígete hacia un sillón de cuero negro y di: “Deja de ocultarte, te busco como Él lo ha ordenado”.
Inmediatamente te desmayarás, y despertarás en una habitación sin ventanas o puertas. Cuando sientas algo como una capa, tómala y levántala. Mientras descubres al anciano debajo, verás un cuchillo hecho de un metal imposible, forjado sólo por los acuciantes ríos febriles del Infierno. Tendrás que matarlo utilizándolo, pero corres el riesgo de volverte loco al empuñarlo. Durante esta prueba, no podrás verlo, ni sentirlo, sólo intuir. Hazlo rápido, pues sus garganta seca anhela tu sangre. Si por un milagro, logras darle un golpe mortal, el cuchillo se hará polvo, y a través de él podrás ver la capa. Cuando la tomes, será visible para ti. Póntela, y verás una puerta. Ella te llevará a tu dormitorio, en el lugar que llamas hogar.
La capa que posees ahora es una verdadera capa de invisibilidad. Cuando la lleves puesta, estarás completamente oculto a otros, los cuales no serán capaces de verte, olerte, tocarte o sentirte de ninguna forma. Además, te permitirá ver cualquier cosa que haya sido deliberadamente ocultada a tus sentidos.
La capa es el Objeto 439 de 538. Sin embargo, el plano por el que caminas cuando la tengas puesta pertenece a Él, y las criaturas que lo habitan no verán con buenos ojos tu intrusión

440. El Portador del Ensueño.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas llegar por ti mismo. Párate frente al escritorio hasta que te pregunten qué estás haciendo. Mira a la persona que te lo preguntó y dile: “Mis disculpas, debo hacer estado soñando despierto”. Pregúntale si puedes visitar a quién se hace llamar El Portador del Ensueño. Si te dice que el horario de visita ya pasó ese día, discúlpate y abandona el lugar. Corre tan lejos como puedas llegar, nunca regreses al lugar a donde fuiste y no vayas a tu casa hasta que hayan pasado al menos 72 horas. Preferiría no contar lo que te pasará si no lo haces. Pero si todo sale bien, la persona te tomará de la mano y te llevará por una serie de pasadizos.
Eventualmente, serás dirigido a un camino sin fin. Cierra tus ojos, sujeta la mano de la otra persona y menciona su nombre. Si está llevando una placa de presentación, no debería haber problema. Si no, tendrás que adivinar. Si es ese el caso, espero que adivines correctamente. Una sensación como la que ningún ser humano ha experimentado se moverá a través de tu cuerpo. Cuando la sensación haya pasado, será seguro abrir los ojos.
Cuando los abras, estarás en un dormitorio junto a tu pareja ideal. Él o ella te tomará de la mano y dirá: “Te estaba esperando. ¿Estás listo?” Te tentará, pero si cedes, la cama desaparecerá y serás víctima de dolor eterno más allá de la comprensión humana. Mira a sus ojos y dile: Lo siento, pero no lo estoy
Si tu respuesta fue rápida y convincente, ya no intentará tentarte. Pero si lo hace de nuevo, tendrás una segunda oportunidad para usar la misma frase. Deberás ser absolutamente certero y responder rápidamente, o no aceptará tu respuesta. Si se sienta sobre la cama, estarás seguro. Cruzará la habitación, tomará un frasco y te lo dará. Tómalo, pero no bebas su contenido.
Espera un poco y una puerta se manifestará al lado de la cama. Ábrela y te llevará a otro dormitorio. Recuéstate sobre la cama y te quedarás dormido.
Cuando despiertes, estarás en tu propia cama con el frasco en tu pecho. Ahora ya será seguro beber su contenido si así lo deseas. Beberlo te dará la habilidad de ver los pensamientos de las personas y manifestarlos en la realidad
Aviso que es el líquido, no el frasco, el Objeto 440 de 538, y si lo bebes, te convertirás tú en el Objeto 440.

Se desconoce lo que ocurre con los objetos en caso de que se reúnan.

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