En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro
de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio
principal, pregunta por visitar a quién se hace llamar El Portador de la Rueda. El
trabajador llamará a seguridad, haciendo que dos grandes y musculosos hombres
vistiendo de blanco aparezcan y te arrastren por la institución. No te
resistas.
Ellos te llevará
por muchos pasillos y habitaciones, cada una volviéndose más oscura y
descuidada a medida que avanzan. Cualquier personas que camine por allí se
girará y esconderá su rostro cuando te mire. En caso que alguno de ellos
sostenga una mirada fija en tus ojos, grítale inmediatamente: “¡Mi carta aún no ha sido jugada!” Si
el paciente o el personal se dirige a ti, entonces ya se ha puesto en
marcha; el éxito no estaba en tu futuro y será mejor cerrar los ojos, en
lugar de presenciar el horror de la ruptura de tus extremidades.
Si la persona se
marcha, estarás seguro. Los guardias de seguridad te llevarán arrastrándote
hasta llegar a una celda más bien lúgubre en una sección larga y abandonada de
la institución. Te empujarán dentro y cerrarán la puerta. Los muros estarán
impregnados de la sangre de aquellos Buscadores que lo intentaron y fallaron en
recuperar este Objeto en particular. Al centro habrá un artilugio gigantesco,
con forma de rueda con estampas escritas en un lenguaje ya olvidado al final de
cada rayo. Un hombre vestido de negro, con una mirada de aspecto antiguo
lentamente hará girar la rueda con su mano. Pregúntale: ¿Por quiénes gira la rueda?
Si el hombre no te
consideró digno, simplemente dejará de girar la rueda y te contemplará. Su
mirada desgarrará tu existencia bañando la habitación de otra capa de carmesí.
Sin embargo, si te considera valedero, detendrá la rueda y sacará una carta de
ella. Antes que la doble cuidadosamente, cierra los ojos y te la dará. Mantén
los ojos cerrados hasta que sientas que algo golpea ligeramente tu hombro
derecho. Aún tendrás la carta, pero estarás fuera de la institución o centro de
reinserción social que visitaste, y sin importar a la hora que hayas ido,
estará anocheciendo.
Podrás mirar ahora
la carta. Tendrá una intrincada imagen de un niño pequeño, colgando del cuello
por un lazo en un patio. En la parte de atrás, estará en blanco con excepción
de un pequeño símbolo en la esquina, en el mismo idioma de las estampas de la
rueda.
Esa carta es el
Objeto 141 de 538. Su significado se esclarecerá cuando todos se reúnan.
142.
El Portador del Equilibrio.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro
de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio
principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador del
Equilibrio. Luego de tu pedido, el trabajador insistirá porque debes
haber ido a visitar a El Portador del
amor y comenzará a guiarte por un pequeño corredor. Si no te interpones
antes que el trabajador haya salido del lugar, entonces perderás para siempre
la oportunidad de completar tu tarea. Síguelo cuando sólo te guíe a El Portadordel amor.
Si hablas, el
trabajador golpeará la puerta donde te iba a llevar y quitará un gran paraguas
de su bolsillo izquierdo. Quítaselo y ábrelo horizontalmente antes que te lo
pueda quitar. En el interior del paraguas estará el pasadizo por donde debes
ir.
La habitación
donde entrarás será oscura y húmeda. Todo lo que se puede ver es una cabeza en
descomposición que sobresale de la pared, su mano izquierda cubriendo sus ojos
y la derecha sosteniendo una balanza dorada. A medida que te acercas, verás a
dos hombres pequeños, de no más de una pulgada y media, uno en cada lado de la
balanza. El de la izquierda estará vestido de negro, y el otro, de blanco.
Ve hacia la luz
que los ilumina y deja que te vean claramente. El hombre vestido de negro
amenazará con suicidarse con una pistola negra y brillante que sacará de su
bolsillo. Si él muere y se cae de la balanza, el desequilibrio producido hará
que la habitación colapse. Para evitar que la balanza oscile, debes convencer
al hombre blanco que se suicide también, o impedir que el de negro lo haga.
Si logras mantener
el balance, dile al hombre que sostiene la balanza, He mantenido el equilibrio. Él abrirá la boca para responder, pero
sólo una pluma saldrá de su boca.
