sábado, 5 de julio de 2014

Los Portadores - 056 al 060


56. El Portador de la realidad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide por visitar aquel que se hace llamar “El Portador de la realidad”. La recepcionista entonces te conducirá hacia un tramo de escaleras que se eleva más allá de lo que parece que el edificio debería alcanzar; le seguirás hasta eventualmente llegar a un piso donde no encontrarás más que una única puerta. En cuanto te aproximes a ella, la recepcionista tomará su distancia. En este punto puedes voltear y buscar por dicha recepcionista, pero ello sólo hará que te pierdas entre los pasillos de la institución mental por siempre. En su lugar, abre la puerta, y camina al interior.
Dentro encontrarás un hombre sentado en una silla de oficina, jugando un videojuego en una consola que jamás has visto antes —con un revestimiento metálico, presentará un bizarro diseño—. En el juego está torturando a una persona con métodos demasiado horribles para ser descritos. Luego de que inevitablemente caigas en cuenta de que su víctima eres en realidad tú, te volverás el avatar del personaje en el juego, y serás forzado a soportar cualquier tortura que su mente pueda concebir, hasta que el juego llegue a su final.
El juego puede terminar sólo de una u otra manera. Probablemente perderás tu sanidad, en cuyo caso él se apoderará de tu alma. Sin embargo, puedes exitosamente sobrevivir a su tortura, y ser recompensado con el privilegio de hacerle una sola pregunta: “¿Por qué juegas?”.
Al hacerla, él gritará en agonía y la consola se reseteará. Ahora serás tú quien está sentado en la silla, con la consola y el control descansando en el piso a tu lado. Él te observará a través de la pantalla del televisor; una mirada de indescriptible terror en su rostro. Por muy tentador que sea, no juegues el videojuego. Probablemente lo mejor es ni siquiera tocar el control.
Apaga la consola, retira el cartucho, y llévalo contigo, dejando la consola atrás.
Ese cartucho contiene el Objeto 56 de 538. Estuviste en él una vez; recuerda eso antes de que pienses en jugarlo.


57. El Portador de la verdad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide cortésmente por visitar aquel que se hace llamar “El Portador de la verdad”. El recepcionista asentirá con disimulo, y luego regresará a lo que estaba haciendo. No responderá si le preguntas de nuevo, pero no te atrevas a preguntarle una tercera vez, pues de hacerlo, te mostrará su verdadera forma y reducirá a tiras de carne en el acto.
Voltea: la puerta por donde entraste se ha desvanecido, pero hay una trampilla en el piso que antes no estaba ahí. Ábrela, preferiblemente con algo largo, que te dé la oportunidad de escapar en el caso de que te estén esperando desde el otro lado. Si lo están, corre, ve tan dentro del asilo como puedas, encuentra una ventana y salta, pues todas las puertas estarán aseguradas o se habrán ido. Cuando logres salir por la ventana, huye lejos, preferiblemente cruzando tanta agua como te sea posible —aunque no les detendrá permanentemente, sí les retrasará; y tú necesitarás de cada segundo para hacer las paces con tu dios—.
Si nada te espera del otro lado, salta dentro de la trampilla. Caerás en una espléndida biblioteca. Gente con finos y muy elaborados trajes por todas partes, hablando, leyendo y relajándose. No te acerques demasiado a ninguno de ellos, ni intentes coger algún libro; ése es el gatillo, y no querrás presionarlo
Mira alrededor, tendrás todo el tiempo que necesites. Eventualmente encontrarás un hombre de cabello gris, sentado en un escritorio, estampando una interminable pila de libros con un viejo sello de “devuelto”. No intentes tocarlo o a sus libros, pues si lo haces, toda esa gente agradable revelará cuál es su verdadera apariencia, y si te vuelves loco en un instante por lo que entonces verás, considérate afortunado, para tu suerte, no sentirás el dolor que impondrán sobre ti en su furor vehemente.
En su lugar, hazle al bibliotecario una y sólo una pregunta: “¿Cuál contiene Su ley?”. 

