En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hotel, en él, existe un cuarto que no
está disponible. Pregúntale a la persona en la recepción por la "mejor
habitación en el noveno piso". No importa si el hotel no tiene nueve pisos
de altura. El recepcionista te mirará con temor, y entrará en un cuarto detrás
de él. Luego de un momento, saldrá el director del hotel y, en silencio te llevará
a un ascensor en el sótano. El ascensor tendrá varios botones con símbolos
irreconocibles. Pulsa tres de los botones en rápida sucesión, y el ascensor
descenderá. Cuando el ascensor se detenga, estarás en un pasillo limpio y bien
iluminado. Entra en la habitación que se encuentra al final.
Dentro de la sala
habrá tres ventanas, una en cada pared. Una ventana mostrará una vista, como si
estuvieras a una docena de pisos, en el centro de una ciudad ambigua. La
segunda mostrará una vista, como si estuvieras en medio de un bosque con mucha
neblina. Si miras a través de la tercera ventana ... bueno, entonces, el
siguiente tonto que busque estos objetos, encontrará de ti, nada más que tu
sangre en las paredes y el suelo de este cuarto
Pasa tres días en este cuarto, sin comida ni agua, y sin mirar a la tercera ventana. Puedes salir de la habitación y del hotel en cualquier momento, pero te verás afectado por sueños de un sufrimiento inimaginable por el resto de tu vida. Si permaneces dentro de la habitación durante tres días, serás dotado del conocimiento absoluto de la mente humana. Muchos se vuelven locos en este momento. Si sobrevives a la avalancha de información, di en voz alta: "¿Qué es lo que estaba pensando Él?". Tan pronto como termines de hablar, te llegará la respuesta.
Pasa tres días en este cuarto, sin comida ni agua, y sin mirar a la tercera ventana. Puedes salir de la habitación y del hotel en cualquier momento, pero te verás afectado por sueños de un sufrimiento inimaginable por el resto de tu vida. Si permaneces dentro de la habitación durante tres días, serás dotado del conocimiento absoluto de la mente humana. Muchos se vuelven locos en este momento. Si sobrevives a la avalancha de información, di en voz alta: "¿Qué es lo que estaba pensando Él?". Tan pronto como termines de hablar, te llegará la respuesta.
Ahora eres el El Portador de la Cognición. Tus
pensamientos son el objeto 101 de 538. Tu única salvación es reunirlos todos.
102. El Portador del Alma.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o casa a
mitad de camino que puedas encontrar. Al llegar a la recepción, pide a visitar
a alguien que se hace llamar El
Portador del Alma. Si una mirada cómplice se dibuja en el rostro del
trabajador, él o ella llevará el dedo índice a sus labios en un gesto de
silencio, y te entregará una pequeña bola de cristal.
Si miras esta bola
de cristal, verás que la mitad es negra, de un negro de la noche más profunda,
mientras que la otra mitad es de la más pura, suave y dorada luz de un día
feliz de verano. Lo curioso es que no importa cuanto te esfuerces en mirar,
nunca serás capaz de reconocer cuál mitad es cuál.
Ahora es tu última
oportunidad para salir. Puedes lanzar la bola de cristal, la cuál se romperá, y
podrás salir y continuar con tu vida normal, pero nunca más tendrás esta
oportunidad. Si decides continuar, entra en cualquier puerta que veas. Te
encontrarás al inicio de un camino.
El camino en sí
está hecho de las piedras más baratas. Apenas encajan en su diseño, y las malas
hierbas brotan entre las grietas, pero no será el camino lo que atraerá tu
atención. A la derecha de la ruta verás escenas de felicidad, alegría y amor.
Sin embargo, si te fijas bien, verás que estas escenas no son tan puras como
parecen. A la izquierda de la ruta verás escenas de miseria, privación y
desesperanza. Sin embargo, si te fijas bien, verás que estas cosas no son tan
malas como parecen.
Debes seguir el
camino. Se curvará hacia ambos lados, pero nunca entrará en las escenas. Si te
dejas engañar por cualquiera de ellas y sales del camino, te quedarás en esa
escena para siempre. Ten cuidado de no tropezar.
