sábado, 5 de julio de 2014

Los Portadores - 151 al 160


151. El Portador  de la Tiranía.

En cualquier país donde se hayan peleado batallas entre sus fronteras, busca a un soldado muerto que haya sido asesinado de un tiro entre los ojos. Si lo encuentras, inclínate y pregunta por ver a El Portador  de la Tiranía. Oirás un fuerte crujido y sentirás un agudo dolor repentino antes de caer inconsciente.
Cuando despiertes, estarás en un paisaje urbano en ruinas, donde los sonidos de la batalla hacen eco en el cielo lleno de humo. Espero que, por seguridad, lleves contigo un arma. Ve hacia el edificio más alto que veas. Ten cuidado cuando vayas, pues los espíritus de los soldados condenados luchan eternamente aquí, y no tendrán escrúpulos en matarte de cualquier forma que puedan. Que sepas que ellos te ven como su más grande enemigo, y sólo matándote podrán escapar de su ciclo infinito de vida sin sentido y muerte horrenda.
A medida que te acercas al edificio, la lucha se hará más intensa. Los gritos de los heridos y caídos recorrerán las calles diezmadas, y las balas vendrán de todos los ángulos. La entrada a la torre en ruinas estará resguardada por dos bestias que no son de este mundo. Inevitablemente, ellas te verán, y atacarán con una ferocidad sobrenatural. Repélelos con el máximo de tus fuerzas, pues un destino terrible te espera si sucumbes ante sus garras cáusticas. Cuando las hayas vencido, entra en la torre, y sube tan alto como puedas.
Cuando llegues al piso más alto, encontrarás un rifle de francotirador en la ventana. Tómalo. Cuando lo tengas en tus manos, el sonido de la lucha lentamente disminuirá, hasta que todo lo que puedas oír sea el viento circulando a través de las ruinas de abajo. Mira por la ventana. Lejos, a la distancia, verás una figura sobre un escenario frente a un público masivo de cuerpos sin vida. Apúntale con el rife. Asegúrate de apuntar bien, pues sólo tienes una bala. Dispara.
Cuando aprietes el gatillo, el estallido será ensordecedor – un trueno en medio del silencio espeluznante. Cuando el último eco pase, el sonido de las batallas continuará, más fuerte y frenético que antes. Mira de nuevo si mataste a la figura en el escenario. Si no lo hiciste, sugiero que hagas las paces con tu Dios, pues no escaparás de este campo de batalla infernal con vida. Pero si lo has logrado, ahora es un buen momento para abandonar la torre. Todos los soldados que hayan escuchado el disparo irán directamente a tu posición, llenos de una inconmensurable sed de sangre.
Ve rápidamente al escenario. Si dejaste la torre sin ser detectado, encontrarás la ruta completamente despejada; si fuiste visto, te esperará una larga lucha. Cuando llegues, busca a quién mataste. El cuerpo se descompondrá rápidamente. Inclínate ante él y pregunta: ¿Cómo reinará Él cuando todos estén juntos? El caótico ruido de la batalla cesará una vez más.
Un miasma enfermizo de putrefacción soplará hacia ti mientras el cadáver murmura sobre cada déspota y tirano que haya caminado sobre la faz de la tierra. Te mostrará los horrores que ellos infringieron a otros, así como las formas en que estos locos se engañaron a sí mismos y a todos a su alrededor con el pensamiento de que todo era para un bien mayor. Esta macabra historia tardará horas en terminar, pero no te impacientes, pues su voz ronca es lo que mantiene a tus perseguidores al margen. En el momento en que el Portador finalice su historia, se habrá desintegrado en polvo. Agradécele por su protección y cierra tus ojos. Una sola bala será disparada, y sentirás un estremecedor dolor en tu cabeza. Una vez más, caerás inconsciente.
Cuando despiertes, te encontrarás en la tienda de campaña de un médico de campo, y el rifle que utilizaste estará sobre ti. Nunca se agotarán sus municiones, pero con cada enemigo que mates con él, dos más aparecerán para tomar su lugar.
Este rifle es el Objeto 151 de 538. ¿Serás capaz de detenerlo a Él cuando se junten todos?

