En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hipódromo a
donde puedas llegar. Encuentra al contador de apuestas, y busca un caballo
llamado El Portador de la Agilidad. Si te dicen que no hay caballo con ese
nombre, o no hallas a ningún contador de apuestas en la pista, es mejor que te
vayas, rápido; no querrás estar aquí cuando ellos sepan de tu presencia. Si
logras escapar y aún eres capaz de caminar por ti mismo, no intentes ir por
este objeto dentro de al menos un mes.
Si, por otro lado, el caballo existe, apuesta por él,
preferentemente una cantidad grande. Sin embargo, no se te pedirá dinero, y el
trabajador te guiará a un asiento enfrente de la pista. Puedes relajarte una
vez estés en tu asiento, ya que la prueba aún no ha comenzado.
Podrían pasar minutos, como podrían pasar días. De cualquier
forma, la carrera comenzará eventualmente. Ya no hay vuelta atrás; deberás
soportar la prueba o el grotesco destino que muchos antes que tú aún están
sufriendo.
La carrera parecerá más corta que cualquier otra, pero se sentirá
más larga que cualquiera que hayas experimentado. Comenzará normalmente. Pero
pronto, notarás que los caballos se golpean unos a otros, cada vez más
frecuente y forzadamente, hasta que los caballos comiencen a caer. Esto también
aumentará en frecuencia y severidad, hasta que el aire estará colmado con los
sonidos de huesos quebrados y carne desgarrada. Se recomienda encarecidamente
que no mires a los espectadores detrás tuyo. Los caballos no verán con buenos
ojos que están siendo ignorados, y los espectadores no son tan humanos como lo
fueron cuando llegaste.
Aunque estén cubiertos de lesiones graves, los caballos
continuarán; corriendo sobre patas destrozadas, secciones medias rasgadas tan
ampliamente que sus entrañas están siendo arrastradas en el suelo detrás de
ellos mientras corren. Debes seguir observando con avidez, pues el momento en
que debes actuar pasará en un instante. Observa al caballo por el que apostaste
cómo poco a poco se destruye a sí mismo hasta parecer más una criatura
esquelética que un ser vivo. Muy pronto, pasará frente a ti, mirándote
fijamente con sus cuencas vacías, pero no se detendrá.
Ponte de pie y grita: ¿Cómo podremos evadirlos?
El caballo dará una vuelta más al circuito, entonces se detendrá
una vez te alcance. Comenzará a explicar la inutilidad de tratad de escapar del
destino, de aquellos que lo intentaron y fracasaron, para dar nueva forma a su
suertes. Sin importar lo horrible que sea oír toda su explicación, suprime tu
disconfort, y continúa manteniedno contacto visual con el caballo, con la
mirada perdida. Las bestias esqueléticas en la pista no tienen a los débiles de
corazón en alta estima, y tratan con ellos de la forma más cruel.
Cuando el caballo termine al fin, se desintegrará en un destello
de llamas, dejando nada más que una pezuña. Tan pronto como la tomes, la
multitud eruptará en frenesí, trepando sobre los asientos y sobre los demás,
gritando por tu sangre.
Pronto notarás que mientras tengas la pezuña en tu posesión,
parecerá que tu velocidad y agilidad aumenta considerablemente; no caigas en la
complacencia. La única forma de salir de la pista es en la parte superior de
las gradas, a través de la turba de asaltantes inhumanos, y no eres el único
que posee su velocidad y reflejos agudizados. Podrás correr, podrás luchar,
pero absolutamente debes escapar. Toma nota que gran parte de los Objetos han
estado en manos de Buscadores fallidos en el pasado, pero aquellos diseñados
para el combate funcionarán tan bien como cualquier otra arma.
Asumiendo que fuiste rápido, inteligente, fuerte o simplemente
afortunado para escapar, la pezuña lentamente de ennegrecerá, mientras es
carbonizada en una llama invisible. Continuará aumentado tu velocidad y
agilidad en tareas cotidianas, pero no esperes su ayuda otra vez si continúas
la búsqueda del resto de los Objetos. Tu complacencia será tu perdición.
La pezuña es el Objeto 431 de 538. Ni toda la velocidad de la
existencia te permitirá correr de Ellos una vez estén juntos.
432. El Portador de los Cuerpos Celestes.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución
de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Entra y
ver al escritorio principal. Espera a que el trabajador te atienda, y
pregúntale por ver a quien se hace llamar El Portador de los Cuerpos Celestes.
El trabajador te pedirá repetirlo, dilo otra vez. Si te dice otra cosa,
discúlpate y vete, el Objeto que buscas no está allí. Ahora, cuando se te pida
otra vez su nombre, pregunta por ver a La Persona Que Oye La Música. El
trabajador te dará un nombre y un número de habitación. Ve allí. Habrá más de
una persona allí. Mientras te acercas, comenzarán a irse. Cuando sólo quede una
persona, entra.
Esta persona podría ser hombre o mujer, de cualquier raza. Podría
ser joven o anciana, sana o enferma. Eso no importa, si has seguido las
instrucciones correctamente, esa es la persona que buscas. Te mirará, curioso,
esperando que hables. Abórdalo, pero no por el nombre que te dieron. Si usas
ese nombre, se enojará y comenzará a despotricarte, hasta que los trabajadores
del lugar te escolten fuera. SI eso sucede, no podrás volver a buscar este
Objeto.