En caso de que
llegues al final de la ruta, encontrarás una puerta de roble de gran tamaño. La
puerta no tendrá bisagras, pomo, o cualquier tipo de decoración. Di en voz alta
la frase: "Las partes son las mismas", y la puerta desaparecerá. Di
cualquier otra cosa y la puerta no se moverá.
Entrando en la
sala no verás nada, pero sentirás como si estás siendo observado por todos los
lados. Di a las presencias invisibles: "caminé por la mitad". En caso
de que digas otra cosa, la mitad de los seres invisibles te desgarrarán en
pedazos.
Si dijiste la
frase correcta, podrás oírlos. La mitad va a gritar, abuchear, o sisear. La
otra mitad tratará de hablarte de tu tonto error. Sin embargo, si escuchas
atentamente, oirás un pequeño aplauso. Cierra los ojos y caminar hacia este
aplauso. Cuando todo sonido se detenga, te encontrarás fuera de la puerta por
la que entraste por primera vez, sosteniendo la bola de cristal.
Esa bola de cristal es el objeto 102 de 538. Ahora deberás juzgar por ti mismo cuál de los lados es negro y cuál blanco. No hay respuesta equivocada.
103. El Portador del Pacto.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier bosque grande que puedas encontrar.
Al entrar, camina hasta que caiga la noche, entrando en él tanto como sea
posible. Cuando el sol desaparezca del horizonte, pregunta por visitar a
alguien que se hace llamar " El
Portador del Pacto". Un viento helado se levantará detrás de ti,
mordiéndote la piel. Camina más lejos en el bosque. Cuando la noche sea
profunda, encontrarás un pozo de piedra y a un hombre encapuchado parado cerca
de él. Camina hacia el pozo y ponte en el lado opuesto de él. Débiles y lejanos
sonidos, se emiten desde el pozo. No mires dentro de él, pues incluso un
vistazo llevará horrores a tu mente y serás conducido a la locura.
Con voz oscura y ronca, preguntará tu nombre. Dile la verdad - un triste destino le espera al mentiroso. Tu nombre resonará en el pozo. Los sonidos crecerán fuertes dentro de él. Voces muy bajas susurrarán tu nombre abajo, apenas audibles por los gruñidos. Extiende tu mano sobre el pozo y el hombre encapuchado cantará en una lengua que hará que tus rodillas se doblen, y tu cuerpo tiemble con escalofríos. Cortará tu mano con un puñal, y tu sangre goteará en el pozo. Los sonidos crecerán más fuerte, casi insoportables. Los susurros de tu nombre se convertirán en lamentos de necesidad, llamándote al pozo. El hombre encapuchado responderá a una sola pregunta: "¿Quién más ha hecho este pacto?"
Los ruidos en el pozo se calmarán cuando él responda. Te hablará de tiempos que se remontan a antes de que los libros existan, explicará la vida de cada persona que haya hecho este pacto, cientos de personas. Muchos tenían diferentes razones para hacerlo, y algunos tenían las mismas razones que tú. No importa la razón sin embargo, todos comparten el mismo destino. El hombre encapuchado te hablará de como murieron cruelmente y de su miserable existencia a partir de entonces. Todos ellos fueron lanzados a la condenación, su otra vida esta llena de tortura, infiernos que hacen que tu piel te duela y tu estómago enferme. Te hablará de una persona, la única que los reunió todos con éxito. Una vez que su historia ha terminado, una mano de terciopelo negro saldrá del pozo. Decir donde termina el pozo y comienza el brazo es imposible. La mano sostendrá un corazón negro. Tómalo con tu mano sana.
El corazón negro
es el objeto 103 de 538. Tu tiene el objeto, pero los habitantes del pozo
tienen tu nombre y tu sangre. No rompas el pacto.
104. El Portador de
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o casa a
mitad de camino que puedas encontrar. Al llegar a la recepción, pide visitar a
alguien que se hace llamar El Portador de
la destrucción. El trabajador se apresurará en lanzarte una pequeña llave. Sube
por las escaleras hasta una puerta. Esta puerta será de color negro,
carbonizado. Se abrirá con la llave que te ha sido entregada, y te encontrarás
ante un largo pasillo.
