¿Así que no has
cesado en tu tonta búsqueda? Lamentable, pero es de esperar. Es la naturaleza
de los de tu clase para continuar a toda costa, de buscar el saber sin dejar de
ser terriblemente ignorantes en cuanto a sus ramificaciones. Sé que no puedo
detenerte. Incluso si pudiera, sin más que tomar tu lugar. Así que, en vez de
eso, te contaré lo que sin duda vas a descubrir más tarde, a través de medios
mucho peores.
Ve a cualquier
librería en tu ciudad. Cuando entres por la puerta, el secretario de pie en el
mostrador te mirará con leve interés. Debes preguntarle por ver a El Portador del Nunca Acabar. Se verá absolutamente sin fuerzas antes de esto,
obligado a contemplar espacios que ni usted ni él deberían conocer, con mucha
razón. Pero tú los conocerás – la puerta en el suelo, escondida por una
alfombra, el pasillo húmedo y triste debajo de ella, y mucho más. Él te
revelará todo esto a ti, y para sí mismo.
Luego de vagar en
la confusión, él finalmente te llevará ante alguien. Será una mujer anciana, o
al menos tendrá el aspecto de una. Su piel estará libre de arrugas, sus dientes
de un blanco marfil, al igual que su pelo. Pero a pesar de su innatural
belleza, podrás darte cuenta de qué tan longeva es. Sus ojos traicionan a su
temible senescencia. Estará leyendo un libro. Su cubierta parecerá desvanecida
desde hace tiempo, y sus uniones aún estarán en su lugar, pero visiblemente
destrozadas. Ella leerá de vez en cuando en voz alta. Se oirá cacofónico,
similar a los gritos de los lunáticos o gritos de guerra de alguna tribu
piadosamente olvidada, pero no lo será.
Deberás decirle
que la has estado esperando toda tu vida. Podrá parecerte absurdo, pero no lo
es. Te darás cuenta que tan pronto como pronuncies estas palabras, ella te dará
una carta que parecerá aún más amarillenta y maltratada que las páginas del
libro. Deberás pedirle al secretario para que te traiga de vuelta
inmediatamente, o te convertirás en lo que ella es ahora.
Si leíste la
carta, te darás cuenta de algo. A pesar de su aparente enanismo, el espacio
dentro de él es infinito. Es cierto que hay palabras sobre él. Pero esos puntos
negros, con tinta indeleble posiblemente, no son más que pequeños granos de
arena en un océano sin límites de color blanco.
La carta es el
Objeto 111 de 538. No tiene fin. Pero en poco tiempo, desearás que sí lo tenga.
112. El Portador de la Victoria.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier estadio grande o área deportiva que
puedas encontrar. Cuando alcances la recepción, pregunta si “La Gran Lucha ” se lleva a cabo. La
mayoría de las veces, el trabajador te mirará curiosamente y responderá que no.
A veces, se inclinará con entusiasmo, y te preguntará si quieres comprar un
boleto. Di que sí. Te sellará un boleto y te hará pasar, pero si ya lo tenías
programado, justo antes de darte el boleto te preguntará, “¿De qué lado estás?”.
Éste es el punto
crítico: Rápidamente, responde: “¡Vengo
por la emoción!”. Responder otra cosa hará que todos los que puedan
oírte te despedacen violentamente, pues les parecerá que estás apoyando al
contrario.
Toma el boleto
y dirígete hacia el ascensor. Pulsa el botón que te lleve al piso más
alto. A medida que subes, la vista de la ciudad a través de las ventanas se irá
haciendo progresivamente más antigua, pasando desde una ciudad moderna en 1930, a una extensa y
humeante metrópoli del siglo 19, y así sucesivamente. No importa qué botón
hayas presionado, el ascensor subirá mucho más allá, y la ciudad se tornará más
y más antigua, hasta que finalmente te encontrarás en un ascensor moderno
mirando por encima de una ciudad muy similar a Roma, pero que no lo es.
Sal del ascensor.
En el momento en que las puertas se cierren, un hórrido golpe se oirá, y ya no
podrán ser abiertas de nuevo. Disfruta del espectáculo a tu alrededor. Estarás
en el nivel más alto de una gran e imposible arena similar a un coliseo, que
parecerá dejado en un mal estado casi infernal. Materiales no identificables
oxidan los muros, los pilares estarán agrietados y en ruinas, y el techo
ennegrecido estará lleno de agujeros. Los asientos estarán repletos de
criaturas horribles produciendo ruidos perturbadores, todos viendo una intensa
batalla de gladiadores ocurriendo en la parte inferior del coliseo.
Pon a la vista tu
boleto, y busca tu asiento entre las criaturas. No debería ser difícil – los
asientos estarán ya marcados. Una vez lo alcances, siéntate y mira la lucha.
Luego de siete minutos, acércate a la criatura que tengas a uno de los lados y
pregúntale con complicidad: “¿Cuáles
son las probabilidades de sobrevivir?” Mirará alrededor, se volverá a ti
y te responderá en un sorpresivo timbre humano: “No muy altas.”
Un súbito grito
vendrá de la ‘gente’; uno de los gladiadores ha caído. El restante clavará su
espada en la cabeza del hombre caído, se enderezará, y llamará de entre la
multitud burlona, “¿Quién será el
siguiente en enfrentarme?”