152. El Portador del Reposo.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier club nocturno o discoteca donde puedas entrar. Debes asegurarte que nadie de los que está adentro sabe que intentarás ir donde este Portador, o que has entrado en el lugar, o de lo contrario, seguramente fracasarás en tu búsqueda.
Ve donde el DJ y furioso, pregúntale por tocar la canción de El Portador del Reposo. Si una mirada de odio puro emerge de su rostro, estás en el lugar correcto. Buscará entre sus vinilos y CDs un disco sin marcas, ni indicaciones del autor, o qué música contiene. Mientras él lo busca, no dejes de mostrarte iracundo, no querrás que se vuelva tu enemigo.
Una vez él inicie las pistas de audio, todos en la fiesta se detendrán, mirarán al DJ y retornarán sus acciones, pero con matices de ira. En este punto, es vital que encuentras a la única persona calmada, ignorando la música. Mientras mantienes el rostro de furia, busca entre la multitud cada vez más volátil, y encuéntralo antes de que los asistentes de la fiesta se den cuenta de que tú fuiste la persona que causó tanto odio.
Una vez lo encuentres, pregúntale: ¿Cuándo estuvieron Ellos en calma?
Esta persona sonreirá, y entonces el golpe de una botella de vidrio te golpeará la cabeza, y caerás inconsciente.
Despertarás en un gran prado, preguntándote por qué te duele la cabeza. Ponte de pie y examina los alrededores, pero no hagas movimientos en ninguna dirección, hasta que encuentres lo que buscas: al hombre tranquilo de la fiesta. Acércate a él, y detenlo sólo cuando estés a punto de colisionar. Asegúrate de no tocarlo; a ninguno de ellos les agrada, y, ¿Por qué el Portador ha de ser diferente?
Hazle la pregunta de nuevo: ¿Cuándo estuvieron Ellos en calma? En un instante, te encontrarás en medio de un campo de batalla. Busca al Portador una vez más. Los peligros de la lucha harán tu búsqueda peligrosa y tediosa; mantente alerta, y asegúrate que no quedas atrapado entre el fuego cruzado entre soldados de gatillo fácil en lados opuestos de la escaramuza. Si eres alcanzado por una bala o una metralla, no sentirán nada más que el insoportable dolor del abrasador metal corroer tu cuerpo y tu alma por toda la eternidad.
Cuando encuentres al Portador, pregúntale por última vez. Luego, te encontrarás en medio de tierras devastadas. No busques al Portador esta vez: nunca lo encontrarás, incluso si desperdicias una eternidad husmeando entre las tierras de todo este planeta. En vez de eso, grita al tope de tus pulmones: ¿Cuándo desatarán Su furia?
Estarás fuera del lugar donde hayas recibido tu primer Objeto, con una nota en tu mano. La nota dirá:
“Entonces. Ahora. Pronto. Nunca.”
Esta nota es el Objeto 152 de 538. No sabrás a qué se refiere cada palabra. Lo importante es lo que ellos conocen. Prepárate para cuando se te informará.


153. El Portador  de la Estructura.

En cualquier ciudad, en cualquier país, busca los cimientos de algún edificio demolido, y ve a su centro. Lentamente, gira en sentido anti horario siete veces. Mientras giras, debes tener tus brazos sobre tu cabeza, y juntar tus manos en el momento exacto cuando termines el séptimo giro.
Si todo sale bien, te encontrarás viendo hacia el este, siendo transportado frente a un edificio increíblemente alto. Si, por otro lado, te diriges hacia cualquier otra dirección, pronuncia cualquier blasfemia que hayas retenido a tu Dios, pues claramente te ha abandonado.
La estructura se alzará más allá del cielo de lo que hayas podido imaginar, y su parte frontal alcanzará, desde izquierda a derecha, a lo menos una milla. El edificio parecerá estar hecho de metal, pero una inspección más rigurosa revelará que está construido de alguna clase de piedra. Su superficie opuesta estará cubierta por inmensas ventanas que fácilmente podrían medir media milla cuadrada. Se extienden hacia arriba tanto como alcanza la vista.
Una puerta, un portal tan grande como un estadio de fútbol, se abrirá lentamente, y una luz cegadora brillará. Será como si el sol hubiera sido capturado tras las enormes puertas. Podrás oír pasos acercándote donde estás, pero no serás capaz de ver a la figura a contraluz hasta que esté a tres metros de distancia. Asegúrate de arrodillarte tan pronto como puedas ver su silueta, sus castigos por la falta de respeto han sido conocidos por ser… algo extremo.
Mientras ella camina hacia ti, el suelo entre sus pies se volverá de la misma piedra en la que la torre parecerá ser construida. Ella te hablará de los intentos más ambiciosos de la arquitectura en la historia humana; historias que pueden hacer que tu mente considere cosas que antes parecían imposibles. Estas ideas podrían destruir tu mente, arrastrándola pieza a pieza hacia reinos de fantasía e interminable especulación, si no tienes la fuerza suficiente para traerte de regreso a la realidad.
Luego de lo que parecerán días, ella mencionará la Torre. Si no has confrontado aún al  Portador  de la Torre, sentirás un golpe directo en la parte de atrás de tu cráneo. Tu cerebro será forzado a estar frente a tu cara, y sentirás cada desgarro en tu carne, cada fractura en tu cráneo, y cada músculo y tendón arrancado.
Si, por otro lado, has obtenido el conocimiento de la Torre donde fueron separados, párate inmediatamente y da un giro. Una estatua exactamente igual a la mujer que te habló de la Torre, estará allí, sus puños de piedra alzados para arrancar tu cerebro de tu cráneo. Éste es el verdadero Portador de la Estructura. Mira a sus ojos, y pide, con una voz que pueda sacudir los cimientos de los cielos: ¿De qué material Ellos fueron originalmente creados?
Tan pronto como las palabras sean pronunciadas, la estatua emitirá un grito que desmoronará el moderno edificio en un antiguo monolito de piedra. No retrocedas ni cubras tus oídos, no querrás que cada pedazo de vidrio te alcance y te ensarte. Cuando el grito acabe, el último pedazo de vidrio perforará la carne y los huesos de la mujer que está detrás de ti. Morirá sin hacer ruido, de pie. La estatua frente a ti se pulverizará, su cuerpo se convertirá en polvo, excepto por una piedra roja opaca del tamaño de un puño, cortada en miles de caras.
Esta gema falsa es el Objeto 153 de 538. Así como fueron creados, aún podrían ser destruidos.

