sábado, 5 de julio de 2014

Los Portadores - 111 al 120


111.  El Portador del Nunca Acabar.

¿Así que no has cesado en tu tonta búsqueda? Lamentable, pero es de esperar. Es la naturaleza de los de tu clase para continuar a toda costa, de buscar el saber sin dejar de ser terriblemente ignorantes en cuanto a sus ramificaciones. Sé que no puedo detenerte. Incluso si pudiera, sin más que tomar tu lugar. Así que, en vez de eso, te contaré lo que sin duda vas a descubrir más tarde, a través de medios mucho peores.
Ve a cualquier librería en tu ciudad. Cuando entres por la puerta, el secretario de pie en el mostrador te mirará con leve interés. Debes preguntarle por ver a El Portador del Nunca Acabar. Se verá absolutamente sin fuerzas antes de esto, obligado a contemplar espacios que ni usted ni él deberían conocer, con mucha razón. Pero tú los conocerás – la puerta en el suelo, escondida por una alfombra, el pasillo húmedo y triste debajo de ella, y mucho más. Él te revelará todo esto a ti, y para sí mismo.
Luego de vagar en la confusión, él finalmente te llevará ante alguien. Será una mujer anciana, o al menos tendrá el aspecto de una. Su piel estará libre de arrugas, sus dientes de un blanco marfil, al igual que su pelo. Pero a pesar de su innatural belleza, podrás darte cuenta de qué tan longeva es. Sus ojos traicionan a su temible senescencia. Estará leyendo un libro. Su cubierta parecerá desvanecida desde hace tiempo, y sus uniones aún estarán en su lugar, pero visiblemente destrozadas. Ella leerá de vez en cuando en voz alta. Se oirá cacofónico, similar a los gritos de los lunáticos o gritos de guerra de alguna tribu piadosamente olvidada, pero no lo será.
Deberás decirle que la has estado esperando toda tu vida. Podrá parecerte absurdo, pero no lo es. Te darás cuenta que tan pronto como pronuncies estas palabras, ella te dará una carta que parecerá aún más amarillenta y maltratada que las páginas del libro. Deberás pedirle al secretario para que te traiga de vuelta inmediatamente, o te convertirás en lo que ella es ahora.
Si leíste la carta, te darás cuenta de algo. A pesar de su aparente enanismo, el espacio dentro de él es infinito. Es cierto que hay palabras sobre él. Pero esos puntos negros, con tinta indeleble posiblemente, no son más que pequeños granos de arena en un océano sin límites de color blanco.
La carta es el Objeto 111 de 538. No tiene fin. Pero en poco tiempo, desearás que sí lo tenga.