Si no tienes una
espada, guarda silencio. Una se te entregará pronto de dos posibles formas: ya
sea lanzada bruscamente a tus manos por el lado de la empuñadura, o directo y
más bruscamente en tus costillas, por el lado del filo. Si has ganado la Espada del Rey Blanco, desenváinala
discretamente. Por el momento, no quieres llamar la atención hacia tus armas,
para no ser linchado y destrozado.
Luego que el
gladiador llame desafiante dos veces más, levántate de tu asiento, alza tu
espada en el aire, y grita con toda la fuerza que tus pulmones te permitan, “¡Acepto tu desafío, Portador de la Victoria !”.
El coliseo caerá
completamente en absoluto silencio. Las criaturas te mirarán sin hablar y
lentamente, como un océano, te abrirán un paso hacia abajo. Ve por ahí
rápidamente, pero no demasiado, no quieres cansarte y es un camino muy largo.
Cuando llegues abajo, salta sobre la arena y enfrenta al gladiador. Su cara
estará cubierta por un demoníaco casco de bronce, y llevará una enjoyada y oscura
espada, además de un pavés (escudo con puntas en el frente) completamente
deslustrado.
Lucha tan duro
como puedas, aunque todavía puede no ser suficiente, porque este hombre ha
luchado toda su vida, y sólo te ve como otro rival patético. Si caes, no te
dará ninguna misericordia, y sufrirás la misma suerte que su oponente anterior.
Reúne toda tu habilidad y, con un poco de suerte, podrás derribarlo.
La multitud pedirá
sangre, pero no los complazcas. En lugar de eso, levanta la espada en alto
sobre la cabeza del campeón caído y pregúntale: ¿Quién es Él y por qué permite que estas cosas pasen?
El campeón te
responderá con cierta lentitud. Él tartamudeará un poco al principio, pero
luego irá retomando la velocidad y se introducirá en la historia. Se trata de
una historia macabra, quién es Él, como llegó a ser quien es, y una explicación
profunda de todas las cosas: lo que ha ocurrido, lo que está ocurriendo, y lo
que todavía tiene que ocurrir.
Él se encogerá de
miedo un poco y preguntará. “He pagado
tu precio, ¿puedo ser liberado de mi carga?” Suspira, cierra los ojos y
responde: “No lo has hecho. Tú
sólamente has añadido tu carga a la mía”. Con todas tus fuerzas,
dirige tu espada directamente a su cabeza.
La multitud
gritará imposiblemente fuerte por un momento, y se desvanecerán. El líder de
los juegos lentamente caminará hacia ti de rodillas. No es recomendable ser
irrespetuoso. Cierra tus ojos y simplemente escúchalo acercarse. No es buena
idea mirarlo, pues su forma real se volverá más aparente cuando se acerque, y
podrá desgarrar incluso la más poderosa de las mentes a la locura.
Él dejará algo
alrededor de tu cuello y aplaudirá una vez. Abre los ojos.
Estarás en el
techo de un edificio a tres cuadras del estadio. Si llevaste la Espada del Rey Blanco, límpiala y
enváinala. La furia del Rey Blanco ha sido calmada por ahora. Si la espada no
es tuya, no te molestes en limpiarla, arrójala lejos, hacia fuera. Luego, mira
lo que llevas en el cuello.
El medallón que
llevas es el Objeto 112 de 538. Tu victoria es aparente, pero ahora todos ellos
quieren destronarte de tu título.
113. El Portador de la Rendición.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de
reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Antes de intentar obtener este
Objeto, lleva cualquier otro que ya poseas contigo. Si no tienes Objetos,
entonces cuando preguntes en la recepción por visitar al Portador, el
trabajador ni siquiera te mirará, como si no estuvieras allí. Regresa e
inténtalo otra vez cuando tengas contigo al menos un Objeto. Entonces ve al
escritorio y pregunta por visitar a El
Portador de la Rendición. Una
mueca aparecerá en la cara del trabajador y se reirá, mientras te dice “¡Idiota.
Pocos han sobrevivido a eso que quieres enfrentar!”.
Después que
termine de reírse, deberás ir a través de la puerta tras la recepción, una que
tiene una placa que dice “Sólo Empleados”. El encargado no intentará detenerte.
Luego de entrar
por la puerta, te encontrarás en un pasillo muy oscuro. A medida que te
adentras, deberás ir caminando a un ritmo constante. Tendrás que definir la
velocidad a la que te moverás: Si vas muy rápido, deberás mantenerte rápido. Si
vas más despacio, tendrás que ir lento todo el tiempo. Fallar en esto te
producirá una muerte instantánea.
Al final del
pasillo, habrán tres caminos. La ruta del medio te llevará ante el Portador. El
camino de la izquierda te llevará de regreso a casa, pero ir por allí es
experimentar un dolor más grande que cualquiera imaginable. El camino de la
derecha te llevará a una muerte segura, sin embargo, será totalmente indolora y
puede ser considerada como un destino más adecuado que el doloroso viaje de
vuelta o el sufrimiento que considera adquirir el Objeto.
Si decides ir por
el camino central, caminarás hasta ver un gran salón rectangular frente a ti.
Estará un hombre sentado en una silla en medio de la habitación, rodeado de
círculos dibujados con tiza en el suelo, uno por cada Objeto que tengas. Si
tienes 5 Objetos, habrán 5 círculos. Si tienes 45, habrán 45 círculos.
Camina hacia el Portador.