La pluma es el
Objeto 142 de 538. Consérvala si alguna vez necesitas equilibrio.
143. El Portador del Sello.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de
reinserción social a donde puedas llegar. Pregunta a la persona detrás del
mostrador por hablar con quien se hace llamar El Portador del Sello. El
empleado debería comenzar a reír alegremente, y correrá por la puerta
delantera, aparentemente muy contento.
Espera a que las
puertas se cierren, y rápidamente síguelo. Verás que las puertas te llevarán a
un exuberante bosque mediterráneo, con la esencia de la sal en el aire y el
romper de las olas ligeramente audible sobre los sonidos de la fauna local.
Habrá un castillo en lo más alto de un imponente acantilado, con vista a las
cálidas aguas; ve allí. Ten cuidado al caminar a través del bosque, o a lo
largo de la costa, de cualquier forma; este bosque, aunque lo parezca, no es de
este mundo.
El castillo
debería verse abandonado, dañado y en ruinas. Si es así, entra. De otro modo,
abandona el área. Construye un refugio, y espera días o meses hasta que lo
esté. No quieres saber lo que está pasando allí dentro. Una vez que el castillo
se vea viejo y abandonado, podrás entrar.
Al entrar, ve a
través del acantilado, cuidado con caer al mar. Debes buscar un conjunto
imponente de puertas dobles de caoba, grabadas con letras y símbolos arcanos.
Éstos están escritos en la Lengua , no los
mires mucho tiempo, no sea que te consuman.
Dentro encontrarás
una biblioteca, con vista hacia el mar a través de una ventana panorámica
enorme. Habrán muchos, muchos estantes atiborrados con libros cubiertos de
polvo cuyas páginas no han sido leídas, por humanos o cualquier otra entidad,
durante incontables milenios. No te fijes mucho en ellos; habrán dos mil, y si
te detienes para satisfacer tu curiosidad, te unirás a los miles de cuerpos en
el lugar. Incluso podrías ver a alguno a tus pies: las reminiscencias de un
Buscador que no pudo resistirse. No hay manera de saberlo con certeza; a este Portador
le gusta poner orden de vez en cuando. Estarán leyendo en sillas también, más
grandes y más suaves de lo que podrías haber imaginado posible, hechas con
materiales muy lejanos de este mundo. También pueden tener sobre sí a los
cadáveres mencionados, cada uno encorvado sobre un libro.
Habrá un estante
con unos pocos libros, los demás estarán dispersos por todo el suelo delante de
él, o bien, en las manos muertas de algún cadáver en las sillas. Éste es el que
importa.
En algún momento
durante tu estadía en esta biblioteca, verás al Portador del Sello: un hombre
anciano, senil, con gafas de lectura y una túnica que pareciera haber sido muy
hermosa en otro tiempo. Él, al igual que sus hermanos, responderá a sólo una
pregunta: ¿Soy yo quien los detendrá?
Él te pedirá que
le ayudes a ordenar sus libros en el estante. Sería muy grosero negarse.
Cuando estés a
punto de dejar el último libro en el estante, detente y pregunta una vez más. Él
te dirá, con todos los detalles, lo que se necesita para detenerlos. Todo el
sacrificio, el tributo, el sufrimiento, el tormento y la venganza que debe
castigar a la humanidad para evitar que se reúnan. Finalmente, responderá
a tu pregunta: Tienes en tus manos los medios para pararlos. Si prestaste
atención al reordenar los libros, te darás cuenta que en el estante habrán
quinientos treinta y siete. Pon allí el libro que sostenías, y los poderes de
los 538 Objetos estarán sellados, sus propiedades especiales perdidas, su
maldad desterrada, y sus Portadores y Buscadores liberados.
Y allí, como ellos
dicen, está el problema. Porque algunos Portadores están mejor
encarcelados por sus Objetos. Y un buen número de Buscadores no estarán
contentos al ver que los preciados Objetos que han pasado buscando y que tantos
problemas les ha ocasionado obtener, ahora no son más que objetos
ordinarios. De hecho, probablemente estarán bastante enojados, y, sin duda
alguna, estarán dirigiéndose hacia el castillo.