112.  El Portador de la Victoria.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier estadio grande o área deportiva que puedas encontrar. Cuando alcances la recepción, pregunta si “La Gran Lucha” se lleva a cabo. La mayoría de las veces, el trabajador te mirará curiosamente y responderá que no. A veces, se inclinará con entusiasmo, y te preguntará si quieres comprar un boleto. Di que sí. Te sellará un boleto y te hará pasar, pero si ya lo tenías programado, justo antes de darte el boleto te preguntará, “¿De qué lado estás?”.
Éste es el punto crítico: Rápidamente, responde: “¡Vengo por la emoción!”. Responder otra cosa hará que todos los que puedan oírte te despedacen violentamente, pues les parecerá que estás apoyando al contrario.
Toma el boleto y dirígete hacia el ascensor. Pulsa el botón que te lleve al piso más alto. A medida que subes, la vista de la ciudad a través de las ventanas se irá haciendo progresivamente más antigua, pasando desde una ciudad moderna en 1930, a una extensa y humeante metrópoli del siglo 19, y así sucesivamente. No importa qué botón hayas presionado, el ascensor subirá mucho más allá, y la ciudad se tornará más y más antigua, hasta que finalmente te encontrarás en un ascensor moderno mirando por encima de una ciudad muy similar a Roma, pero que no lo es.
Sal del ascensor. En el momento en que las puertas se cierren, un hórrido golpe se oirá, y ya no podrán ser abiertas de nuevo. Disfruta del espectáculo a tu alrededor. Estarás en el nivel más alto de una gran e imposible arena similar a un coliseo, que parecerá dejado en un mal estado casi infernal. Materiales no identificables oxidan los muros, los pilares estarán agrietados y en ruinas, y el techo ennegrecido estará lleno de agujeros. Los asientos estarán repletos de criaturas horribles produciendo ruidos perturbadores, todos viendo una intensa batalla de gladiadores ocurriendo en la parte inferior del coliseo.
Pon a la vista tu boleto, y busca tu asiento entre las criaturas. No debería ser difícil – los asientos estarán ya marcados. Una vez lo alcances, siéntate y mira la lucha. Luego de siete minutos, acércate a la criatura que tengas a uno de los lados y pregúntale con complicidad: “¿Cuáles son las probabilidades de sobrevivir?” Mirará alrededor, se volverá a ti y te responderá en un sorpresivo timbre humano: “No muy altas.”
Un súbito grito vendrá de la ‘gente’; uno de los gladiadores ha caído. El restante clavará su espada en la cabeza del hombre caído, se enderezará, y llamará de entre la multitud burlona, “¿Quién será el siguiente en enfrentarme?”
Si no tienes una espada, guarda silencio. Una se te entregará pronto de dos posibles formas: ya sea lanzada bruscamente a tus manos por el lado de la empuñadura, o directo y más bruscamente en tus costillas, por el lado del filo. Si has ganado la Espada del Rey Blanco, desenváinala discretamente. Por el momento, no quieres llamar la atención hacia tus armas, para no ser linchado y destrozado.
Luego que el gladiador llame desafiante dos veces más, levántate de tu asiento, alza tu espada en el aire, y grita con toda la fuerza que tus pulmones te permitan, “¡Acepto tu desafío,  Portador de la Victoria!”.
El coliseo caerá completamente en absoluto silencio. Las criaturas te mirarán sin hablar y lentamente, como un océano, te abrirán un paso hacia abajo. Ve por ahí rápidamente, pero no demasiado, no quieres cansarte y es un camino muy largo. Cuando llegues abajo, salta sobre la arena y enfrenta al gladiador. Su cara estará cubierta por un demoníaco casco de bronce, y llevará una enjoyada y oscura espada, además de un pavés (escudo con puntas en el frente) completamente deslustrado.
Lucha tan duro como puedas, aunque todavía puede no ser suficiente, porque este hombre ha luchado toda su vida, y sólo te ve como otro rival patético. Si caes, no te dará ninguna misericordia, y sufrirás la misma suerte que su oponente anterior. Reúne toda tu habilidad y, con un poco de suerte, podrás derribarlo.
La multitud pedirá sangre, pero no los complazcas. En lugar de eso, levanta la espada en alto sobre la cabeza del campeón caído y pregúntale: ¿Quién es Él y por qué permite que estas cosas pasen?
El campeón te responderá con cierta lentitud. Él tartamudeará un poco al principio, pero luego irá retomando la velocidad y se introducirá en la historia. Se trata de una historia macabra, quién es Él, como llegó a ser quien es, y una explicación profunda de todas las cosas: lo que ha ocurrido, lo que está ocurriendo, y lo que todavía tiene que ocurrir.
Él se encogerá de miedo un poco y preguntará. “He pagado tu precio, ¿puedo ser liberado de mi carga?” Suspira, cierra los ojos y responde: “No lo has hecho. Tú sólamente has añadido tu carga a la mía”. Con todas tus fuerzas, dirige tu espada directamente a su cabeza.
La multitud gritará imposiblemente fuerte por un momento, y se desvanecerán. El líder de los juegos lentamente caminará hacia ti de rodillas. No es recomendable ser irrespetuoso. Cierra tus ojos y simplemente escúchalo acercarse. No es buena idea mirarlo, pues su forma real se volverá más aparente cuando se acerque, y podrá desgarrar incluso la más poderosa de las mentes a la locura.
Él dejará algo alrededor de tu cuello y aplaudirá una vez. Abre los ojos.
Estarás en el techo de un edificio a tres cuadras del estadio. Si llevaste la Espada del Rey Blanco, límpiala y enváinala. La furia del Rey Blanco ha sido calmada por ahora. Si la espada no es tuya, no te molestes en limpiarla, arrójala lejos, hacia fuera. Luego, mira lo que llevas en el cuello.
El medallón que llevas es el Objeto 112 de 538. Tu victoria es aparente, pero ahora todos ellos quieren destronarte de tu título.


113.  El Portador de la Rendición.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Antes de intentar obtener este Objeto, lleva cualquier otro que ya poseas contigo. Si no tienes Objetos, entonces cuando preguntes en la recepción por visitar al Portador, el trabajador ni siquiera te mirará, como si no estuvieras allí. Regresa e inténtalo otra vez cuando tengas contigo al menos un Objeto. Entonces ve al escritorio y pregunta por visitar a El Portador de la Rendición. Una mueca aparecerá en la cara del trabajador y se reirá, mientras te dice “¡Idiota. Pocos han sobrevivido a eso que quieres enfrentar!”.
Después que termine de reírse, deberás ir a través de la puerta tras la recepción, una que tiene una placa que dice “Sólo Empleados”. El encargado no intentará detenerte.
Luego de entrar por la puerta, te encontrarás en un pasillo muy oscuro. A medida que te adentras, deberás ir caminando a un ritmo constante. Tendrás que definir la velocidad a la que te moverás: Si vas muy rápido, deberás mantenerte rápido. Si vas más despacio, tendrás que ir lento todo el tiempo. Fallar en esto te producirá una muerte instantánea.
Al final del pasillo, habrán tres caminos. La ruta del medio te llevará ante el Portador. El camino de la izquierda te llevará de regreso a casa, pero ir por allí es experimentar un dolor más grande que cualquiera imaginable. El camino de la derecha te llevará a una muerte segura, sin embargo, será totalmente indolora y puede ser considerada como un destino más adecuado que el doloroso viaje de vuelta o el sufrimiento que considera adquirir el Objeto.
Si decides ir por el camino central, caminarás hasta ver un gran salón rectangular frente a ti. Estará un hombre sentado en una silla en medio de la habitación, rodeado de círculos dibujados con tiza en el suelo, uno por cada Objeto que tengas. Si tienes 5 Objetos, habrán 5 círculos. Si tienes 45, habrán 45 círculos.
Camina hacia el Portador. Prepárate, porque te gritará con una voz estridente y explosiva. Su exigencia es simple: deja el primer Objeto en el primer círculo. Si obedeces, y rindes el objeto al Portador, éste se irá, y tendrás que ir por él de nuevo. Si te niegas, el Portador levantará su mano e incontables, minúsculos anzuelos surgirán entre cada uno de tus poros. El dolor te hará pensar que en cualquier momento serás desgarrado completamente.
Si el dolor se detiene y no has sucumbido ante la agonía, o has clamado por que se lleve tu Objeto, él te sonreirá y podrás mantenerlo contigo. El proceso se repetirá hasta que te haya preguntado por cada uno de tus Objetos. Para aquellos que sean muy grandes, inmateriales, vivos, formen parte de ti o sea imposible llevarlos ante los círculos, el Portador te preguntará si quieres dejarlos sobre ellos. Si estás de acuerdo, el Objeto se perderá. Si no, serás torturado una vez más. Si permaneces fuerte y eres considerado lo suficientemente meritorio como para conservarlos, uno de los ganchos usado en tus muchas sesiones de tortura aumentará su tamaño hasta alcanzar el de un azuelo de pesca normal.
El anzuelo es el Objeto 113 de 538. Su único propósito es hacer que otros renuncien a Ellos.


