En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier estación de tren, cerca de donde vivas. Este Portador pondrá a prueba tu paciencia y si eres impaciente, solo conseguirás ser masacrado. Una vez allí, acércate al oficial que está más cerca de ti y pide ver a " El Portador". Si ves una mirada de duda y miedo en la cara del oficial, estás en el lugar correcto, pero si ves una mirada de codicia y lujuria en su rostro, sal corriendo de la estación y no te detengas. Escucharás un sonido inhumano detrás de ti, como el sonido de un perro rabioso que te persigue, pero no mires atrás, porque si lo haces, verás el rostro distorsionado y ahora horriblemente demoníaco del oficial, que te producirá un miedo paralizante en todo el cuerpo y hará que te detengas, y él se alimentará de ti por el resto de la eternidad, sintiendo todo como si recién empezara una y otra vez. Sigue corriendo hasta que el sonido desaparezca o hasta que el mismo acto de respirar se sienta como si tus pulmones van a reventar. Afortunadamente te desmayarás. Cuando te despiertes, el oficial se habrá ido y uno nuevo estará en su lugar, en la estación.
Si estás en el lugar correcto, el oficial te
llevará a un ascensor. Antes de que se abran las puertas, cierra los ojos.
Oirás una campana, espera 5 segundos, luego da 3 pasos hacia adelante. Haz un
giro de 180 grados, y mantén los ojos cerrados. El funcionario se subirá
contigo y pulsará un botón. Nunca sabrás en qué piso vas a terminar, por lo que
no te preocupes. Sucederá lo mismo una y otra vez: Viajarás en el ascensor
durante horas, yendo hacia abajo. Escucharás la campana y la puerta se abrirá.
El oficial te preguntará: "¿Es aquí donde quieres ir?", NO respondas
y NO abras los ojos. Luego de un momento, el oficial lanzará un suspiro y las
puertas se cerrarán. Pasarás a otro piso y un zumbido resonará en lugar de la
campana. El oficial dirá: "Fin de la línea".
Da 7 pasos y espera 30 segundos antes de
abrir los ojos. Estarás en un pasillo largo y oscuro paredes blancas y sucias
de sangre. No tomes atención a esto y camina. Camina con rapidez, pero no
corras. Los demonios escondidos en las sombras aman las presas rápidas, y poco
a poco su olor los volverá locos del hambre. Al llegar al final, habrá una
puerta sin picaporte. Empújala y estarás de pie en la parte superior de una
escalera mecánica. Parecerá que descienden a las tinieblas sin fin, pero no
dejes que tu mente dude y no dejes que tu valentía se quiebre.
Has llegado hasta aquí, no hay vuelta atrás.
Oirás una voz que te urge que bajes, ve hasta el final. Descender, tomará 7
días. Si oyes un grito que viene de atrás tuyo, camina por la escalera mecánica
a una velocidad normal. Cuenta los 20 primeros pasos en voz baja. Una vez que
digas '20 ', deja de contar, pero no dejes de caminar. Oirás pasos fuertes
detrás de ti, que coinciden con tus pasos, a veces adelantándose un poco, a
veces retrasándose. No reduzcas la velocidad, no aumentes la velocidad, no
mires hacia atrás, y no hables. Los pasos sonarán como botas golpeando metal y
esto llegará a ser muy molesto. Sin embargo, mantén tu ritmo y no falles. Después
de 20 minutos de descenso, llegarás a la plataforma. Los pasos que escuchabas,
se detendrán y sentirás una presencia detrás de ti. Da la vuelta y encara a tu
perseguidor. Si es una mujer, con un pañuelo en la cabeza, estás a salvo por
ahora. Pero, si se trata de un hombre que es por lo menos 2 pies más alto que tú,
tírate a la vía del tren y éste pasará instantáneamente terminando con tu vida
en el acto, este será un destino mucho más acogedor que lo que te esperaba si
te quedaras.
La mujer te sonreirá y se acercará para darte
un beso. Deja que lo haga. Ella te agradecerá que la acompañes en su recorrido
por la escalera. En ese momento, hazle la pregunta: "¿A Dónde voy?"