Tómate unos minutos y, a continuación, piensa en el nombre que te
dieron. En breve, un nuevo nombre vendrá a ti, espontáneamente, como si
estuviera anidado dentro del nombre que se te dio. Dirígete a la persona con
este nombre. No responderá, pero se sentará, sonriendo. No hagas nada.
Pronto, oirás música sonar. Será hermosa, y te ofrecerá paz
mental, o será grotesca y te llenará de ansiedad. En cualquier caso, provendrá
de instrumentos que nunca habías oído antes. No prestes atención a eso, o la
persona se enfadará. Simplemente escucha, deja que te impregne.
Luego de un rato, entabla una conversación. Si has permitido que
la música te llene la mente, te indicará el tema. Si no lo hace, y hablas sobre
el tema equivocado, la persona va a enfadarse de nuevo. Sin embargo, si eliges
correctamente, participarás en una conversación agradable durante horas, hasta
que sea hora de que te vayas. Al salir, la persona te entregará una muñeca
Matrioska.
Si enfadaste a la persona, antes que te vayas, colapsará en su
silla, sonriendo.
A partir de entonces, cualquier persona que encuentres, incluso a
los que te han conocido toda su vida, se dirigirán a ti por un nombre que no es
el tuyo, y pronto te encontrarás comprometido con la misma institución, ya que
tus protestas serán tomadas como una señal de detrimento de tu cordura. Verás
que la persona que visitaste ya no está allí; de hecho, los trabajadores
insistirán que nunca ha habido alguien antes. En tu primer día, tendrás un
visitante: será la persona a la que fuiste a visitar. No dirá nada, sólo te
entregará una muñeca matrioska y sonreirá. Pronto, más visitantes vendrán,
hasta que la habitación tendrá más gente de la que podría mantener dentro.
Ellos sólo se irán cuando un Buscador venga a visitarte.
La muñeca matrioska es el Objeto 432 de 538. Los rostros en las
muñecas parecen extrañamente familiares.
433.
El Portador de la Inmundicia.
En cualquier cuidad, en cualquier país, ve a cualquier hospital
psiquiátrico a donde puedas llegar. Con calma dirígete hacia la recepción y
pide ver a quien se hace llamar El Portador de la Inmundicia. Bajo ninguna
circunstancia intentes esto si en recepción atiende una mujer, pues tus
posibilidades de éxito serán inexistentes. Probablemente no presten ninguna
atención a tu pedido y te dirán que estás por tu cuenta. Mantén una expresión firme
e indica que no te irás hasta que lo hayas visto. El trabajador te pedirá que
tomes asiento en la sala de espera hasta que él regrese.
Esperarás, las horas se arrastran lentamente, dando vueltas sobre
la terrible experiencia que pronto enfrentarás, hasta que finalmente el
trabajador llegará y termina el tedio. Parecerá agitado y nervioso, pero no
hagas caso y pon un rostro tan frío que ponga a un campeón de póker envidioso.
Te guiará a través de un pasillo regular de hospital hasta que lleguen a unas puertas
dobles enmohecidas, con grietas, muescas y astillas desparramadas. Te dirá que
debes seguir adelante por tu cuenta y que estará del otro lado esperándote.
Esto es un mero engaño, pues si vas por ahí, el dolor que experimentarás hará
que despedazarte órgano a órgano, hueso a hueso, parezca el mayor placer
eufórico.
En lugar de eso, date la vuelta y camina hasta la tercera puerta a
tu izquierda. El trabajador chillará y/o intentará tirarte de la puerta. Si lo
hace, tendrás que matarlo. El premio ofrecido es demasiado grande y si tienes
éxito, él podría disfrutar otra vez del vigor de la vida en su cuerpo. Una vez
abras la puerta, verás que tienes una gran sala ante ti. Está bien iluminada y
totalmente blanca, lo que da la ilusión de que no posee esquinas y simplemente
continúa estirándose al infinito. En la sala habrá una tina con un hombre
dentro. No hablará y hará gesto alguno a menos que le preguntes: ¡De dónde
vienen? Una vez digas esto, reza a cada deidad que conozcas porque no se
levante de la tina, pues si lo hace, tu vida estará condenada. Si permanece
allí y las luces se apagan, no te asustes.
Él hablará en una lengua que nunca antes habías oído, pero su
flexión y fonética conjurará imágenes en tu mente. Su voz profunda y ronca,
lentamente rasgando en tu mente, te dirá de secretos, eventos y personas con
tantos detalles asquerosos e insoportables que probablemente estés muerto en
una espiral de locura en los primeros segundos.
Si logras soportar el largo y enloquecedor relato, las luces se
encenderán, para revelar que el hombre que estaba disfrutando de su baño es
ahora un cadáver hinchado y reanimado, cuyo cuerpo emanará un hedor tan
repugnante que podría incluso hacer vomitar a legiones de demonios. Su ser,
todo lo que lo conforma, incluida la sola idea de reconocer que existe, te
llenará de un asco que parecerá no ser posible de representar ni evocar por
hombres o dioses. Esta entidad más allá de lo demoníaco murmurará cosas
profundas y profanas, que harán secretar de tus oídos toda clase de fluidos
repugnantes, casi vivos. Deja tu mente en blanco, aunque tu sistema digestivo
insista dolorosamente en invertirse y escapar a través de tus cavidades, aunque
tus sentidos se bloqueen en texturas y estímulos sensoriales imposibles de
describir.