114.  El Portador de la Reencarnación.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier santuario hindú o templo budista a donde puedas llegar. Cuando llegues, pregunta al sumo sacerdote o al monje mayor por ver a alguien que se hace llamar El Portador de la Reencarnación.  Si ellos te dicen que no hay nadie allí con ese nombre, vete a toda prisa; es mejor no mencionar que ocurre si permaneces mucho tiempo allí. Si logras irte con éxito,  nunca regreses a ningún lugar de culto budista hasta que alguien cercano a ti muera. Luego de su funeral, podrás volver a intentarlo. Quizá debas hacer esto varias veces.
Si en vez de eso, ellos dicen: “De hecho, es tan fácil de entender, sin embargo, imposible de destruir”, has sido lo suficientemente afortunado para localizar al Portador. El monje te guiará a lo más profundo del santuario. Eventualmente, llegarás a un pasillo que parecerá… bueno, sólo se puede decir “fuera de lugar”. En el muro de la izquierda, verás a gente morir de las maneras más espantosas. Coincidiendo con sus muertes, verás las criaturas más estridentes ante el muro derecho. Aquí es donde los secuaces de cada Portador son generados, son las reencarnaciones de los más repugnantes y malditos hombres que alguna vez caminaron por la Tierra. Ten cuidado de no enfocar tu atención en cualquiera de estas criaturas, pues no les gusta ser vistos en sus formas “incompletas” y pondrán a prueba sus nuevos poderes en ti sin dudarlo.
A medida que atraviesas el pasillo, las personas a la izquierda se volverán más malvadas y las criaturas del lado derecho, más escalofriantes y repulsivas. Con el tiempo, su poder se siente dominante, y perderás las ganas de continuar. A pesar de ello, debes seguir adelante, por que no quieres que estas bestias puedan sentir tus debilidades.
Si logras llegar con éxito al final, te encontrarás frente a una puerta que parecerá estar elaborada con partes de cada criatura existente en la Tierra. El monje se dirigirá hacia la puerta; asegúrate, por sobre todo, que tú abras la puerta primero. Si el monje lo hace, el Portador le confundirá con el Buscador y te clavará, como un mero intruso, al muro con los condenados. Si esto pasa, entonces espero que disfrutes tu nueva vida como un secuaz de algún Portador. Abre tú primero la puerta y el monje que te acompañó sufrirá ese destino en tu lugar.
Entra a la habitación; la puerta se cerrará, silenciando los lamentos de los hombres condenados y los aullidos de las criaturas recién formadas. Estarás en una cámara circular; en los muros de piedra habrá una serie de luces móviles que giran en espiral, elevándose hasta el infinito; no sigas las luces con tu mirada, no sea que enloquezcas ante la infinitud de todo. Parado en el centro habrá un ser que es mitad hombre. La otra mitad es algo tan vil y horrendo que mirarlo directamente podría significar una vida eterna de inconsolable miseria. Espera paciente junto a la criatura; no digas o hagas nada que no sea respirar, o el ser desaparecerá, el suelo se reducirá debajo tuyo, y caerás hacia abajo para siempre, atestiguando cada muerte y concurrente nacimiento en el mundo todo el tiempo.
De repente, sin aviso, el ser arremeterá contra ti como si fuera a atacarte. La única forma de protegerte de un destino que es mejor no comentar es preguntar, en ese mismo momento: ¿Puede alguno de Ellos ser destruido permanentemente?
El ser se detendrá, y te contará sobre los inútiles esfuerzos del hombre por quebrar la rueda del samsara, esa eterna espiral de muerte y renacimiento. Te proveerá de sólida evidencia de que Buddha, el único humano del que se dice que escapó de este ciclo, fue un fraude (recordarás que él fue el último de los condenados a formar parte de la legión de los Portadores).
Repentinamente te darás cuenta que esas luces que giran a tu alrededor son la manifestación física del samsara. Todo este conocimiento es demasiado para que la mente lo comprenda; de hecho, te encontrarás en un repentino “estado en blanco”, tu cerebro será ahora incapaz de realizar cualquier tarea fuera de mantener tus signos vitales (e incluso no por mucho tiempo). Si tu mente es superior a las demás, quiebra una de las garras del hombre, si es que se le puede llamar así y úsala para rasgar un agujero en la cadena del samsara.
Una vez hecho esto, el Portador desaparecerá, pues su ciclo de reencarnación del que dependía ya no existe, y dejará tras de sí un amuleto plateado con forma de svástica, atado a un cadena de oro. Cuando lo tomes, te encontrarás en el santuario donde iniciaste tu viaje, completamente en ruinas. Buena suerte en tu regreso a casa.
Aquél amuleto es el Objeto 114 de 538. Las almas de los difuntos aún necesitan un lugar a dónde ir, ya sabes.