154.  El Portador de la Catástrofe.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier parque de diversiones donde puedas entrar. Busca la montaña rusa más grande en el parque, sin importar su condición. Toma asiento en el carro de más a la izquierda, cierra tus ojos y susurra: “Deseo ver a  El Portador de la Catástrofe.
Sentirás a la montaña rusa moverse, pero no abras tus ojos, o te encontrarás desplazándote por un vacío interminable del que nunca podrás escapar. Lentamente comenzarás a elevarte, por lo que parecerán años escucharás estruendo de los rieles. Oirás voces susurrándote y pidiendo que los salves, pero no les respondas, o ellos te llevarán al mismo vacío al que pertenecen.
Las voces dejarán de hablar y el carro comenzará a detenerse. Con tus ojos aún cerrados, deberás agarrar la barra de seguridad en el carro con tanta fuerza como te sea posible, o serás dejado atrás para siempre. Luego que hagas esto, sentirás que desciendes cuesta abajo a velocidades imposibles. El aire a tu alrededor comenzará a enfriarse, y continuará hasta que sientas congelarte. Mientras sientes que el carro comienza a desaparecer, debes mantenerte afirmado de la barra, ya que es la única cosa que te tiene unido a la realidad.
Abruptamente pararás. Suelta la barra, y mantente sentado con tus ojos cerrados hasta que escuches el trompeteo de un carnaval a la distancia, y sólo aquí podrás abrir los ojos, y serás recibido por una gran carpa de circo a pocos metros delante de ti, rodeada de prados y personas felices, jóvenes y viejos. Debes caminar a través de la tienda, mirando a la pequeña entrada, que estará envuelta por la oscuridad. Mientras continúe caminado, el escenario a tu alrededor comenzará a metamorfosear. Lentamente el prado morirá, la música del carnaval se hará más lenta y su tono comenzará a sonar retorcido y demoníaco. La gente decaerá en su posición. Ellos gritarán en agonía, y te preguntarán por ayudarles, pero no los mires directamente, o sufrirás el mismo destino que estas ilusiones.
Deberás continuar caminando adelante hasta que finalmente alcances la entrada oscura. Camina y permítete ser rodeado por la oscuridad, y no te detengas o mires atrás, porque si lo haces, nunca encontrarás la salida. Continúa caminando entre el vacío hasta que veas una luz disminuida en la distancia, y empieces a escuchar el sollozo de un hombre. Sigue estas dos señales, mientras escuchas el llanto del hombre hacerse más y más fuerte, hasta que puedas ver la luz proviniendo de la puerta entre la oscuridad.
Cuando pases por la puerta, verás una fría celda de cemento. En la esquina izquierda, verás al hombre que llora vestido de payaso de circo, cubriendo su cara con un pequeño diario. Debes acercarte lentamente a él, para no agravarlo, hasta que esté frente a ti. Siéntate a su lado y pregúntale: ¿Qué tenemos que perder?
El payaso entonces leerá un extracto del diario entre sollozos. Las escrituras en detalle describirán el fallecimiento de millones de inocentes, y las fuerzas crueles y frías que lo causaron. Mientras lee, las ilusiones aparecerán ante ti, y en tu visión periférica verás cada muerte de cada persona en la historia, muchos de ellos siendo asesinados, otros sucumbiendo ante las enfermedades. Sin embargo, debes permanecer mirando al payaso, pues si lo pierdes de vista, quedarás atrapado en la ilusión y te volverás parte de esta historia.
Luego que haya terminado, él dejará de llorar. Bajará el libro frente a su rostro, revelando que él ha sufrido el mismo decaimiento que las ilusiones que has visto antes. Te dará el libro, lo que deberás aceptar. Te advertirá que no puedes leer el libro, o te volverás loco.
Entonces él susurrará: “Cuando los riesgos son altos, mejor hacerse el payaso”, mientras el resto de su cuerpo comienza a decaer, así como la celda a tu alrededor. Debes cerrar tus ojos una vez más, manteniendo el diario en tu mano, y cuenta exactamente doce segundos antes de abrirlos. Cuando lo hagas, te encontrarás en el mismo carro de la montaña rusa donde te subiste.
El diario es el Objeto 154 de 538. No debe permitirse que estos eventos ocurran de nuevo.

