26. El portador del Tiempo.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
institución mental o centro de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando
llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El portador
del tiempo”. El empleado actuará como si no supiera de qué estás hablando,
primero tomándolo como una broma y luego amenazándote con llamar a seguridad.
Persiste suficiente tiempo, y él te preguntará si quieres ver al doctor.
Si dices que no, serás asesinado instantáneamente. Algunos
de los que ya han hablado con los portadores escogen esta opción, ya que es la
máxima muestra de piedad comparada con los horrores a los que enfrentarás. No
hay otro escape.
Si dices que sí, serás bañado en una luz brillante y azul.
Deberás quedarte perfectamente inmóvil, o de lo contrario serás echado fuera de
tiempo, congelado en sólo un instante y consciente del arder eterno de la
entropía, y experimentando cada momento de tu descenso hacia la locura, por
siempre, todo en un solo momento.
Quédate quieto hasta que escuches un sonido, una mezcla
etérea de música y sonidos metálicos. Que irá incrementando lentamente, el
sonido se infiltrará en tu mente y te llevará lejos. Si logras sobrevivir con
tu cordura intacta, recordarás ese sonido por el resto de tu vida.
Cuando el sonido y la luz desaparezcan, te encontrarás en
una habitación grande, hecha de metal. Un hombre estará parado en el centro de
ésta, su apariencia y forma de vestir cambiarán constantemente. Empezará a
hablar sin parar, contando historias sobre cada tiempo y lugar que existe en el
universo. No dejará de hablar hasta que le preguntes, “¿Cuándo se juntarán?”
Se quedará mirándote y extenderá su mano mientras sigue
cambiando de apariencia constantemente. Sentirás una enorme tentación por tomar
su mano, aunque tu mente teme lo que pasará si lo haces. Si tomas su mano,
experimentarás cada una de las historias como si las hubieras vivido, y en el
milenio que pasará antes de que te libere, perderás la cordura.
Después de su doceavo cambio de apariencia, es decir en su
treceava vida, el hombre contestará tu pregunta, y una pequeña llave aparecerá
en su mano.
Ésta llave es el Objeto 26 de 538. Reza por nunca encontrar
lo que ésta abre.
27. El portador del
Sueño.
En cualquier ciudad ve a un hospital por la noche y pide a
la enfermera en jefe ver a ”El portador del Sueño”. Ella te ignorará y dirá
que tiene trabajo que hacer. Pídeselo dos veces más sin tartamudear y ella
suspirará, como si estuviese muy cansada. Te preguntará si estás seguro, si la
respuesta es no, te despertarás al día siguiente, descansado y libre de
cualquier cadena. Si tu respuesta es sí, ella te guiará a una habitación vacía
y le dirá que duermas.
Cuando despiertes, te encontrarás en una mesa de piedra en
el inicio de un pasillo. Mientras camines por el pasillo comenzarás a sentirte
somnoliento, deberás resistir el dormir aquí, por que si lo haces dormirás
eternamente. Si logras resistir, hasta el final del pasillo encontrarás una
puerta. La Abrirás
para encontrar a el Portador del sueño.
Verás un anciano de piel marchita durmiendo pacíficamente.
De pasos cuidadosos por que no le gusta que lo molesten. No mires debajo de su
cama, porque allí te esperará la muerte y te arrastrará hacia abajo para ser
atormentado para siempre. Caminar en silencio hasta su cama y susurrale al
oído: ”¿Por qué nunca descansan?” hasta que despierte y te relate la historia de
cómo encadenaron sus sueños a él, entonces el te invitará a sentarte con él.
Hazlo, de otra manera te encadenará a su sueño y nunca volverás a estar
verdaderamente despierto.
Después de sentarte con él, sacará un pequeño cristal con
luz interior de su camisa de dormir. Entonces, el la empujará hasta el fondo de
tu pecho. Si puedes ignorar el dolor, el volverá a caer en su profundo sueño.
Si gritas, lo sustituirás en su sueño torturado, por siempre. Vuelve a la mesa
de piedra y duerme otra vez. Te encontrarás fuera del hospital después de
despertarte.