115.  El Portador de la Pestilencia.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quién se hace llamar El Portador de la Pestilencia. En este punto, el recepcionista debería atragantarse e intentando no vomitar. Luego de varios minutos, finalmente se rendirá, vomitando sobre una cesta de basura. Entonces se levantará y te guiará por un pasillo. Llegarás a una puerta, ligeramente entreabierta, pero no la toques. Hacerlo es invitar a la maldición en ella a tus huesos, y tu destino estará sellado. En lugar de eso, pide al trabajador que la abra por ti. Entra rápidamente, el Portador está esperando.
Te encontrarás en una habitación oscura. La puerta tras de ti se cerrará de golpe; otra vez, no la toques. Camina a través de la oscuridad, hasta que encuentres lo que parezca un altar de piedra. Busca por allí una ranura. Aquí deberás pensar sólo en tu hogar, tus amigos, y en la gente que amas, mientras algo frío y húmedo se desliza momentáneamente sobre tu cara.
Luego que acabe aquello, verás que la ranura se abrirá, y el altar revelará una escalera. Desciéndela, con cuidado de no tropezar. El Portador no quiere que te presentes dañado. Finalmente, al final de las escaleras, es vital que no bajes el último peldaño. En lugar de eso, mira tan fijamente como puedas hasta que veas huellas despejadas entre la hondura y la pudrición que cubre el piso. Pisa sólo sobre éstos, ya que tocar lo podrido te hará unirte a él. Mientras sigues adelante, encontrarás al final un sarcófago de piedra.
Poca gente lo sabe, pero la palabra ‘Sarcófago’ significa ‘El que devora la carne’, y es justamente lo que este ataúd es. Debes levantar la tapa de piedra, y acomodarte dentro. No te muevas. Está durmiendo. Luego de un rato, el lugar se encenderá, con luz ambiental lentamente llenando la habitación. Debes permanecer quieto. Si se despierta, todo estará perdido.
Luego que la habitación brille completamente, oirás un ruido pulsante, como si alguien caminara dentro de la habitación, sin embargo, serás incapaz de oír el origen de éste. A medida que los pasos se acerquen más y más, oirás una voz áspera que habla en un lenguaje desconocido. Muchos Buscadores consideran importante no concentrarse en sus palabras, pues contarán verdades que los mortales no pueden comprender. Finalmente, el hablante callará. La base del sarcófago se levantará, y será seguro moverte. El Portador está aquí.
Su piel es gangrenosa y ennegrecida, y sus ojos estarán hundidos. Te hablará en tu lenguaje nativo, y hará un serie de preguntas sobre ti mismo. Responde con la verdad, y tu mente permanecerá intacta. El Portador te pedirá que levantes tu mano izquierda. Él la alcanzará, dejará algo frío en tu palma, y cerrará tu mano. A pesar de su apariencia devastada, el Portador no es un ser malvado, y te deseará suerte. Una puerta se abrirá detrás de ti. Ve por ella y estarás de regreso en la institución a donde fuiste.
La joya en tu mano es el Objeto 115 de 538. ¿Te atreves a manejar la Piedra de los Podridos sin protección?