Al caminar a través del pasillo, verás proyecciones en las paredes laterales, cada una representando la violencia y la destrucción a través de nuestra historia. El derramamiento de sangre de las naciones en el pasado, y los tiempos de caos en la actualidad, todo se muestra. No te detengas a mirar, si quieres evitar que tus ojos sangren hasta que tu cuerpo yazca en un charco de sangre en el suelo. No trates de identificar el origen de las terribles imágenes, no sea que seas transportado a ellas.
Al caminar a través del pasillo, verás proyecciones en las paredes laterales, cada una representando la violencia y la destrucción a través de nuestra historia. El derramamiento de sangre de las naciones en el pasado, y los tiempos de caos en la actualidad, todo se muestra. No te detengas a mirar, si quieres evitar que tus ojos sangren hasta que tu cuerpo yazca en un charco de sangre en el suelo. No trates de identificar el origen de las terribles imágenes, no sea que seas transportado a ellas.
Continua
caminando, y llegarás a un agujero en el suelo. De el salen los brazos de todos
los que han sido destruidos en conflictos de toda la historia humana. Sus
chillidos y gritos pueden incitarte a hacer una pausa y lamentarte, pero no lo
hagas. No te detengas cerca de este agujero, y no pienses en estas almas
perdidas, pues los brazos de estos difuntos te jalarán al abismo.
Cuando el corredor
llegue a su fin, acércate a la puerta de la última habitación. Mientras estás
de pie ante ella, la madera se astillará y podrás entrar.
Un hombre muy
grande, sentado en una silla de espaldas a ti, te recibirá al entrar. En caso
de que intentes caminar alrededor de la silla, el gigante romperá el suelo,
arrastrándose a sí mismo y a ti, al infierno que está abajo. Él sabe la
respuesta a una sola pregunta.
Si lo deseas, puedes preguntar al gigante: "¿A Quién puede salvar eso?" El gigante se mantendrá en silencio, ya que nadie es digno de la respuesta. Si te impacientas y preguntas nuevamente, el dirá: "Sin duda no a ti".
Si lo deseas, puedes preguntar al gigante: "¿A Quién puede salvar eso?" El gigante se mantendrá en silencio, ya que nadie es digno de la respuesta. Si te impacientas y preguntas nuevamente, el dirá: "Sin duda no a ti".
En este punto, el
gigante se parará y se alejará de ti. Si buscas en la silla en la que él
estaba, encontrarás un pequeño martillo de oro. Al tocar el martillo serás
transportado fuera de la habitación y nuevamente a la calle. El martillo no
tiene ningún peso a menos que desees utilizarlo, su uso hará que se vuelva tan
pesado, que al primer golpe, atravesarás la tierra hacia los abismos del
infierno.
Tu impaciencia te
ha permitido continuar con tu búsqueda, pero te ha condenado más allá de la
salvación.
El martillo es el
objeto 104 de 538. Con él, puedes dar un duro golpe con todo el peso de la
eternidad.
105. El Portador de
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o casa a
mitad de camino que puedas encontrar. Al llegar a la recepción, pide ver a
alguien conocido como "El Portador
de la Voz ".
El trabajador intentará ocultar una breve mirada de pánico. Te lanzará un
pequeño maletín negro, de plástico sin marca, y se alejará sin razón laguna. No
tienes que seguirlo, pero algo te va a invitar a que sigas sus pasos.
Cruzarás un
pasillo débilmente iluminado con ventanas en las paredes. Independientemente de
la hora del día, afuera es de noche. En caso de que mires por las ventanas sólo
verás una interminable extensión de bosque. Si te parece ver movimiento en él,
no te detengas. Sigue caminando hacia el final del pasillo.
No habrá ninguna
puerta, sólo una pared en blanco con el papel tapiz despegado. El trabajador
desgarrará el papel tapiz un poco, y entrará en las sombras. Inevitablemente,
deberás rasgar el papel en su totalidad, y te encontrarás con un pequeño y
polvoriento desván. En el centro verás dos objetos: una muñeca pequeña y una
grabadora. Ambos antiguos y cubiertos de polvo.
Si examinas la
muñeca, podrás ver una pequeña manivela de metal en ella. Si activas la
manivela, la muñeca emitirá un sonido parecido a uñas rascando contra la
madera.