El cristal es el
objeto 27 de 538. Ya no es necesario dormir, reza por que tus pesadillas no te
sigan afuera.
28. El portador de la
Claridad.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución
mental o casa de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la
recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar El portador de la claridad.
El trabajador comenzará a hablarte sobre su vida, haciendo bromas internas y
referencias que solo ellos comprenden. Todo el rato, caminarán en un movimiento
ondulatorio hacia el área de recreación del edificio. Abrirá una compuerta bajo
una mesa y de pronto guardará silencio con una mirada austera en su rostro.
Mirarás abajo en el agujero, y verás un vasto número de luces intermitentes,
encendiéndose y apagándose, y te sentirás reprendido y confundido, pero deberás
entrar.
Este pasillo parece no tener principio, ni fin, las luces
parpadearán esporádicamente, y encontráras que Paqueños objetos planean en
frente de ti, en tus ojos y nariz y boca. El aire se llenará de un horrible
sonido consumidos que no te permitirá oír ni tus propios gritos. Solo debes
caminar, y si por cualquier motivo, los objetos dejan de moverse o las luces
retienen su brillo, debes gritar, “¡Ellos no sabrán que estoy aquí, ya que he
cubierto mis huellas!” Si la calma no se va, es muy tarde, ya ha comenzado.
Si el horrible salvajismo regresa, debes continuar. En tu
vagabundeo, te encontraras con una puerta. Puedes tomar su manilla y permitirte
entrar. El cuarto será eterno, solo el suelo mantendrá tu mente intacta.
Allí habrá un hombre con toda su forma corrida con largas
uñas y estacas, cada pulgada de su cuerpo asegurada. Su boca estará medio abierto,
alfileres forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de
atrás de su boca abierta. Su lengua escribirá y fracasará a tu llegada, sus
ojos buscarán en ti el pánico.
El solo responderá a una pregunta, “¿Porque ellos toman
forma?” Sus ojos se fijarán en ti y su lengua se mantendrá inmóvil. En un gutural
y horrible discurso, te recitará la creación de cada objeto, y el propósito de
cada uno. La descripción te obligará a vomitar tras cada oración, esta historia
lleva a la mayoría a la demencia.
Te encontrarás sosteniendo un oxidado machete en tu mano.
Debes remover su lengua escritora con sus patéticos y guturales gritos haciendo
eco en tu alma. Se verá patético y querrás ayudarlo, pero no lo hagas, o lo
reemplazarás.
Su lengua es el Objeto 28 de 538. Ellos se encontrarán,
solo tú sabrás porque.
29. El portador de la
Helada.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando
llegues a la recepción, pide visitar a aquella que se hace llamar “El portador
de la helada”. Si el trabajador se estremece de forma poco natural, serás
llevado a un pasillo que no debería existir donde lo hace. El trabajador te
llevará por el pasillo, y, una vez le vuelvas la espalda, sacudirá su cabeza y
murmullara “Pobre imbécil”. El pasillo se volverá más frío mientras procedes;
pero no hagas ningún intento de calentarte. Si lo haces, que el cielo te ayude.
Si el algún momento, el frío cesa y el pasillo se vuelve
cálido, debes rápidamente gritar “¡Alto! ¡Esta no es la respuesta!” Si el calor
persiste, corre. Corre lo más lejos que puedas hacia la salida. Si no lo
logras, entonces las llamas del infierno te consumirán. Si lo logras, no pares
de correr. Huye del asilo, la ciudad, el país; los perros infernales tienen tu
esencia, y ellos no descansan.
Si el frío regresa, avanza por el pasillo hasta que llegues
a una puerta hecha de hielo sólido, y golpea tres veces. Si una suave y
femenina voz dice que entres, abre la puerta. Si una ruda voz de hombre dice
que te vayas, reza por una muerte rápida.
Dentro de la puerta, encontraras un cuarto hecho de hielo,
con estalagmitas congeladas y estalactitas dando la apariencia de una boca
enorme. En el centro del cuarto estará una mujer con un velo y de piel de
marfil. No mires a la mujer directamente, y di solo una cosa: “¿Que causo su
hIbernación?”