Ahora deberás
tomar una decisión.
Puedes irte ahora,
y podrás hacer tu camino de vuelta por donde viniste a este mundo antes que el
enjambre de enfurecidos Portadores y Buscadores lleguen para castigar a quien
dio un vuelco en su mundo. Si te vas, ellos sólo encontrarán al Portador del
Sello, lo harán pedazos y quitarán los libros de los estantes, restaurando a
Los 538 su poder y devolviendo el movimiento a las ruedas que trituran el
cosmos cada vez más cerca de Su reunión. Es posible que escapes con vida, pero
no podrás obtener este Objeto.
Si deseas
detenerlos, en cambio, deberás permanecer en la librería. Pronto, cada horror
conocido llegará y se lanzará contra los muros, las ventanas, el techo y cada
cimiento del castillo. Ellos no podrán entrar de inmediato, pues están en los
dominios del Portador, y él posee algo de poder aquí. Él no será capaz de
mantenerse en pie por mucho tiempo, debido a lo viejo que está, por lo que
tendrás que actuar con rapidez.
En alguna parte de
este estante estará la historia de este Objeto, Su Libro. Deberás encontrarlo y
leerlo. Ten cuidado, los títulos, páginas y etiquetas del estante estarán todos
en la Lengua , y no están en ningún orden que
pueda ser comprendido por los mortales. Además, cada Libro contendrá la
historia completa de sus Objetos, Toda
Su historia, con cada horrible detalle sobre cada Buscador, Portador u
otros seres que hayan estado relacionados con Él.
A medida que lees
un Libro, estarás tan inmerso en cada historia que las hazañas de cada Buscador
ahora serán tuyas; su locura, sus miedos, sus ambiciones, y más importante, sus
heridas. No te fijes tanto en el Libro equivocado. Busca el correcto, y léelo.
Si sobrevives, el anciano desaparecerá, y estarás consciente de cada tabla,
clavo, muro, rincón y grieta de este castillo, cada contorno en cada silla,
estante, cada libro en esta biblioteca, y cada palabra en cada Libro. Si esto
no destruye tu frágil mente, entonces felicitaciones. Eres ahora el Portador
del Sello.
Ellos están
sellados, pero el Infierno vendrá para liberarlos. Mantén los libros en sus
estantes por el tiempo que desees permanecer en Sus manos.
…Si, por otro
lado, quieres obtener este Objeto para ti, condenando al resto por toda la
eternidad al hacerlo, entonces simplemente toma el Libro y vete. Sólo no te
lleves el equivocado, ningún Portador o Buscador en toda la existencia misma
estará encantado de tener al desnudo cada secreto en tus manos, y te
sorprendería cómo muchos harán todo lo posible para quitártelos. Una vez
más, todo estará escrito en la Lengua , y
correrás el riesgo de enloquecer por cualquier Libro que abras. Si logras
obtener el Libro correcto antes que el Portador se debilite y las legiones de
condenados entren a través de la amplia ventana para exigir su castigo, huye
por la puerta principal. Si encontraste el Libro correcto, estarás de
regreso en la institución donde fuiste, con las puertas principales destruidas.
Por el tiempo que
poseas este Libro, ningún Objeto podrá hacerte daño. Mientras tengas este
Libro, Ellos no podrán ser detenidos, pues siempre faltará un Libro en el
estante.
Este Libro es el
Objeto 143 de 538. Has destruido el sello y esparcido sus piezas. ¿Cuánto
tiempo podrás vivir con lo que has hecho?
144. El Portador del Costo.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro
de reinserción social a donde puedas llegar. Pregunta en el escritorio de
recepción por a alguien que se hace llamar El Portador del Costo.
Los trabajadores suspirarán, sonarán como si el peso de incontables eones se
hubieran abalanzado sobre sus hombros, cansadamente saldrán de detrás del
mostrador, y penosamente se dirigirán hacia el interior del edificio. Síguelos.