El bibliotecario mirará hacia arriba. Sus ojos son de un color no nativo de este planeta o incluso de esta galaxia, son de un color tan imposible que probablemente te conducirá a la locura su sola mirada. Mantente firme, y mírale directamente a sus ojos. No rompas el contacto visual, o él mirará hacia abajo, evitando tener que ver la escena que se desatará cuando todos los demás pongan su ojo en ti. Él te dirá un nombre. Es un nombre largo, pero te dará una tarjeta para ayudarte a recordarlo. Antes de ir a busca el libro, pregúntale si te lo registraría por adelantado. Asentirá y sellará la tarjeta.
No te molestes en buscarlo, ya ha sido robado de la biblioteca. Cierra tus ojos y di tres palabras: “Encuentra al ladrón”.
No abras los ojos por diez segundos; si las experiencias hasta ahora no te han conducido a la locura, lo que está frente tuyo sí lo hará.
Después de que los diez segundos han pasado, abre los ojos. Estarás en la calle frente al asilo, sosteniendo aún la tarjeta.
Esa tarjeta es el Objeto 57 de 538. Has registrado la salida del libro, será tu deber traerlo de vuelta.


58. El Portador de las mentiras.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier manicomio o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide por visitar aquel que se hace llamar “El Portador de las mentiras”. El recepcionista asentirá sonriente, luego se levantará y hará un gesto para que lo sigas. También lo harán cerca de siete personas más en el salón. Ignóralas a todas, ellas se desviaron del camino de la Verdad, y ahora su único propósito es llevar a otros a unírseles.
Camina hasta el escritorio y mira debajo de él. Habrá un botón de color naranja parpadeando, etiquetado como “En caso de emergencia”. Presiónalo dos veces, luego atasca el banco donde el trabajador estaba sentado por debajo de él, haciéndole presión —el botón es lo único que mantiene la puerta abierta, y no querrás que ésta cierre—.
Levántate y date la vuelta. Habrá una puerta de acero pulido frente a ti con un letrero en la parte superior: “El camino de la Verdad”. Ésa la única verdad en este lugar. Ignora el resto; sólo el camino de la Verdad te conduce al mentiroso.
Atraviesa la puerta. Puedes fácilmente volverte loco por tu ubicación, caminando en el techo de un pasillo que se extiende en una dirección imposible, pintado a sus costados por un color sumamente irritante. Ignora estas visiones; la única cosa que es verdad es el camino bajo tus pies.
No puedes cerrar tus ojos en ningún momento aquí, o no sea que pierdas la capacidad de volver a abrirlos. El techo del pasillo en el que te encuentras es de baldosas rojas y blancas; debes mantener tus pies en las baldosas rojas o caerás directo a la locura del otro lado, y de ahí en adelante sólo tendrás un propósito: tentar a otros a unirse contigo.
Eventualmente te encontrarás en frente de una puerta de madera corriente. Ábrela y camina dentro.
Entrarás a una oficina decorada al estilo de los 30s. Un hombre con abrigo negro y un sombrero fedora estará encorvado sobre una pila de papeles en su escritorio, murmurando y garabateando. Un arma se encuentra encima de un cesto cargado de papeles, y retratos tapizan el muro del fondo, mostrando al hombre en una serie de lugares; pero notarás dos cosas en común sobre estos retratos: uno, que el hombre nunca muestra su cara; y dos, todos en el cuadro, excepto el hombre, parecen estar en una inimaginable agonía.
Acerca tu mano al arma, pero no toques nada —este hombre no disfruta ser molestado—. Ármate de valor y pregunta al aire: “¿Dónde estaba Él cuando se reunieron por última vez?”.
Toma el arma al instante, luego dispara al hombre hasta quedarte sin municiones. Si no lo haces, o si fallas, él te cogerá y mostrará la verdadera apariencia de su rostro. No querrás verlo —cuando lo hagas, aparecerás entre las fotos del muro, y verás por qué los otros ahí están en agonía—.
Sin embargo, de tener éxito, el hombre se desplomará sobre su escritorio, muerto. Un sobre caerá en el suelo. Si realmente quieres saber dónde estaba Él, tómalo; el mensaje dentro te lo dirá. Pero el contenido es extremadamente volátil, y puede que tu mente no sea capaz de manejar tal conocimiento. Aunque el sobre te dirá dónde, no te dirá por qué. Esto es más de lo que cualquiera podría soportar.
No intentes leer el sobre ahora, no hay tiempo. Suelta el arma y corre. Corre tan rápido como puedas, pues, sin su guardia, el camino de la Verdad empezará a desviarse, y no querrás estar ahí cuando esto suceda.
Al divisar la puerta de acero, apresúrate hacia ella. Si eres muy lento, quedarás atrapado en lo que un confundido empleado retira el asiento del botón, y serás torturado hasta que accedas a reemplazar al hombre que asesinaste. Sin embargo, si fuiste lo suficientemente rápido, aparecerás en el salón de la recepción, en uno de los sofás del área de descanso.
Levántate pronto y corre al sillón verde —el Objeto está llamando, y hay otros que también lo quieren—. Aparta la almohadilla del asiento; revelarás un esqueleto, torcido en una posición de gran sufrimiento. En sus brazos sostiene un libro encuadernado de color azul marino y estampado en relieve con oro. El nombre está incrustado en plata en la cubierta —es uno largo—.
Este libro es el Objeto 58 de 538. Has encontrado Su ley, pero depende totalmente de ti si quieres seguirla.