Enciende la grabadora. Servirá, incluso sin baterías. Escucharás un sonido sordo de una voz femenina en peligro. No serás capaz de distinguir las palabras. Seguirá y seguirá hasta que pulses PARAR.
La decisión final
frente a ti será si debes o no activar los dos sonidos a la vez. El pequeño
maletin negro que te entregaron en recepción, contiene dos clavos de
ferrocarril, oxidados. Sabes lo que harás.
Al momento de
intentar iniciar los dos sonidos al mismo tiempo, la tierra empezará a temblar,
y la habitación en la que estás empezará a crepitar y a caerse en pedazos. Si
sobrevives al colapso del edificio, serás perseguido por un sonido tan agudo y
chirriante, el cuál debes mantenerte escuchando, por una pequeña cantidad de
tiempo, hará que sangres por los oídos, posiblemente hasta la muerte. Incluso
antes de ello, te sentirás fuertemente tentado a atravesar tus tímpanos con los
clavos de ferrocarril.
Tu única esperanza
es que, a través de los sonidos que perforan el aire, claves la muñeca y la
grabadora en el suelo, al lugar donde te encuentras.
En caso de tener
éxito, encontrarás una cinta dentro de la grabadora. Es totalmente inservible y
emite un zumbido, si escuchas con atención.
106. El Portador de la Intuición.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro
de reinserción social al que puedas llegar.
Cuando llegues a
la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar El Portador of Intuition. La recepcionista se pondrá de
pie y te guiará hacia una puerta blanca, pero no la abrirá. Tampoco serás capaz
de hacerlo tú. Vuelve a la mesa y espera a que la recepcionista regrese
también. Repite tu petición y espera en silencio hasta que la recepcionista te
deslice un llavero.
Éste llavero
tendrá unas veinte llaves, de diferentes tamaños, formas y colores. Si regresas
a la puerta, no sabrás cuál de ellas podrá abrirla, y usar la incorrecta
congelará tu cuerpo en la puerta por toda la eternidad. Vuelve a la mesa de
nuevo y pregunta por “la última pieza
de este rompecabezas”. La recepcionista pedirá que extiendas tu brazo y
cortará una línea muy fina con una navaja desde la parte interna del codo hasta
la palma de tu mano. Luego se sentará y caerá en un profundo silencio, a la que
responderá sólo a una pregunta: ¿Cómo
voy a encontrar la verdad?
Ella responderá: “Aunque la verdad es difícil de encontrar,
ahora tendrás ayuda para hallarla”, y desaparecerá.
Mira en tu
antebrazo, en el corte, y verás que ahora está de un color blanco muy
brillante. Suelta las llaves y el brillo se desvanecerá. Al recoger las llaves
de nuevo, encontrarás que el resplandor blanco vuelve sólo cuando sostienes la
llave correcta. Si logras mantener tu compostura después de esto, sigue
adelante y usa la llave para abrir la puerta blanca.
Atraviésala y te
encontrarás en una sala blanca de forma circular, con veinte puertas más.
Apunta tu mano hacia las puertas, tu corte se iluminará de aquél resplandor
blanco cuando indiques la puerta correcta. Ve hacia ella (las otras conducen a
una trampilla hacia una caída eterna), y llegarás nuevamente a la recepción,
pero una mujer con un abrigo rojo estará sentada en el escritorio en lugar de
la recepcionista.
Ella pedirá tu
antebrazo y frotará su dedo índice y medio a lo largo del corte. Brillará con
fuerza a su tacto y tendrás una sensación de frío tan intenso que preferirías
estar envuelto en llamas. No te muevas, por más extrema que sea la sensación.
Simplemente permanece ahí, tan quieto como puedas, hasta que ella termine.
Luego dará la vuelta y saldrá de la habitación. No la sigas, o tu búsqueda
hasta ahora, no servirá para nada, debido a la muerte inimaginablemente
dolorosa que tendrás.
Mirando hacia el
escritorio, verás un trozo de papel que la mujer ha dejado ahí. Recógelo, el
papel dirá: “Cada vez que te
encuentres perdido, serás dirigido, nuevamente, hacia la dirección correcta”.