Ellos doblarán
muchas veces y bajarán por varios pasillos, más de los que un edificio podría tener,
antes de detenerse y abrirte una puerta. Dentro habrá una escalera de madera
podrida, que lleva abajo a través de un túnel de barro húmedo. Cuando comiences
a descender, uno de los trabajadores cerrará la puerta, dejándote inmerso en
completa oscuridad. Incluso aunque lleves contigo una linterna, no querrás
encenderla. Mantén tus manos alejadas de los muros y camina. Con cada peldaño
que desciendas, sentirás un peso sobre tus hombros. Éste aumentará rápidamente
hasta hacerse increíblemente pesado, y será un largo camino abajo.
Si llegas abajo
sin ser sofocado por la carga, verás que las escaleras conducen a una
rotonda subterránea, una sala circular con un techo abovedado. Aquí, también,
las paredes y el suelo estarán hechos de suciedad, goteando ocasionalmente. Eso
no es agua, por cierto.
El techo tendrá un
pequeño agujero redondo, donde la luz solar se proyectará un hombre antiguo,
sentado sobre una lujosa silla de moqueta roja frente a una mesa forjada en
hierro. En su mano, tendrá un cuchillo de cocina de acero inoxidable. Aunque
esté despierto, estará demasiado débil para resistirse a que quites el cuchillo
de sus manos con cicatrices y cortes su garganta.
Podrás sentir una
sensación punzante en tu propia garganta mientras haces esto; mira a través del
espejo en la pared, y te darás cuenta que un pequeño corte en tu garganta se
recupera, si fuiste lo suficientemente rápido. Aférrate contra el marco,
mientras una ola de vértigo se apodera de ti.
Si el hombre ha
sido despertado, podrás preguntarle: ¿Cuál
es el costo de detenerlos? Y él contará justo lo que fuiste a escuchar.
El costo es alto, sin embargo, es tan alto y tan horrible de contemplar que
casi habrás cedido a la locura y terminado tu búsqueda en el sucio suelo frente
al hombre. Incluso si no fue así, ciertamente no habrías tomado el
cuchillo, después de haberlo sabido. Cuando pase el mareo, quita el espejo de
la pared y sube la escalera detrás de él.
Ese cuchillo es el
Objeto 144 de 538. Cortará lo que sea, pero con cada uso, sentirás su dolor.
145.
El Portador de la Cosecha.
En cualquier ciudad, en cualquier
país, ve a cualquier morgue a la que puedas llegar. Camina hacia el escritorio
principal y pregunta si puedes visitar a quién se hace llamar El Portador de la Cosecha.
La expresión del recepcionista debería
tornarse en fría e impasiva, tan escalofriante que podrás estar seguro de estar
viendo a un cadáver. Serás atravesado por su mirada, incapaz de mirar hacia
otro lado, mientras milenarios mensajes de desesperación y muerte se queman en
tu propia mente. En este punto, no debes bajo ninguna circunstancia romper el
contacto visual con el recepcionista, porque si lo haces, corres el riesgo de
formar parte de aquel aviso de los ya condenados.
Esta prueba transcurrirá durante lo
que te parecerán siglos, pero a medida que estas imágenes ahonden en tus
pensamientos, debes mantenerte alerta; si eres lo suficientemente perspicaz
para mantener tu astucia, te darás cuenta que mientras los ojos del
recepcionista se clavan en ti, su alma se levantará y abandonará su cuerpo.
Romper el contacto visual mientras esto ocurre garantizará tu condenación
eterna. Para quebrar en forma segura el vínculo entre tus ojos y lo que quede
de los de él, debes reunir el suficiente coraje para gritar: ¡Aún no es mi turno!
En caso de que las visiones continúen,
pronto te unirás a ellas, mientras tu cuerpo experimenta un
dolor inconmensurable, y tu mente finalmente permita que la locura en la
que has caído se desate completamente. Por otro lado, si las visiones se
detienen, entonces mira al espectro del trabajador y síguelo. El fantasma
debería atravesar un muro; si continúas tras su paso también podrás
atravesarlo.
El área más allá será similar a una
exhibición de un museo, pero sólo habrán figuras horribles, imágenes de guerra
y enfermedad, figuras móviles de asesinatos y violaciones, madres lamentándose
sobre sus hijos muertos, padres mutilándose a sí mismos mientras violan y
asesinan a sus propias hijas. Estas figuras de implacable horror tapizan los
muros. Asegúrate de estar detrás del fantasma. Si te pierdes en esta parte del
camino, formarás parte de la exhibición por toda la eternidad.