Ella gritará y se alejará, y te rogará que no continúes. Te confesará su amor
por ti y envolverá sus brazos alrededor tuyo. Pregúntale una vez más, con
dureza en tu voz. "¿A dónde voy?" Si te tira hacia atrás, empujándote
a los rieles, ora para que el tren pase rápido y se lleve tu vida antes que la
mujer llame a sus pequeños demonios. Por más pequeños que parezcan, ellos
entrarán en tu cuerpo y te comerán desde adentro hacia afuera. Si ella se aleja
de ti y llora, acaríciale la mejilla y dile, suavemente, que la amas. Ella te
empezará a contar, de una forma muy extraña, el lugar donde se encuentra el
último y más fuerte de los Portadores. Hazle la pregunta: "¿Cómo voy a
saber cuando esto sucederá?" Cuando abra su boca para contestar, el tren
llegará, haciendo sonar su bocina y despertará a todos los demonios de tus
peores pesadillas. Bajarán en estampida por la escalera mecánica, la rabia arde
en sus monstruosos ojos. Corre tan rápido como puedas al vagón principal del
tren. Las puertas de éste vagón, serán las únicas abiertas. La mujer estará en
el asiento del conductor, mirándote con tristeza en sus ojos. No sostengas su
mirada, pues te encantarán y harán que olvides tu misión.
Los demonios te desgarrarán de a poco y cada
día te ayudarán a sanar sólo para volverte a hacer daño.
Acércate al asiento donde está la mujer y
presiona el único boton en el panel. Esto hará que el tren empiece a moverse y
sellará todas las puertas. Ahora, puedes mirar a la mujer. Hazle la pregunta
nuevamente: "¿Cómo voy a saber cuando esto sucederá?" Ella comenzará
a aparecerse y desaparecerse en intervalos, hasta que finalmente, se
desvanecerá con una sonrisa. Su espíritu es libre ahora. Sin embargo, la
estación que te rodea, empezará a derrumbarse y el tren, acelerará su marcha,
fuera de control. Las luces se pondrán rojas y una voz demoniacamente horrible
te responderá.
"Cuando el sol
brille en la noche, y la luna ilumine el día.
cuando el diablo corra al cielo, y Dios a su guarida.
cuando las plagas regresen de nuevo, y los primogénitos perezcan.
cuando lluevan rayos y truenos, yla
Tierra , cielo sea.
Cuando se enfríe el fuego, y el agua se queme,
Cuando las nubes rodeen, y las montañas se agiten,
y los gritos se silencien, y el silencio sea sonido,
y los ángeles caigan del terreno fundido, Legión habrá surgido. "
cuando el diablo corra al cielo, y Dios a su guarida.
cuando las plagas regresen de nuevo, y los primogénitos perezcan.
cuando lluevan rayos y truenos, y
Cuando se enfríe el fuego, y el agua se queme,
Cuando las nubes rodeen, y las montañas se agiten,
y los gritos se silencien, y el silencio sea sonido,
y los ángeles caigan del terreno fundido, Legión habrá surgido. "
La voz hablará despacio. Deberás correr al
último coche del vagón de control y tirar de lo que parece una palanca con una
joya incrustada. Una vez que tires de ella, sácala del panel y verás que es una
daga. En el lugar donde estaba el botón,
en el primer coche del vagón principal, habrá un corazón. Apuñala el corazón y
cierra los ojos, Grita lo más fuerte que puedas "Yo lucho por las almas
que se perdieron en esta prueba, esto es por ellos!". Entierra la daga en
el corazón y escucharás un chillido fuerte.
Tus ojos se abrirán y estarás en la estación
más cercana a tu casa. Estarás sentado en una de las bancas de la estación con
la daga en tu regazo. Ya que es ilegal llevar armas en un tren, es posible que
debas ocultarla al salir. Habrá un taxi rojo con puertas negras y una bocina en
el capó. Ve hacia él, pon tu mano en la manija de la puerta y cierra los ojos.
Entra, no hables, ni abras los ojos. Cuenta hasta 10 en tu interior y abre los
ojos. Estarás en el sofá de tu casa. Si miras en tu mesita de noche, verás una
foto de ti mismo junto con la mujer en la estación. Ustedes dos se abrazan y se
ven alegres, y de repente, una profunda tristeza caerá sobre ti. De repente
sabes que has perdido al amor de tu vida, el amor que nunca tuviste.
