En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una
institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo.
Ningún recepcionista hablará contigo; ellos están conscientes de tus motivos
ocultos. No importa, de hecho, porque no será requerida su ayuda en la caza de
este Objeto. Debes estar totalmente preparado para continuar, si deseas no
sufrir una maldición eterna durante tu búsqueda. Tu mente debe estar
absolutamente libre de orgullo, carente de ego, porque si no es así, no tendrás
posibilidad de vencer a este Portador y deberás irte.
Sin embargo, si te sientes seguro de tu estabilidad
mental, ignora las miradas incriminatorias de la gente a tu alrededor y explora
el edificio en el mapa más cercano. Memoriza la disposición de la sala; busca
una puerta que no está en el mapa. Estará sin marcar.
Una vez encuentres la puerta, que debería ser
completamente invisible y podría aparecer en cualquier pasillo de la
institución, lentamente alcanza el enfoque necesario para vencer a tu oponente
no presentado, y abre la puerta. Camina silenciosamente dentro de la celda, y
siéntate en la alfombra ensangrentada al otro lado del piso cubierto de bilis.
No olvides primero cerrar la puerta, o mucha gente
al otro lado estará absolutamente molesta contigo por permitir que tu “nuevo
compañero” escapara. El hombre que duerme encadenado en forma medieval en el
centro de la habitación se llama Jim, y es el Portador de la Espera Infinita.
No dejes que el demacrado Jim se forme o desescame, ya que puede arrancarte la
carne de cualquier forma; por cierto, la alfombra carmesí en la que estás
sentado está dentro del radio de alcance de las cadenas de hierro de Jim. Él no
ha jugando con nadie en probablemente mucho tiempo.
Cuando tu aroma entre en sus fosas nasales, Jim
saltará emocionado por la nueva compañía, la cual ha esperado en sus cadenas
desde que el propietario de tu propia sangre te permitió estar ahí hoy. La peor
cosa que podrías hacer en esta situación es entrar en pánico. No lo hagas. La
alegría de Jim sólo pude ir más lejos; tu miedo no le agrada. Cualquiera de sus
víctimas te diría que lo último que hicieron antes de conocer los retorcidos
extremos de sus uñas fue entrar en pánico, después que ellos fueran arrojados
por toda la eternidad a una habitación idéntica a ésta, fría, con cadenas de
hierro alrededor de ellos, con fuego filtrándose a través de la celda por medio
de pliegues invisibles, quemando sus miserables cuerpos.
No, en lugar de eso, mira a Jim directo a sus ojos,
sin moverte, sin pensar, sin romper el contacto visual. Por cada signo de miedo
o duda que muestres llegará una tremenda posibilidad que arribe tu maldición
total. La mejor estrategia aquí es sólo no temer a Jim, sin importar que tan
repugnante huela su carne, en locura y decadencia.
Si crees fervientemente que tu mirada muerta
detendrá a Jim de que seas su nuevo juguete, y funciona, Jim se calmará.
Aprovecha este momento para dirigirte a él por su nombre y preguntarle: Jim, ¿Por qué te ha puesto aquí?
Jim podría caer presa de la emoción, si preguntaste
en el momento adecuado y tu mente está lo suficientemente estable para hallar
coherencia a sus palabras. Dolorosamente se quejará, y contará su historia. De
cómo lo detuvieron ilícitamente y su posterior encarcelamiento, de como su
mundo fue destruido en un pequeño y deshumanizado instante, y llorará,
asumiendo que aún conserva sus lagrimales en el momento en que llegaste.
No trates de consolar a este hombre devastado; no
hay nada que puedas hacer para remediar una eterna tortura de aislamiento.
Tampoco trates de poner fin a sus sufrimiento asesinándolo; si fuera una opción
y Jim fuera mortal, habría acabado hace miles de años. La única cosa que puedes
hacer es preguntarle claramente a este pobre hombre si puede darte lo que
lleva.
Él te ofrecerá un puñado de sí mismo. Tómalo y
vete. No mires atrás.
El trozo de carne ofrecido es el Objeto 171 de 538.
Una eternidad de sufrimiento reside en su interior.
172. El
Portador de la Obediencia.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier escuela o institución educativa a la que puedas llegar por ti mismo.
Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace
llamar El Portador de la Obediencia. La
secretaria escribirá alegremente tu nombre en una lista sin preguntarte por
qué, entonces te dirigirá al pasillo. Ella te ignorará desde ahora, incluso si
te diriges a ella directamente.
Sigue las direcciones de la secretaria y te
encontrarás enfrente de una puerta que lleva a una oficina. Cuando la abras,
habrá otra puerta detrás. Podrías estar abriendo puertas inútilmente por el
resto de la eternidad.
Si finalmente llegas a la sala detrás de
las puertas, entonces verás que es bastante sencilla y sin
adornos. Detrás de la mesa estará una mujer con ropa y peinado
anticuados, con el rostro cubiertos de maquillaje, tanto que podrías
confundirlo con una macabra máscara de la muerte. Ella se moverá para
que puedas tomar asiento, pero ignórala y pregúntale: ¿A quién debo obedecer?
La mujer del escritorio se posará en el pasillo
desde donde viniste. Verás que las puertas desaparecieron, y el pasillo
aumentará sus dimensiones hasta el infinito. En alguna parte muy lejos, en el
rabillo de tu ojo, verás el escritorio.
Corre hacia el escritorio; no camines. Esprinta con
toda la potencia que puedas reunir. Sentirás el tiempo pasar muy lento, y miles
de voces comandadas a llenar tu mente y ahogar tus pensamientos. Debes luchar
contra la locura en este pasillo y alcanzar el escritorio antes que el tiempo
acabe, o correrás incesantemente hasta que el tiempo mismo llegue a su fin.
En el momento en que hagas contacto con el
escritorio, las voces se silenciarán abruptamente y el tiempo volverá a ser
normal. En el escritorio habrá un álbum de fotografías de color púrpura con un
diseño extraño en la cubierta. En el momento en que la toques, la mujer
aparecerá a tu lado. Te dirá todas las terribles consecuencias de abrir ese
álbum y saber la verdadera respuesta a tu pregunta. La verdad es demasiado
grande para cualquier mente, mortal o cualquier otra, de manejar. Es mejor
hacer caso a esta advertencia y dejar el álbum cerrado.
Cuando afirmes que no abrirás el álbum, la mujer te
dará un martillo. Úsalo para golpear el álbum con toda tu fuerza. Tanto el
martillo como la mujer se resquebrajarán como el vidrio, y pronto verás que el
pasillo se ha restaurado como el de la escuela. Toma el álbum de fotografías y
vete rápidamente.
Al día siguiente, en las noticias locales se
reportará que un funcionario de la institución educativa fue asesinado por un
estudiante con problemas mentales.
El álbum de fotografías es el Objeto 172 de 538.
Abrirlo es esclavizar al mundo.
173.
El Portador de las Sombras.
Yo soy el Portador de las Sombras. Nunca deberías
visitarme, ruega para que se te conceda esa pizca de misericordia, Buscador.
En cualquier ciudad, en cualquier país, en un
Jueves, ve a cualquier parque o áreas verdes abiertas a la que puedas llegar
por ti mismo. Sugiero que lleves contigo un arma de fuego u otra cosa con la
que puedas fácilmente suicidarte, ya que es preferible eso a cualquier destino
que puedas enfrentar durante mi prueba.
Pregúntale a la primera persona que veas por donde
puedes encontrar a El Portador of
Shadows. No importa dónde estés, en qué ubicación geográfica vivas, o la
temperatura que haya; comenzará a nevar. No dejes que la nieve te toque o
quedarás congelado por toda la eternidad, serás un centinela silencioso de
carne y hielo, y nunca más sentirás el calor del sol.
Cuando deje de nevar, debes correr. Corre tan lejos
como tus piernas te lo permitan, porque ellos te estarán siguiendo. Ve a la
casa más cercana que encuentres, y golpea la puerta exactamente tres veces. Si
nadie responde, o golpeas más veces, cierra tus ojos y reza por una muerte
indolora, o usa tu arma.
Cuando entres, habrá una sola luz en el centro de
la habitación, suspendida en el aire. Aunque no tenga una forma física
determinada, atácala hasta destruirla. Debes hacer esto, o sino las sombras
proyectadas por la luz se volverán corpóreas y te atacarán. Actúa rápidamente.
