En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación que puedas llegar. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar " El Portador del cielo". La recepcionista ignorará tu existencia completamente, y tu caerás al piso. Despertarás en un torrente de lluvia sin sonido, el silencio será insoportable, y no habrá nada a tu alrededor, caminarás sobre aire sólido en medio de la tempestad.
En el silencio, una enorme masa de gente vestida completamente de negro, aparecerá y empezará a aproximarse a ti. no tengas miedo. Quítate la camisa y envuélvela en tu mano, luego camina hacia ellos. No hables. Cuando estés cerca, extiende tu brazo hacia adelante y haz a un lado a cualquiera que esté en tu camino, si tu piel hace contacto a cualquiera de ellos, el silencio se romperá y tú serás visible para ellos, y eso significa tu fin.
Atravesando la multitud, verás a un hombre con traje escarlata, que será el único que permanece de pie inmóvil, y el único que puede verte. Los demás, aún sin poder verte, formarán un círculo alrededor del hombre y tú. Quédate de pie y espera, Una vez que el hombre alce su mano, debes romper el silencio inmediatamente: "¿Cuántos se perderán cuando se reúnan?"
Todos los hombres se detendrá y rítmicamente te mirarán, todos ellos, observando cada uno de tus movimientos. Una vez que ellos te estén observando, debes preguntar: "¿Y cuántos estarán allí para luchar?"
Ellos se reirán. Todos, excepto el de la capa roja. Sus carcajadas resonarán en todo el espacio en el que estás, pero tú no debes ceder, sigue preguntando: "¿Y cuántos estarán allí para luchar?". Su risa crecerá y ellos comenzarán a desaparecer. Una vez que todos, excepto el de la capa, desaparezcan, hazle una última pregunta: "¿Dónde vamos a estar a salvo de ellos?" .
El hombre se doblará delante de ti y se desvanecerá, la única cosa que queda, será su capa color escarlata.
Esta capa es el objeto 71 de 538. Cuando vuelvas nuevamente a este lugar, será el único lugar en el que estés a salvo cuando los objetos se junten .
72.
El Portador de la Cordura.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación a la que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar " El Portador de
Después de unos días que parecen meses, comenzarás a escuchar voces. Cientos de voces, todas hablando de cómo sus vidas fueron arruinadas. Sus historias pueden volverte loco, y tendrías que permanecer allí por toda la eternidad. En tu cuarto de seguridad, no hay muerte, solo tortura. Si las voces dejan de hablar, cierra los ojos con fuerza, y grita a todo pulmón, " no voy a compartir sus historias". Si las voces no se reanudan, ora para que el dolor de lo que se viene, no sea tan malo, sin embargo, es poco probable que no lo sea.
Si las voces continúan hablando, solo debes escuchar la historia de la voz que habla del mismo hospital donde estas. Abre los ojos. No estás más en tu celda, pero todavía tienes la camisa de fuerza. Estarás en lo que parece ser un vacío infinito, lo único que te separa de la nada es una caja de cristal.
Un hombre aparecerá frente a ti, y te dirá si tienes algo que preguntarle. Responderá a una, y sólo una pregunta. Debes preguntar: "¿Qué los llevó a la locura?" Él te explicará, con los detalles más horribles, de la vida y la muerte de ellos. Durante su respuesta, un punto negro grande parecerá que se mueve a través del vacío, pero no debes centrar tu mirada en el, porque el hacer esto, ocasionará que se rompa la caja de vidrio en la que estás, dejándote caer en el vacío por toda la eternidad.
Una vez que el hombre termine su historia, te quitará la camisa de fuerza y se despedirá. Te encontrarás de pie fuera de la institución, sosteniendo la camisa de fuerza.
La camisa de fuerza es el objeto 72 de 538. Sólo puedes rezar para
que nunca la uses de nuevo.
73.
El Portador del Triunfo.
En cualquier ciudad, en cualquier país, entrar en cualquier biblioteca que encuentres. Pide a la bibliotecaria en la recepción por ver al El Portador del Triunfo. Ella levantará una ceja, como si te juzgara, pero, no obstante, te llevará dentro de la biblioteca.
Verás una puerta en el ala sureste del edificio que podrías jurar
que te llevará a fuera. La bibliotecaria se detendrá ante dicha puerta y
llamará 3 veces. Una voz con un sonido similar a dos hojas de papel que se
rozan entre sí. Preguntará: "Seguro estas, de que el triunfo te espera al
final?" Debes contestar "De hecho, No fracasaré". Dí esto antes
de que la bibliotecario responda que eres un fracaso. Si hace esto, tu alma
será aplastada bajo el peso de tu propio fracaso y ella se dará un festín con
tu carne, mientras lloras tu pérdida.
Si respondes a tiempo (y con la confianza suficiente) la bibliotecaria silbará, y sacará una daga. NOLA
ATAQUES , pues su fuerza y velocidad están más allá del
entendimiento. Te entregará la daga y abrirá la puerta, murmurando maldiciones
al pasar.