El corte que te
señala la ruta correcta, es el Objeto 106 de 538. Puede indicarte el camino
correcto cuando más lo necesites.
107. El Portador de lo Azul.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de
reinserción social al que puedas ir. Cuando llegues a la recepción, pregunta
por visitar a quien se hace llamar El
Portador de lo Azul. El
recepcionista dará un paso atrás y murmurará algo mientras abre un cajón y
busca algo. Si apartas los ojos de él, corre. Ellos alertarán al Portador, y el
destino de todos los presentes en el salón estará sellado. Si te es entregado
un viejo cuaderno, tómalo, date la vuelta y busca una silla. Será de color
azul, con un letrero que dirá “Pintura fresca”. El asiento estará seco.
Siéntate y abre el cuaderno. Mira cuidadosamente, estará lleno de garabatos y
estupideces sin sentido. Busca una página que esté escrita con tinta del mismo
color que la silla. Ésta te dirá palabras
vitales, pero cambiarán cada vez que el Portador sea llamado.
Regresa el
cuaderno al recepcionista. Te señalará una puerta azul con una señal en un
papel. Levántalo y verás una marca arcana. Toca la marca con tu mano y di la
primera palabra vital. No
muevas tu mano, aún cuando el hielo la cubra. Sólo podrás quitarla cuando la
puerta se abra. Lámparas halógenas de color azul inundarán el pasillo de luz.
Habrán cinco puertas del otro lado; dos a la derecha, dos a la izquierda y una
al final del pasillo. Ve a cada puerta, empezando por las de la izquierda,
luego las de la derecha y luego la del final. Di la segunda palabra vital. Si lo piensas, esta
palabra te dirá cuál es la puerta correcta.
Cada puerta te
llevará por diferentes tramos. Aquellos
Quienes Escribimos ya han probado cada puerta. Que sepas esto, sin
importar los horrores que te esperen en tu travesía, la tercera palabra vital protegerá tu mente de
la locura. Medítala. Al final, encontrarás un pedestal con un libro y un
bolígrafo. Tendrá detallado cada paso que hayas hecho desde que supiste de la
existencia de los Objetos. Lee el libro hasta el final. En el primer espacio en
blanco que veas, toma el bolígrafo y escribe la cuarta palabra vital. Aquello que escribas se desvanecerá en una
columna de humo. Ésta se fusionará en un espectro cuyo rostro estará formado
por el de todos aquellos que más odias.
Pregúntale al
espectro… ¿Qué ocurre con aquellos que
fracasaron en buscarlos?
Te contará en
hórrido detalle, desde cada uña astillada hasta cada órbita ocular carbonizada.
Mientras habla, se irá disipando en el aire. Cuando termine su historia, se
habrá ido. El pedestal se moverá, revelando una pequeña máscara con pelo, casi
como si fuera a ser encajada sobre el rostro de una muñeca. Tómala, y si lo
deseas, lleva el libro también. Salta en el agujero debajo de donde estaba la
máscara. Caerás dentro de la tina en el lugar que llamas hogar.
La máscara es el
Objeto 107 de 538, La Máscara
del Camino Azul. Su cara siempre mirará hacia adelante cuando ellos se hayan
reunido.
El libro es el primer
objeto de Aquellos Quienes Escribimos,
el Diario del Escritor. Mantenlo seguro, para que puedas unirte a nosotros.
108. El Portador de lo Rojo.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro
de reinserción social al que puedas llegar. Cuando alcances el escritorio
principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de lo Rojo.
La recepcionista asentirá, abrirá un cajón y sacará un viejo cuaderno. Tómalo,
y se te indicará una puerta etiquetada con una señal de “No Entrar”. Cuando
entres por aquella puerta, echa un vistazo al cuaderno. Parecerá que está
completamente en blanco, pero luego de una inspección más profunda, una página
aleatoria tendrá cuatro números escritos en tinta roja. Memorízalos y continúa
por el pasillo. Alcanzarás una puerta forjada en hierro de color rojo. Habrá
una cerradura con cuatro espacios. La puerta estará ligeramente cálida al
tacto. Ingresa los números que memorizaste. Escribe el número equivocado y un
violento final te esperará.