Si esperas, las probabilidades de que sobrevivas serán… muy pequeñas.
Cuando la luz sea destruida, toda la casa se
tornará en una oscuridad extremadamente negra. Sólo la puerta por donde
entraste permitirá la luz en el interior. No intentes huir por allí, ni
siquiera mirar afuera, porque mis bestias estarán esperándote, siempre
pacientes. En su lugar, debes encontrar el sótano y bajar por allí. Si tuviste
la mala suerte de escoger una casa sin sótano, tu búsqueda será mucho más
difícil.
No muestres ningún signo de miedo o duda, o te
perderás en esta oscuridad densa. El sótano puede ser iluminado normalmente. Si
los objetos en el sótano proyectan sombras, sobrevivirás. Si no, suicídate con
el arma tan rápido como te sea posible. Será algo indoloro comparado con los
que mis secuaces tienen para ti.
En las sombras proyectadas, busca el objeto filoso
o contundente más cercano que puedas usar como arma. Tan pronto como lo tomes,
las sombras desaparecerán de las otras cosas en el sótano, una a una. Cierra
tus ojos tan rápido como puedas, da la vuelta y, has oscilaciones con tu arma.
Se sentirá como si tu mano pasara a través de agua, y
con la separación de ese material viscoso vendrá un
grito sobrenatural, un grito más allá de cualquier razonamiento o
comprensión. Abre los ojos.
La bestia sombra caerá al suelo, y se disolverá. El
arma que empuñas lentamente se calentará, luego quemará, se pondrá al rojo vivo
y posteriormente estará blanca. Si no la sueltas, el fuego te consumirá y
quemará por el resto de la eternidad, y más allá. Cuando la sueltes, quemará la
tierra en sí misma. Ignora el agujero y recoge el cristal a tus pies.
El cristal será de color negro ébano, y encajará
perfectamente en tu mano. Mientras lo sostengas, las sombras no te rodearán, y
podrás ver a través de cualquier oscuridad natural.
El Cristal
de las Sombras es el Objeto 173 de 538, mi regalo para el
Buscador que se lo haya ganado.
174.
El Portador de la Separación.
En cualquier ciudad, en cualquier país, vende todas
tus posesiones terrenales con la única excepción de la ropa que vestirás ese
día, y retira todo tu dinero del banco, si tienes. Deja el dinero en una bolsa
plástica y ve a la estación de trenes más cercana a la que puedas ir. Cuando
llegues a la boletería, pregunta por ver a quien se hace llamar El Portador
de la Separación. El trabajador mirará tu bolsa de plástico y te
preguntará si eso es todo lo que tienes. Responde con la verdad, porque él
sabrá si tratas de dejarte algo para ti o si fallaste en vender todo lo que
poseías.
Si hiciste lo indicado, el trabajador tomará todo
el dinero y te dará un antiguo boleto de tren sin decir una palabra. El boleto
indicará que tu tren partirá a las 3:12 a.m., así que ponte cómodo, pero no te
permitas dormir. No hables con nadie, y fija tu mirada en el horizonte, desde
donde el tren supuestamente vendrá.
A medida que los andenes se vacíen de sus
habituales últimos pasajeros, sentirás un terrible frío caer sobre ti,
congelándote hasta los huesos, mientras el sonido de pasos, cadenas rompiéndose
y murmullos de otro mundo te tientan a apartar la mirada del horizonte. Luego
de las 3 a .m.,
lo mejor es dar una rápida mirada al reloj de vez en cuando. Si cualquier tren
llega en el andén antes de las 3:12 a.m., no te subas, o te encontrarás en un
viaje que destruirá tu mente, un viaje interminable dentro de las entrañas de
innombrables e inconmensurables horrores.
Exactamente a las 3:12 a.m., el tren que has estado
esperando llegará. Será un modelo antiguo, casi despedazándose por la oxidación
y la decadencia. Abórdalo rápidamente y toma asiento. El tren estará totalmente
vacío. Una vez que las puertas se cierren, deberás evitar mirar afuera por las
ventanas ennegrecidas por el carbón, con el fin de que tu cordura no sea
forzosamente arrancada de tu mente debido a los sobrenaturales paisajes por el
que el tren atravesará, dejándote sólo como una cáscara vacía.
