sábado, 5 de julio de 2014

Los Portadores - 171 al 180


171.  El Portador  de la Espera Infinita.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Ningún recepcionista hablará contigo; ellos están conscientes de tus motivos ocultos. No importa, de hecho, porque no será requerida su ayuda en la caza de este Objeto. Debes estar totalmente preparado para continuar, si deseas no sufrir una maldición eterna durante tu búsqueda. Tu mente debe estar absolutamente libre de orgullo, carente de ego, porque si no es así, no tendrás posibilidad de vencer a este Portador y deberás irte.
Sin embargo, si te sientes seguro de tu estabilidad mental, ignora las miradas incriminatorias de la gente a tu alrededor y explora el edificio en el mapa más cercano. Memoriza la disposición de la sala; busca una puerta que no está en el mapa. Estará sin marcar.
Una vez encuentres la puerta, que debería ser completamente invisible y podría aparecer en cualquier pasillo de la institución, lentamente alcanza el enfoque necesario para vencer a tu oponente no presentado, y abre la puerta. Camina silenciosamente dentro de la celda, y siéntate en la alfombra ensangrentada al otro lado del piso cubierto de bilis.
No olvides primero cerrar la puerta, o mucha gente al otro lado estará absolutamente molesta contigo por permitir que tu “nuevo compañero” escapara. El hombre que duerme encadenado en forma medieval en el centro de la habitación se llama Jim, y es el Portador de la Espera Infinita. No dejes que el demacrado Jim se forme o desescame, ya que puede arrancarte la carne de cualquier forma; por cierto, la alfombra carmesí en la que estás sentado está dentro del radio de alcance de las cadenas de hierro de Jim. Él no ha jugando con nadie en probablemente mucho tiempo.
Cuando tu aroma entre en sus fosas nasales, Jim saltará emocionado por la nueva compañía, la cual ha esperado en sus cadenas desde que el propietario de tu propia sangre te permitió estar ahí hoy. La peor cosa que podrías hacer en esta situación es entrar en pánico. No lo hagas. La alegría de Jim sólo pude ir más lejos; tu miedo no le agrada. Cualquiera de sus víctimas te diría que lo último que hicieron antes de conocer los retorcidos extremos de sus uñas fue entrar en pánico, después que ellos fueran arrojados por toda la eternidad a una habitación idéntica a ésta, fría, con cadenas de hierro alrededor de ellos, con fuego filtrándose a través de la celda por medio de pliegues invisibles, quemando sus miserables cuerpos.
No, en lugar de eso, mira a Jim directo a sus ojos, sin moverte, sin pensar, sin romper el contacto visual. Por cada signo de miedo o duda que muestres llegará una tremenda posibilidad que arribe tu maldición total. La mejor estrategia aquí es sólo no temer a Jim, sin importar que tan repugnante huela su carne, en locura y decadencia.
Si crees fervientemente que tu mirada muerta detendrá a Jim de que seas su nuevo juguete, y funciona, Jim se calmará. Aprovecha este momento para dirigirte a él por su nombre y preguntarle: Jim, ¿Por qué te ha puesto aquí?
Jim podría caer presa de la emoción, si preguntaste en el momento adecuado y tu mente está lo suficientemente estable para hallar coherencia a sus palabras. Dolorosamente se quejará, y contará su historia. De cómo lo detuvieron ilícitamente y su posterior encarcelamiento, de como su mundo fue destruido en un pequeño y deshumanizado instante, y llorará, asumiendo que aún conserva sus lagrimales en el momento en que llegaste.
No trates de consolar a este hombre devastado; no hay nada que puedas hacer para remediar una eterna tortura de aislamiento. Tampoco trates de poner fin a sus sufrimiento asesinándolo; si fuera una opción y Jim fuera mortal, habría acabado hace miles de años. La única cosa que puedes hacer es preguntarle claramente a este pobre hombre si puede darte lo que lleva.
Él te ofrecerá un puñado de sí mismo. Tómalo y vete. No mires atrás.
El trozo de carne ofrecido es el Objeto 171 de 538. Una eternidad de sufrimiento reside en su interior.