Prepárate, porque te gritará con una voz estridente y explosiva. Su exigencia
es simple: deja el primer Objeto en el primer círculo. Si obedeces, y rindes el
objeto al Portador, éste se irá, y tendrás que ir por él de nuevo. Si te
niegas, el Portador levantará su mano e incontables, minúsculos anzuelos
surgirán entre cada uno de tus poros. El dolor te hará pensar que en cualquier
momento serás desgarrado completamente.
Si el dolor se
detiene y no has sucumbido ante la agonía, o has clamado por que se lleve tu
Objeto, él te sonreirá y podrás mantenerlo contigo. El proceso se repetirá
hasta que te haya preguntado por cada uno de tus Objetos. Para aquellos que
sean muy grandes, inmateriales, vivos, formen parte de ti o sea imposible
llevarlos ante los círculos, el Portador te preguntará si quieres dejarlos
sobre ellos. Si estás de acuerdo, el Objeto se perderá. Si no, serás torturado
una vez más. Si permaneces fuerte y eres considerado lo suficientemente
meritorio como para conservarlos, uno de los ganchos usado en tus muchas
sesiones de tortura aumentará su tamaño hasta alcanzar el de un azuelo de pesca
normal.
El anzuelo es el
Objeto 113 de 538. Su único propósito es hacer que otros renuncien a Ellos.
114. El Portador de la Reencarnación.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier santuario hindú o templo budista a
donde puedas llegar. Cuando llegues, pregunta al sumo sacerdote o al monje
mayor por ver a alguien que se hace llamar El Portador de la Reencarnación. Si ellos te dicen que no hay nadie allí con
ese nombre, vete a toda prisa; es mejor no mencionar que ocurre si permaneces
mucho tiempo allí. Si logras irte con éxito, nunca regreses a ningún
lugar de culto budista hasta que alguien cercano a ti muera. Luego de su
funeral, podrás volver a intentarlo. Quizá debas hacer esto varias veces.
Si en vez de eso,
ellos dicen: “De hecho, es tan fácil
de entender, sin embargo, imposible de destruir”, has sido lo
suficientemente afortunado para localizar al Portador. El monje te guiará a lo
más profundo del santuario. Eventualmente, llegarás a un pasillo que parecerá…
bueno, sólo se puede decir “fuera de lugar”. En el muro de la izquierda, verás
a gente morir de las maneras más espantosas. Coincidiendo con sus muertes,
verás las criaturas más estridentes ante el muro derecho. Aquí es donde
los secuaces de cada Portador son generados, son las reencarnaciones de los más
repugnantes y malditos hombres que alguna vez caminaron por la Tierra. Ten cuidado de
no enfocar tu atención en cualquiera de estas criaturas, pues no les gusta ser
vistos en sus formas “incompletas” y pondrán a prueba sus nuevos poderes en ti
sin dudarlo.
A medida que
atraviesas el pasillo, las personas a la izquierda se volverán más malvadas y
las criaturas del lado derecho, más escalofriantes y repulsivas. Con el tiempo,
su poder se siente dominante, y perderás las ganas de continuar. A pesar de
ello, debes seguir adelante, por que no quieres que estas bestias puedan sentir
tus debilidades.
Si logras llegar
con éxito al final, te encontrarás frente a una puerta que parecerá estar
elaborada con partes de cada criatura existente en la Tierra. El monje se
dirigirá hacia la puerta; asegúrate, por sobre todo, que tú abras la
puerta primero. Si el monje lo hace, el Portador le confundirá con el Buscador
y te clavará, como un mero intruso, al muro con los condenados. Si esto pasa,
entonces espero que disfrutes tu nueva vida como un secuaz de algún Portador.
Abre tú primero la puerta y el monje que te acompañó sufrirá ese destino en tu
lugar.
Entra a la
habitación; la puerta se cerrará, silenciando los lamentos de los hombres
condenados y los aullidos de las criaturas recién formadas. Estarás en una
cámara circular; en los muros de piedra habrá una serie de luces móviles que
giran en espiral, elevándose hasta el infinito; no sigas las luces con tu
mirada, no sea que enloquezcas ante la infinitud de todo. Parado en el centro
habrá un ser que es mitad hombre. La otra mitad es algo tan vil y horrendo que
mirarlo directamente podría significar una vida eterna de inconsolable miseria.
Espera paciente junto a la criatura; no digas o hagas nada que no sea respirar,
o el ser desaparecerá, el suelo se reducirá debajo tuyo, y caerás hacia abajo
para siempre, atestiguando cada muerte y concurrente nacimiento en el mundo
todo el tiempo.
De repente, sin
aviso, el ser arremeterá contra ti como si fuera a atacarte. La única forma de
protegerte de un destino que es mejor no comentar es preguntar, en ese mismo
momento: ¿Puede alguno de Ellos ser
destruido permanentemente?
El ser se
detendrá, y te contará sobre los inútiles esfuerzos del hombre por quebrar la
rueda del samsara, esa eterna espiral de muerte y renacimiento. Te proveerá de
sólida evidencia de que Buddha, el único humano del que se dice que escapó de
este ciclo, fue un fraude (recordarás que él fue el último de los condenados a
formar parte de la legión de los Portadores).