155. El Portador de la Inspiración.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier bar a las 1:37 de la madrugada. Si está lleno y ruidoso, entonces busca uno que esté menos ocupado. Si hay menos de ocho clientes allí, siéntate en el segundo taburete de la barra. Si el barman te habla en un acento que suena como ruso o griego, pidiéndote que ordenes todo lo que quieras, el Portador ya sabe quién eres, y tendrás hasta el amanecer para disfrutar una existencia relativamente indolora.
Sin embargo, si te habla con un acento que no suena como nada que hayas oído antes, di, palabra por palabra, “Me gustaría probar tu más fina absenta”. Sin dudarlo y sin perder el contacto visual, el barman tomará de debajo una vieja botella cubierta de polvo, llena de un brillante y fluorescente líquido verde. Sin esperar por la cuchara de absenta, o incluso por un vaso, deberás abrir la botella y beber todo su contenido. Tan pronto como el último bocado de líquido viscoso rezume por tu garganta, tu visión se hará borrosa, y sentirás que caes del asiento. No intentes mantenerte en pie. Si te agarras de la barra, cambiará a un bastidor de tortura tan horrible como para desafiar la imaginación, y te convertirás en su próxima víctima.
Si eres bueno siguiendo las instrucciones, caerás por lo que parecerán horas, antes de llegar finalmente a un bar que será como una copia exacta del que estuviste, pero con cada superficie de madera reemplazada por hierro corrugado oxidado, salpicado de sangre. Ponte de pie, y el bar será inundado por una luz que atravesará todo el espectro visible. Luego del séptimo ciclo, regresa al taburete donde estuviste. Con una voz que hará que incluso una entidad demoníaca se lo piense dos veces antes de molestarte, di, como si te hablaras a ti mismo: “Sólo vine por un trago. Déjame en paz.”
Un hombre vestido con un traje de satén negro y un sombrero de copa entrará por la puerta. Cuando se siente, el barman, ahora con el rostro perdido, aparecerá e inmediatamente servirá un trago al hombre. No mires lo que sirve de la botella, no querrás que tu sangre emule tal líquido y se drene por cada orificio de tu cuerpo.
Espera a que el hombre termine de beber. Cuando se siente otra vez con un suspiro, él se moverá como si fuera a ponerse de pie. Antes de que termine, di, en un tono oscuro, “Busco al Portador de la Inspiración. En caso que se vaya, podrás disfrutar una eternidad en donde cada uno de tus fluidos corporales será servido en esta demoníaca taberna.
Si el Portador permanece sentado, emitirá otro suspiro. De su boca saldrán las más sorprendentes, las más horribles, las más imponentes creaciones e ideas devoradoras de almas, jamás pensadas alguna vez en la realidad. Escúchalas todas, y no lo interrumpas. Cuando su infinito aliento se acabe, pregúntale: ¿Cuál es su fuente de inspiración?
El hombre sonreirá y te guiñará. Desde sus ojos brillará un rayo del negro más profundo y el blanco más puro. Este rayo traspasará tus ojos, golpeando tu mente.
Tu nueva inspiración es el Objeto 155 de 538. Todos los pensamientos ahora serán claros, y ninguna sustancia, ningún ambiente, ni ninguna criatura del abismo podrá nublar tu mente.