Durante esta epifanía de abominante repugnancia, acércate a la
tina y arrodíllate en la esquina más cercana a la puerta por donde entraste,
manteniendo contacto ocular en él. Los restos del hombre tirarán un trapo
sucio, ofreciéndotelo. Tómalo, agradece su generosidad y lentamente vete de la
sala. Una vez que sientas que estás en contra de la puerta, despídete del
horrible montón de desperdicio que solía ser un hombre. No salgas hasta que te
indique con la cabeza que lo hagas. Una vez abras la puerta, no verás nada más
que un completo vacío frente a ti. Da un paso adelante y cierra los ojos. Una
vez los abras, estarás de regreso en la sala de espera del hospital al que
fuiste.
Consigue un periódico o una revista diaria y verifica la fecha. SI
has tenido éxito, habrás regresado un día antes de enfrentar tu prueba. Si no,
el Portador te ha considerado indigno de su regalo, y una vez te des cuenta de
ello, sufrirás durante eones antes que la dulce caricia de la muerte te alcance
para terminar con tu miseria. El trapo tiene la habilidad de perforar cualquier
superficie con gran facilidad mientras la persona que lo sostiene esté
concentrada. Mientras se frota la superficie, comenzará a erosionar lentamente
hasta hacerla colapsar. En manos de alguien que no esté concentrado, será
simplemente un trapo normal.
El trapo es el Objeto 433 de 538. Relegarán a Ellos la exhumación
de la inmundicia. Nosotros somos una de sus formas.
434.
El Portador del Hogar.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier cada y
pregunta a los habitantes de ella por su Portador. Deberás buscar entre
cientos, miles, quizás millones de casas en el mundo para encontrar la
indicada. Si por alguna extraña coincidencia la encuentras, las personas dentro
sabrán de ti. Pregúntales por El Portador del Hogar. Las personas mirarán a los
lados y te señalarán que entres.
Cuando estés dentro, no trates de hallar sentido a tus
alrededores, a menos que quieras que tu cerebro literalmente explote. Podrás
mirar a cualquier lugar que esté bañado en luz, sin importar qué tan tenue sea,
pero no mires hacia los lugares oscuros, ya que estarás tan fascinado, y por lo
tanto distraído por lo que se encuentra allí, que nunca podrás salir. También
se te advierte que no debes enfocarte en nada por mucho tiempo; El Hogar sabe
que estás de visita. Serás recibido con una palmada en la espalda. Podrá ser un
hombre, una mujer, un niño o lo que sea; no muestres miedo, sorpresa o
decepción en respuesta, pero siempre mira a la persona con la que hablarás.
Pregúntale directamente: ¿De qué está hecha Su verdadera morada? Esta historia
no te causará terror, pero va a fascinarte más allá que cualquier otra. Es
mucho más que un curso intensivo de arquitectura: describe cómo un hogar puede
ser consciente, aunque no parece demostrarlo.
La prueba de este Portador es simple, pero un poco dificultosa: en
cierto punto durante la historia, algo en uno de los muros se moverá. Cada
Buscador reporta que ha tomado lugar en un muro distinto, en una zona distinta,
así que permanece alerta. No quites los ojos de los del Portador mientras esto
ocurra. Si miraste a aquello en el muro, te tirará y arrastrará hacia la zona
oscura, en un reino más allá de todo, y será la última vez que se sabrá de ti.
El Portador terminará su historia con estas palabras: “Por lo tanto, está en
todas partes”. En este punto, el Portador irá a la cocina para traer el Objeto.
Otra vez, todos los escasos Buscadores que han logrado dar con la casa han
advertido de cerrar los ojos una ver el Portador se pone de pie. Nadie sabe lo
que sucede cuando el Portador abandona la sala. No opongas el movimiento casi
innato de tus manos cuando el Portador regrese y ponga en ellas un pequeño y
frío objeto metálico en tus manos.
El pequeño rubí incrustado en un tenedor es el Objeto 434 de 538.
Ellos están cansados. Están hambrientos. Y quieren volver a casa.
435. El Portador de la Impresión.
En cualquier ciudad, en cualquier lugar del mundo, ve a una
iglesia cristiana. Párate frente al crucifijo hasta que alguien aparezca detrás
tuyo. Ellos sienten la presencia de la maldad a tu alrededor, así que esta
persona deberá ser de la clerecía. Sin embargo, no lo será, pero te ayudará en
encontrar a El Portador de la Impresión.
Él te llevará a una banca en la acera y deberás hablar con él
sobre tus creencias religiosas, incluso si no tienes ninguna. Esta persona se
verá muy interesada en lo que dices, pero mientras habla, escucha con toda tu
atención: esto podría salvarte. Pregunta a esta persona por ver a El Portador
de la Impresión una vez la conversación comience a menguar.