Pronto, el fantasma atravesará una
puerta. Esta vez, no lo sigas como hiciste antes. Ya no hay vuelta atrás. En
esta puerta verás la efigie de una niña pequeña, pacíficamente arrodillada y
rezando, tu primera imagen de paz entre este museo de la muerte. (Saluda a tu
nueva morada en caso que veas otra efigie que no sea la anteriormente
descrita). Si la efigie que ves es la de la niña pequeña, abre la puerta
firmemente.
Te encontrarás en un campo de trigo.
Al medio del lugar verás a una figura vestida de negro bailando graciosamente.
Tras una inspección más cercana, verás que lleva consigo una gran guadaña,
cortando los tallos del trigo a medida que avanza. La figura manejará la
guadaña con una habilidad alcanzable sólo con siglos o incluso milenios de
práctica. Cada tallo cortado de trigo secretará un líquido: sangre fresca.
Escucha con atención, y podrás oír gritos de dolor indescriptible proviniendo
de los tallos cortados.
Cuando la figura se voltee en tu
dirección, se sorprenderá de ver una entidad viva en su mundo. Antes que decida
añadirte a su cada vez más creciente colección de almas, podrás hacerle una y
sólo una pregunta: ¿Dónde están los trabajadores en este campo?
Luego de preguntar, la figura una vez
más comenzará a danzar mientras se ríe salvajemente, y te narrará una historia
que precede a la misma tierra: una historia de cómo la muerte llegó a
ser. Muchos se vuelven locos ante esta información, ya que la muerte no
era el simple fenómeno que se podría pensar. A continuación, te dirá el secreto
que sólo conocen los antiguos: la verdad sobre la muerte.
Si no enloqueces ante todo esto, la
criatura vestida de negro dejará de bailar, golpeará el suelo con su guadaña y
dirá: “Sé que
hacer contigo en el tiempo”. Asiente respetuosamente y cierra tus
ojos. Sentirás una sensación inflamante en tu pecho como si estuvieras siendo
apuñalado. No abras tus ojos, pues ésta es tu última prueba. El dolor comenzará
a esparcirse a través de todo tu cuerpo, parecerá que estás al borde de la
muerte, oirás gritos a tu alrededor; esto te irritará en demasía y querrás
detenerlo. Puedes sucumbir al dolor si quieres, pero si eres fuerte, te verás
en el campo de trigo junto a la guadaña de la figura clavada al suelo. Tómala y
comienza a despedazar todo lo que veas, y no te detengas hasta que el dolor se
desvanezca.
Cuando hayas terminado, verás que los
tallos de trigo que cortaste durante tu estado de frenesí alguna vez fueron
cada una de las personas que más amaste. No sientas compasión, ni nada similar,
pues si lo haces, la criatura te acribillará sin dudarlo. Encuentra la cabeza
de aquella persona a la que más amas y golpéala con la guadaña. Serás vencido por
la oscuridad proveniente del punto de impacto.
Cuando despiertes, estarás en tu
cementerio local, y un funeral estará llevándose a cabo en la cercanía. A tu
lado, estará la guadaña que llevaba la criatura. Tómala.
La guadaña es el Objeto 145 de 538. La
cosecha está empezando y los trabajadores son pocos.
146.
El Portador del
Sol.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier hotel o departamento a donde puedas ir. Cuando llegues al escritorio
principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El
Portador del Sol. El teléfono del escritorio debería sonar
inmediatamente, y el trabajador te sugerirá que esperes un momento.
Mientras habla por teléfono, ve a la máquina
expendedora de bebidas más cercana que encuentres y, sin insertar ninguna moneda,
presiona el primer botón en la lista. No importa qué bebida indique, la lata
que caerá de la máquina estará sin diseño alguno y estará caliente al tacto.
Ábrela y bebe todo el líquido que puedas antes que el trabajador cuelgue. Si
bebiste lo suficiente, inmediatamente perderás la conciencia.