156. El Portador del Escudo.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por ver a El Portador del Escudo. El trabajador te mirará de forma casual y luego mirará el reloj. “¿Está sin aliento, señor?” preguntará. Responde verazmente, y luego pregúntale otra vez. Asentirá y te guiará a una trampilla en el suelo, hecha de roble fino que no debería estar allí. Sacará un anillo de llaves y desbloqueará la entrada. Te verá entrar, pero no te seguirá.
Cuando hayas entrado en la trampilla, estarás en un pasillo muy estrecho. Sigue por el pasillo hasta que encuentres una pequeña puerta hecha de carne humana. Golpea una vez. Si escuchas una voz de niño pequeño susurrarte: “Puedes entrar”, responde claramente: “Sólo deseo hablar”. Si has sido considerado digno, la puerta lentamente se derretirá, mostrando un campo de hierba pequeño y con una fogata en el medio.
Camina hacia el fuego. El niño te susurrará otra vez, diciéndote: “¿Cuánto te quedarás?” No respondas. En vez de eso, mira el fuego y no apartes la vista de él. Sentirás pequeños brazos envolverte de la cintura. “¿Eres tu mi papá?” dirá la voz del niño. Sólo responde que no, a menos que quieras morir de una manera atroz y tortuosa.
El niño te soltará, y el área alrededor tuyo comenzará a cambiar; cierra rápidamente tus ojos mientras esto pase, porque como vaya cambiando la habitación, serás capaz de ver a través del abismo, y esto te llevará al borde de la locura, si es que no más allá. Cuando la habitación ya haya cambiado, escucharás un golpeteo de metal, y podrás abrir tus ojos. Habrá un círculo de nueve escudos. Cada uno tiene un símbolo diferente, en un lenguaje que no es de este mundo.
El niño entonces aparecerá ante ti, desnudo y ensangrentado. Se posará sobre el escudo más cercano y asentirá. No te muevas. Simplemente pregunta: ¿Hay alguna escapatoria? Si el niño se ríe, acábalo rápidamente. Pero si el niño llora, reza por que tu muerte sea rápida e indolora.
Una vez el niño esté muerto, una pequeña daga aparecerá detrás tuyo. Tómala y úsala para quitarle la piel al niño, luego recoge el escudo más cercano y déjalo sobre sus restos desollados. Si no pasa nada, regresa el escudo y deja otro hasta que encuentres el correcto. Sabrás cuando esto ocurra.
Cuando tengas el escudo correcto, di fuerte y claro: ¡Yo soy el Desafiante!
Una inmensa estatua de un hombre con armadura negra, sosteniendo un escudo aparecerá ante ti; inclínate ante él. Si eres de nuevo considerado digno, él se inclinará también. Desenvainará su poderosa espada e intentará atacarte. Usa el escudo. No dejes que tus pensamientos caigan en duda; ten fe de que el escudo no te fallará.
Si te las arreglas para desviar el golpe que pudo acabar con tu vida, el escudo y la espada se destruirán. La estatua se inclinará una vez más y te ofrecerá su propio escudo como compensación. Inclínate y toma su escudo. Una puerta de luz aparecerá sobre ti. Dirígete hacia afuera.
El escudo es el Objeto 156 de 538. Puede protegerte de cosas más peligrosas que una espada.