Repentinamente te
darás cuenta que esas luces que giran a tu alrededor son la manifestación física
del samsara. Todo este conocimiento es demasiado para que la mente lo
comprenda; de hecho, te encontrarás en un repentino “estado en blanco”, tu
cerebro será ahora incapaz de realizar cualquier tarea fuera de mantener tus
signos vitales (e incluso no por mucho tiempo). Si tu mente es superior a las
demás, quiebra una de las garras del hombre, si es que se le puede llamar así y
úsala para rasgar un agujero en la cadena del samsara.
Una vez hecho
esto, el Portador desaparecerá, pues su ciclo de reencarnación del que dependía
ya no existe, y dejará tras de sí un amuleto plateado con forma de svástica,
atado a un cadena de oro. Cuando lo tomes, te encontrarás en el santuario donde
iniciaste tu viaje, completamente en ruinas. Buena suerte en tu regreso a casa.
Aquél amuleto es
el Objeto 114 de 538. Las almas de los difuntos aún necesitan un lugar a dónde
ir, ya sabes.
115. El Portador de la Pestilencia.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de
reinserción social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio
principal, pregunta por visitar a quién se hace llamar El Portador de la Pestilencia. En
este punto, el recepcionista debería atragantarse e intentando no vomitar.
Luego de varios minutos, finalmente se rendirá, vomitando sobre una cesta de
basura. Entonces se levantará y te guiará por un pasillo. Llegarás a una
puerta, ligeramente entreabierta, pero no la toques. Hacerlo es invitar a la
maldición en ella a tus huesos, y tu destino estará sellado. En lugar de eso,
pide al trabajador que la abra por ti. Entra rápidamente, el Portador está
esperando.
Te encontrarás en
una habitación oscura. La puerta tras de ti se cerrará de golpe; otra vez, no
la toques. Camina a través de la oscuridad, hasta que encuentres lo que parezca
un altar de piedra. Busca por allí una ranura. Aquí deberás pensar sólo en tu
hogar, tus amigos, y en la gente que amas, mientras algo frío y húmedo se
desliza momentáneamente sobre tu cara.
Luego que acabe
aquello, verás que la ranura se abrirá, y el altar revelará una escalera.
Desciéndela, con cuidado de no tropezar. El Portador no quiere que te presentes
dañado. Finalmente, al final de las escaleras, es vital que no bajes el último
peldaño. En lugar de eso, mira tan fijamente como puedas hasta que veas huellas
despejadas entre la hondura y la pudrición que cubre el piso. Pisa sólo sobre
éstos, ya que tocar lo podrido te hará unirte a él. Mientras sigues adelante,
encontrarás al final un sarcófago de piedra.
Poca gente lo
sabe, pero la palabra ‘Sarcófago’
significa ‘El que devora la carne’,
y es justamente lo que este ataúd es. Debes levantar la tapa de piedra, y
acomodarte dentro. No te muevas. Está durmiendo. Luego de un rato, el lugar se
encenderá, con luz ambiental lentamente llenando la habitación. Debes
permanecer quieto. Si se despierta, todo estará perdido.
Luego que la
habitación brille completamente, oirás un ruido pulsante, como si alguien
caminara dentro de la habitación, sin embargo, serás incapaz de oír el origen
de éste. A medida que los pasos se acerquen más y más, oirás una voz áspera que
habla en un lenguaje desconocido. Muchos Buscadores consideran importante no
concentrarse en sus palabras, pues contarán verdades que los mortales no pueden
comprender. Finalmente, el hablante callará. La base del sarcófago se
levantará, y será seguro moverte. El Portador está aquí.
Su piel es
gangrenosa y ennegrecida, y sus ojos estarán hundidos. Te hablará en tu
lenguaje nativo, y hará un serie de preguntas sobre ti mismo. Responde con la verdad,
y tu mente permanecerá intacta. El Portador te pedirá que levantes tu mano
izquierda. Él la alcanzará, dejará algo frío en tu palma, y cerrará tu mano. A
pesar de su apariencia devastada, el Portador no es un ser malvado, y te
deseará suerte. Una puerta se abrirá detrás de ti. Ve por ella y estarás de
regreso en la institución a donde fuiste.
La joya en tu mano
es el Objeto 115 de 538. ¿Te atreves a manejar la Piedra de los Podridos sin
protección?
116. El Portador de la Culpa.
En cualquier lugar,
en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción
social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta
por visitar a quién se hace llamar El
Portador de la Culpa. Antes
que el trabajador pueda responder, cierra tus ojos y aprieta la mandíbula.
Cuenta hasta veinte, entonces abre tus ojos. Deberías encontrarte en un
sendero de tierra modesto en una zona boscosa moderada. Si estás en cualquier
otro lugar, entonces contaste mal los segundos y tendrás sólo unos minutos de
vida.
Si estás en el
lugar correcto, ve por el camino. Deberías sentir, en todo momento, un remolino
de viento tocando contra tu oído. Si en algún momento dejas de sentirlo,
rápidamente grita al follaje: “¡Con
toda libertad admito que fue mi culpa!” Si el pequeño remolino de
viento no regresa, entonces te sugiero que te pongas cómodo y ármate, ya que
estos bosques son ahora tu hogar por toda la eternidad, y estáran llenos a
reventar de criaturas ocultas desde las fosas más bajas de la condenación,
todos ansiosos desordenadamente por devorarte.
