No hables. No suspires. Apaga cualquier
dispositivo que produzca sonidos, destrúyelo si es necesario. Aléjate de tus
amigos y familia, nunca los veas de nuevo. Y calla a ese maldito perro.
Dispárale a los vecinos, ellos querrán
romperlo.
El silencio, ¿lo oyes? Puro y dorado,
todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos, tanto tiempo como
mantengas el silencio.
Camina al instituto. No hagas ruido y
no dejes a nadie estropear tu silencio; sus puños y armas no deben detenerte.
No deben romper el silencio.
Cuando llegues al instituto, deja en el
escritorio de la recepción un pedazo de papel en blanco y entonces
comprenderán.
Serás llevado a las profundidades del
instituto. Todo el rato arderás en tu silencio; golpeándote, enloqueciéndote.
Quiere destruirte por lo que debes ser parte de eso.
¿Escuchas eso? ¿La sangre
fluyendo por tus venas? Eso debe ser silenciado. Arráncate el ruidoso corazón,
porque él ha ofendido y debe ser extirpado.
Continúa caminando. –Debes hacerlo– y
sé rodeado por el silencio.
Levanta paredes y celdas para defender
al silencio; crea castigos para aquellos que lo rompan.
Cuando llegues a tu celda debes hablar
una vez más, pero no querrás hacerlo. Simplemente desearas mantener el
silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti. Mantenerlo por un rato.
Porque ese
silencio es el Objeto 31 de 538. No debe ser roto.
32. El Portador de la
Velocidad.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a una institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso.
Cuando llegues a la recepción, pregunta por aquel que se hace llamar “El
Portador de la Velocidad ”.
El trabajador debería quedarse estático. Mira a tu alrededor; si todo lo demás
se queda sin movimiento, estás en buen camino. Si no lo está, nadie sabría de
tu fallecimiento. Esto hará todo peor.
Te darás cuenta de que los movimientos
y las respiraciones, vuelven gradualmente, pero aumentando su dificultad; es de
esperarse, ya que el aire lentamente se queda sin movimiento. Deberás explorar
cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu primer gran
fallo; pero estate advertido de que, si te tomas demasiado, te sofocaras.
Tu objetivo es encontrar a un niño que
aún se mueve, entre todas las figuras como estatuas a tu alrededor. El niño se
te acercará con una pelota, entregándotela. Pon atención a la forma en la que
la pelota es entregada. El niño declarara “Tú lo eres” Y entonces correrá fuera
del cuarto, siempre riendo.
Lo que tienes que hacer es regresar esa
pelota. Ten cuidado de no ser engañado por el eco de la voz en las paredes, el
tiempo desperdiciado significa que estás más cerca de una muerte por asfixia.
Mientras el tiempo pase el aire será más difícil de cortar, requiriendo una
fuerza más grande; el calor lentamente abandonará tu cuerpo, gotas de agua
perforarán tu piel. Más bien, serás cegado, ensordecido y similarmente mutilado durante esta persecución. Tu visión
será dañada como todo, dejándote lentamente en sombras, e incluso la luz misma
eventualmente está llegando a detenerse.
Si ciertamente encontraste al niño en
uno de los pasillos, bajo un rayo de luz; Puede venir desde una ventana, una
lámpara, o alguna fuente de luz similar. Deberás regresarle la pelota de la
misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando
continuidad al juego.
Si has pasado, el aire ya no será
pesado. Te darás cuenta de que en cada lugar por el que corriste estará dañado
en algún grado. Dependiendo de dónde encontraste tu prueba, tendrás que dar
muchas explicaciones a la administración de facilidad, y de alguna forma evitar
ser encarcelado.
Si fallas, el niño una vez más te
regresará la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarará “Tú lo eres” y
correrá por los pasillos. Probablemente morirás perforado por la humedad del
aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez.
Tu nueva
habilidad para encontrar cosas es el Objeto 32 de 538. Mencionar al niño a
otros al principio creará desdén y ridiculización. Mencionarlo una segunda vez
es invitar a tu fallecimiento en las manos de cualquiera por un disparo en el
oído. Si tienes suerte.
33. El Portador del
Viento.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución mental o casa de rehabilitación a la que tengas acceso.
Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El
Portador del Viento”. El recepcionista entonces se irá caminando, como si nunca
hubieras estado ahí. Síguelo. Después de cinco minutos de lo que parecerá una
caminata sin objetivo, comenzará a silbar. Si es una tonada que conoces,
síguela. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya
que después no sabrás nada más que el dolor infinito de tu infierno personal.
Si te encuentras silbando la misma
tonada, el recepcionista se girará a ti y apuntará a un cuarto a tu izquierda.