Dentro, varias
luces rojas colgarán del techo, imbuyendo todo en una sombra visible
semi-oscura de color carmesí. Los muros estarán cubiertos de juguetes, muñecas
y trenes a escala. Sigue adelante… verás a un niño en posición fetal dándote la
espalda. Él sólo responderá a una pregunta: ¿Quién puede controlarlos?
Serás respondido
con risas por parte del niño. Se volteará y te apuñalará con una aguja
enhebrada en un hilo. Déjalo actuar, detenerlo sólo hará que la experiencia se
vuelva eterna y más dolorosa cada vez. La aguja de coser saldrá por tu espalda
y él tirará de ella, permitiendo al hilo recubrirse de una capa de tu sangre.
Una vez hecho, comenzará a coser con ahínco. Espera y no hables… No te muevas…
No hagas nada que llame la atención. Luego de un largo rato, tendrás una
pequeña muñeca rojo sangre con forma humana. La muñeca no poseerá cara ni otras
características distintivas pero la artesanía estará perfecta. Protégela como
lo harías con tu provia vida, ya que cualquier cosa que le ocurra, también te
pasará a ti.
Esa muñeca es el
Objeto 108 de 538. ¿Tú controlas los Objetos? ¿O ellos te controlan a ti?
109. El Portador de la Rigor Mortis.
El rigor mortis es un signo
reconocible de muerte (del latín mortis) que es causado por un cambio químico en
los músculos que produce un estado de rigidez (del latín rigor) e inflexibilidad en las
extremidades y, por lo tanto, una dificultad para mover o manipular
el cadáver. A una temperatura normal, el rígor mortis suele aparecer a las
3 ó 4 horas después de la muerte clínica y el rigor suele tener un
efecto completo sobre las 12 horas.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital al que puedas llegar. Cuando
entres, verás al recepcionista detrás de su escritorio. No te acerques, sólo
quédate como estás. Inmediatamente simula tu mejor ataque o cualquier otra
condición médica seria que puedas hacer. El recepcionista verá esto, jadeará y
buscará ayuda. Varios médicos te pondrán en una camilla y te llevarán a través
de varias puertas en lo que parece un pasillo interminable.
Las luces
destellarán encendiéndose y apagándose, y podrás echar un vistazo rápido a los
médicos en sus formas fallecidas. Después de lo que parecerá una hora, te
cansarás, y perderás toda la sensibilidad y conciencia de tus extremidades.
Serás enviado a un quirófano, y dejado allí. Se parecerá a una habitación
normal de funcionamiento, con una mesa de operaciones conteniendo un bisturí,
agujas, jeringas y otra parafernalia médica. Desde allí, caerás dormido acostado
boca arriba, con la cabeza mirando hacia el techo.
Cuando despiertes,
verás a dos doctores siameses, unidos desde la cadera, parados frente a tu
cama. Intentarás sentarte, pero te darás cuenta que estarás rígido como una
piedra, y tu cuerpo desde el cuello hacia abajo estará adormecido. La cabeza de
la derecha simplemente dirá “Bien,
está despierto”, y comenzarán a operar. El doctor más cerca de ti abrirá
la zona donde se operará mientras pide los instrumentos del doctor de más
lejos. Tomará un escalpelo, y comenzará a cortar una larga línea desde el pecho
hasta tu estómago. Es mejor que no mires, puede no pasarte nada o simplemente
volverte loco. No sentirás dolor, pero el saber que estás siendo abierto ya es
una carga. Por una hora te operarán; mientras el doctor de la derecha te
disecciona, el de la izquierda le alcanza las herramientas. Al final, te
suturarán y te dejarán cubierto en sangre y otros fluidos corporales. Para
regresar al mundo real, simplemente vuelve a dormir.
Al despertar,
sentirás una leve incomodidad en la parte baja del abdomen. Si miras abajo,
verás un escalpelo ligeramente perforado en tu estómago, haciendo una solapa
vertical sesgada de piel ensangrentada. Tómalo y venda la herida con la tela
adhesiva que tendrás a un lado. Luego, ve al escritorio con el escalpelo.