El clérigo te llevará de vuelta a la iglesia, pero ahora estará
desprovista de todo adorno, mobiliario y luz. Te llevará hasta la oscuridad y
tarareará un himno o dos. Eventualmente terminarás ante el crucifijo donde
empezaste. Un murmullo o gruñido detrás de ti te llamará la atención y el miedo
se manifestará en tu cabeza, pero no te des la vuelta. Mira fijamente hacia
adelante, hacia la oscuridad, y tal vez verás un rayo de luz tenue.
Si no lo haces, ese estruendo parecerá estar mucho más cerca, y el
clero habrá desaparecido.
Cuando el clérigo termine con su himno, la luz regresará a la
iglesia y una voz explosiva llenará todo el lugar, estremeciendo los cimientos
donde estás de pie y calmando el rápido latido de tu corazón. Esta voz podría
ser la más agradable que hayas oído, y podrías estar asombrado por su poder
absoluto, podría incluso dejar perpleja tu mente, pero no dejes que su voz tome
su efecto total: mantén tu mente divagando todo el tiempo. Debes preguntar si
la voz sale de los labios de los dioses. Si comienza a reírse, puede liquidar
tu cerebro antes que la iglesia se oscurezca una vez más. Si responde: “Si, soy
un dios”, abandona la iglesia y regresa a casa.
Habrás sido purgado de todos tus errores y tus antiguas búsquedas
han sido borradas de tus recuerdos, así como los Objetos.
Si la voz responde: “No, yo soy mucho más vengativo que lo que Él
alguna vez podría ser”, prepárate, pues el clérigo te atacará por traer la
maldad a su iglesia. Si sobrevives a su rabia ciega, toma el rosario de su
cuello y mantenlo cerca, pero nunca lo uses. Parece brillar con un balance
entre la luz y la oscuridad.
El rosario es el Objeto 435 de 538. Los rezos no evitarán que
Ellos vean cada uno de tus movimientos.
436. El Portador del Aborto Espontáneo.
Ah, Buscador.
Si es tu voluntad encontrarme, que así sea; estaré esperando. Si
tu destino es encontrarme, te irá mucho mejor que a los otros, oh, ya deseo
otro deleitable banquete. No hay nada que agrade más a un loca mujer como la
carne arrancada de otro ser sabiendo que le proporcionará un festín agradable.
Tengo tanta hambre, Buscador, tienes que alimentarme…
Debes hallar un camino a Londres, en un barco. Yo aconsejaría no
utilizar ese artilugio que ustedes llaman “un avión”. Esos vehículos voladores
sólo terminarán con tu vida, haciéndome perder una comida potencial. Lucifer te
tratará mucho mejor que yo, te lo aseguro. Por favor, no conoces mi hambre.
Solía ser una reina, para tu conocimiento. Fui decapitada hace
mucho, por no poder dar a luz un hijo. Mi nombre solía ser Ana, pero ahora,
sólo yazco por mi nuevo título. Mi historia es familiar a la mayoría,
realmente. No detendrá mi furia. Amaba a mi esposo, Buscador. Él nunca supo a
qué extremo. Y ahora nunca lo sabrá. Fui fiel a él, pero todos me odiaban.
Todos aquellos sobre los que goberné. Todos…
Perdí a mi hija Elizabeth. ¿Podrías darme paz en la muerte para
reunirme con ella? No he oído nada sobre ella después de que haya sido
injustamente asesinada.
Enrique fue mi esposo, Buscador, y yo siempre fui la culpable. Aún
lo amé, a su poder. Cuando llegó el momento de dar a luz a un heredero
legítimo, Elizabeth no le agradó. Cualquier otro parto terminaba en dolor, pues
mis hijos luego de ella nacieron muertos o morían en mi “cruel” vientre. Él me
odiaba por razones por las que no podía hacer nada. Pero aún lo amé. Aunque,
por despecho, me hizo tomar la vida de uno de mis fetos. Sigo creyendo que era
el hijo que él quería, y yo podría haber evitado esto. Después de verlo con esa
chica, no podía soportarlo. Sabía que algo estaba ocurriendo desde la primera
vez que conocía a Jane … Ambos me hacen … sentir … tanta hambre …
Lo siento, Buscador. Sentí que necesitabas saber un poco más sobre
mí y la manera que he sufrido. Me merezco una recompensa por aguantar a mi
marido y su tormento, y me alegro de que esté ahora con Satanás por la
eternidad, él no merece menos. Pero eso no es decir mucho para mí. He cometido
muchos errores, y este negocio de ser Portador no puede durar mucho más tiempo.
Entra en la Torre de Londres a cualquier hora, busca mi tumba y
recita estas palabras exactas, las mismas que dije yo antes de mi ejecución:
“Encomiendo mi alma a Jesucristo; El Señor me recibirá”. Puedes ahora reunirte
conmigo fuera de los terrenos de la torre por la noche. Te estaré esperando, no
me dejes. Me muero de hambre.