Después de lo que parecerá toda una vida,
escucharás que la puerta que conecta el vagón de atrás se abre, y que alguien
camina lentamente, en dirección a ti. Dale el boleto sin mirarlo. Lo comprobará
y firmará, entonces, antes de devolvértelo, te preguntará desdeñosamente: ¿Ha sido de su agrado el viaje? Debes
responder, con toda la convicción que puedas mostrar: ¿Está todo esto valiendo la pena?
El hombre te mirará intensamente, estudiando tu
determinación, antes de responder. Si él dice “Sí”, abandona el tren en la próxima estación y pide un
reembolso de tu dinero. Gástalo en contentar a tu corazón, porque sólo tendrás
unos pocos días antes de morir de la manera más horrenda. Si él dice “Por supuesto que no”, tendrás una
larga vida, pero extremadamente miserable; la muerte parecerá evitarte mientras
buscas desesperadamente poner fin a tu miseria, hasta el día en que tu cansado
cuerpo, cientos de años después, finalmente se desmorone.
Si el hombre dice: “Averiguarlo depender de ti” y te regresa el boleto, habrás
pasado la prueba. El tren pronto llegará a la ciudad o pueblo que siempre hayas
querido visitar, y serás libre de irte.
El boleto firmado es el Objeto 174 de 538. Sólo con
mostrarlo, serás capaz de comprar cualquier cosa que desees que esté a la venta
en este mundo. Sin embargo, ahora estarás por siempre desprovisto de obtener
alegría o placer que cualquier cosa que poseas.
175. El
Portador de las Cenizas.
En cualquier cuidad, en cualquier país, espera una
noche que esté lo suficientemente fría como para que puedas ver el vapor de tu
respiración en el aire. Sube el edificio más alto que encuentres y busca un
camino hasta el borde del tejado. Susurra dentro de la oscuridad que deseas
visitar a aquél que se hace llamar El
Portador de las Cenizas.
Muy lentamente las estrellas en el cielo titilarán,
una a una, hasta que sólo quede la luna. Espera hasta que la luna se desvanezca
en la oscuridad y no se oiga ningún otro sonido con excepción del suave soplido
del viento. Deberás dar un paso adelante, fuera de la cornisa. Si retrocedes
ahora, estarás obligado a permanecer en la fría y silenciosa oscuridad para
siempre.
Caerás lentamente, y aterrizarás en la sólida
tierra. Deberás levantarte del suelo y rápidamente seguir tu camino a través de
la oscuridad. Plumas negras caerán alrededor tuyo. No debes hacer ningún
sonido, o la infinita legión de cuervos revoloteando silenciosamente sobre ti
descenderá y harán un festín con tu carne por toda la eternidad.
Luego de una indeterminada cantidad de tiempo, que
puede ir de horas a semanas, verás delante a un hombre de pie en la oscuridad.
Él es viejo y arrugado, vistiendo nada más que un taparrabo marrón. Si te
acercas, verás que tiene un plumaje negro, clavado toscamente en su piel, en
todo su cuerpo. Estará de pie, silencioso, con su cabeza inclinada.
Mientras te aproximes, el hombre emplumado
lentamente levantará su cabeza. Deberás bajar la tuya, ya que mirar a sus
enjoyados ojos negros es mirar en las profundidades de la nada.
El hombre lentamente levantará sus brazos a los
lados. Sus plumas negras soplarán de un lado a otro en el
repentino y fuerte viento. Él tirará su cabeza atrás y dejará escapar un
grito sobrenatural. Deberás cubrir tus orejas y gritar, sobre el viento y el
grito: ¿Por qué fueron silenciados?
El hombre se detendrá y levantará la cabeza hacia
un lado. De repente, él comenzará a llorar lágrimas de brea ardiente. Su cuerpo
hará ignición en un fuego carmesí, y rápidamente deberás mirar a otro lado, o
las llamas saltarán hambrientas y te consumirán a ti también.
Espera a que el hombre no sea más que cenizas, y
busca entre sus restos. Ahí encontrarás una pequeña y negra estatua de un
cuervo con sus alas extendidas, hecho con la ceniza comprimida. Cuando la
tomes, te encontrarás a los pies del edificio por el que subiste.
Esa estatua es el Objeto 175 de 538. Cuando llegue
el momento, se alzará desde sus propias cenizas y cantará la canción que pondrá
fin a esta tierra.