Cuando despiertes, estarás en el sofá de una
habitación lujosa. El techo estará muy lejos sobre tu cabeza, y las inmensas
ventanas no sólo bañan el lugar entero con la dorada luz del sol, sino también
ofrecen una vista a la ciudad donde estuviste, varias docenas de kilómetros por
debajo de donde estás.
Sentado en una silla no muy lejos de ti estará un
hombre que irradia juventud y salud. Él acabará de colgar el teléfono y estará
mirándote con una mezcla de confusión y diversión, debido a que hayas aparecido
de repente en su sofá.
Siéntate derecho y con calma dile tu nombre y tu
edad, y cuéntale tanto como puedas de ti sin hacer mención directa sobre los
Objetos o, más importante aún, sobre los otros Portadores. Él no desea escuchar
nada acerca de los otros. Si en cualquier momento mientras hablas, el hombre
contesta el teléfono, entonces tu viaje habrá llegado a su fin.
Si, en cambio, el hombre cortésmente te pide que
pares, pausa por un momento y espera a que te pregunte por qué has llegado a su
habitación. Cuando señale para que le respondas, pregunta: ¿Quién los mantuvo en su lugar cuando estaban
juntos?
El joven hombre comenzará a llorar ante la
pregunta. No hay ninguna razón para tratar de consolarlo, en su lugar, ponte de
pie y camina hacia la única puerta de la habitación. Cuando estés a punto
de llegar, el hombre te llamará por tu nombre. Gira y míralo, y verás que ahora
estará flotando varios metros y emitiendo una brillante luz que ahoga incluso a
la luz del sol. No dejes de mirar a esta luz, ni siquiera parpadees, incluso si
sientes tus ojos secarse o quemarse. Cuando tu visión se haya arruinado
completamente, una vez más caerás inconsciente.
Cuando despiertes, estarás en un hospital o clínica
médica, con tu visión completamente sana. El personal médico estará confuso
ante tu presencia, pero ignóralos y vete del lugar. Cuando te hayas ido, busca
algo en tus bolsillos que antes no estaba allí.
Los gemelos (piezas de joyería) son el Objeto 146
de 538. Ellos anhelan poner fin a su separación, pero nunca deben ser
reunidos.
147.
El Portador del Ego.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier granero o cortijo a donde puedas ir. Cuando camines dentro, haya o no
alguien allí, pregunta por ver a alguien llamado . El
Portador del Ego. El lugar pronto se llenará de agua que será
clara y oscura al mismo tiempo. Te darás cuenta que puedes respirar aún
sumergido en ella. Sentirás tu conciencia escaparse y de una vez, verás el todo
y la nada, y sabrás que es así como se siente la muerte.
Una eternidad pasará.
Estarás en el mismo granero, con un pequeño
cigarrillo suspendido en el aire. Tómalo e inhala profundamente. El humo traerá
el peor dolor que hayas sentido a tus pulmones, pero no exhales, o el humo difícilmente
será la única cosa expelida. Sólo cuando hayas oído una campana, podrás
exhalar. El humo tomará tu forma, etérea en un principio, pero gradualmente
desarrollando huesos, órganos, músculos.
Su cara sin piel te gritará “¿Qué quieres saber?” No digas nada. No pestañees. Él
volverá a gritarte la misma pregunta con una voz más fuerte, como jamás has
oído. No digas nada. Te volverá a gritar, esta vez con una voz tan fuerte que
podría hacer oscilar los cimientos de todos los edificios alrededor del mundo.
Si aún no te mueves de donde estás, deberás responder: Quiero saberlo. Si te has movido,
ya estarías experimentando una oscuridad eterna.
Tu doppelgänger despegará como un hombre poseído,
corriendo a través de laberintos de paredes y vallas que parecerán brotar del
suelo en torno a él. Si tomas tu tiempo en mirar cualquiera de estas paredes,
él ya se habrá ido y quedarás atrapado en ese laberinto para siempre. Debes
seguirlo hasta el final.
Cuando llegues al final del laberinto, verás
expandidos ante ti todos tus recuerdos y experiencias. Éstos se quedarán
contigo durante el resto de tu vida, y serás capaz de recordar con perfecta
claridad lo que te ha pasado. De repente, recordarás una aguja que ha estado en
tu bolsillo, quién sabe por cuánto tiempo.