Cuando el recepcionista te pregunte si puede ayudarte, apuñálalo en la frente
con el escalpelo. Gritará horriblemente de la agonía, y colapsará sobre el
suelo. Camina alrededor del escritorio e inclínate sobre el cuerpo. Ahora
mantén el escalpelo en su cuello y pregunta con fuerza y furia: ¿Por qué se están muriendo?
El recepcionista
toserá y escupirá sangre, y te contará una historia sobre asesinatos en masa.
Todos aquellos que murieron en la historia, lo hicieron dolorosamente y sin
piedad. Muchas extremidades fueron amputadas de aquellas personas, y fueron
asesinados por el siempre placer de matar. La historia te hará temblar del
miedo, y sólo querrás abandonar aquel lugar demacrado. Cuando acabe de contar
la historia, sus ojos se tornarán negros y escupirá sangre en tu cara. Clávale
el escalpelo en la frente otra vez. Tan pronto como hayas hecho esto, levántate
y sal del hospital. Ellos te estarán buscando, y te matarán si te encuentran.
El escalpelo es el
Objeto 109 de 538. Como es el segundo, ahora
puedes envainar uno en cada mano como armas para luchar por tu vida. Sabrás
cuando sea el momento.
110. El Portador de la Humildad.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital al que puedas llegar, y
pregunta a la persona que veas en la recepción por visitar a El Portador de la Humildad. El recepcionista bajará la cabeza, te tomará de
la mano y te llevará por un pasillo de color blanco puro. Debes mantener
tu mano con las del recepcionista, si quieres vivir. Mientras caminas por el
pasillo, escucharás un piano sonar suavemente a la distancia. Si la canción se
detiene, susurra: “Has perdido una tecla”. Si la canción cesa, el
pasillo se tornará de un resplandor negro, y ni siquiera un milagro podrá
salvarte de lo que estarás a punto de experimentar. Si continúa, sigue por el
pasillo hasta que el recepcionista suelte tu mano y salga corriendo. No te
molestes en perseguirlo.
Camina cinco pasos
adelante, luego gira a la izquierda, deberías ver un único picaporte en el
muro. Si no hay picaporte, estarás condenado a vagar por el pasillo sin fin
durante toda la eternidad. Si está, gíralo y entre al salón. La melodía
del piano será consumida por el silencio de aquel salón desolado. Cuando
entres, cierra la puerta, esto debería dejarte encerrado. El lugar es pequeño;
los muros y el piso estarán cubiertos de gotas de agua, habrá una cama limpia con
un cojín, ambos cubiertos de hojas blancas, habrá también un reloj digital
marcando las 3:00 p.m., el viejo piano negro, y un espejo colgando del muro.
Mira tu reflejo, deberás verte como eres, y el resto del salón tal como es.
Mantente mirando tus ojos y pregunta: ¿Por
qué ellos no tienen humildad?
Tu reflejo
sonreirá, y se retirará. Serás testigo de ti mismo matando al niño que vivía en
esta habitación, apuñalándolo frenéticamente, golpeándolo más allá de cualquier
límite de violencia, desgarrándolo miembro a miembro y finalmente, disparándole
en la cabeza. Un grito silencioso perforará el perturbador silencio. El espejo
caerá y se quebrará en siete pedazos. El salón ahora es exactamente igual a
como lo viste en el espejo: Las gotas de agua ahora son sangre, y un cuerpo
mutilado ahora yace sobre la cama. El piano ahora con sus teclas rotas y
dispersas en el suelo, y el reloj digital pareciera que hubiera sido lanzado
contra el muro.
Una incierta pero
familiar bala brilla sobre el cojín, ahora cubierto en sangre, cerca de un
arma. El cuerpo destrozado del niño te hablará, diciéndote que debes permanecer
en la habitación, pero no dejes que esto te moleste. Tendrás que dispararte con
la bala, permitiéndole entrar en tu corazón. Un dolor insoportable consumirá tu
cuerpo, y no dudes en gritar. Si tienes suerte, despertarás vivo y estable en
la cama del hospital que visitaste. Serán las 3:00 p.m. y una cicatriz discreta
estará sobre tu pecho. Ve debajo del cojín donde estás apoyado.
La bala de
diamante es el Objeto 110 de 538. ¿Te atreverías a matar para mantener los
Objetos separados?
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