Entra en el cuarto. Dentro estará una ancha pradera llena con interminable
pasto largo hasta tus rodillas. De lo primero que te darás cuenta es de una
briza tibia y gentil jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirás un débil
sonido susurrante. Si no oyes el sonido, corre por la puerta y ciérrala tras de
ti o la pacifica pradera se convertirá en tu lugar de descanso final.
Si el susurro persiste, cierra la
puerta y ésta desaparecerá. Sigue el susurro lo mejor que puedas. Después de
unos cuantos pasos, un joven se alzará del pasto, vestido en ropas de granja
muy simples. Este hombre sólo conoce la respuesta a una pregunta: “¿Qué los
llevó a separarse?”
El hombre te dirá una floja historia.
Una historia llena de ilusiones y decepciones, embotada por su acento.
Comenzarás a sentirte cansado y quizá quieras recostarte en el pasto y dormir
un rato, pero no lo hagas. Si lo haces, nunca despertarás de tu letargo.
Una vez el hombre acabe de pasear, te
hará una pregunta. “¿Realmente lo quieres?” El sopor inducido junto a la escena
te harán querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de viento que te
ofrece. La puerta por la que viniste aparecerá frente a ti, permitiéndote irte
en paz.
Esas
campanas son el Objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas campanas sonar,
otro objeto está cerca, como el fin de toda esperanza.
34. El Portador del
Olvido.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas
acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar
“El Portador del Olvido”. Si el empleado te mira y traga saliva ruidosamente,
síguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo más profundamente
posible. Abrirá una puerta y te dará una mirada de terror.
Si eres rudo, entra al cuarto. Si eres cobarde, corre.
Dentro del cuarto, hay una silla.
Siéntate en ella. Si en algún momento empiezas a sentir miedo,
párate y vete. Aún eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y
esperar hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes.
Si no estas sentado cuando las luces parpadeen, caerás al vacío entre mundos;
un bocadillo para sus grotescos habitantes.
Cuando el momento llegue, debes cerrar
tus ojos inmediatamente. Mirar al vacío te destruirá la mente. Sólo cuando
oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos Estarás en una mazmorra
oscura, atado a la silla por una telaraña de cadenas de ébano. Alrededor tuyo
habrán cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estará
un hombre con un traje de verdugo. Míralo a los ojos; no muevas tu mirada y no
muestres ni la más mínima pizca de miedo, si lo haces, el añadirá tu cabeza a
su colección.
La única cosa que puedes decir sin ser
decapitado es la pregunta, “¿Qué traerán?” El verdugo reirá con una risa
inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzarán a hablar. Hablarán de
horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu
mirada del verdugo, o tú también hablarás de tu muerte. Eventualmente, el hablará
de su propia muerte, de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitará su
capucha, revelando una cara esquelética. Con un cacareo, ondeará sus manos, y
el lugar se zambullirá en la oscuridad.
Cuando la luz regrese, estarás sentado
pacíficamente en la antecámara de la institución. En tu regazo estará la
capucha del verdugo.
Esa capucha
es el Objeto 34 de 538. ¿Has visto lo que traen?, ¿los detendrás?
35. El Portador del
Miedo.
En cualquier ciudad, en cualquier país,
ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas
acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar
“El Portador del Miedo”. Si el momento es el correcto, el empleado te llevará a
un closet sin suelo. Con una austeridad maliciosa, te arrojará en el agujero y
cerrará la puerta.
Mientras caigas por el abismo, no
podrás sentir ningún miedo. Si lo haces, inmediatamente golpearás con el suelo
espinado del foso y encontrarás una grotesca muerte. Si te mantienes resuelto,
tu caída eventualmente se ralentizara y detendrá, dejándote en un cuarto bañado
en oscuridad. En la oscuridad, sólo debes decir una cosa: “¿Qué es su arma?”
Inmediatamente el cuarto se iluminará.
A tu alrededor estará todo a lo que más le temes, y en el centro estará una criatura
que tomará la apariencia de tu más grande miedo. Ni una vez podrás vacilar o
encogerte frente a esta criatura, o ella te desmembrará de la forma más
dolorosa posible.
Debes mirar a tu más grande miedo
mientras te cuenta su historia en insoportable detalle. Te dirá de todos los
miedos en el mundo, desde el más pequeño al más grande, en todas sus
horripilancias. Cuando haya acabado, la criatura te preguntará a qué le temes.
Ahora debes confesar todos tus miedos a la criatura, sin mirar alrededor del cuarto.
Si te pierdes incluso uno, serás consumido por tu propio terror, dejándote nada
más que como un caparazón vacío.
Si confiesas todos tus miedos, la
criatura gritará, y el grito te impulsará hasta la pared tras de ti. Cuando
pares de moverte, estarás enfrente del closet por el que entraste antes, y en
el closet estará un espejo.
Ese espejo
es el Objeto 35 de 538. Refleja tu más grande miedo, y esa es su arma.
No hay comentarios:
Publicar un comentario