176. El
Portador de las Puertas Abiertas.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier lugar de adoración al que puedas llegar por ti mismo. Entre y
pregúntale a cualquiera de las personas que veas allí: “Deseo ver a El Portador de
las Puertas Abiertas“. Si te ignora, has llegado al lugar indicado.
Siéntate en el centro del lugar y espera, hasta que todo esté vacío y oscuro.
Cuando sea la hora, escucharás a alguien cantando.
Será la canción más hermosa que hayas podido escuchar, pero no le prestes
atención y mantente mirando hacia adelante. Si te concentras en esa canción, te
quedarás sentado allí hasta el fin de los tiempos, esperando a que la canción
termine.
Si mantienes tu mente abierta y sin pensamientos,
un niño aparecerá detrás de ti. Escucharás su voz, pero no mires alrededor, o
el niño desaparecerá. En lugar de eso, verás otro mundo, donde conocerás el
verdadero significado del dolor. Párate y camina lentamente hacia una puerta
sin ningún decorado.
Quédate frente a la puerta y la canción se
detendrá. Cuando esto ocurra, no te muevas, no te vuelvas a mover. La puerta se
abrirá, y cuando lo haga, un espejo aparecerá. En él, te verás a ti mismo, pero
no como ahora. Cuando tu reflejo se mueva, imítalo, pero recuerda, es un
espejo, así que la derecha es la izquierda y viceversa. Si no te mueves
correctamente, el espejo se quebrará y sufrirás el destino de cada maldad que
un humano haya o no podido imaginar.
Si tienes éxito siguiendo el movimiento, pregunta
al niño sin darte la vuelta para mirarlo: ¿Por qué la puerta está abierta para mí?
Él responderá con una agradable y casi enfermiza
risa, y verás el reflejo de ti mismo desvaneciéndose y convirtiéndose en una
versión más joven de ti, sin ojos ni extremidades.
Toca tu cuerpo y cambiará para emular a tu reflejo.
Si te mantienes tranquilo y caminas dentro del espejo, entrarás a un salón de
puertas, interminables. No temas, porque las puertas se abrirán. Camina y no
entres en ninguna; en su lugar, camina hacia la única puerta cerrada y tócala.
Grita con tu voz más alta: “Deseo
entrar por la puerta de mi mente cerrada”, y se abrirá.
Verás tu pasado. Mira tu pasado reproducirse,
concéntrate, y espera un suceso importante, como por ejemplo, tu primer beso.
Cuando ese suceso ocurra, debes decir: “¡Ése
soy yo!” Estarás en ese período de tiempo, mirando cómo tu vida se
reproduce a velocidad normal. Debes mirar, inmóvil. Cuando seas capaz de
moverte otra vez, te sentirás extraño. Ve al lugar de adoración de nuevo y te
verás a ti mismo aún sentado ahí. Cuéntale a tu reflejo del suceso que viste.
Llorará y se desvanecerá; y todo lo que quedará de él será un corazón negro y
muerto.
Este corazón es el Objeto 176 de 538. Si derrama
sangre, serás capaz de revivir el pasado.
177. El
Portador de la Estrella Fugaz.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a tal
lugar, haz tal cosa, y obtén tal cosa. Admítelo, eso es lo que te
interesa en este estilo de vida: la promesa de un poder
incalculable a cambio de completar una cuantas miserables pruebas. Es
esta la razón por la cual hay tantos Buscadores con sus ojos brillantes que
salen de la nada, esperanzados por tener un nuevo Objeto. Y esta es la misma
razón por la cual los Buscadores raramente conservan su optimismo e inocencia
luego de obtener dichos Objetos. El problema sólo radica
en cómo los Objetos desalman a la gente y les quitan todo
gozo y felicidad.
Bueno, excepto por el mío, claro. Incluso los
Objetos tienen sus puertos en la tormenta, por así decirlo. Sin embargo, si
realmente eres un Buscador, ya conoces cómo es esto. Todo tiene un precio, y no
voy a relegarte un tesoro tan raro tan fácilmente.