172. El Portador  de la Obediencia.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier escuela o institución educativa a la que puedas llegar por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador  de la Obediencia. La secretaria escribirá alegremente tu nombre en una lista sin preguntarte por qué, entonces te dirigirá al pasillo. Ella te ignorará desde ahora, incluso si te diriges a ella directamente.
Sigue las direcciones de la secretaria y te encontrarás enfrente de una puerta que lleva a una oficina. Cuando la abras, habrá otra puerta detrás. Podrías estar abriendo puertas inútilmente por el resto de la eternidad.
Si finalmente llegas a la sala detrás de las puertas, entonces verás que es bastante sencilla y sin adornos. Detrás de la mesa estará una mujer con ropa y peinado anticuados, con el rostro cubiertos de maquillaje, tanto que podrías confundirlo con una macabra máscara de la muerte. Ella se moverá para que puedas tomar asiento, pero ignórala y pregúntale: ¿A quién debo obedecer?
La mujer del escritorio se posará en el pasillo desde donde viniste. Verás que las puertas desaparecieron, y el pasillo aumentará sus dimensiones hasta el infinito. En alguna parte muy lejos, en el rabillo de tu ojo, verás el escritorio.
Corre hacia el escritorio; no camines. Esprinta con toda la potencia que puedas reunir. Sentirás el tiempo pasar muy lento, y miles de voces comandadas a llenar tu mente y ahogar tus pensamientos. Debes luchar contra la locura en este pasillo y alcanzar el escritorio antes que el tiempo acabe, o correrás incesantemente hasta que el tiempo mismo llegue a su fin.
En el momento en que hagas contacto con el escritorio, las voces se silenciarán abruptamente y el tiempo volverá a ser normal. En el escritorio habrá un álbum de fotografías de color púrpura con un diseño extraño en la cubierta. En el momento en que la toques, la mujer aparecerá a tu lado. Te dirá todas las terribles consecuencias de abrir ese álbum y saber la verdadera respuesta a tu pregunta. La verdad es demasiado grande para cualquier mente, mortal o cualquier otra, de manejar. Es mejor hacer caso a esta advertencia y dejar el álbum cerrado.
Cuando afirmes que no abrirás el álbum, la mujer te dará un martillo. Úsalo para golpear el álbum con toda tu fuerza. Tanto el martillo como la mujer se resquebrajarán como el vidrio, y pronto verás que el pasillo se ha restaurado como el de la escuela. Toma el álbum de fotografías y vete rápidamente.
Al día siguiente, en las noticias locales se reportará que un funcionario de la institución educativa fue asesinado por un estudiante con problemas mentales.
El álbum de fotografías es el Objeto 172 de 538. Abrirlo es esclavizar al mundo.