Si el viento
vuelve, continúa por la ruta normalmente. Después de un largo rato, deberías
encontrar una pequeña choza maltrecha. Golpea dos veces antes de entrar; fallar
en golpear apropiadamente, de antemano resultará en un castigo que no puede ser
adecuadamente descrito en ninguna lengua humana.
Una vez entres en
la chabola, verás que estás en una pequeña cocina limpia. Rápidamente cierra la
puerta detrás de ti y permanece de pie, con la cabeza inclinada
respetuosamente, cuando entres. Fervorosamente en la cocina estará una mujer la
cual nunca se volteará para mirarte, mientras continúa en su labor de trabajar
en un festín la cual nunca acabará. Si prestas atención, te darás cuenta que
ella trabaja a un ritmo exacto, pero esto no es tan importante, es sólo un
detalle interesante.
Sólo hay una
pregunta que esta mujer puede responderte: ¿Por qué Su destino es ser utilizados para el mal?
Dale un momento;
le tomará un rato antes de responder. Cuando lo haga, ella te contará con la
voz de tu madre (incluso si nunca la has oído), y en explícito detalle, cada
error que has cometido hacia otros, sin importar que tan triviales sean, si
fueron o no intencionales. No importa que tan desvergonzado, impenitente o vil
seas, o incluso si tus faltas son pocas o inexistentes, sentirás el peso de
cada una de ellas presionándote y hundiéndote. Permanece parado donde estás
incluso si el peso sobre ti aumenta hasta niveles insoportables. Si fallas,
serás aplastado, condenado a permanecer como un montón resquebrajado en el
piso, mientras la oyes repitiendo todo una y otra vez hasta el fin de los
tiempos. Por otra parte, esto quiere decir que nunca fuiste digno de
recoger todos los Objetos en primer lugar.
Luego que cada
error haya sido recitado en insoportable detalle, si aún estás de pie, la mujer
te preguntará por recuperar un ingrediente de la parte de arriba de un armario.
Ve a buscarlo. No abras ningún mueble que no sea el indicado, y no acomodes tu
cabeza de alguna forma que te permita ver la cara de la mujer. Hay destinos
peores que el que te pasará si haces ambas cosas, pero esa lista es muy
pequeña.
El ingrediente que
ella busca es la única especia que no está etiquetada. Dásela a ella de una
forma en que no puedas mirarla, y regresa al lugar donde estuviste. Espera un
rato, y finalmente ofrecerá una pequeña muestra de su cocina para que puedas
probar. Camina hacia ella y acepta (ten cuidado de aún no mirarla a la
cara). Se trata de un gran pedazo de carne de res cocida. Gracias a su
amabilidad, dile que pasaste un muy grato momento visitándola y que volverás
otro día. A continuación, en silencio, sal por la puerta por donde viniste.
Verás que has salido de una bodega de suministro en la institución mental.
La carne que obtuviste
del Portador no es un filete ordinario. Nunca se pudrirá, no importa el
tiempo que esté a la intemperie, y comer incluso un pequeño bocado curará
instantáneamente tus heridas, sin importar lo graves que sean. Si lo haces, sin
embargo, transferirás esas heridas a alguien que amas. La sobrevivencia en esta
búsqueda hará que sea necesario comer de esa carne al menos un par de veces.
Aquél pedazo de
carne es el Objeto 116 de 538. Esperemos que los Objetos sean lo
suficientemente importantes como para sacrificar a las personas que realmente
importan.
117. El Portador de la Sicigia.
En astronomía, una sicigia (del
griego óõæõãßá, reunión, y después del bajo latín, syzygia) es una situación en la que
tres objetos celestes, o más, están alineados. Es un término generalmente
utilizado para la alineación del Sol, la Tierra y
la Luna o de un planeta.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier almacén o fábrica a donde puedas
llegar. Cuando alcances el escritorio de la recepción, pide recibir el cargamento
para alguien llamado El Portador de la Sicigia. La persona no te creerá en lo más mínimo, pero
sé firme y de ser necesario, habla con el capataz. Él llegará a tiempo, y
también se burlará de ti, diciendo que nunca ha oído hablar de esa persona. Sé paciente,
y eventualmente consultará los registros, y el tono de su rostro se drenará
cuando encuentre ese nombre entre sus papeles.
Entonces él te
guiará hacia el subterráneo de la fábrica, pero te pedirá que uses protección
ocular. Deberías llevar contigo los lentes, el Objeto 86, los Ojos de la Claridad por ahora, y aunque no
es ese su propósito, serán suficientes para la ocasión. Si no los tienes, entonces
sólo desperdiciarás tu tiempo y tu vida. Ponte los Lentes antes de
seguirlo.
El capataz te
llevará por una sección lejana y vieja de la fábrica. Verás lo que parece una
interminable fila de cajas y paquetes, pero no te acerques ni examines las
etiquetas, ni los destinos. Te darás cuenta que llevan años, incluso décadas
allí, con lugares de destino extraños y contenidos más raros aún, pero que no
tienen ningún valor en tu búsqueda. En lugar de eso, mantén tu mirada fija en
el capataz. Él estará ansioso por perderte alrededor de la siguiente fila
de paletas de cartón mohosos.
Luego de lo que
podría parecer un día entero de caminata por esos pasillos interminables, el
capataz se detendrá ante una gran caja, bastante voluminosa. Es de madera,
pero no parece estar hecha de tablones individuales, en cambio, parece como si
hubiera sido tallada de una sola vez de la madera más oscura imaginable, casi
negra. Fijada dentro de la caja habrá una puerta.