157. El Portador de la Misericordia.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Misericordia. El trabajador cerrará los ojos y murmurará algo ininteligible y poco audible, golpeando el mostrador mientras lo hace. Entonces hará un gesto hacia el escritorio con su mano derecha y abrirá los ojos. Alcanza el mostrador con tus palmas abiertas y el trabajador te dará un engranaje de bronce, del tamaño de una moneda.
Da la vuelta inmediatamente y vuelve por donde entraste. Mantén tu mirada hacia adelante, no mires hacia los lados o gires la cabeza, y empuja la puerta de entrada con la mano que sostiene el engranaje. Si no sigues estas instrucciones exactas, aparecerás repentinamente fuera, a cierta distancia de las instalaciones, y cualquier intento por visitar a algún Portador desde ahora resultará en tu muerte.
Si lo haces bien, cuando abras la puerta de entrada, verás a una niña con una venda sobre su ojo derecho y una escayola en su brazo izquierdo. Te preguntará, con una dulce voz, si puedes ayudarle. Ignórala, y mantén la mirada fija en ella. Volverá a preguntar, un poco más fuerte, si la puedes ayudar. Si continúas en silencio, ella se inquietará, y rogará otra vez para que la ayudes. Se oirá un solo crujido, y su brazo izquierdo se rasgará, partido en dos por alguna fuerza invisible. Ella comenzará a gritar de agonía, sosteniendo la ya inútil extremidad sangrante, y pedirá desesperadamente tu ayuda. Quédate tranquilo, y no dejes que tu rostro muestre el más mínimo rastro de simpatía, o tendrás mucho que lamentar.
Si te mantienes indiferente, sus piernas se rasgarán también, derramando astillas de huesos y tiras de músculos sobre el pavimento mientras vuelve a gritar horriblemente, sangrando profusamente. Lentamente, ella tambaleará adelante, aunque no será capaz de mantenerse de pie, y te hablará de nuevo como hizo antes. No te muevas, ni hables. No muestres emoción alguna. Si logras controlarte a pesar de la terrible visión del cuerpo quebrado de la niña, ella te alcanzará, estirando su estremecido y salpicado de sangre brazo derecho, mientras lágrimas recorren su rostro.
Toma su mano, y túercela tanto como puedas. Se escuchará un sonido repugnante, un húmedo desgarro, y la chica jadeará de terror y dolor, incapaz de aceptar tu traición. Mantén la mirada en su ojo izquierdo, y dile estas palabras: “Aún no lo has comenzado a sentir”. La negrura consumirá tu visión, y el contacto de la niña se desvanecerá. El tenue sonido de sus sollozos desaparecerán detrás de ti, y verás un pasillo, blanco y bastante iluminado. Habrá una puerta al final, con una sola placa de acero atornillada a la parte delantera como su única característica. Camina rápidamente hacia ella, pero no corras. No quieres llamar la atención.
Tan pronto como llegues a la puerta, todas las luces, salvo la que está directamente encima se harán añicos con una lluvia de chispas. Lee las palabras grabadas en la placa, y recuérdalas, las necesitarás para escapar. Cuando estés satisfecho con tu memoria, toca la puerta, y se abrirá gentilmente. Delante habrá un hombre con un abrigo blanco, su cara estará oscurecida por las sombras. Acércate a él, y levantará sus manos cuando estés lo suficientemente cerca.
Abre tu mano para mostrar que tienes el engranaje, y el hombre asentirá, bajando sus brazos. Pregunta esto y sólo esto: ¿Cuándo llegaron a ser los primeros?
El hombre reirá, y te contará una historia de atrocidades increíbles, remontándose a la historia de los primeros Objetos, y la destrucción que labraron en el mundo vasto que los contenía. El conocimiento en sí mismo es un anatema para nuestra propia realidad, y podría fácilmente romper en pedazos tu mente si no puedes comprenderlo.
Al final de su historia, el hombre levantará su brazo izquierdo, su carne acribillada con símbolos arcanos, palabras desconocidas, y otras marcas. En su muñeca llevará un reloj, extremadamente antiguo, que ya no funciona. Tómalo, y di las palabras que recordaste de la placa. Si tu memoria es perfecta, estarás frente al escritorio de recepción de la institución a donde fuiste. Si no, tendrás el privilegio de ser testigo, personalmente, del poder de los primeros Objetos, durante el tiempo que tu alma exista.
Si has sobrevivido, podrás irte del lugar sin efectos nocivos. El reloj ahora es tuyo. Póntelo, y siempre estarás a tiempo. Tu tren nunca se atrasará, tus vuelos nunca serán cancelados, y ninguna circunstancia terrenal evitará que lleves a cabo tus cargos. Presiona el engranaje de bronce en el centro del reloj, y nunca envejecerás, ni tu cuerpo revelará el paso de los años.
Pero ten cuidado: mientras lleves el reloj, tu percepción del tiempo comenzará a hacerse más lenta. Los segundos te parecerán minutos, luego horas, días, y si el engranaje es quitado, tu edad real regresará, diez veces su tiempo, a tu existencia. Procura usarlo con cuidado, y bajo ninguna circunstancia permitas que los Objetos se reúnan.
El reloj es el Objeto 157 de 538. Sería sabio temer los tiempos que vienen.