En una noche donde la luna esté particularmente
llena y brillante, ve al río más cercano del lugar que más adoras. Lleva tu
posesión más preciada y un reloj, en caso que no puedas ver la hora
directamente desde donde está el río. Cuando sean exactamente las 9 p.m., quema
lo que hayas llevado. Si yo deseo verte, encontrarás una bolita azul entre las
cenizas. Si la ves, tira las cenizas al río.
Ahora, sé paciente. No soy el Portador más rápido
de todos y necesito tiempo para ir de sitio en sitio. No te desanimes, porque
apareceré al amanecer.
No seas ingenuo con respecto a mis ojos vendados
cuando me veas, porque sí podré verte. De hecho, estaré contento; Voy a darte
la bienvenida con los brazos abiertos, y te preguntaré algo así como: “¿No te encanta como atrapa la luz?” Aquí
es cuando deberás hacer tu elección. Si decides dejar la bolita en el suelo y
marcharte, te quitaré el deseo de ir por más Objetos. Si éste iba a ser el
primero, entonces te habré salvado de eternidades de peligro por parte de los
otros Portadores.
Sin embargo, si tienes ya otros Objetos, su hambre
volverá a ti, más fuerte que antes, y es posible que nunca más te liberes de
sus voces. Y por favor no trates de resistirte a mi lanzando la bolita al río.
Esa bolita es mi responsabilidad, y es muy frustrante encontrarla. A pesar de
mi comportamiento tranquilo, sigo siendo un Portador y siempre
me vendría bien un juguete que me ayude a hacer frente
a mi frustración.
Si reniegas esta propuesta, y decides seguir el
camino de un buscador, deberás preguntarme: ¿Cómo eran antes? y darme de regreso la bolita. Toma asiento,
ya que mi historia puede tomar un rato. Te contaré sobre los tiempos de antes
que fueran creados y cómo eran usados para ser puros, pero Ellos cambiaron para
siempre. Tu mente quizás no sea capaz de comprender muchos de los detalles de
mi historia, pero si puedes soportarla, te dejaré el Objeto.
Como ya sabes, es la Bolita Azul. Te
arrancaré un ojo y lo reemplazaré por la bolita. Después de que pase el dolor,
nunca conocerás la diferencia entre tu antiguo ojo y la bolita.
Ahora aquí es donde las ventajas de mi
premio entran en juego, sin duda esa es la razón por la
que hemos llegado a esto. Si le muestras a cualquier persona
tu nuevo ojo, verán su versión del paraíso. Además, podrás ser
capaz de aplacar a ti mismo por un tiempo si te miras
en un espejo y miras tu ojo.
Pero la
Bolita no es perfecta. Mientras tu hambre por conseguir los
Objetos crezca, la gente que mire a tu ojo encontrará la visión de su Reunión.
Perderás algunos amigos si no encuentras una venda. Mucho más tarde, no
encontrarás nada más que frustración con esas ilusiones, jurándote a ti mismo
por no ser capaz de reunirlos. Pero no pienses mucho en estos hechos; podrían
pasar años antes que la bolita permita que le pasen estas cosas al Buscador que
la posea. Sugiero que disfrutes el tiempo entre su obtención y tu posterior
locura todo lo que puedas, antes que se desvanezca.
178. El
Portador del Cambio.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier institución mental o centro de reinserción al que puedas ir por ti
mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quién se
hace llamar El Portador del Cambio. El recepcionista te mirará
con una sonrisa siniestra en su cara, entonces te dirá: “Si, pero primero debes hacerme un favor…” Una vez haya
dicho esto, no digas palabra alguna, porque si lo haces, instantáneamente serás
transportado a un lugar con criaturas como ninguna que haya sido vista en el
mundo, cambiando constantemente en formas cada vez más horrendas y de pesadilla. Podrás
rezar por una muerte rápida, pero no habrá nadie para escucharte.
Si te mantuviste en silencio, te dirá una vez más
lo del favor, esta vez con una insinuación de urgencia en su voz. Ignora su
pedido, y vuelve a preguntarle por ver al Portador.
El recepcionista te mirará con una mirada de
decepción, pero pronto te guiará a una cámara de suministros en desuso. Después
que se vaya, míralo fijamente. Si rompes el contacto visual aunque sea por un
parpadeo, serás devorado por la criatura que te llevó allí. Él sabe esto, y se
irá muy, muy lentamente.