Si en la caja se
emite una luz brillante, una especie de sonido zumbante, o algo que vibre
tenuemente, entonces puedes respirar aliviado de que lo que está dentro es lo
que buscas. Pero si el aire está lleno de sólo silencio, es porque aquello ha
sido destruido, y ahora tendrás que mirar entre los paquetes por algún instrumento
con el cual terminar con tu vida, pues ya no habrá esperanza de que puedas
abandonar este laberinto moderno.
Verás que la
puerta está desbloqueada; no necesitarás golpear antes de entrar. Estarás
envuelto en completa oscuridad; sólo los Lentes te revelarán la naturaleza del
espacio en donde te encuentras. Te encontrarás cerca del centro de una inmensa
red de anillos, todos centrados alrededor de un pequeño estrado con una silla
reclinable, como la de un dentista. La diferencia se vuelve horriblemente
aparente a medida que te acercas: estará rodeada de cientos de escalpelos, cada
uno en su propio brazo articulado, suspendido sobre la silla. Atado allí estará
un maniquí hecho con la misma madera negra con la que fue fabricada la caja.
Donde debería estar la cara del maniquí, estará tallada una rasgadura con la
forma de un tazón.
Usa uno de los
escalpelos para cortarte y deja algunas gotas de tu sangre en ese tazón.
Inmediatamente, el cuerpo del maniquí pasará de ser madera a carne, y su
apariencia será como la tuya. Deberías permanecer donde estás mientras los
escalpelos descienden, desgarrando frenéticamente el cuerpo de tu doppelgänger.
Oirás tus propios gritos, verás la carne cortada y destazada, que es tuya y que
no lo es al mismo tiempo. En este punto, los anillos se desplazarán en la vasta
oscuridad que te rodea, eventualmente cesando en su alineación en algún
momento. Algunos se mantendrán congelados en el aire o debajo de ti,
mientras muchos otros se establecen en fila hacia el horizonte. El número de
marcas en el maniquí es el número de Objetos que has reunido; los anillos
mostrarán tu progreso de la misma manera.
El maniquí
maldecirá y pedirá que se detenga el dolor y termines con su sufrimiento, pero
debes, fríamente, preguntarle: ¿Cuándo
se alinearán?
El maniquí rogará,
suplicará e implorará por piedad mientras los escalpelos lentamente descienden
otra vez, gritará por que todo cese, pero no debes decir nada ni mirar a otro
lado. Esta vez, las hojas harán quinientos treinta y ocho cortes, todo esto
desollando y reduciendo al maniquí a meras cintas. Los anillos se alinearán en
el horizonte, y una gran luz aterrizará sobre el estrado, mostrándote el camino
a casa.
Antes que te
vayas, toma desde lo que una vez fue el pecho del maniquí un libro forrado en
cuero. Luego, sigue la luz hasta que te encuentres una vez más fuera de la
fábrica a donde fuiste.
El mapa estelar
que tienes ahora es el Objeto 117 de 538. Ahora posees el conocimiento de
cuando se alinearán, aunque no los medios para verlos.
118. El Portador del Júbilo.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de
reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances la recepción,
pregunta por visitar a quién se hace llamar El Portador del Júbilo.
El recepcionista se estremecerá violentamente y te pedirá que reconsideres.
Insiste gentilmente, y de mala gana se arrepentirá. Se abrirá una
escotilla en el techo encima de ti, y te ofrecerá a subir a través de ella.
Acepta su oferta.
Una vez subas por
la escotilla, estarás en una vieja fábrica, similar a los viejos talleres del
siglo XVIII de las ciudades en la costa este de los, en ese tiempo, recién
fundados Estados Unidos. Estará sucio, polvoriento y poco iluminado, y el
sonido de las máquinas será tan fuerte que serás incapaz de oír tus propios
pensamientos. Habrá una gran pasarela entre unas máquinas inmensas. Camina a
través de ella. Trabajando en esas máquinas resonantes, calientes e infernales,
estarán niños pequeños, y se verán tan fatigados y harapientos que es
posible que los confundas con personas de edad avanzada. En la poca luz
que habrá podrás distinguir sus rostros sucios, suplicantes, llenos de
desesperación y deseando ser libres de su eterno tormento. Sólo sigue
caminando; ningún mortal puede ayudarlos, e intentarlo hará que te les unas en
su eterna labor.
Podrá tomar un
largo tiempo, pero finalmente llegarás a la oficina del capataz. Entra y
encontrarás a un hombre sencillo, rudo, fuerte como un ladrillo, quién tendrá
la apariencia de estar entrado en los 40 y vestirá una camisa blanca abotonada.
Una vez se dé cuenta de tu presencia, levantará la vista de lo que sea que esté
haciendo y te mirará con una expresión de disgusto. Confiado, hazle una
pregunta: ¿Puede algún júbilo venir de
ello?
Una vez haya hecho
la pregunta, el capataz se levantará y abandonará su oficina. Síguelo. Los dos
estarán en la pasarela una vez más, y él gritará una orden a los niños
trabajadores. Lo que diga exactamente se perderá en el ruido de la maquinaria,
pero ellos lo entenderán. Los niños se lanzarán dentro de la maquinaria,
alterando el sonido de horribles maneras. Oirás claramente sus huesos crujir y
sus músculos desgarrarse, mientras los niños se destrozan y aplastan por
las máquinas, a las que se lanzaron ciegamente. Entre este espectáculo de
pesadilla, escucharás la voz del Portador explicarte la verdadera naturaleza de
la alegría y el dolor, aunque no puedo escribirlo aquí ya que sólo los dignos
pueden saberlo.