Esa aguja es el Objeto 147 de 538. La realidad
misma es atravesada por ella.
148.
El Portador de la Historia.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier museo a donde puedas ir. Acércate al conservador, y pregúntale por
ver a El Portador de la Historia .
Una mirada de
terror atravesará su rostro, se quitará sus gafas y las presionará en tus
manos… sus ojos ahora se verán completamente blancos, sin iris ni pupila. Las
gafas no tendrán lentes. Póntelos, y di la palabra “¿Cuándo?” Él
te guiará por una trampilla bajo el mapa del museo, y, cubriéndose los ojos, la
abrirá para ti. Entra.
No te quites las gafas. Si lo haces, el
espeluznante mundo más allá del nuestro será todo lo que verás por toda la
eternidad. Tu mente no sobrevivirá.
Camina a través del pasillo de piedra ante ti.
Tendrá kilómetros de largo, tu viaje podría tardar días, pero debes caminar. No
te detengas o mires a tu alrededor. Eventualmente oirás voces de niños, cientos
de ellos, como si todos los niños de la Tierra estuvieran hablándote al unísono. La voces
gritarán deseos, lamentos y penas. Aún así, debes seguir. Si en la oscuridad,
sientes dos manos pequeñas presionando tu cabeza, detente y di: “Yo sé por qué. Pero yo los busco”.
Si el espíritu es compasivo, las manos te soltarán y podrás continuar.
Sabrás que has llegado a tu destino cuando el
pasaje termine en un callejón sin salida. Lentamente da la vuelta. Cada niño
que haya muerto llenará el pasillo por donde caminaste. Sus cuerpos estarán
desnudos, sus ojos blancos y brillantes. Con suerte, uno de ellos va a
decir: ¿Así que los estás buscando?
Con confianza responde “Sí”.
La multitud se separará, y una mujer joven,
diferente a las otras, se acercará a ti. Llevará un vestido azul, y sus ojos
serán tan negros como el olvido en sí mismo. Te dará un cuaderno. También será
azul, pero con un idioma indescifrable en la portada. Pestañea, y te
encontrarás fuera del museo.
El cuaderno contiene información sobre todo lo que
ha ocurrido en la historia de la humanidad.
El cuaderno es el Objeto 148 de 538. Aunque no
puedas leerlo. Aún.
149.
El Portador de las Pesadillas.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier cabina de teléfonos a donde puedas ir. Asegúrate de hacer esto al
menos quince o veinte minutos pasada la medianoche, y que no haya
nadie mirándote o acompañándote. Entra a la cabina, cierra la puerta, toma el
auricular y no marques a nadie. Mantén el auricular en tu oído y susurra: “Deseo ver a El
Portador de las Pesadillas“.
Luego de un minuto, si ninguna voz responde, abandona la cabina lo más rápido
que puedas. No preguntes por qué.
Si escuchas la voz de un hombre responder en un
idioma que no reconoces, entonces has tenido éxito. Cierra tus ojos y no te
muevas. Deberías sentir una clase de presión sobre ti, y una repentina
sensación de caída. En caso que abras los ojos mientras experimentas esto, te
encontrarás fuera de la cabina, con los brazos mutilados y tu carne
destrozada.
Si te las arreglas para mantener los ojos cerrados,
sentirás que aterrizas suavemente sobre lo que parece una silla. Ahora eres
libre de abrir tus ojos. Cuando lo hagas, verás que estás en un salón pequeño,
lleno de un humo espeso que cubre medio cuerpo. Frente a ti estará una cama con
dosel (ornamento en el techo con forma de cortina), sobre la que habrá una
herramienta. Ésta será diferente para todos los que entren a este salón. Sea lo
que sea, tómala y déjala firme en tu mano hábil.
Ve a la cama y duerme, una tarea fácil, pues la
niebla te hará sentir cansado cuando la inhales. Cuando estés dormido, soñarás
con horrores indescriptibles, los cuales se volverán más retorcidos y grotescos
a medida que progresan. Mientras poseas la herramienta en tu mano hábil,
estarás protegido. Pero si, mientras sueñas, sientes algún tipo de fuerza
tirándola de tu mano, di fuertemente: “No
quiero hacer daño, Sólo deseo ver al Portador de las Pesadillas”. Los
horrores de tus sueños no serán nada comparado a lo que enfrentarás en caso de
que la herramienta caiga de tu mano.