Aún estoy muy enojada. Mi vestido está cubierto de sangre
principalmente de mis hijos muertos, mis abortos espontáneos, una triste
imagen. No te fijes mucho en ella, pues parte de la sangre proviene de personas
como tú, después de todo. Fueron deliciosos. Estoy embarazada de nuevo, ocurre
tras cada invocación. Pronto, el bebé morirá de todas formas, como todos los
demás después de Elizabeth, en mi vientre, y dependerá de ti lo que pasará después.
Si escoges irte ahora, ya es tarde; espero seas tan delicioso como
los otros. Lamo mis labios de pensarlo. Mi cordura hace tiempo se perdió, así
como mi vida, pero el hambre permanece, como siempre ha sido.
SI el feto muere antes que recibas el Objeto, te unirás al resto
de los Buscadores fallidos.
Si realmente estás destinado a verme y tomar mi Objeto, no puedo
hacer nada para detenerte, pues eres el Elegido.
Si reprimes mi hambre por un rato, pregúntame lo que desees sobre
mi vida; me encantaría revelarte más de lo que podría cualquier libro. Dicen
que soy un mártir. ¿Tú lo crees así?
Hace mucho tiempo fui ofendida, pero el dolor de saber mi
inocencia y mis complicaciones de embarazo persisten en mi cabeza desconectada…
¿Te he dicho eso? No temas. Otros Portadores pueden hablar sin sus vidas, y
temiendo esta realidad lo más probable es que terminen con tu vida. Si tu vida
acaba por mí, como muchos otros, te lo agradezco. No estaré tan hambrienta
después.
El Objeto que llevo es una venda humedecida en sangre que llevé
puesta el 19 de mayo de 1536. Una vez sea tuya, el sol saldrá y podrás regresar
a casa.
Es el Objeto 436 de 538. Que nunca seas cegado por el dolor y el
sufrimiento de abortos espontáneos y acusaciones falsas.
437. El Portador de la Inocente Risa.
Es a mí a quién buscas. Hallarme no es lo difícil. Es conservarme
y escapar indemne el trabajo de tu vida. Eso es, si puedes escapar después de
todo. Créeme; mi advertencia no es para efectos dramáticos. Mucha gente idiota
ha venido a buscarme sólo para completar su tonto objetivo, sólo para
desaparecer de la historia, una celda a la vez. Sus gritos e infructíferos
gritos de auxilio por siempre orbitarán en mí. Pero si aún quieres encontrarme,
te diré cómo.
Ve a cualquier centro de cuidado infantil. No me importa en qué
ciudad o país, si tu corazón realmente desea encontrarme, me encontrarás. Busca
a la persona a cargo de la institución y pregunta por El Portador de la
Inocente Risa. Si sus ojos se escarchan en un trance de ensueño, estás un paso
más cerca de encontrarme. Pero si su boca se abre, entonces corre y no te
detengas hasta llegar a tu hogar y enciérrate en tu dormitorio. Ven mañana,
veré si te he perdonado. Si pasas la prueba, la cuidadora te llevará a una
puerta que no notaste. Se verá fuera de lugar en la sala, debería estar hecha a
partir de la corteza de un árbol. La cuidadora te dejará allí. Mientras empujas
la puerta con tu cuerpo, tararea una canción de cuna, cualquiera servirá. La
puerta se abrirá por sí sola, haciéndote caer sobre el umbral. Si no es así,
entonces lo que sea que esté del otro lado te consumirá.
Has llegado lejos, pero no has terminado. Ahora estás en la
habitación de mi contenedor, el Portador de la Inocente Risa. Es un pequeño
niño, bastante adorable. Pero no dejes que su aspecto te engañe, es un Portador,
después de todo. La habitación en la que estás está decorada como un cuarto de
niños. Hay luz que proviene de ninguna parte, y varios juguetes esparcidos por
el suelo. Los muros están pintados con colores vivos y la alfombra es suave y
felpuda. Deberías estar calmado, pero no dejes que ese sentimiento subyacente
de miedo te deje.
Acércate lentamente para jugar con él usándome. Soy un peluche
dinosaurio, de color rojo, con ojos de botones. Si no me encuentras, me temo
que has fallado. Prepárate para lo peor, pero dudo que puede ayudarte a hacer
frente a lo que estás a punto de sentir.
Si me encuentras, juega con el niño hasta que se aburra. Entonces
pregúntale: ¿Porqué ya no ríen más? Él te mostrará todo el sufrimiento por el
que cada niño ha pasado, está pasando y pasará de una vez. No te alejes, lo has
hecho bien hasta ahora. Él entonces comenzará a reír. Sus carcajadas harán echo
en la habitación, haciéndose más fuertes mientras la luz lo consume todo. El
sonido se hará insoportable y la luz te cegará, pero no te quejes o muestres
señal de dolor; a él no le gusta. Si aún estás allí en el momento en que el
sonido muera y la luz se vaya, el niño se habrá ido y estarás de regreso en el
centro de cuidado infantil. Tienes tu recompensa: Yo.
Mientras me poseas, podrás calmar a cualquier niño pequeño a
voluntad. Los demonios siempre buscan niños, pues son más perceptibles a ser
controlados. Si tú estás cerca, ninguno de ellos podrá emerger a través de
ellos. Pero aquellos de más de siete años de vida te odiarán profusamente, y tu
cercanía los convertirá en portales para que los demonios llenen tu mundo.
Aléjate de ellos.