173. El Portador  de las Sombras.

Yo soy el Portador de las Sombras. Nunca deberías visitarme, ruega para que se te conceda esa pizca de misericordia, Buscador.
En cualquier ciudad, en cualquier país, en un Jueves, ve a cualquier parque o áreas verdes abiertas a la que puedas llegar por ti mismo. Sugiero que lleves contigo un arma de fuego u otra cosa con la que puedas fácilmente suicidarte, ya que es preferible eso a cualquier destino que puedas enfrentar durante mi prueba.
Pregúntale a la primera persona que veas por donde puedes encontrar a El Portador of Shadows. No importa dónde estés, en qué ubicación geográfica vivas, o la temperatura que haya; comenzará a nevar. No dejes que la nieve te toque o quedarás congelado por toda la eternidad, serás un centinela silencioso de carne y hielo, y nunca más sentirás el calor del sol.
Cuando deje de nevar, debes correr. Corre tan lejos como tus piernas te lo permitan, porque ellos te estarán siguiendo. Ve a la casa más cercana que encuentres, y golpea la puerta exactamente tres veces. Si nadie responde, o golpeas más veces, cierra tus ojos y reza por una muerte indolora, o usa tu arma.
Cuando entres, habrá una sola luz en el centro de la habitación, suspendida en el aire. Aunque no tenga una forma física determinada, atácala hasta destruirla. Debes hacer esto, o sino las sombras proyectadas por la luz se volverán corpóreas y te atacarán. Actúa rápidamente. Si esperas, las probabilidades de que sobrevivas serán… muy pequeñas.
Cuando la luz sea destruida, toda la casa se tornará en una oscuridad extremadamente negra. Sólo la puerta por donde entraste permitirá la luz en el interior. No intentes huir por allí, ni siquiera mirar afuera, porque mis bestias estarán esperándote, siempre pacientes. En su lugar, debes encontrar el sótano y bajar por allí. Si tuviste la mala suerte de escoger una casa sin sótano, tu búsqueda será mucho más difícil.
No muestres ningún signo de miedo o duda, o te perderás en esta oscuridad densa. El sótano puede ser iluminado normalmente. Si los objetos en el sótano proyectan sombras, sobrevivirás. Si no, suicídate con el arma tan rápido como te sea posible. Será algo indoloro comparado con los que mis secuaces tienen para ti.
En las sombras proyectadas, busca el objeto filoso o contundente más cercano que puedas usar como arma. Tan pronto como lo tomes, las sombras desaparecerán de las otras cosas en el sótano, una a una. Cierra tus ojos tan rápido como puedas, da la vuelta y, has oscilaciones con tu arma. Se sentirá como si tu mano pasara a través de agua, y con la separación de ese material viscoso vendrá un grito sobrenatural, un grito más allá de cualquier razonamiento o comprensión. Abre los ojos.
La bestia sombra caerá al suelo, y se disolverá. El arma que empuñas lentamente se calentará, luego quemará, se pondrá al rojo vivo y posteriormente estará blanca. Si no la sueltas, el fuego te consumirá y quemará por el resto de la eternidad, y más allá. Cuando la sueltes, quemará la tierra en sí misma. Ignora el agujero y recoge el cristal a tus pies.
El cristal será de color negro ébano, y encajará perfectamente en tu mano. Mientras lo sostengas, las sombras no te rodearán, y podrás ver a través de cualquier oscuridad natural.
El Cristal de las Sombras es el Objeto 173 de 538, mi regalo para el Buscador que se lo haya ganado.

174. El Portador  de la Separación.

En cualquier ciudad, en cualquier país, vende todas tus posesiones terrenales con la única excepción de la ropa que vestirás ese día, y retira todo tu dinero del banco, si tienes. Deja el dinero en una bolsa plástica y ve a la estación de trenes más cercana a la que puedas ir. Cuando llegues a la boletería, pregunta por ver a quien se hace llamar El Portador  de la Separación. El trabajador mirará tu bolsa de plástico y te preguntará si eso es todo lo que tienes. Responde con la verdad, porque él sabrá si tratas de dejarte algo para ti o si fallaste en vender todo lo que poseías.
Si hiciste lo indicado, el trabajador tomará todo el dinero y te dará un antiguo boleto de tren sin decir una palabra. El boleto indicará que tu tren partirá a las 3:12 a.m., así que ponte cómodo, pero no te permitas dormir. No hables con nadie, y fija tu mirada en el horizonte, desde donde el tren supuestamente vendrá.
A medida que los andenes se vacíen de sus habituales últimos pasajeros, sentirás un terrible frío caer sobre ti, congelándote hasta los huesos, mientras el sonido de pasos, cadenas rompiéndose y murmullos de otro mundo te tientan a apartar la mirada del horizonte. Luego de las 3 a.m., lo mejor es dar una rápida mirada al reloj de vez en cuando. Si cualquier tren llega en el andén antes de las 3:12 a.m., no te subas, o te encontrarás en un viaje que destruirá tu mente, un viaje interminable dentro de las entrañas de innombrables e inconmensurables horrores.
Exactamente a las 3:12 a.m., el tren que has estado esperando llegará. Será un modelo antiguo, casi despedazándose por la oxidación y la decadencia. Abórdalo rápidamente y toma asiento. El tren estará totalmente vacío. Una vez que las puertas se cierren, deberás evitar mirar afuera por las ventanas ennegrecidas por el carbón, con el fin de que tu cordura no sea forzosamente arrancada de tu mente debido a los sobrenaturales paisajes por el que el tren atravesará, dejándote sólo como una cáscara vacía.
Después de lo que parecerá toda una vida, escucharás que la puerta que conecta el vagón de atrás se abre, y que alguien camina lentamente, en dirección a ti. Dale el boleto sin mirarlo. Lo comprobará y firmará, entonces, antes de devolvértelo, te preguntará desdeñosamente: ¿Ha sido de su agrado el viaje? Debes responder, con toda la convicción que puedas mostrar: ¿Está todo esto valiendo la pena?
El hombre te mirará intensamente, estudiando tu determinación, antes de responder. Si él dice “Sí”, abandona el tren en la próxima estación y pide un reembolso de tu dinero. Gástalo en contentar a tu corazón, porque sólo tendrás unos pocos días antes de morir de la manera más horrenda. Si él dice “Por supuesto que no”, tendrás una larga vida, pero extremadamente miserable; la muerte parecerá evitarte mientras buscas desesperadamente poner fin a tu miseria, hasta el día en que tu cansado cuerpo, cientos de años después, finalmente se desmorone.
Si el hombre dice: “Averiguarlo depender de ti” y te regresa el boleto, habrás pasado la prueba. El tren pronto llegará a la ciudad o pueblo que siempre hayas querido visitar, y serás libre de irte.
El boleto firmado es el Objeto 174 de 538. Sólo con mostrarlo, serás capaz de comprar cualquier cosa que desees que esté a la venta en este mundo. Sin embargo, ahora estarás por siempre desprovisto de obtener alegría o placer que cualquier cosa que poseas.