Ella te dirá su historia, una historia de destrucción y
devastación, guerra y hambruna, vida y muerte, y de un profundo letargo. La
historia te hará temblar hasta la base de tu existencia, pero no mires
directamente a la mujer. Si lo haces, tu alma será congelada por toda la
eternidad.
Cuando acabe, ella removerá su velo, pero no debes mirarla.
Su belleza podría devastar tu mente. Si mantienes tus ojos lejos de ella,
pondrá sus manos sobre las tuyas, y susurrara a tu oído: “La era del hielo ha
acabado. Que harás?” El mundo explotara en blancura, y cuando pase, estarás
fuera de la institución. En tus manos estará un gran copo de nieve cristalino.
Ese copo de nieve es el Objeto 29 de 538. La era del hielo
ha terminado; Ellos están comenzando a deshielar.
30. El portador de la
Llama.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
institución mental o centro de rehabilitación al que tegas acceso. Cuando
llegues a la recepción, pide visitar a aquella que se hace llamar “El portador
de la llama” El trabajador te mirara indiferentemente por varios minutos antes
de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrás de ti. La puerta no estaba
ahí, y nadie más alrededor se dará cuenta. Acércate a la puerta y cierra los
ojos, antes de sujetar la aldaba. Necesitas golpear solo una vez. Si el metal
de pronto se enfría en tu mano, corre. Corre lejos, y sigue corriendo. Solo ten
la esperanza de haber escapado, la alternativa es un horror que solo las almas
del infierno pueden comprender.
Si el golpeador se vuelve caliente, manténlo firmemente,
incluso si comienza a chamuscarse en tu mano. Eventualmente el dolor cesara.
Una vez pase esto, abre tus ojos. Estarás en un pequeño jardín, iluminado por
la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra. A tu
izquierda estará un estanque. No mires al agua directamente, o la multitud de
terrores acechando con capturar y arrastrarte una y otra vez por el resto de la
eternidad. A tu derecha estará una hoguera funeraria, aun no encendida,
ingeniosamente oscurecida con un líquido inflamable.
Da exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes
porque. Encontrarás el cadáver de un niño castrado, sus brazos plegados en un
vial de mercurio. No digas nada más que la pregunta “Que causo su inmolación?”
El cadáver no se moverá, pero la pira funeraria se
encenderá a si misma libremente. Al igual que los arbustos, el pasto, los
arboles y las flores alrededor de ella. Las flamas cambiaran de colores, desde
el rojo de la sangre recién salpicada, al verde de la
infección y fallecimiento. Las plantas gritarán en agonía a la vez que las
paredes alrededor del jardín son consumidas. El estanque se secara, el agua
ardiendo con un calor ampolloso, como las almas de los malditos suben en el
vapor, rugiendo su letanía de maldiciones hacia ti.
A la vez que la primera maldición llegue a tus oídos, debes
invocar coraje y comenzar a reír. Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente,
pero no suavemente. Si las maldiciones se vuelven más vehementes, estás a
salvo. Si se detienen, entonces arrójate a la pira para escapar de un destino
por lejos peor.
A la mitad de la tempestad, el cadáver calmadamente se
sentara, consumido completamente en llamas, y te ofrecerá el vial. Debes
continuar riendo, y cruzar tus brazos. Aun no debes aceptar el regalo.
El cadáver abrirá su boca, y si tienes suerte, lo que veras
en sus profundidades no te dejara reír en locura por el resto de tu vida
mortal.
El vial caerá, destrozándose, y salpicando sus contenidos
sobre los restos ennegrecidos de pasto mientras la flamas mueren debajo. Todo
estará en silencio. A tus pies estará una nueva flor, su tallo es duro y
espinoso, sus pétalos pintados con los colores del fuego infernal y la
condenación. Tómala, y te encontrarás fuera del el jardín y de vuelta en frente
de la puerta.
Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se incinerará a si misma
en las profundidades de tu alma, y encenderá las llamas de la locura.
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