Mira la daga.
Mira la daga.
La daga es el objeto 78 de 538. Sólo
perforará un solo corazón, el de su propietario. Ahora es tuya, y te toca a ti
decidir si la vas a usar.
81. El Portador de la Simplicidad.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Al llegar a la
recepción, pide ver al "El Portador de la simplicidad". Si la
recepcionista lanza un grito ahogado, pone sus manos sobre sus oídos y cierra
los ojos, has llegado al lugar correcto y puedes sentirte libre de preguntar de
nuevo. Pero, si simplemente te ignora y escribe algo, estas condenado. Después de preguntar por segunda vez, la mujer
se tranquilizará y te pedirá que la sigas.
Te llevará por un camino incierto, avanzando
por los interminables pasillos de la escuela. Cuenta el número de giros a la
derecha que realicen, después de siete giros a la derecha, escóndete en las
sombras sin que ella lo note, de tal forma que siga caminando. Si no haces
esto, no tendrás otra oportunidad de escapar, y quedarás atrapado en los
interminables pasillos para toda la eternidad.
Si tienes éxito, y despistaste a la mujer,
pon tus manos en tus bolsillos y localiza una tabla de anuncios. Habrá un
cúmulo de anuncios coloridos en él, con una gran variedad de atractivos dibujos
y descripciones de actividades muy emocionantes. No te distraigas en ellos,
intentan ocultar el anuncio que realmente buscas. Localiza una hoja de papel
blanco, casi completamente cubierta por las otras. Toma nota del número de
habitaciones en la que se realizará esa actividad, luego, mira la hora en que
se realizará. La fecha será siempre la del día en curso, pero si anuncia un día
ya pasado, entonces es demasiado tarde, te han atrapado, y nada puedes hacer
para evitarlo.
Si aun no se cumple el plazo, empieza a
buscar el aula. Ninguna de las indicaciones montadas en la pared son las
mismas, y el sistema de numeración es terriblemente al azar. Es muy probable
que nunca encuentres el lugar, y te pierdas en la búsqueda por los pasillos
interminables, mientras los cazadores te buscan. Pero si por algún milagro
logras encontrar el aula, prepara un arma y alístate para lo que viene. Si no
llegas a tiempo, la puerta se cerrará de golpe, y nada podrás hacer para
abrirla nuevamente. Si llegaste a tiempo, entra corriendo, con el arma
preparada. Una clase de biología, muy decorada, te dará la bienvenida. El
trabajo de pintura de la sala, es un asco, colores rancios, y todo mal pintado.
Afiches cubren las paredes, carteles con imágenes de criaturas imposibles y
malditas. Libros en idiomas oscuros, esparcidos por el suelo. Sin embargo, la
habitación está vacía, casi.
En el otro extremo de la habitación, un
estudiante se sienta encorvado sobre una mesa en la que está una de las
criaturas de los carteles, mientras él la disecciona frenéticamente con bisturí
de hoja larga. Tienes que hacer la pregunta correcta, o hará a un lado la
criatura y buscará un nuevo objeto al cual diseccionar... TU. Grita, con todas
tus fuerzas: "¿Por qué no sucedió aquella vez?" El estudiante va a
gritar, horriblemente, y girará alrededor. El tiempo parece lento, y en un
segundo te dirá la historia de horas de duración del por qué no ocurrió aquella
vez, y todas las cosas que han ido mal a causa de ello. Cuando termine, la
criatura sobre la mesa se levantará y lo atacará, rompiéndolo en pedazos, en
cuestión de segundos. Su calculadora volará desde la posición en que se
encuentran, agárrala rápidamente, pero no te atrevas a encenderla.