Soy un dinosaurio de peluche, el Objeto 437 de 538. La risa de los
infantes destruye la oscuridad. Procura que la inocencia nunca se pierda.
438.
El Portador de la Compulsión.
En cualquier cuidad, en cualquier país, ve a algún parque abierto.
Asegúrate de llevar contigo alguna clase de confite contigo: pueden ser
caramelos, papas fritas o galletas, no importa. Busca en el parque hasta que
encuentres a una niña, y susúrrale dulcemente: “Pequeña niña, te he traído
dulces”. Si está en presencia de sus padres, quizás la alejarán de ti,
catalogándote de cosas desagradables, pero si todo sale bien, sentirás un tirón
desde atrás.
Date la vuelta, y verás a la niña más gorda y redondeada que hayas
visto antes. Sus rechonchas y gruesas mejillas se hincharán en su cara en
tonalidades rosadas y su vestido lavanda con volantes parecerá como si se
hubiera extendido sobre una pelota de playa. Fruncirá el ceño y cruzará los
brazos en señal de enfado (el cómo lo hace siendo tan gorda, no sabemos como)
mientras estampa sus pies en el suelo frustrada. Te gritará: “¡Pero merezco
dulces! ¡No ella! ¡Yo soy mejor niña!” Habrás visto esto antes. Estará soltando
una rabieta. Es crucial que cedas a sus caprichos. Sin importar la abrumante
sensación de querer darle una bofetada, deberás cederle tu comida. Incluso la
menor señal de hostilidad, y la niña llamará a sus padres, y no querrás ver a
las cosas que criaron a esta mocosa. Para nada.
Una vez le des tu comida, la engullirá y limpiará su boca. Lo que
venga ahora dependerá si ha considerado satisfactoria tu comida; si sonríe y
acaricia su estómago, corre por tu vida. Empújala al suelo y corre tan rápido
como tus piernas te lo permitan, pues la niña siente hambre por algo distinto
hoy, algo humano.
Si muestra una expresión agria y pone mala cara, estás a salvo por
ahora. “¡Todavía tengo hambre!”, se quejará mientras te agarra la mano, “¡Vamos
a ir a mi casa para una fiesta de té!”.
Ella te llevará más allá del parque y hacia el bosque. Con el
tiempo perderás de vista todo el parque, y en su lugar aparecerá una casa con
mucha luz en el claro. Es de dos pisos, y está pintada de agradables colores;
puedes oír risas y el sonido de una televisión dentro. Es una casa familiar.
Ella te llevará dentro, hacia la cocina. Soltando tu mano, estampará sus pies y
dirá: “Haré té y galletas. No te muevas de aquí”. Cuando ella se de vuelta y se
vaya, silenciosamente vete de ahí. Si ella te oye salir y desobedecerla, el
castigo que te brindará será terrible, más allá de la comprensión humana.
Explora la casa y sube las escaleras al segundo piso. Mientras
caminas por los pasillos, echa un vistazo a los dormitorios mientras los pasas.
El primero más cercano a las escaleras es de un niño pequeño; él yace sobre su
estómago, con la espalda en la puerta mientras quema hormigas con una lupa. Si
se da la vuelta para verte, acepta tu destino con dignidad. No será divertido
si otra de sus víctimas ruega por su vida.
El segundo será de un adolescente. Estará sentado en su cama,
sonriendo y hablando con una chica por el teléfono. Los muros de su dormitorio
están cubiertos con fotografías de mujeres, sin embargo, serán todo lo opuesto
a lo que pensarías: siluetas humanas horrendas y pesadillescas. Cuando él te
vea espiando, te mirará y cerrará la puerta de golpe.
El último tendrás la puerta cerrada. Puedes oír llanto desde
dentro. Hay un espejo colgando en el pasillo, en medio de ti y la puerta. Sin
embargo, antes que puedas alcanzar la puerta, escucharás un horrible grito
desde abajo. La niña ha regresado con sus dulces para encontrar que no estás en
el lugar donde te ordenó esperar. Haz palanca en el espejo fuera de la pared
con toda la fuerza que puedas aunar, el Portador no quiere que la salves, ella
quiere revolcarse en su miseria. Pero haz todo lo que puedas para arrancar el
espejo de la pared, pues si no lo logras, sufrirás horrendas consecuencias las
cuales involucran dientes afilados y puntiagudos y digestión consciente. Cuando
logres quitar el espejo, esprinta hasta las escaleras tan rápido como puedas y
arrójalo sobre la barandilla. Será un destrozo atronador, pues se romperá en
millones de astillas. Mira abajo, pero no de un sólo paso atrás.
La niña estará debajo, pero esta vez será una creación de gula y
carne, es difícil descifrar que aún mantiene aspecto humano más allá de su gran
boca de dientes retorcidos y espinados, mientras te escupe maldiciones
ensangrentadas en un idioma nunca antes oído por ningún ser en el mundo. El
espejo sobresale de ella en numerosas piezas de aspecto doloroso.