116.  El Portador de la Culpa.

En cualquier lugar, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quién se hace llamar El Portador de la Culpa. Antes que el trabajador pueda responder, cierra tus ojos y aprieta la mandíbula. Cuenta hasta veinte, entonces abre tus ojos. Deberías encontrarte en un sendero de tierra modesto en una zona boscosa moderada. Si estás en cualquier otro lugar, entonces contaste mal los segundos y tendrás sólo unos minutos de vida.
Si estás en el lugar correcto, ve por el camino. Deberías sentir, en todo momento, un remolino de viento tocando contra tu oído. Si en algún momento dejas de sentirlo, rápidamente grita al follaje: “¡Con toda libertad admito que fue mi culpa!” Si el pequeño remolino de viento no regresa, entonces te sugiero que te pongas cómodo y ármate, ya que estos bosques son ahora tu hogar por toda la eternidad, y estáran llenos a reventar de criaturas ocultas desde las fosas más bajas de la condenación, todos ansiosos desordenadamente por devorarte.
Si el viento vuelve, continúa por la ruta normalmente. Después de un largo rato, deberías encontrar una pequeña choza maltrecha. Golpea dos veces antes de entrar; fallar en golpear apropiadamente, de antemano resultará en un castigo que no puede ser adecuadamente descrito en ninguna lengua humana.
Una vez entres en la chabola, verás que estás en una pequeña cocina limpia. Rápidamente cierra la puerta detrás de ti y permanece de pie, con la cabeza inclinada respetuosamente, cuando entres. Fervorosamente en la cocina estará una mujer la cual nunca se volteará para mirarte, mientras continúa en su labor de trabajar en un festín la cual nunca acabará. Si prestas atención, te darás cuenta que ella trabaja a un ritmo exacto, pero esto no es tan importante, es sólo un detalle interesante.
Sólo hay una pregunta que esta mujer puede responderte: ¿Por qué Su destino es ser utilizados para el mal?
Dale un momento; le tomará un rato antes de responder. Cuando lo haga, ella te contará con la voz de tu madre (incluso si nunca la has oído), y en explícito detalle, cada error que has cometido hacia otros, sin importar que tan triviales sean, si fueron o no intencionales. No importa que tan desvergonzado, impenitente o vil seas, o incluso si tus faltas son pocas o inexistentes, sentirás el peso de cada una de ellas presionándote y hundiéndote. Permanece parado donde estás incluso si el peso sobre ti aumenta hasta niveles insoportables. Si fallas, serás aplastado, condenado a permanecer como un montón resquebrajado en el piso, mientras la oyes repitiendo todo una y otra vez hasta el fin de los tiempos. Por otra parte, esto quiere decir que nunca fuiste digno de recoger todos los Objetos en primer lugar.
Luego que cada error haya sido recitado en insoportable detalle, si aún estás de pie, la mujer te preguntará por recuperar un ingrediente de la parte de arriba de un armario. Ve a buscarlo. No abras ningún mueble que no sea el indicado, y no acomodes tu cabeza de alguna forma que te permita ver la cara de la mujer. Hay destinos peores que el que te pasará si haces ambas cosas, pero esa lista es muy pequeña.
El ingrediente que ella busca es la única especia que no está etiquetada. Dásela a ella de una forma en que no puedas mirarla, y regresa al lugar donde estuviste. Espera un rato, y finalmente ofrecerá una pequeña muestra de su cocina para que puedas probar. Camina hacia ella y acepta (ten cuidado de aún no mirarla a la cara). Se trata de un gran pedazo de carne de res cocida. Gracias a su amabilidad, dile que pasaste un muy grato momento visitándola y que volverás otro día. A continuación, en silencio, sal por la puerta por donde viniste. Verás que has salido de una bodega de suministro en la institución mental.
La carne que obtuviste del Portador no es un filete ordinario. Nunca se pudrirá, no importa el tiempo que esté a la intemperie, y comer incluso un pequeño bocado curará instantáneamente tus heridas, sin importar lo graves que sean. Si lo haces, sin embargo, transferirás esas heridas a alguien que amas. La sobrevivencia en esta búsqueda hará que sea necesario comer de esa carne al menos un par de veces.
Aquél pedazo de carne es el Objeto 116 de 538. Esperemos que los Objetos sean lo suficientemente importantes como para sacrificar a las personas que realmente importan.