175. El Portador de las Cenizas.

En cualquier cuidad, en cualquier país, espera una noche que esté lo suficientemente fría como para que puedas ver el vapor de tu respiración en el aire. Sube el edificio más alto que encuentres y busca un camino hasta el borde del tejado. Susurra dentro de la oscuridad que deseas visitar a aquél que se hace llamar El Portador de las Cenizas.
Muy lentamente las estrellas en el cielo titilarán, una a una, hasta que sólo quede la luna. Espera hasta que la luna se desvanezca en la oscuridad y no se oiga ningún otro sonido con excepción del suave soplido del viento. Deberás dar un paso adelante, fuera de la cornisa. Si retrocedes ahora, estarás obligado a permanecer en la fría y silenciosa oscuridad para siempre.
Caerás lentamente, y aterrizarás en la sólida tierra. Deberás levantarte del suelo y rápidamente seguir tu camino a través de la oscuridad. Plumas negras caerán alrededor tuyo. No debes hacer ningún sonido, o la infinita legión de cuervos revoloteando silenciosamente sobre ti descenderá y harán un festín con tu carne por toda la eternidad.
Luego de una indeterminada cantidad de tiempo, que puede ir de horas a semanas, verás delante a un hombre de pie en la oscuridad. Él es viejo y arrugado, vistiendo nada más que un taparrabo marrón. Si te acercas, verás que tiene un plumaje negro, clavado toscamente en su piel, en todo su cuerpo. Estará de pie, silencioso, con su cabeza inclinada.
Mientras te aproximes, el hombre emplumado lentamente levantará su cabeza. Deberás bajar la tuya, ya que mirar a sus enjoyados ojos negros es mirar en las profundidades de la nada.
El hombre lentamente levantará sus brazos a los lados. Sus plumas negras soplarán de un lado a otro en el repentino y fuerte viento. Él tirará su cabeza atrás y dejará escapar un grito sobrenatural. Deberás cubrir tus orejas y gritar, sobre el viento y el grito: ¿Por qué fueron silenciados?
El hombre se detendrá y levantará la cabeza hacia un lado. De repente, él comenzará a llorar lágrimas de brea ardiente. Su cuerpo hará ignición en un fuego carmesí, y rápidamente deberás mirar a otro lado, o las llamas saltarán hambrientas y te consumirán a ti también.
Espera a que el hombre no sea más que cenizas, y busca entre sus restos. Ahí encontrarás una pequeña y negra estatua de un cuervo con sus alas extendidas, hecho con la ceniza comprimida. Cuando la tomes, te encontrarás a los pies del edificio por el que subiste.
Esa estatua es el Objeto 175 de 538. Cuando llegue el momento, se alzará desde sus propias cenizas y cantará la canción que pondrá fin a esta tierra.