Con el arma que tengas, cualquiera que sea,
apunta a la cabeza de la criatura y dispara a matar, o de lo contrario te hará
lo mismo que hizo con el estudiante. Gira hacia la puerta, el resto de la clase
ha llegado. Todos llevarán sus equipos de disección, pero tú has destruido
Su único sujeto y ahora quieren reemplazarlo
contigo. Batalla tu camino para salir de aquella clase. La forma de la
institución ha cambiado. Donde una vez habían interminables pasillos
grotescamente pintados, ahora habrá una única pasarela de hormigón, que se
extiende sobre un pozo de fuego y llega a una puerta de acero. Lucha para
llegar a aquella puerta, haz lo que sea necesario para llegar. En el momento en
que agarres la manija, todo se volverá blanco. Cierra los ojos. Cuenta hasta
cinco y abre los ojos otra vez. Estarás sosteniendo la manija de la puerta del
vestuario de la última escuela a la que hayas asistido. Ábrela y entra al
vestuario. Saca la calculadora del estudiante de tu bolsillo, enciéndela, y
presione la tecla "Enter".
Aparecerá un número. Tira la calculadora y busca el casillero con ese número. El casillero estará desbloqueado, ábrelo. La piedra de afilar en el interior es el objeto 81 de 538. Cuando la utilices en cualquier hoja, estará siempre afilada, y nada podrá resistirse a su filo.
Ya que estás en aquel lugar, aprovecha las
duchas de los vestuarios. Definitivamente necesitas una ducha luego de esta
aventura.
82. El Portador de
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Localiza la sala de espera y pregunta si "El Portador de
Inmediatamente después de ver la puerta, cada fibra tuya querrá irse y no verla de nuevo. Pero si realmente deseas seguir con esto, debes superarlo y caminar hacia ella. Los estudiantes, maestros y el personal tratarán de llamar tu atención, tratando de conseguir que hagas algo, cualquier cosa, con tal de que no abras aquella puerta, debes ignorarlos. Llega allí lo más rápido que puedas y ábrela. Echarás un vistazo a aquella aula oscura y retorcida, antes de que algo invisible te atrape. Escucharás los gritos de los estudiantes y profesores, fuera del aula y tu invisible captor te llevará al interior de ella.
No serás capaz de ver nada durante unos cinco minutos. Para suerte tuya. Una luz de color verde pálida revelará tu posición actual, estarás atado a la mesa de un enorme taladro negro. Más arriba, en la oscuridad, escucharás un gemido. El taladro estará encendido, y tu captor lo bajará de a poco, con la enorme broca dando vueltas hacia ti. Cualquier ruido, cualquier acción, hará que tu captor grite y baje el taladro de golpe. A pesar del enorme daño que te podría causar, no vas a morir, lo que hará que tu captor se enoje más. Subirá nuevamente el taladro, luego te moverá de tal forma que el taladro apunte a una zona diferente de tu cuerpo y lo bajará de golpe nuevamente. Sólo una pregunta evitará que vivas aquella tortura sin fin: "¿Por cambiaron?" Las luces se encenderán, y el taladro se apagará. Cierra tus ojos y no los abras de nuevo.
Tu captor lanzará un suspiro, y luego dará una respuesta tan simple que parece imposible que nadie lo haya averiguado ya. Escucharás un movimiento rápido, y el taladro encendiéndose por última vez. No importa lo que hagas, el dolor, esta vez, será insoportable. Grita y abre los ojos. Estarás tumbado en un banco en el nivel superior de un estacionamiento a dos millas de la escuela. La parte de tu cuerpo que fue golpeada por el taladro, seguirá palpitando de dolor y estará hinchado más de lo que puedas creer. Siéntate y mira la supuesta hinchazón, un objeto sujetado con cinta se soltará y caerá al suelo.
Tienes ahora en tus manos el mango oxidado de la puerta que viste en la institución, es el objeto 82 de 538. Anhela volver a estar en su lugar, pero su destino es otro.
83. El Portador de
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Acércate a la recepción, y pregunta por quién se hace llamar "El Portador de la corrupción". La persona en la recepción mirará hacia abajo y empezará a gritar. Cierra los ojos con fuerza, no querrás ver lo que está haciendo.