Después que el recepcionista se haya ido, entra en
la cámara y cierra la puerta; cierra tus ojos por exactamente 5 segundos y
vuelve a abrir la puerta. Verás una pequeña habitación sin ventanas con una
niña pequeña en el centro. Si no hay una niña, cierra los
ojos mientras susurras: “El miedo
no me agita” Una vez que hayas terminado de decir
esto vuelve a abrir los ojos. Si todavía ninguna
chica se encuentra en el centro de la habitación, no hay
esperanza para tu vida; la chica que estabas buscando estará
detrás de ti.
Una vez que te asegures que la niña está ahí,
cierra la puerta otra vez, y espera exactamente 3 segundos. Vuelve a abrir los
ojos y abre la puerta. Esta vez la habitación se verá decadente y muy dañada
por el paso del tiempo, en el centro yacerá el cadáver de una anciana, con un
revólver de 5 balas en su mano. Susurra en voz baja estas palabras: ¿Qué fueron una vez?
Si lo dices incorrectamente, la puerta se cerrará
de golpe y el arma desaparecerá de su mano. Has hecho mal, y pasarás el resto
de la eternidad encerrado en la habitación con un cadáver pudriéndose.
Si lo dices bien, el cadáver te dirá, desde más
allá de la muerte, la respuesta, de la forma más repugnante y horrible en la
que se haya relatado algo en todos los tiempos hasta este segundo. Después que
termine, debes tomar el revólver de su mano y dispararte entre los ojos. Si
todo salió bien, despertarás en el pasto de la institución, con el cartucho de
la bala que usaste para dispararte, en tu mano. Si no, bueno.
El cartucho vacío es el Objeto 178 de 538. Ya sabes
lo que fueron alguna vez. ¿Te atreves a tratar
de recrearlo?
179. El
Portador de la Trayectoria.
En cualquier país, ve a cualquier lugar donde se
practique arquería. Arrienda un arco, y pregunta por el que está en la fila de
abajo, tercero de izquierda a derecha. Junto a ese arco recibirás catorce
flechas. Todas ellas estarán con flechas amarillas y blancas, excepto una, con
pluma negra.
Procede a disparar tus flechas, pero no uses la
negra. Podrás continuar disparando incluso pasado el tiempo; no serás
interrumpido por nadie. Cuando comience a anochecer, pon una flecha en la
cuerda; dispárala cuando el último rayo del sol se esconda tras el horizonte.
No importa tu habilidad o precisión, la flecha dará justo al centro de la
diana.
En ese momento, una ola de neblina negra y violeta
saldrá del objetivo, y formará un anillo con un diámetro lo suficiente como
para abarcar siete dianas más, incluido tú. Cuando se desvanezca, verás
que donde alguna vez se sentó en una amplia llanura, o a la orilla de un
bosque, el campo de tiro se encuentra ubicado en la parte superior de una
meseta de tierra polvorosa.
Es aconsejable que te mueves desde el centro de la
zona, mientras una flecha será dirigida directamente hacia ti. La dueña de la
flecha será una mujer joven, quien se verá un año más joven que tú. Su pelo
rojo llameante azota hacia atrás, como si el viento soplara directamente a su
cara. En sus manos llevará un arco hecho de madera azul. Sobre su ojo derecho
llevará un parche blanco, marcado con un símbolo similar al que llevas en tu ojo.
Te llamará, y te desafiará a un concurso de
puntería. Lo que hagas en los primeros dos tiros no importa. Cuando prepares la
tercera flecha, una gran bestia con forma demoníaca saltará sobre el borde de
la meseta. Suelta la flecha y el disparo caerá directo en su cabeza. Aunque
será como una gota en el océano, pues la bestia será seguida por miles de otras
como ella.
Antes que la primera ola golpee el suelo, abraza a
la arquera y bésala como si fuera la última cosa que pudieras hacer antes de
morir; es importante que así sea.
El tiempo se detendrá. Las bestias quedarán
suspendidas en el aire. Tan pronto como rompas el contacto con ella,
pregúntale: ¿Quiénes están entre mis
aliados?
Su respuesta vendrá en la forma de una historia que
detallará cada asesinato encubierto en la historia humana. Al final ella se quitará
su parche del ojo, y te lo dará; y lo verás, en su ojo derecho estará la punta
de una flecha de hierro, y la sangre que brota de la herida parecerá fresca.