158.  El Portador de la Prórroga.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Pregunta al trabajador detrás del mostrador por ver a El Portador de la Prórroga. Si tienes suerte, serás guiado a la parte posterior del recinto hacia una trampilla de madera podrida. El trabajador la abrirá para ti. Una vez desciendas, ya no hay vuelta atrás.
La trampilla te llevará hacia un laberinto de piedra, desprovisto de ventanas, y estará llena de una luz dorada-marrón, revelando el polvo, como la que podría verse al amanecer. No te fijes mucho en esta luz; mantente alerta, y busca al Portador, pues Él ya debe estarte buscando.
Él es una bestia pesada de más o menos tres metros, con el cuerpo de un hombre, pero con cabeza de toro. No serás capaz de verlo a menos que él así lo quiera, y a él no le gusta que su presa lo vea hasta que a sea demasiado tarde. Actúa ingeniosamente; si no derrotas a este Portador, te convertirás en su próxima comida.
No importa que tan hábil seas (o no) en combate, si te las arreglas para defenderte del golpe inicial de la bestia, los dos quedarán igualados a partir de entonces. Continúa tu batalla, y cuando estés listo para terminarlo, pregunta: ¿Dónde es seguro?
Una vez escuche esto, se detendrá por un muy breve momento, dándote la oportunidad de atacar antes que responda. Ataca; si le permites responder, serás terriblemente superado cuando la pelea se reanude.
No puedes matarlo, no permanentemente, de todos modos. El tiempo restaurará todas las heridas que le hayas causado, pero podrás reducirlo durante el tiempo suficiente para tomar lo que viniste a buscar. Suponiendo que te las arreglas para hacer que el Portador quede inerte, acércate a él y comprueba la mano que no llevaba el hacha. Debería estar sosteniendo una tachuela. Si no, tendrás que buscar en el suelo a tu alrededor donde luchaste.
Clava la tachuela en algún artículo, y éste no será visible a todo lo que desees ocultarlo.
La tachuela es el Objeto 158 de 538. Úsala con moderación, no querrás que lo que oculta se pierda de vista para siempre.

159. El Portador de la Perfidia.

Cuando estés en el lugar que llamas hogar, llama a cualquier compañía mensajera y pregunta por hablar El Portador de la Perfidia. La persona al otro lado de la línea dará un suspiro de alivio, preguntará por tu nombre y dirección, y colgará. Antes de la siguiente puesta del sol, recibirás una caja grande de esa compañía, con tu dirección como destino, pero sin emisor. La caja tendrá aberturas de aire, pero no podrás ver u oír nada adentro.
Abre la caja, y no importa cuanto lo intentes, no podrás evitar cortarte con un borde, ni derramar algunas gotas de sangre en el lugar donde está posado el gato blanco que contendrá la caja. Tu vida estará vinculada con la de aquel gato; si él sufre, tú sufrirás. Si él muere… no querrás saber lo que le pasará a tu alma si el gato muere. Si algo te sucede a ti, en cambio, el gato simplemente se reirá.
Tu tarea es mantener a ese gato con vida hasta la medianoche, una semana después de haber abierto la caja. Ésto se tornará complicado, pues el gato intentará terminar con tu vida de cada forma que pueda, y alegremente poniéndose en peligro él también. Su astucia es sobrenatural, y tratará de hacer todo lo que puedas imaginar para atraerte a tu propia muerte. A medida que transcurre la semana, sus trampas y planes se volverán más ingeniosos y difíciles de sortear, y necesitarás todo tu ingenio y concentración, si quieres mantener una esperanza de supervivencia. Si ya has enfrentado al  Portador del Honor, te compadezco: no sobrevivirás la semana, y tu muerte será misericordiosa en comparación con lo que te espera después.
Si, luego de una semana, aún vives, un poco antes de la medianoche, el gato entrará en un estado de furia frenética, lanzándose sobre ti y atacándote por última vez. La apariencia inofensiva del animal es desmentida por su increíble fuerza y tenacidad, y morir ante sus garras hará que el tormento caiga sobre tu alma por toda la eternidad. Defiéndete, sin herir al gato, hasta la medianoche.
El gato gritará: “¿Por qué no mueres?” Deberás responder: Porque yo no soy un traidor.
Si diste tu respuesta sin miedo ni duda, el gato cesará su ataque, te mirará a los ojos y dirá: “Entonces lo aprenderás”. Rasguñará tus manos y se irá, desvaneciéndose mientras lo pierdes de vista. Ve a dormir. Cuando despiertes, tus manos ahora tendrán garras.
Esas garras son el Objeto 159 de 538. Ellos traerán la traición a todos los que se opongan a ti.