117.  El Portador de la Sicigia.

En astronomía, una sicigia (del griego óõæõãßá, reunión, y después del bajo latín, syzygia) es una situación en la que tres objetos celestes, o más, están alineados. Es un término generalmente utilizado para la alineación del Sol, la Tierra y la Luna o de un planeta.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier almacén o fábrica a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio de la recepción, pide recibir el cargamento para alguien llamado El Portador de la Sicigia. La persona no te creerá en lo más mínimo, pero sé firme y de ser necesario, habla con el capataz. Él llegará a tiempo, y también se burlará de ti, diciendo que nunca ha oído hablar de esa persona. Sé paciente, y eventualmente consultará los registros, y el tono de su rostro se drenará cuando encuentre ese nombre entre sus papeles.
Entonces él te guiará hacia el subterráneo de la fábrica, pero te pedirá que uses protección ocular. Deberías llevar contigo los lentes, el Objeto 86,  los Ojos de la Claridad por ahora, y aunque no es ese su propósito, serán suficientes para la ocasión. Si no los tienes, entonces sólo desperdiciarás tu tiempo y tu vida. Ponte los Lentes antes de seguirlo.
El capataz te llevará por una sección lejana y vieja de la fábrica. Verás lo que parece una interminable fila de cajas y paquetes, pero no te acerques ni examines las etiquetas, ni los destinos. Te darás cuenta que llevan años, incluso décadas allí, con lugares de destino extraños y contenidos más raros aún, pero que no tienen ningún valor en tu búsqueda. En lugar de eso, mantén tu mirada fija en el capataz. Él estará ansioso por perderte alrededor de la siguiente fila de paletas de cartón mohosos.
Luego de lo que podría parecer un día entero de caminata por esos pasillos interminables, el capataz se detendrá ante una gran caja, bastante voluminosa. Es de madera, pero no parece estar hecha de tablones individuales, en cambio, parece como si hubiera sido tallada de una sola vez de la madera más oscura imaginable, casi negra. Fijada dentro de la caja habrá una puerta.
Si en la caja se emite una luz brillante, una especie de sonido zumbante, o algo que vibre tenuemente, entonces puedes respirar aliviado de que lo que está dentro es lo que buscas. Pero si el aire está lleno de sólo silencio, es porque aquello ha sido destruido, y ahora tendrás que mirar entre los paquetes por algún instrumento con el cual terminar con tu vida, pues ya no habrá esperanza de que puedas abandonar este laberinto moderno.
Verás que la puerta está desbloqueada; no necesitarás golpear antes de entrar. Estarás envuelto en completa oscuridad; sólo los Lentes te revelarán la naturaleza del espacio en donde te encuentras. Te encontrarás cerca del centro de una inmensa red de anillos, todos centrados alrededor de un pequeño estrado con una silla reclinable, como la de un dentista. La diferencia se vuelve horriblemente aparente a medida que te acercas: estará rodeada de cientos de escalpelos, cada uno en su propio brazo articulado, suspendido sobre la silla. Atado allí estará un maniquí hecho con la misma madera negra con la que fue fabricada la caja. Donde debería estar la cara del maniquí, estará tallada una rasgadura con la forma de un tazón.
Usa uno de los escalpelos para cortarte y deja algunas gotas de tu sangre en ese tazón. Inmediatamente, el cuerpo del maniquí pasará de ser madera a carne, y su apariencia será como la tuya. Deberías permanecer donde estás mientras los escalpelos descienden, desgarrando frenéticamente el cuerpo de tu doppelgänger. Oirás tus propios gritos, verás la carne cortada y destazada, que es tuya y que no lo es al mismo tiempo. En este punto, los anillos se desplazarán en la vasta oscuridad que te rodea, eventualmente cesando en su alineación en algún momento. Algunos se mantendrán congelados en el aire o debajo de ti, mientras muchos otros se establecen en fila hacia el horizonte. El número de marcas en el maniquí es el número de Objetos que has reunido; los anillos mostrarán tu progreso de la misma manera.
El maniquí maldecirá y pedirá que se detenga el dolor y termines con su sufrimiento, pero debes, fríamente, preguntarle: ¿Cuándo se alinearán?
El maniquí rogará, suplicará e implorará por piedad mientras los escalpelos lentamente descienden otra vez, gritará por que todo cese, pero no debes decir nada ni mirar a otro lado. Esta vez, las hojas harán quinientos treinta y ocho cortes, todo esto desollando y reduciendo al maniquí a meras cintas. Los anillos se alinearán en el horizonte, y una gran luz aterrizará sobre el estrado, mostrándote el camino a casa.
Antes que te vayas, toma desde lo que una vez fue el pecho del maniquí un libro forrado en cuero. Luego, sigue la luz hasta que te encuentres una vez más fuera de la fábrica a donde fuiste.
El mapa estelar que tienes ahora es el Objeto 117 de 538. Ahora posees el conocimiento de cuando se alinearán, aunque no los medios para verlos.


118.  El Portador del Júbilo.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances la recepción, pregunta por visitar a quién se hace llamar El Portador del Júbilo. El recepcionista se estremecerá violentamente y te pedirá que reconsideres. Insiste gentilmente, y de mala gana se arrepentirá. Se abrirá una escotilla en el techo encima de ti, y te ofrecerá a subir a través de ella. Acepta su oferta.
Una vez subas por la escotilla, estarás en una vieja fábrica, similar a los viejos talleres del siglo XVIII de las ciudades en la costa este de los, en ese tiempo, recién fundados Estados Unidos. Estará sucio, polvoriento y poco iluminado, y el sonido de las máquinas será tan fuerte que serás incapaz de oír tus propios pensamientos. Habrá una gran pasarela entre unas máquinas inmensas. Camina a través de ella. Trabajando en esas máquinas resonantes, calientes e infernales, estarán niños pequeños, y se verán tan fatigados y harapientos que es posible que los confundas con personas de edad avanzada. En la poca luz que habrá podrás distinguir sus rostros sucios, suplicantes, llenos de desesperación y deseando ser libres de su eterno tormento. Sólo sigue caminando; ningún mortal puede ayudarlos, e intentarlo hará que te les unas en su eterna labor.
Podrá tomar un largo tiempo, pero finalmente llegarás a la oficina del capataz. Entra y encontrarás a un hombre sencillo, rudo, fuerte como un ladrillo, quién tendrá la apariencia de estar entrado en los 40 y vestirá una camisa blanca abotonada. Una vez se dé cuenta de tu presencia, levantará la vista de lo que sea que esté haciendo y te mirará con una expresión de disgusto. Confiado, hazle una pregunta: ¿Puede algún júbilo venir de ello?
Una vez haya hecho la pregunta, el capataz se levantará y abandonará su oficina. Síguelo. Los dos estarán en la pasarela una vez más, y él gritará una orden a los niños trabajadores. Lo que diga exactamente se perderá en el ruido de la maquinaria, pero ellos lo entenderán. Los niños se lanzarán dentro de la maquinaria, alterando el sonido de horribles maneras. Oirás claramente sus huesos crujir y sus músculos desgarrarse, mientras los niños se destrozan y aplastan por las máquinas, a las que se lanzaron ciegamente. Entre este espectáculo de pesadilla, escucharás la voz del Portador explicarte la verdadera naturaleza de la alegría y el dolor, aunque no puedo escribirlo aquí ya que sólo los dignos pueden saberlo.
Cuando todos los niños hayan sido completamente triturados por la infernal maquinaria, el capataz te dirá que vuelvas a su oficina y lo esperes allí. Haz lo que te diga, y cuando entres, te encontrarás en el lugar que llamas hogar, en tu dormitorio. En tu cama (o en cualquier superficie que uses) habrá una camisa blanca abotonada, como la que el capataz tenía. Esta camisa te otorgará un sentido de familiaridad y camaradería con quienes hables.
Esa camisa es el Objeto 118 de 538. Ahora conoces el júbilo, pero como tal, nunca lo podrás tener.