176. El Portador  de las Puertas Abiertas.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier lugar de adoración al que puedas llegar por ti mismo. Entre y pregúntale a cualquiera de las personas que veas allí: “Deseo ver a El Portador  de las Puertas Abiertas“. Si te ignora, has llegado al lugar indicado. Siéntate en el centro del lugar y espera, hasta que todo esté vacío y oscuro.
Cuando sea la hora, escucharás a alguien cantando. Será la canción más hermosa que hayas podido escuchar, pero no le prestes atención y mantente mirando hacia adelante. Si te concentras en esa canción, te quedarás sentado allí hasta el fin de los tiempos, esperando a que la canción termine.
Si mantienes tu mente abierta y sin pensamientos, un niño aparecerá detrás de ti. Escucharás su voz, pero no mires alrededor, o el niño desaparecerá. En lugar de eso, verás otro mundo, donde conocerás el verdadero significado del dolor. Párate y camina lentamente hacia una puerta sin ningún decorado.
Quédate frente a la puerta y la canción se detendrá. Cuando esto ocurra, no te muevas, no te vuelvas a mover. La puerta se abrirá, y cuando lo haga, un espejo aparecerá. En él, te verás a ti mismo, pero no como ahora. Cuando tu reflejo se mueva, imítalo, pero recuerda, es un espejo, así que la derecha es la izquierda y viceversa. Si no te mueves correctamente, el espejo se quebrará y sufrirás el destino de cada maldad que un humano haya o no podido imaginar.
Si tienes éxito siguiendo el movimiento, pregunta al niño sin darte la vuelta para mirarlo: ¿Por qué la puerta está abierta para mí?
Él responderá con una agradable y casi enfermiza risa, y verás el reflejo de ti mismo desvaneciéndose y convirtiéndose en una versión más joven de ti, sin ojos ni extremidades.
Toca tu cuerpo y cambiará para emular a tu reflejo. Si te mantienes tranquilo y caminas dentro del espejo, entrarás a un salón de puertas, interminables. No temas, porque las puertas se abrirán. Camina y no entres en ninguna; en su lugar, camina hacia la única puerta cerrada y tócala. Grita con tu voz más alta: “Deseo entrar por la puerta de mi mente cerrada”, y se abrirá.
Verás tu pasado. Mira tu pasado reproducirse, concéntrate, y espera un suceso importante, como por ejemplo, tu primer beso. Cuando ese suceso ocurra, debes decir: “¡Ése soy yo!” Estarás en ese período de tiempo, mirando cómo tu vida se reproduce a velocidad normal. Debes mirar, inmóvil. Cuando seas capaz de moverte otra vez, te sentirás extraño. Ve al lugar de adoración de nuevo y te verás a ti mismo aún sentado ahí. Cuéntale a tu reflejo del suceso que viste. Llorará y se desvanecerá; y todo lo que quedará de él será un corazón negro y muerto.
Este corazón es el Objeto 176 de 538. Si derrama sangre, serás capaz de revivir el pasado.