160.  El Portador de los Paranoicos.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a alguien que se hace llamar El Portador de los Paranoicos. Si la persona en el escritorio dice que el Portador ya fue enviado a casa, responde con “¡Buen día!” y ve directo a casa. No hables ni entres en contacto visual con nadie, o sus miradas y palabras te cazarán y desgarrarán tu mente en pedazos.
En caso que el trabajador se encoge y asiente tres veces, síguelo. Te llevará por un limpio y luminoso pasillo, con puertas cerradas alineadas en los muros. Cada puerta estará pintada de un color y adornada con un número de tres dígitos, y a través de ellas, oirás voces murmurando. Eventualmente, el trabajador se detendrá en una puerta específica.
Si la puerta es amarilla y termina en 6, exige que te lleve ante la verdadera puerta. Si se detiene en una puerta azul que termine en 9, pregunta con una voz calmada: “¿Puedes mostrarme el interior?” Si el trabajador se niega, entonces inclínate respetuosamente y vete por el mismo camino por el que llegaste. Ahora, si te obedece, debes agradecerle tres veces. Usa las mismas palabras y el mismo tono cada vez, pues si tartamudeas, tu guía tratará de acabar contigo.
Cuando termines de agradecerle, el trabajador abrirá la puerta azul. Tan pronto como el primer crujido se produzca entre la puerta y su marco, un horrible grito gutural alcanzará tus oídos. No trates de bloquearlo, porque si lo haces, el grito hará eco en tu psique por toda la eternidad. En lugar de eso, escucha con atención, pues él te guiará. Cuando entres en la sala, te darás cuenta que no hay fuentes de luz dentro. Podrás sentir soplos de viento mientras el grito hace eco en tu interior. La puerta se cerrará detrás tuyo y los gritos se detendrán, dejándote en medio de una oscuridad silenciosa.
Desde este momento, tú serás tu único guía. Si te paralizas por el miedo, ya has fallado en tu búsqueda; contén la respiración y cuenta hasta siete, y una rápida y silenciosa muerte será tu recompensa. Pero si aún puedes abrir y cerrar tus manos y mover los dedos de tus pies, da nueve pasos hacia adelante.
Con cada paso que des, comenzarás a sentir la respiración de mucha gente a tu alrededor. Tan pronto des tu quinto paso, sentirás las caricias de varias manos sobre tu carne. No vaciles en tus pasos, o la respiración se convertirá en gritos oscuros, y los ligeros toques sobre tu piel desgarrarán la carne y el músculo de tus huesos. Luego de tu noveno paso, la respiración y el contacto cesarán y en el rabillo del ojo verás una tenue luz surgiendo a tu derecha. Aumentará en brillo a medida que se acerca a ti. Si te diriges hacia ella, la fuente de luz quemará tus retinas, y cada indescriptible horror que tu mente pueda concebir tomar forma física y carcomerá tu cuerpo, conduciéndote a un estado de frenesí demencial que terminará sólo después que tu garganta sea abierta completamente.
Cuando la luz se detenga, podrás enfrentarla. Frente a ti estará un hombre visible, la luz que brilla en su interior ilumina sus órganos y vísceras. Te hará un gesto para que lo sigas. Asegúrate de estar cerca y no mires atrás. Luego de un rato, el hombre visible perderá su luz y se desvanecerá entre la oscuridad. Tan pronto como esto pase, quédate quieto. Deberás gritar con todo el poder de tu voz: “¡Ha sido sólo un rato! ¡Estoy aquí por una visita!”
En ese momento, la oscuridad se desvanecerá. La sala se revelará como un lugar cálido y acogedor, con una chimenea, una cama, una mesa y sillas, una de ellas será de piedra. En la silla de piedra estará sentada una anciana. Emitirá un aura familiar, como una abuela, y tan ponto como te vea, te ofrecerá tomar asiento. Ahora deberás tomar una silla y ubicarla treinta centímetros frente a la silla de piedra. Siéntate frente a la anciana, para que su mirada se encuentre con la tuya.
No intentes conversar con ella. Si lo haces, ella caerá dormida, y tú te quedarás congelado allí, para siempre. En lugar de eso, mira directamente a sus ojos y pregunta: ¿Por qué Él los ve, pero no cree en Ellos?
Luego, ella comenzará a contar una historia. Ella hablará de todas las cosas oscuras y desconocidas. Hablará sobre las cosas que los hombres ven en sus pesadillas y que logran distinguir por el rabillo del ojo. Ella te contará del toque que sientes cuando estás solo y se reirá de las formas en que el hombre se estremece cuando reacciona ante las visiones de su propia imaginación. En este punto, tu silla será golpeada por una fuerza desde la parte posterior.
No grites ni mires la fuente del golpe, o la forma de la anciana se derretirá para revelar una cosa pálida y enfermiza, con melancólicas y  grandes mandíbulas. La cosa arrancará la carne de tus huesos y te mutilará hasta que estés fuera de tu envoltura mortal. Ignora el golpe, y la anciana continuará sonriendo. Ella buscará en el bolsillo de su blusa y sacará un par de anteojos. Los limpiará antes de ponérselos, te mirará, se reirá otra vez, se los quitará y te los dará. Pestañea lentamente tres veces y regresarás a la sala de espera de la institución donde comenzaste.

Las gafas son el Objeto 160 de 538. Usarlos es ver en otros las cosas que desearías no poseer.

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