Deberás preparar tu flecha negra, mientras ella
prepara una idéntica, pero blanca. Ponte espalda con espalda, apuntando a
través de la congelada tropa de demonios, y al mismo tiempo, disparen.
La blanca explosión resultante te noqueará, y
despertarás en la cama del lugar que llamas hogar.
Sobre tu ojo derecho habrá un parche.
Ese parche es el Objeto 179 de 538. Llevarlo te
revelará quiénes realmente son tus aliados.
180. El Portador de la Seducción.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier burdel a donde puedas llegar. Si puedes localizar al dueño,
notifícale que deseas ver a alguien llamado El Portador de la Seducción. Si
la mera vocalización del nombre trae una sensación de placer y dolor a ellos,
has llegado al lugar correcto.
Serás guiado a una puerta que no ha sido notada en
el burdel, y deberás bajar por las escaleras solo. El descenso te tomará diez
minutos, y verás que el área circundante parecerá hacerse más antigua. No
estará en decadencia, más bien se verá más antigua en su diseño. La barandilla
de acero pasará a ser madera, la mampostería pasará a ser de piedra, y las mismas
escaleras luego parecerán talladas en roca.
Saldrás por un anillo circular que parece rodear
una gran habitación cilíndrica. Si miras a tu alrededor, la puerta por la que
entraste ya no estará. Varias puertas más se alinearán por el lado interior del
anillo. Deberás entrar en la séptima desde tu posición inicial, en sentido
horario.
El interior del lugar se asemeja a una cámara de
invocaciones satánicas, y, como muchas cámaras de éstas, una presencia
demoníaca se sentirá. Huesos antiguos ensucian el suelo, y los muros estarán
entintados por milenios de derramamientos de sangre. Un pentagrama estará en el
centro, brillando con un matiz naranja fuerte.
En un hueco tallado se encuentra un libro y una
daga. No importa qué página abras, encontrarás un sólo encantamiento. Con la
daga en tu mano, debes dejar que la sangre deje tu cuerpo de cualquier forma
que escojas, mientras recitas el encantamiento sobre el pentagrama.
Si el ritual falla, ya no podré ayudarte más. Será
suficiente decir que los huesos no son más que los restos de los Buscadores que
fallaron en el ritual. Pero si tienes éxito, una columna de fuego emergerá del
pentagrama. Cuando se desvanezca, un ser aparecerá. Dependiendo de quién seas
exactamente, la apariencia de esta criatura cambiará. Podría tomar la forma de
tu peor enemigo, o tu más grande amor, o mentor. Sin importar esto, será hombre
si te atraen los hombres, y será mujer si te atraen las mujeres.
No importa qué forma tome, será extremadamente
bello. Su cuerpo desnudo y suculenta figura se burlarán de ti con cada mirada.
Debes ignorar estas tentaciones, pues sucumbir ante la seducción de este Portador
es un destino peor que la muerte y mayor que la felicidad en sí mismo. Dolor,
agonía, júbilo y placer se mezclarán en un solo sentimiento que te dejará
paralizado e incapaz de reaccionar mientras el ser se aparea apasionada y
forzosamente contigo. Y no se detendrá hasta que cada onza de tu fuerza vital
sea drenada.
Deberás preguntarle sólo esto: ¿Cómo nos tientan? La criatura
podría responder, o no. Si escoge no responderte, no estarás falto de suerte.
El libro estará contigo una vez regreses a la Tierra , y contendrá la respuesta. La daga, sin
embargo, se quedará allí, o para ser más preciso, en el corazón de la criatura.
Tan pronto como estés libre de ella, ya no podrá herirte. Apuñala su corazón y
serás liberado de este plano de existencia.
Se quemará y gritará de manera más horrenda que
cualquier grito en la historia del universo. Incluso, si ya eres un Buscador
experimentado, el sonido aún así podría hacerte sentir escalofríos. Una vez
haya muerto, la puerta tras de ti se abrirá. Puedes salir, pero asegúrate de
llevar contigo el libro.
Este libro es el Objeto 180 de 538. Con sus
instrucciones, podrás invocar a este demonio a voluntad para que luche a tu
lado, pero ten cuidado de no caer en sus tentaciones sexuales.
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