Cuando deje de gritar, abre los ojos. Estarás en una habitación pequeña, oscura, con paredes de madera. Habrá una puerta sólida de cobre y madera detrás de ti. Camina hacia la puerta, golpea dos veces, y ábrela. Estarás en el lugar al que llamas hogar, pero distorsionado terriblemente. Lo reconocerás, pero te será difícil encontrar el camino. Todo estará podrido y en descomposición. Insectos, ratas y todo tipo de cosas horribles vagan por la casa. Notarás que está enterrada, grandes bloques de tierra tapan las ventanas, por lo que todo está oscuro. Es mejor que lleves una luz. Si no, no verás las paredes, pasearás por el resto de tu existencia en la oscuridad, incapaz de morir, o de sentir cansancio.
Si llevaste una luz, estás de suerte. Encontrarás rápidamente tu camino a la habitación de tus padres o, si no vives más con ellos, a tu propia habitación. En la cama verás el rostro retorcido de tus padres, en un solo cuerpo. Desnudo y untado con sustancias horribles, basura, heces, sangre, vómito. Ellos estarán farfullando, horriblemente, tu nombre. No reacciones a esto, en absoluto. Si lo haces, te unirás a ellos como una sola persona, y tu mente y tu cuerpo será absorbido lentamente, durante miles de años. Solo conocerás el tormento, y el tormento de todos los que han muerto.
En su lugar, mira resueltamente a sus ojos, y pregúntales: "¿Por qué ha sucedido esto?" En este punto, se dividirán en dos cuerpos, y te contarán, de principio a fin, y del final al comienzo, al mismo tiempo, el por qué sucedió. Será una historia horrible, porque parecerá que todas estas cosas que sucedieron son culpa tuya. Lo más probable es que enloquezcas por la culpa. Si no lo haces, sin embargo, los dos cuerpos producirán un reloj de arena, y lo colocarán en el suelo. Agradéceles y levántalo, suavemente, con ambas manos. Despertarás en el lugar al que llamas hogar, tirado en la habitación que tenga la mayor cantidad de ventanas. Serán las 3:32 de la mañana. Ninguna luz entrará por las ventanas hasta que llegue el amanecer.
El reloj de arena es el objeto 83 de 538. Cuando la arena de uno de los extremos, se vacíe, todo comenzará. Esto no debe ocurrir jamás.
84. El Portador de los Sueños.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación en que puedas
llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se
hace llamar "El Portador de los sueños". La persona detrás del
mostrador te mirará con ojos penetrantes, diciéndote que esa persona no está
allí. Pregúntale a él o a ella, dónde puedes encontrarlo, y Te será entregada
una llave con un número en ella. Sal del
edificio, en la calle, ve hacia el norte. Si la calle no va al norte o al sur,
ve hacia el este, hasta que la calle gire hacia la izquierda, y puedas
dirigirte hacia el norte. Sigue caminando hasta que veas un hotel. Tal vez
nunca has oído hablar de él, tal vez nunca te diste cuenta de que estaba allí,
pero este es tu destino. Entra en el hotel, no hables con nadie, ni respondas a
ninguna pregunta por parte del empleado en la recepción o de los huéspedes..
Mira el número de la llave, y encuentra la puerta del dormitorio a la que
pertenece.
Una vez que la encuentras, abre la puerta. Entra en la habitación, y cierre la puerta.
Una vez que la encuentras, abre la puerta. Entra en la habitación, y cierre la puerta.
Tendrás que esperar al menos hasta el atardecer, cuando las primeras estrellas aparezcan en el cielo. Apaga tu celular, no enciendas el televisor, y deshazte de cualquier objeto que pueda producir sonidos. Sin cambiarte de ropa, acuéstate en la cama, y cierra los ojos. Incluso aunque no tengas sueño, tu mente se apagará, y dormirás pronto. Piensa en cosas buenas mientras mantienes los ojos cerrados, pues si llegas a pensar en algo malo o a sentir miedo, será demasiado tarde. Ellos sabrán que estás ahí. Si todo va bien, te despertarás la mañana siguiente. Sal del hotel sin dar explicaciones, vuelve a tu casa y reanuda tu vida, pero debes estar preparado. Has completado, sin saberlo, un pacto. Aceptar este camino traerá horribles consecuencias.