119. El Portador de la Cobardía.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Cobardía.  Apenas la última sílaba sea pronunciada, el trabajador inmediatamente y de forma tosca te agarrará el cuello de tu camisa; déjalo, no te resistas. Te gritará incoherentemente mientras te agitas en furia. Luego de un rato, se calmará y te dejará ir. Te dirá que bajes por una escalera que te señalará, una que no estaba allí antes. Ve por allí, incluso si aparenta ser un camino imposiblemente oscuro.
Emergerás en lo que parecerá un pequeño jardín. El trabajador te indicará que esperes ahí y se irá, dejándote solo. Espera; siéntete libre de dar vueltas por el lugar y de acomodarte. Luego de lo que podrían ser horas, quizás, dos hombres aparecerán desde donde no estés mirando. Uno de ellos es alto, musculoso y de buen aspecto, de postura heroica y llevará puesta una armadura de caballero. El otro, por el contrario, es escuálido, calvo, miope, con mala postura, con el mentón partido y vestirá un traje marrón raído. Una vez los veas, permanece quieto y procura no moverte mientras te miren. Eventualmente, el caballero hará un gesto que indicará que puedes hablar. Haz la siguiente pregunta: Si nos detenemos, ¿Cuál es el precio?
Una vez hayas preguntado, el hombre escuálido atacará de forma repentina al caballero con una fuerza inmensa y procederá a destrozarlo con una facilidad salvaje, usando sólo su manos desnudas. El caballero, a pesar de su heroica y poderosa apariencia, se verá indefenso contra la furia del otro hombre, quién primero desgarrará su armadura, y luego continuará con su cuerpo, dejando por todo el jardín restos de sangre y órganos. Mientras esto ocurre, quédate quieto y observa completamente esta masacre sin sentido, no importa qué tan horrible sea, sin tomar en cuenta los gritos de dolor del caballero o sus súplicas por piedad.
Una vez haya sido totalmente despedazado (era un hombre bastante grande, por lo que esto puede tardar bastante), todo: el jardín, el hombre escuálido y tú, estarán cubiertos de sangre. Entonces aparecerá una joven chica, de no más de siete años. Ella es la hija del caballero. El hombre harapiento, bañado en sangre te hará un gesto hacia ella; él quiere que la mates de la misma manera en que él mató al caballero. Hazlo, o el hombre te considerará en alianza con ellos, y tú serás el siguiente en ser masacrado.
Tendrás que asesinar a sangre fría a la chica con tus manos desnudas, pues así lo quiere el hombre harapiento. La joven no ofrecerá resistencia alguna, pero sus gritos y lamentos serán insoportables. Mientras cometes este acto de violencia, el hombre se inclinará hacia ti y susurrará en tu oído, contándote de cada instancia en la historia de la humanidad donde la valentía ha resultado en dolor y muerte, y donde la cobardía sólo ha hecho que las cosas se tornen mucho peor. Te explicará, en insoportable detalle, las verdaderas consecuencias del coraje y el auténtico costo de la cobardía.
Cuando la joven chica haya sido reducida a una pulpa roja sin vida entre tus propias manos, el hombre te sonreirá. Tomará el petral de la coraza del caballero y te la dará, y te dejará ir con un gesto amistoso. Ve por la puerta por la que entraste y regresarás a la institución. Sugiero que cuando regreses, busques la manera de limpiar tu ropaje y la coraza, aún llevarán impreganadas la sangre del caballero.
La coraza es el Objeto 119 de 538. Ahora conoces el precio de la cobardía; la única elección que tienes es continuar, a pesar de todo. Sólo agradece que este Portador te considere un aliado.