Cuando todos los
niños hayan sido completamente triturados por la infernal maquinaria, el
capataz te dirá que vuelvas a su oficina y lo esperes allí. Haz lo que te diga,
y cuando entres, te encontrarás en el lugar que llamas hogar, en tu dormitorio.
En tu cama (o en cualquier superficie que uses) habrá una camisa blanca
abotonada, como la que el capataz tenía. Esta camisa te otorgará un
sentido de familiaridad y camaradería con quienes hables.
Esa camisa es el
Objeto 118 de 538. Ahora conoces el júbilo, pero como tal, nunca lo podrás
tener.
119. El Portador de la Cobardía.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de
reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio
principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Cobardía. Apenas la última sílaba sea pronunciada, el
trabajador inmediatamente y de forma tosca te agarrará el cuello de tu camisa;
déjalo, no te resistas. Te gritará incoherentemente mientras te agitas en
furia. Luego de un rato, se calmará y te dejará ir. Te dirá que bajes por una
escalera que te señalará, una que no estaba allí antes. Ve por allí, incluso si
aparenta ser un camino imposiblemente oscuro.
Emergerás en lo
que parecerá un pequeño jardín. El trabajador te indicará que esperes ahí y se
irá, dejándote solo. Espera; siéntete libre de dar vueltas por el lugar y de
acomodarte. Luego de lo que podrían ser horas, quizás, dos hombres aparecerán
desde donde no estés mirando. Uno de ellos es alto, musculoso y de buen
aspecto, de postura heroica y llevará puesta una armadura de caballero. El
otro, por el contrario, es escuálido, calvo, miope, con mala postura, con el
mentón partido y vestirá un traje marrón raído. Una vez los veas, permanece
quieto y procura no moverte mientras te miren. Eventualmente, el caballero
hará un gesto que indicará que puedes hablar. Haz la siguiente pregunta: Si nos detenemos, ¿Cuál es el precio?
Una vez hayas
preguntado, el hombre escuálido atacará de forma repentina al caballero con una
fuerza inmensa y procederá a destrozarlo con una facilidad salvaje, usando sólo
su manos desnudas. El caballero, a pesar de su heroica y poderosa apariencia,
se verá indefenso contra la furia del otro hombre, quién primero desgarrará su
armadura, y luego continuará con su cuerpo, dejando por todo el jardín restos
de sangre y órganos. Mientras esto ocurre, quédate quieto y observa
completamente esta masacre sin sentido, no importa qué tan horrible sea, sin
tomar en cuenta los gritos de dolor del caballero o sus súplicas por piedad.
Una vez haya sido
totalmente despedazado (era un hombre bastante grande, por lo que esto puede
tardar bastante), todo: el jardín, el hombre escuálido y tú, estarán cubiertos
de sangre. Entonces aparecerá una joven chica, de no más de siete años. Ella es
la hija del caballero. El hombre harapiento, bañado en sangre te hará un gesto
hacia ella; él quiere que la mates de la misma manera en que él mató al
caballero. Hazlo, o el hombre te considerará en alianza con ellos, y tú serás
el siguiente en ser masacrado.
Tendrás que asesinar
a sangre fría a la chica con tus manos desnudas, pues así lo quiere el hombre
harapiento. La joven no ofrecerá resistencia alguna, pero sus gritos y lamentos
serán insoportables. Mientras cometes este acto de violencia, el hombre se
inclinará hacia ti y susurrará en tu oído, contándote de cada instancia en la
historia de la humanidad donde la valentía ha resultado en dolor y muerte, y
donde la cobardía sólo ha hecho que las cosas se tornen mucho peor. Te
explicará, en insoportable detalle, las verdaderas consecuencias del coraje y
el auténtico costo de la cobardía.
Cuando la joven
chica haya sido reducida a una pulpa roja sin vida entre tus propias manos, el
hombre te sonreirá. Tomará el petral de la coraza del caballero y te la dará, y
te dejará ir con un gesto amistoso. Ve por la puerta por la que entraste y
regresarás a la institución. Sugiero que cuando regreses, busques la manera de
limpiar tu ropaje y la coraza, aún llevarán impreganadas la sangre del
caballero.
La coraza es el
Objeto 119 de 538. Ahora conoces el precio de la cobardía; la única elección
que tienes es continuar, a pesar de todo. Sólo agradece que este Portador te
considere un aliado.
120. El Portador de los
Dulces.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, sube a un auto, solo. Conduce hacia el oeste hasta
que llegues a un entorno rural. Encuentra una casa en una zona espaciosa donde
parezca que vive una familia. Saca el auto de la carretera y camina lentamente
por el camino de entrada, mirando sólo tus pies. No importa lo que observes por
tu visión periférica, no levantes la mirada.
Sólo cuando
llegues al pórtico frontal podrás relajarte, por ahora. Golpea tres veces,
suavemente, y espera. Si la puerta no se abre, llama confiadamente: “Vine por El Portador de los Dulces“ y
espera otra vez. Si la puerta se abre y ves a un niño pequeño, arrodíllate y
reza, aunque nada podrá ayudarte. Si un anciano canoso con ojos crueles
responde, por otro lado, te llamará sin pronunciar palabra. Síguelo.