Si respondes a tiempo (y con la confianza suficiente) la bibliotecaria silbará, y sacará una daga. NO
El camino está bien iluminado, sin final a la vista. Espejos se alinean en el camino, reflejando cada victoria, el bien y el mal, desde antes del inicio de los tiempos. Mirar cualquiera de estos espejos es fallar.
El camino se extiende más allá del tiempo, y tú debes seguir. Después de lo que parece una eternidad de caminar, una gran puerta de acero aparecerá. Una voz te invita a acercarte. Mantén tu mente libre de dudas. Debes estar seguro de tu triunfo, si no quieres que tu alma se separe de ti y seas torturado por toda la eternidad.
Avanza a la puerta y llama 7 veces. Si la voz que te responde, denota fracaso, el horror que verás, te obligará a cortar tu propia garganta con la daga. Si no hay respuesta, entra.
La habitación está oscura. La impenetrable oscuridad es casi tangible. Haz la pregunta: "¿Qué pasará cuando él triunfe?" La habitación se iluminará revelando una figura desnuda de gran altura, y el físico de un Adonis, cada característica, brillando en perfección excepto que no tiene cara. Se levantará y se volverá hacia usted.
Pregunte de nuevo, "¿Qué pasará cuando él triunfe?"
La figura levantará su cabeza bruscamente a la derecha e
inmediatamente se lanzará sobre ti. NO RETROCEDAS, o te golpeará hasta la
muerte y se alimentará de tu cordura. En cambio, responde a su ataque. Pero te
advierto que debes atacar con ferocidad o perderás, con toda seguridad.
No debes matarlo, sólo incapacitarlo. Él hablará directamente en
tu mente: "Con vuestra perseverancia bastará". No le agradezcas, en
lugar de eso, grita: "LO PREGUNTARÉ POR TERCERA Y ULTIMA VEZ!, ¿QUÉ PASARÁ
CUANDO ÉL TRIUNFE?" La figura va a gritar ahora, el sonido amenazará con
reventar tu mente, y responderá con lujo de detalles, sobre el fin de los
tiempos, cuando Él llegue. Apuñala a la figura en la garganta y quita su
cabeza. Su cabeza te servirá como trofeo, un símbolo de tu triunfo.
Este trofeo es el objeto 73 de 538. Él sabe quién eres. Disfruta
en su triunfo, cuando llegue el momento.
74.
El Portador de la Marca.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que puedas llegar. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Portador de la marca". La expresión del trabajador se congelará, como si estuviera esperando este momento desde hace mucho tiempo y temiera que llegara a suceder. Él tartamudeará, y te dirá que no existe tal hombre en esa institución, pero se insistente. El muy pronto cederá, y luego de mirar alrededor, por si alguien lo observa, te hará señas para que lo sigas.
Te guiará por corredores de tamaño cada vez menor, hasta que finalmente, tendrán que agacharse para avanzar. Te señalará una puerta al final de un pasillo tan pequeño que tienes que arrastrarte para llegar a ella. Será perfectamente normal, excepto por un gran signo de exclamación en el centro y un signo de interrogación más pequeño en el pomo de la puerta. Esta es tu última oportunidad para volver, y si tienes el menor atisbo de duda, recomiendo que lo hagas. Si tu voluntad es fuerte, abre la puerta y entra .
Entrarás en un salón adornado, cubierto de murales que representan
famosos dictadores y asesinos históricos, los carniceros, los violadores y los
asesinos en serie. No te detengas en ellos, pues las almas de estas personas
residen en esas fotos y el odio retorcido que tuvieron en vida, ha crecido en
su muerte, esperando alcanzarte y despedazarte miembro a miembro, deleitándose
con tu muerte lenta y dolorosa.
Cuando finalmente, llegues al final de la sala, habrá una pequeña caja de madera, dentro de ella habrá una insignia, una marca vieja y desgastada. Sentirás un cosquilleo fuerte subiendo tu columna vertebral, mientras observas la insignia. Luego, escucharás una voz que te dirá: "Bonito, ¿verdad?" Debes responder: "Como la luna llena". Si no está satisfecho con tu respuesta, ruega que no te haga uno de sus cuadros y, por tanto, sufrir una muerte sin dolor.
Si está satisfecho con tu respuesta, dirá: "Haga la
pregunta".
Debes decir exactamente "¿Cómo podemos destruirlos?"
Él se reirá y dirá que no lo sabe, pero luego, simplemente dirá:
"Usted está obligado a pensar en algo".
A continuación, despertarás en el baño más cercano, sentirás en el
ojo un dolor insoportable. A medida que el dolor disminuya, verás que tu pupila
ha adoptado ahora la forma de la marca en la caja que viste en la habitación.
Esa marca es el objeto 74 de 538. Ella te permitirá contemplar la
última verdad.