Tu último sueño en esa cama será casi real. Estarás
en frente de la persona que más amas. No mires a sus ojos. No dudes por mucho
tiempo, o tu búsqueda terminará aquí, atrapado, mirando pesadillas por el resto
de tu existencia. Usa la herramienta que tomaste de la cama y golpea a la otra
persona hasta la muerte; a este punto, se habrá convertido en una llave inglesa
o tubo de metal.
Cuando el ensangrentado cuerpo a tus pies deje de
moverse, cierra tus ojos por unos segundos, y ábrelos de nuevo. La persona a
quién mataste ahora aparecerá como un hombre viejo, con su pelo gris cubierto
de sangre, y su cráneo fracturado y quebrado. Éste es el Portador de las
Pesadillas. Mantén tu arma en tu mano hábil, y empuja la otra contra su corazón
expuesto.
Te encontrarás de pie en la cabina de teléfonos,
con el auricular arrancado del cable, en tu mano, en lugar del arma. Aléjate de
la cabina y mira, si quieres, cómo se destruye a sí misma. Los cristales se
quebrarán, la caja de monedas se estropeará, y el cable, sin auricular, será
lanzado por los aires.
El auricular en tu mano es el Objeto 149 de
538. No dejes que los sueños se interpongan en tu camino.
150. El Portador de la Parestesia.
La parestesia se define como la
sensación anormal de los sentidos o de la sensibilidad general, que se traduce
por una sensación de hormigueo, adormecimiento, acorchamiento, etc., producido
por una patología en cualquier sector de las estructuras del sistema
nervioso central o periférico.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier base militar a donde puedas llegar. Dile a uno de los oficiales que
deseas visitar a El Portador de la Parestesia. El
oficial te responderá con un saludo, y te llevará a un corto pasillo, cuya
única puerta está cubierta de inscripciones.
A medida que te acercas a la puerta, sentirás un
impulso natural de huir. Si sucumbes ante esto, pasarás el resto de tu vida
atormentado por el pensamiento de lo que podría estar al otro lado de aquella
puerta. Sin embargo, si te mantienes en pie, serás dejado allí para descifrar
las runas que cubren la puerta, que son una contraseña. Si estás seguro
que obtendrás el Objeto de este Portador, la contraseña vendrá a tu mente
después de examinar las runas; dila en voz alta.
Si la contraseña es correcta, la puerta se abrirá
lentamente. Mas allá habrá una habitación pequeña, con carne humana cubriendo
cada superficie. Talladas en la carne habrán más runas. Un hombre de pelo largo
y sucio, cubierto en lo que parece ser un traje de camuflaje de carne, estará
sentado en el medio del lugar, grabando algo en el piso con lo que parece ser
un cuchillo para uso militar. Tan pronto como entres, él tornará su atención a
ti, revelando un par de ojos naranjos y un rostro hórrido con cicatrices.
Sentirás una pena intensa, seguida de fuerte pavor. Hazle una pregunta: ¿Cómo llegó a pasar?
El Portador de la Parestesia sonreirá de
forma maníaca y te dará el cuchillo. Con una voz de otro mundo, gritará una
sola palabra en un lenguaje desconocido. De esa palabra convergerá una imagen,
un mensaje de horrores más allá del entendimiento humano. Despedazará todas las
barreras mentales, llevando a todos los que la escuchen a la locura y al
suicidio. Si logras manejar esta situación, regresa el cuchillo al Portador.
Procederá a entregarte una funda antes de reanudar su trabajo.
Dicha funda contiene un arma corta cubierta de
intrincados diseños rúnicos. Su poder de detención es incomparable. Si disparas
esta arma, sentirás una sensación de adormecimiento esparcirse desde tu mano a
todo tu cuerpo. Esta sensación nunca te abandonará, y eventualmente cubrirá tu
mente y tu alma.
El arma es el Objeto 150 de 538. Tal vez los
detendrá. Tal vez es todo esto la estrategia de un tonto.
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