Tres personas que conoces van a morir en los próximos días. Van a morir de una forma tan horrible y repugnante que jamás hubieras imaginado que fuera posible. Ante esto, debes reaccionar de una forma normal, como si no sabías que pasaría. Ve a los funerales, llora por ellos. Continúa con tu vida. No trates de volver al hotel o al asilo, o será lo último que harás, y al conocer tu destino, desearás morir de la misma forma en la que murieron aquellas tres personas cercanas a ti. Pues eso sería menos horrible. Después de una semana - siete días completos - verás la muerte de la tercera persona. No habrá manera de evitarlo. Será la persona que tu más quieres, y no importa cuánto intentes quedarte solo aquel día, aquella persona ira a ti, sin saber lo que le espera. No importa cómo llegará a donde estés, aquella persona estará ahí. Cuando esto ocurra, serás incapaz de salvarla, no debes evitar ver su muerte o cerrar los ojos, pues si lo haces, sufrirás su misma suerte. No debes gritar, o reaccionar. Sólo mirar. Cuando todo haya terminado, cuando no quede nada, más que el cadáver mutilado del ser a quién tanto quieres, sentirás que una mano toca tu hombro. No des la vuelta, o aquel ser se aferrará a tu cuello, y tu muerte será lenta y dolorosa. La figura detrás de ti, preguntará "¿Lo disfrutaste?" No contestes. En su lugar, pregúntale "¿Cómo puedo proteger a mi ser querido?"
La mano sobre tu hombro se elevará y apuntará al cadáver. Acércate a él, y verás una tenue luz que viene desde el interior de su pecho ya en descomposición. Agáchate y quita un pequeño dije plateado de su carne. No te preocupes en comprobar si es como has oído que es, ya que nunca es el mismo para cada persona. Una vez que hayas hecho esto, se escuchará un grito agudo, y el suelo bajo tus pies se desvanecerá. Mantén bien agarrado el dije, no lo dejes caer, o caerá en la oscuridad. Despertarás en la habitación del hotel. Consulta el calendario. Esos siete días fueron un sueño. No pasó nada en absoluto, y tus amigos y familia están sanos y salvos. Sin embargo, tu tendrás el dije en tus manos.
El dije es el objeto 84 de 538. Dáselo a quién tu más quieres, podría ser su única esperanza de salvación, para lo que se viene .
85. El Portador de la tristeza.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Portador de la tristeza". El trabajador fruncirá el ceño y se morderá los labios. Vacilante, te llevará a lo profundo de las instalaciones hasta llegar a una puerta de hierro, oxidada. La puerta se abrirá para ti, y deberás entrar en la oscuridad en completo silencio. Una vez dentro, el trabajador cerrará la puerta y la bloqueará desde afuera. Oirás los gritos de muchas almas torturadas a pocos metros de ti. En caso de que los gritos paren en cualquier momento, rápidamente debes gritar al tope de tus pulmones, "No siento lástima por ti!" Si ellos no vuelven a gritar, reza por una muerte rápida, ya que es inútil correr. Sin embargo, si los gritos regresan, sigue caminando hacia adelante en la oscuridad. Sigue caminando hasta que veas un resplandor tenue de luz delante de ti. Una vez que la veas, inmediatamente detente y mira aquel resplandor.
Tendrás la tentación de mirar las caras de los seres atormentados colgados en las paredes, y ellos pedirán y llorarán por tu ayuda. No debes responder a sus gritos, porque si apartas tus ojos de la luz, tu mente se romperá al instante e instintivamente intentarás arrancarte los ojos. La luz revelará a un hombre de pie, de espaldas a ti, y su presencia hará que los gritos disminuyan. Solo responderá a una pregunta: "¿Quién se salvará cuando ellos se junten?" Él girará para ver tu mirada, y responderá tu pregunta con absoluto detalle. No interrumpas su discurso. Lo que te sucederá si lo haces, no puede ser descrito ni por el criminal de mente más enferma y retorcida en la historia del mundo. Cuando termine, te entregará lo que parece una roca ordinaria. Luego se alejará de ti, y con él, el resplandor de la luz misteriosa. Las siguientes palabras comenzarán a sonar en tu mente: "El que esté sin pecado, que tire la primera piedra." Cierra tus ojos y cuenta hasta diez. Al abrirlos estarás de pie delante de la recepción en la institución.
La piedra es el objeto 85 de 538. Sólo podrá ser lanzada cuando todo se junte.
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