75. El Portador del Azar.
En cualquier ciudad, en cualquier país, busca una escuela o institución educativa. Al llegar a la recepción, pide ver a una persona que se hace llamar " El Portador del azar». Si la secretaria demuestra algún signo de miedo, repite tu solicitud, sin arrepentimientos. Eventualmente, tu perseverancia dará sus frutos, y serás dirigido a un salón abandonado en un ala cerrada de la escuela. Recortes de cinta policial y trazos de tiza en el suelo, la puerta será cerrada cuando entres, antes que puedas hacer cualquier pregunta. En este punto debes elegir uno de los treinta escritorios que hay en el salón, siéntate y espera. Sólo en uno de estos escritorios estarás a salvo y no perderás la vida, aconsejarte que elijas sabiamente, serviría de poco, ya que no hay manera de saber cuál es, hasta que sea demasiado tarde. Tras una corta espera, empezarás a escuchar cosas, niños riendo, charlas, ronquidos ocasionales, pero estos no son más que ecos, ecos de tiempos en los que ese salón dio acogida a tortuosas tareas y pruebas sorpresa.
Mientras esperas, el sonido poco a poco va a cambiar. Donde una vez hubo risas y charlas, ahora habrá gritos de agonía y aullidos de desesperación. Las sombras de la horrible historia del salón de clases, comenzará a tomar forma a tu alrededor. No temas a las sombras, ya que son inofensivas. Sin embargo, la bestia en la que pueden convertirse, no lo es. A medida que la espera continúa, las sombras se volverán más numerosas y la historia del salón de clases se te mostrará con detalle cada vez más grotesco. Esta parte ha llevado a muchos hombres a un ataque de llanto, y más aún de locura. En caso de que llegues al final de esta visión macabra con tu salud mental intacta, sabrás si has elegido sabiamente. Si elegiste de forma incorrecta, las sombras van a tomar forma. Son burlas horribles de lo que eran en vida. No podrás escapar de esta habitación ahora. Ellos te desgarrarán la piel muy lentamente, deleitándose en infligir el dolor que han sufrido en otro tiempo. Te tomará días, incluso semanas, morir. El único consuelo que tienes es que es muy probable que pierdas la cordura después de las primeras horas.
Si tuviste suerte y elegiste el escritorio correcto, las sombras se reunirán alrededor de tuyo, fundiéndose en una masa oscura. Cuando desaparezcan, te encontrarás en el casino más lujoso que puedas imaginar. Poblado por los que han jugado tanto que su carne, desde hace mucho tiempo se pudrió (No pueden morir, la muerte no entra en este casino) y aún así juegan con la esperanza de obtener su libertad. El casino no tiene más que dos salidas. Una lleva a un terreno baldío donde habitan bestias errantes, y no espera nada más que muerte segura. El costo de pasar a través de esta puerta es de cuatro monedas de plata. La otra puerta te llevará a lo que buscas, y es la única oportunidad de que te vayas con vida. El costo de pasar a través de esta puerta es de cinco monedas de oro. En tu mano, tendrás una sola moneda de plata. No la pierdas. No puedes tener menos de esta moneda el tiempo en que estás en este casino. Un letrero cercano te dirá que tres monedas de plata equivalen a una de oro. Debes jugar si no quieres quedar atrapado aquí para siempre, pero recuerda el dicho del jefe del casino: "No puedes vencer a la casa."
Casi todos los juegos son manipulados a favor de la casa y lo único que podría hacerte ganar es el azar, lo cual solo te engañará y confundirá más. Las probabilidades no están, definitivamente, a tu favor. Si empiezas a ganar, ten cuidado de mantener tu fortuna en secreto tanto como te sea posible, los condenados a tu alrededor no han tenido tanta suerte. Ten en cuenta que no puedes morir en este lugar y esto inspirará en ellos un ataque de odio celoso, arrancando grandes trozos de carne de tu cuerpo hasta que sus celos se apaguen y su sed de sangre quede saciada.
Si, contra toda probabilidad, te las arreglas para reunir los cinco monedas de oro y entrar por la puerta sin ser molestado por los otros jugadores, te encontrarás en un ascensor. Que te llevará a una oficina aún más opulenta que el casino. Detrás de un escritorio en el otro extremo de la sala encontrarás una figura esquelética, vestida con el mejor traje que jamás hayas visto. Acercarte a la mesa y de pie ante ella, has solo una pregunta: "¿Tiramos los dados?" Asentirá y sacará un par de dados de su chaqueta. Si pierdes, el esqueleto sonreirá, y tú tomarás su lugar, a la espera de miles de años hasta que el siguiente buscador tenga tanta suerte como para llegar a tu nueva morada. Si ganas, sin embargo, escucharás un gemido que desentona con la magia del lugar. La muerte finalmente entrará en el casino, concediendo a los miserables jugadores el descanso que durante tanto tiempo se les ha negado. A medida que el casino se desintegra a tu alrededor, debes permanecer de pie. Con la fe de que no te llevara consigo, pero si lo hace, no hay ningún ser en este mundo que pueda decir lo que te va a pasar. Si no eres llevado, volverás a aparecer en el salón de la escuela. Estará exactamente igual que cuando lo dejaste, salvo por un montón de polvo y ropa podrida a tus pies. Dentro de ella encontrarás un par de dados. Tan pronto como los toques, la puerta se abrirá.
Ese par de dados es el objeto 75 de 538. Con cada lanzamiento, tomarán otra vida. Será la tuya la próxima?
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