120. El Portador de los Dulces.

En cualquier ciudad, en cualquier país, sube a un auto, solo. Conduce hacia el oeste hasta que llegues a un entorno rural. Encuentra una casa en una zona espaciosa donde parezca que vive una familia. Saca el auto de la carretera y camina lentamente por el camino de entrada, mirando sólo tus pies. No importa lo que observes por tu visión periférica, no levantes la mirada.
Sólo cuando llegues al pórtico frontal podrás relajarte, por ahora. Golpea tres veces, suavemente, y espera. Si la puerta no se abre, llama confiadamente: “Vine por El Portador de los Dulces“ y espera otra vez. Si la puerta se abre y ves a un niño pequeño, arrodíllate y reza, aunque nada podrá ayudarte. Si un anciano canoso con ojos crueles responde, por otro lado, te llamará sin pronunciar palabra. Síguelo.
Inmediatamente, olerás algo delicioso siendo elaborado en la cocina. Vuélvete hacia el anciano, pero no lo mires directamente a los ojos. Con una voz que suena como tela desgarrada, dirá: “Mi esposa”, y te señalará la cocina. Una vez el hombre se desvanezca, será tu última oportunidad de volver atrás.
El lugar parecerá muy grande para estar dentro de la casa. Estará llena de pasteles deliciosos y postres de todo tipo – un sinnúmero de ellos en los mostradores, mesas, o en bastidores, para que se enfríen. La mitad lejana de la cocina estará pintada en un extraño y refrescante color rojo. El lado por donde entraste tendrá sombreados azules. La ventana cerca tuyo te mostrará a un niño pequeño jugando con su perro en el pasto. Sin hacer más que mirar, sin embargo, serás bienvenido por una hermosa mujer en uno de los mostradores.“¡Hola!” Ella te ofrecerá una bandeja con pasteles. ”¿Quieres un regalo?” Rechaza su oferta de inmediato. La mujer podrá encogerse de hombros, pero sonreirá radiantemente. “Oh, bueno, entonces,  ¿Te gustaría hacer galletas conmigo?” 
Si respondes que no quieres, o que no sabes cómo, ella dejará caer lo que sea que haya estado sosteniendo con un estrépito. El rostro de la mujer se tornará horrible, su mandíbula se romperá y reensamblará para dar cabida a sus retorcidos colmillos, y su carne caerá al suelo salpicando hojas rojas mostrando su verdadera forma. Será la última cosa que verás antes de sufrir una muerte eterna, hecho pedazos y cortado en trozos no más grandes que una calderilla… Pero siempre aún consciente. Sentirás como todos tus restos son añadidos a una masa, luego puestas en el calor infernal del horno, incapaz de gritar, incapaz de ver, sólo serás consciente cuando seas rostizado y eventualmente siendo lentamente devorado y digerido.
Sería mucho, mucho más sabio aceptar. Ella sonreirá de forma encantadora: “¡Precioso! Pásame esa taza de medir”.
Durante todo el tiempo, quédate a su lado. No vayas al lado rojo de la cocina, y no toques ninguno de los productos horneados. Cada vez que le preguntes algo, ella te interrumpirá pidiéndote que le lleves un ingrediente. Debes intentar preguntarle 12 veces antes que reúna todos los ingredientes. Uno más, o uno menos, y sufrirás la muerte eterna anteriormente descrita.
Después de juntar y mezclar, ella se dirigirá al lado rojo de la cocina. Estará caliente y no será confortable, e instantáneamente, ella se tornará en su verdadera forma, lo mismo ocurrirá con los ingredientes. No retrocedas o grites cuando veas las entrañas ensangrentadas y los cuerpos que reemplazarán a los sacos de harina y jarras de crema; estos son todos los Buscadores que fallaron. Mantente alerta y en calma sin dudarlo, y no sufrirás su mismo destino.
La forma demoníaca de la mujer se tornará hacia ti, preguntando dulcemente, “Bueno, ¿Qué estás esperando?” No hagas ninguna mueca a la sonrisa que te dé, ahora astillada con afilados colmillos. “Trae la bandeja para hornear”.
Ella mirará por la ventana del lado rojo, sigue su ejemplo. Fuera, el perro se ha convertido en una bestia, y estará despedazando el cuerpo mutilado del niño pequeño.
La mujer dejará de mezclar la carne ensangrentada en la cacerola, y dirá, “Aww, se llevan tan bien, ¿No es así?”
Deberás responder: “Tan bien como está quedando tu mezcla”.
Si la convenciste, ella sonreirá y continuará preparando las galletas. Sin embargo, si hubo un traspié en tus palabras, te pusiste pálido o repentinamente comenzaste a sudar, te unirás a los Buscadores del pasado.
Si aún vives hasta ahora, la mujer abrirá el horno y pondrá la bandeja dentro. En este punto, la cabeza del niño golpeará súbitamente contra la ventana. Tan pronto como oigas el vidrio quebrarse, rápidamente introduce a la mujer al horno y ciérralo. Asegúrate de que la bandeja esté firme a la superficie. Ajusta la temperatura a 538 grados y aléjate a una distancia de un brazo, más o menos. Sea lo que sea que escuches en el horno, no lo abras, aunque sean las voces de tu familia o tus seres amados. No abras el horno.
La cabeza del niño estará frente al mostrador. Pregúntale: ¿Qué va a tentar a aquellos que los buscan?
El responderá con un croar sin vida, y su larga y macabra respuesta terminará justo cuando la puerta del horno sea arrojada lejos. Evita el insoportable calor, rápidamente toma una de las galletas que la mujer no esté tocando. No toques sus restos. No hagas caso de las ampollas en tus manos y esprinta hacia el refrigerador, ábrelo y lánzate dentro.
Estarás en el piso de tu cocina, en tu propia casa. Estás a salvo… por ahora.

La galleta es el Objeto 120 de 538. De ninguna manera debe ser consumida.

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