Corre hasta el último dormitorio, mientras la oyes regenerando sus
heridas. Mientras corres, notarás lo que ocurre ahora dentro de las
habitaciones: el pequeño niño ya no está quemando hormigas. Ahora está
desollando carne de cráneos humanos con un cuchillo para mantequilla, mientras
ordena pedazos de cuerpos desmembrados en el suelo. Aunque la puerta del
segundo dormitorio está cerrada, oirás gritos de agonía y placer, dentro se
está llevando a cabo una violación más repugnante que cualquier cosa hecha en
el mundo. No te detengas; ve a la última puerta. Si ella te considera digno de
su carga, la abrirá son fuerza inesperada. Si permanece cerrada, no importa qué
tanto intentes abrirla, podrás escoger tu tortura: el niño pequeño, el
adolescente o la niña. Ninguna es mejor que otra, serán tres formas variadas de
eterna tortura.
Corre a la puerta y ciérrala fuertemente detrás tuyo, cerrando
cada bloqueo que posea y empujando cada objeto pesado en buena medida. En el
centro del dormitorio, fregando irremediablemente las tablas del piso con un
cepillo, estará una mujer joven. Difícilmente parece tener algo de juventud; es
raquítica, y su pelo negro asomando por la redecilla en la parte superior de su
cabeza está envejeciendo por el estrés. Un par de guantes amarillos están
tirando de sus codos mientras ella friega febrilmente el piso, un balde de agua
mugrienta está a su lado.
Hay un delantal alrededor de su cintura. Mientras ella friega de
ida y vuelta, puedes oírla murmurar en voz baja sibilancias obsesivas, “No se
sale, no se sale, no se sale”. Todas sus palabras se mezclan en un canto
mientras friega más y más duro. Ella es la hija mayor, hermana de una
consumidora compulsiva, un asesino y un volador compulsivos. Aproxímate
sonoramente, consciente de que no atraes suciedad o mugre para que no frote tu
piel con su cepillo de alambre, y arrodíllate ante ella, mientras te ignora en
favor de su limpieza.
Verás, desde el rabillo del ojo, la puerta resquebrajarse, como si
una fuerza desconocida la golpeara, pero no grites o te alarmes. Habrás gritos
y chillidos del otro lado mientras es forzada, pero mantente en calma. Susurra
a la mujer: ¿Es realmente así de duro sólo ignorar nuestras compulsiones?
Ante el sonido de tu voz, ella romperá su trance y dejará de
limpiar. Sus ojos estarán dilatados por el miedo y la culpa. Mientras ella te
da la respuesta en una voz silenciosa, estará a punto de llorar. Su respuesta
es larga y sin aliento, y no te ayudará que se tome su tiempo para sollozar en
medio de sus oraciones. Cada minuto que pase, verás la puerta hacerse cada vez
más débil, hasta que una grotesca mano sin forma finalmente atraviese una grieta.
Verás horrorizado cómo está alcanzando los bloqueos.
Sin importa qué tan ansioso y atemorizado estés, vuelve tu
atención a la mujer. Ella notará que tu atención está en la puerta, y no estará
contenta por ello. “¡Eres igual que los otros!” gritará y llorará en
auto-compasión mientras toma el balde de agua del otro lado. No importa nada
ahora, ella ya no puede darte más. Vaciará el balde de agua sobre ti. Asegúrate
de cerrar tus ojos y tapar tu rostro cuando haga eso. El líquido, lleno de
suciedad acumulada por milenios, será increíblemente corrosivo. Deshará tu
piel, tus músculos y tus huesos, en un dolor incomparable a cualquier pena del
Infierno. Perderás la consciencia, mientras oyes la puerta abrirse.
Cuando abras los ojos, estarás intacto, sentado en una banca del
parque. En tus manos habrá un viejo paño de limpieza. Es el Objeto 438 de 538.
Te librará de cualquier suciedad concreta o abstracta al frotarlo sobre tu
cuerpo, ya sea culpa, sangre o cualquier malestar existente. Sin embargo, no
podrá limpiarte de la carga que tienes que llevar.
439. El Portador del Encubrimiento.
En cualquier ciudad, en cualquier ciudad, ve a cualquier hotel a
donde puedas entrar. En el escritorio de recepción, pregunta por ver a El Portador
del Encubrimiento. La persona hará ruidos grotescos y su aspecto se tornará
agresivo y chocante, lo suficiente como para destrozar tu mente si no vas
preparado. Aguanta un poco, y serás guiado hacia una puerta que no estaba allí
antes. Si no camina hacia atrás hacia esa puerta y en su lugar hurga debajo del
mostrador, haz las paces con tu dios en los pocos momentos que te quedan.
Incluso si fueras capaz de soportar lo que acabas de ver, lo que va a sacar
seguramente supondrá tu fin.
Si tienes suerte, la persona te dará una llave hecha de huesos. No
te preguntes de dónde provienen, ni inquieras nada sobre la llave. Preguntar te
hará saber, pero te hará formar parte de la llave. El recepcionista
desaparecerá. Da la vuelta, y serás atacado por la peor hambre alguna vez hayas
sentido. El escritorio estará cubierto de los platos más exóticos, pero no
pruebes ni un bocado. Eso es lo que quieren que hagas, y ellos están aún más
hambrientos que tú. Si te las arreglas para mantener el hambre a raya el tiempo
suficiente para tropezar por la puerta, la sensación desaparecerá. Párate
frente a ella y di: “Busco lo que ha sido encubierto”. Si te empiezas a sentir
acalorado, abre la puerta. Allí estará esperando tu muerte, la cual, aunque
dolorosa y larga, es mejor a quedarse fuera y ser cosido por tus propios
vapores por el resto de los tiempos.