59. El Portador del trabajo.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier fábrica o sitio de construcción al que tengas acceso. Estando frente al capataz, pide por visitar aquel que se hace llamar “El Portador del trabajo”. Él se burlará y te agredirá con una andanada de horribles verdades. No reacciones e insiste con tu petición. Te pedirá que esperes un segundo, ya que debe llamar a su jefe, o al menos eso es lo que dirá. Luego de que se vaya, espera por un minuto o dos, y entonces una persona se colocará ante ti. Te preguntará por “El Portador de los gemelos”. Dile que el encargado se ha marchado por el momento, para hablar con su jefe. Que ambos tendrán que esperar hasta que regrese.
En ese preciso instante, el capataz reaparecerá de la nada, o así parecerá. A ti te pedirá amablemente que esperes mientras la otra persona y él parten. Desobedécele, pues si esperas, nunca lograrás dejar el suelo donde te encuentras parado. Síguelos, pretendiendo que simplemente vas por el mismo camino que ellos.
Tras un corto periodo de tiempo, llegarán a una puerta de papel. No te engañes, este papel es más fuerte que cualquier otro metal que hayas visto. El encargado abrirá la puerta, dejando que la otra persona entre. Síguelo antes que la puerta de papel se cierre de nuevo, o el lugar donde estás se convertirá en una casa llena con tus miedos más grandes, y quedarás atrapado, por siempre.
Si seguiste a la otra persona dentro de la puerta, ambos se encontrarán en un pequeño paraíso. Aunque verás todo lo que te gusta y amas, no pongas tus manos sobre nada de lo que está ahí, pues la belleza se apresurará en desvanecerse y la locura invadirá tu mente. Simplemente sigue el camino que ves bajo tus pies y no te apartes de él.
La otra persona hará lo mismo, y te hablará. Te contará de él, de cosas que han pasado en su vida. No le respondas, sólo escucha. Por horas caminarás y deberás aguantar la conversación. Finalmente, él se quejará de tener un ardor en la garganta y nada más que decirte.
A continuación llegarán a una puerta dorada; se abrirá, continuando haciéndolo a medida que se acerquen. Entra por la puerta y te encontrarás en un cuarto casi a oscuras, iluminado únicamente por dos velas. Una de ellas está junto a una mochila, la otra, junto a un espejo. Camina hacia la mochila y levántala, por más pesada que sea. Camina hacia el espejo, ahora elegirás tu destino.
En caso de que la otra persona ya esté ahí, debes gritar rápidamente: “¡No importa cuán duro sea el trabajo, será llevado a cabo!”, y luego rompe el vidrio si quieres obtener tu pedazo del rompecabezas. Cuando le destruyas, la otra persona gritará de forma inhumana y lentamente se derretirá. Luego de un minuto, se habrá ido, y sólo sus zapatos habrán quedado. Tómalos y serás regresado a casa.
Los zapatos son el Objeto 59 de 538. Ni pienses en ponértelos.
¡Sin embargo! De elegir no gritar, tomarás el lugar de la otra persona, mientras que él dirá: “¿Qué los refleja?”. Ahora sentirás un dolor insoportable; morirás lentamente. Luego de un minuto, te habrás ido y la tarea de la otra persona se habrá cumplido. Depende de ti quién muere.