Inmediatamente,
olerás algo delicioso siendo elaborado en la cocina. Vuélvete hacia el anciano,
pero no lo mires directamente a los ojos. Con una voz que suena como tela
desgarrada, dirá: “Mi esposa”,
y te señalará la cocina. Una vez el hombre se desvanezca, será tu última
oportunidad de volver atrás.
El lugar parecerá
muy grande para estar dentro de la casa. Estará llena de pasteles deliciosos y
postres de todo tipo – un sinnúmero de ellos en los mostradores, mesas, o en
bastidores, para que se enfríen. La mitad lejana de la cocina estará
pintada en un extraño y refrescante color rojo. El lado por donde entraste
tendrá sombreados azules. La ventana cerca tuyo te mostrará a un niño pequeño
jugando con su perro en el pasto. Sin hacer más que mirar, sin embargo, serás
bienvenido por una hermosa mujer en uno de los mostradores.“¡Hola!” Ella te ofrecerá una bandeja
con pasteles. ”¿Quieres un regalo?”
Rechaza su oferta de inmediato. La mujer podrá encogerse de hombros, pero
sonreirá radiantemente. “Oh, bueno,
entonces, ¿Te gustaría hacer galletas conmigo?”
Si respondes que
no quieres, o que no sabes cómo, ella dejará caer lo que sea que haya estado
sosteniendo con un estrépito. El rostro de la mujer se tornará horrible, su
mandíbula se romperá y reensamblará para dar cabida a sus retorcidos colmillos,
y su carne caerá al suelo salpicando hojas rojas mostrando su verdadera forma.
Será la última cosa que verás antes de sufrir una muerte eterna, hecho pedazos
y cortado en trozos no más grandes que una calderilla… Pero siempre aún
consciente. Sentirás como todos tus restos son añadidos a una masa, luego
puestas en el calor infernal del horno, incapaz de gritar, incapaz de ver, sólo
serás consciente cuando seas rostizado y eventualmente siendo lentamente
devorado y digerido.
Sería mucho, mucho
más sabio aceptar. Ella sonreirá de forma encantadora: “¡Precioso! Pásame esa taza de medir”.
Durante todo el
tiempo, quédate a su lado. No vayas al lado rojo de la cocina, y no toques
ninguno de los productos horneados. Cada vez que le preguntes algo, ella te
interrumpirá pidiéndote que le lleves un ingrediente. Debes intentar
preguntarle 12 veces antes que reúna todos los ingredientes. Uno más, o uno
menos, y sufrirás la muerte eterna anteriormente descrita.
Después de juntar
y mezclar, ella se dirigirá al lado rojo de la cocina. Estará caliente y no
será confortable, e instantáneamente, ella se tornará en su verdadera forma, lo
mismo ocurrirá con los ingredientes. No retrocedas o grites cuando veas las
entrañas ensangrentadas y los cuerpos que reemplazarán a los sacos de harina y
jarras de crema; estos son todos los Buscadores que fallaron. Mantente alerta y
en calma sin dudarlo, y no sufrirás su mismo destino.
La forma demoníaca
de la mujer se tornará hacia ti, preguntando dulcemente, “Bueno, ¿Qué estás esperando?” No
hagas ninguna mueca a la sonrisa que te dé, ahora astillada con afilados
colmillos. “Trae la bandeja para
hornear”.
Ella mirará por la
ventana del lado rojo, sigue su ejemplo. Fuera, el perro se ha convertido en
una bestia, y estará despedazando el cuerpo mutilado del niño pequeño.
La mujer dejará de
mezclar la carne ensangrentada en la cacerola, y dirá, “Aww, se llevan tan bien, ¿No es así?”
Deberás responder:
“Tan bien como está quedando tu
mezcla”.
Si la convenciste,
ella sonreirá y continuará preparando las galletas. Sin embargo, si hubo un
traspié en tus palabras, te pusiste pálido o repentinamente comenzaste a sudar,
te unirás a los Buscadores del pasado.
Si aún vives hasta
ahora, la mujer abrirá el horno y pondrá la bandeja dentro. En este punto, la
cabeza del niño golpeará súbitamente contra la ventana. Tan pronto como oigas
el vidrio quebrarse, rápidamente introduce a la mujer al horno y ciérralo.
Asegúrate de que la bandeja esté firme a la superficie. Ajusta la temperatura a
538 grados y aléjate a una distancia de un brazo, más o menos. Sea lo que sea
que escuches en el horno, no lo abras, aunque sean las voces de tu familia o
tus seres amados. No abras el horno.
La cabeza del niño
estará frente al mostrador. Pregúntale: ¿Qué
va a tentar a aquellos que los buscan?
El responderá con
un croar sin vida, y su larga y macabra respuesta terminará justo cuando la
puerta del horno sea arrojada lejos. Evita el insoportable calor, rápidamente
toma una de las galletas que la mujer no esté tocando. No toques sus restos. No
hagas caso de las ampollas en tus manos y esprinta hacia el refrigerador,
ábrelo y lánzate dentro.
Estarás en el piso
de tu cocina, en tu propia casa. Estás a salvo… por ahora.
La galleta es el
Objeto 120 de 538. De ninguna manera debe ser consumida.
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