Si te sientes más frío, una puerta aparecerá en el muro de al
lado. Ábrela con la llave. Dentro, verás una antorcha. Enciéndela, y te
proveerá de iluminación en este lúgubre corredor. Oirás voces gritar por ser
liberadas de su ocultamiento, pero ignóralas, o ellas clamarán por el tuyo.
Camina cinco pasos y ve hacia el muro de la izquierda, intentando atravesarlo.
Si no puedes pasar a través de él, una bestia vendrá por ti en poco tiempo,
hambrienta y sedienta de tu carne y tu sangre. Si tienes éxito, te encontrarás
en un hotel muy lujoso, con un anciano milenario sentado en un sillón. No lo
tomes en consideración, aunque clame por ayuda. En lugar de eso, dirígete hacia
un sillón de cuero negro y di: “Deja de ocultarte, te busco como Él lo ha
ordenado”.
Inmediatamente te desmayarás, y despertarás en una habitación sin
ventanas o puertas. Cuando sientas algo como una capa, tómala y levántala.
Mientras descubres al anciano debajo, verás un cuchillo hecho de un metal
imposible, forjado sólo por los acuciantes ríos febriles del Infierno. Tendrás
que matarlo utilizándolo, pero corres el riesgo de volverte loco al empuñarlo.
Durante esta prueba, no podrás verlo, ni sentirlo, sólo intuir. Hazlo rápido,
pues sus garganta seca anhela tu sangre. Si por un milagro, logras darle un
golpe mortal, el cuchillo se hará polvo, y a través de él podrás ver la capa.
Cuando la tomes, será visible para ti. Póntela, y verás una puerta. Ella te
llevará a tu dormitorio, en el lugar que llamas hogar.
La capa que posees ahora es una verdadera capa de invisibilidad.
Cuando la lleves puesta, estarás completamente oculto a otros, los cuales no
serán capaces de verte, olerte, tocarte o sentirte de ninguna forma. Además, te
permitirá ver cualquier cosa que haya sido deliberadamente ocultada a tus
sentidos.
La capa es el Objeto 439 de 538. Sin embargo, el plano por el que
caminas cuando la tengas puesta pertenece a Él, y las criaturas que lo habitan
no verán con buenos ojos tu intrusión
440.
El Portador del Ensueño.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución
mental o centro de reinserción social donde puedas llegar por ti mismo. Párate
frente al escritorio hasta que te pregunten qué estás haciendo. Mira a la
persona que te lo preguntó y dile: “Mis disculpas, debo hacer estado soñando
despierto”. Pregúntale si puedes visitar a quién se hace llamar El Portador del
Ensueño. Si te dice que el horario de visita ya pasó ese día, discúlpate y
abandona el lugar. Corre tan lejos como puedas llegar, nunca regreses al lugar
a donde fuiste y no vayas a tu casa hasta que hayan pasado al menos 72 horas.
Preferiría no contar lo que te pasará si no lo haces. Pero si todo sale bien,
la persona te tomará de la mano y te llevará por una serie de pasadizos.
Eventualmente, serás dirigido a un camino sin fin. Cierra tus
ojos, sujeta la mano de la otra persona y menciona su nombre. Si está llevando
una placa de presentación, no debería haber problema. Si no, tendrás que
adivinar. Si es ese el caso, espero que adivines correctamente. Una sensación
como la que ningún ser humano ha experimentado se moverá a través de tu cuerpo.
Cuando la sensación haya pasado, será seguro abrir los ojos.
Cuando los abras, estarás en un dormitorio junto a tu pareja ideal.
Él o ella te tomará de la mano y dirá: “Te estaba esperando. ¿Estás listo?” Te
tentará, pero si cedes, la cama desaparecerá y serás víctima de dolor eterno
más allá de la comprensión humana. Mira a sus ojos y dile: Lo siento, pero no
lo estoy
Si tu respuesta fue rápida y convincente, ya no intentará
tentarte. Pero si lo hace de nuevo, tendrás una segunda oportunidad para usar
la misma frase. Deberás ser absolutamente certero y responder rápidamente, o no
aceptará tu respuesta. Si se sienta sobre la cama, estarás seguro. Cruzará la
habitación, tomará un frasco y te lo dará. Tómalo, pero no bebas su contenido.
Espera un poco y una puerta se manifestará al lado de la cama.
Ábrela y te llevará a otro dormitorio. Recuéstate sobre la cama y te quedarás
dormido.
Cuando despiertes, estarás en tu propia cama con el frasco en tu
pecho. Ahora ya será seguro beber su contenido si así lo deseas. Beberlo te
dará la habilidad de ver los pensamientos de las personas y manifestarlos en la
realidad
Aviso que es el líquido, no el frasco, el Objeto 440 de 538, y si
lo bebes, te convertirás tú en el Objeto 440.
Se desconoce lo que ocurre con los objetos en caso de que se
reúnan.
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