60. El Portador de los gemelos.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier fábrica o sitio de construcción al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide por visitar aquel que se hace llamar “El Portador de los gemelos”. Te encontrarás a pocos metros de una persona que no habías visto antes; la recepción se habrá ido. No dejes que esto te altere. Acércate y hazle la misma pregunta, pero la respuesta será que el encargado se ha ido, y está hablando con su jefe. Que ambos tendrán que esperar hasta que regrese.
En ese preciso instante, el capataz reaparecerá de la nada, o así parecerá. Amablemente le pedirá a la otra persona que espere mientras te dice que lo sigas. Hazlo y alégrate si esa persona desobedece las órdenes del encargado, o habrías caminado directo a tu muerte.
Tras un corto tiempo, llegarán a una puerta de papel. No te engañes, este papel es más fuerte que cualquier otro metal que hayas visto. El encargado abrirá la puerta, dejándote entrar, y reza porque la otra persona consiga entrar a tiempo.
Si les siguió, ambos se encontrarán en un pequeño paraíso. Aunque verás todo lo que te gusta y amas, no pongas tus manos sobre nada de lo que está ahí, pues la belleza se apresurará en desvanecerse y la locura invadirá tu mente. Simplemente sigue el camino que ves bajo tus pies y no te apartes de él.
La otra persona hará lo mismo, y le tendrás que hablar. Cuéntale de ti, de cosas que han pasado en tu vida. Si te responde, todo acabará. Por horas caminarás y deberás mantenerte hablando. Finalmente, cuando veas algo brillante en el horizonte, quéjate de un ardor en tu garganta y dile que no tienes nada más que contar.
A continuación llegarán a una puerta dorada; se abrirá, continuando haciéndolo a medida que se acerquen. Entra por la puerta y te encontrarás en un cuarto casi a oscuras, iluminado únicamente por dos velas. Una de ellas está junto a un espejo, la otra, junto a una mochila. Camina hacia el espejo y sostén tu mirada, por más horribles que las imágenes que veas puedan ser. Notarás que la otra persona camina hacia ti; tu destino será decidido en los siguientes minutos.
Si grita: “¡No importa cuán duro sea el trabajo, será llevado a cabo!”, y luego rompe el espejo, tu destino está sellado. Después que le haya destruido, sentirás un dolor insoportable y no podrás contener tu llanto. Te derretirás en cuestión de segundos. La tarea del otro se habrá cumplido.
Pero, si decide no hacer nada, debes preguntar: “¿Qué los refleja?”. Cuando lo hagas, la otra persona gritará de forma inhumana y lentamente se derretirá. Soporta los gritos por cerca de un minuto, luego él se habrá ido, y sólo quedará la mochila que cargaba. Ábrela, mete el espejo y serás regresado a casa.

El reflejo es el Objeto 60 de 538. Nunca te atrevas a destruirlo.

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