177. El Portador  de la Estrella Fugaz.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a tal lugar, haz tal cosa, y obtén tal cosa. Admítelo, eso es lo que te interesa en este estilo de vida: la promesa de un poder incalculable a cambio de completar una cuantas miserables pruebas. Es esta la razón por la cual hay tantos Buscadores con sus ojos brillantes que salen de la nada, esperanzados por tener un nuevo Objeto. Y esta es la misma razón por la cual los Buscadores raramente conservan su optimismo e inocencia luego de obtener dichos Objetos. El problema sólo radica en cómo los Objetos desalman a la gente y les quitan todo gozo y felicidad.
Bueno, excepto por el mío, claro. Incluso los Objetos tienen sus puertos en la tormenta, por así decirlo. Sin embargo, si realmente eres un Buscador, ya conoces cómo es esto. Todo tiene un precio, y no voy a relegarte un tesoro tan raro tan fácilmente.
En una noche donde la luna esté particularmente llena y brillante, ve al río más cercano del lugar que más adoras. Lleva tu posesión más preciada y un reloj, en caso que no puedas ver la hora directamente desde donde está el río. Cuando sean exactamente las 9 p.m., quema lo que hayas llevado. Si yo deseo verte, encontrarás una bolita azul entre las cenizas. Si la ves, tira las cenizas al río.
Ahora, sé paciente. No soy el Portador más rápido de todos y necesito tiempo para ir de sitio en sitio. No te desanimes, porque apareceré al amanecer.
No seas ingenuo con respecto a mis ojos vendados cuando me veas, porque sí podré verte. De hecho, estaré contento; Voy a darte la bienvenida con los brazos abiertos, y te preguntaré algo así como: “¿No te encanta como atrapa la luz?” Aquí es cuando deberás hacer tu elección. Si decides dejar la bolita en el suelo y marcharte, te quitaré el deseo de ir por más Objetos. Si éste iba a ser el primero, entonces te habré salvado de eternidades de peligro por parte de los otros Portadores.
Sin embargo, si tienes ya otros Objetos, su hambre volverá a ti, más fuerte que antes, y es posible que nunca más te liberes de sus voces. Y por favor no trates de resistirte a mi lanzando la bolita al río. Esa bolita es mi responsabilidad, y es muy frustrante encontrarla. A pesar de mi comportamiento tranquilo, sigo siendo un Portador y siempre me vendría bien un juguete que me ayude a hacer frente a mi frustración.
Si reniegas esta propuesta, y decides seguir el camino de un buscador, deberás preguntarme: ¿Cómo eran antes? y darme de regreso la bolita. Toma asiento, ya que mi historia puede tomar un rato. Te contaré sobre los tiempos de antes que fueran creados y cómo eran usados para ser puros, pero Ellos cambiaron para siempre. Tu mente quizás no sea capaz de comprender muchos de los detalles de mi historia, pero si puedes soportarla, te dejaré el Objeto.
Como ya sabes, es la Bolita Azul. Te arrancaré un ojo y lo reemplazaré por la bolita. Después de que pase el dolor, nunca conocerás la diferencia entre tu antiguo ojo y la bolita.
Ahora aquí es donde las ventajas de mi premio entran en juego, sin duda esa es la razón por la que hemos llegado a esto. Si le muestras a cualquier persona tu nuevo ojo, verán su versión del paraíso. Además, podrás ser capaz de aplacar a ti mismo por un tiempo si te miras en un espejo y miras tu ojo.
Pero la Bolita no es perfecta. Mientras tu hambre por conseguir los Objetos crezca, la gente que mire a tu ojo encontrará la visión de su Reunión. Perderás algunos amigos si no encuentras una venda. Mucho más tarde, no encontrarás nada más que frustración con esas ilusiones, jurándote a ti mismo por no ser capaz de reunirlos. Pero no pienses mucho en estos hechos; podrían pasar años antes que la bolita permita que le pasen estas cosas al Buscador que la posea. Sugiero que disfrutes el tiempo entre su obtención y tu posterior locura todo lo que puedas, antes que se desvanezca.
La Bolita Azul es el Objeto 177 de 538. Si bien puede ser la estrella más brillante en el cielo, su luz no va a durar mucho tiempo.

178. El Portador  del Cambio.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción al que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quién se hace llamar El Portador  del Cambio. El recepcionista te mirará con una sonrisa siniestra en su cara, entonces te dirá: “Si, pero primero debes hacerme un favor…” Una vez haya dicho esto, no digas palabra alguna, porque si lo haces, instantáneamente serás transportado a un lugar con criaturas como ninguna que haya sido vista en el mundo, cambiando constantemente en formas cada vez más horrendas y de pesadilla. Podrás rezar por una muerte rápida, pero no habrá nadie para escucharte.
Si te mantuviste en silencio, te dirá una vez más lo del favor, esta vez con una insinuación de urgencia en su voz. Ignora su pedido, y vuelve a preguntarle por ver al Portador.
El recepcionista te mirará con una mirada de decepción, pero pronto te guiará a una cámara de suministros en desuso. Después que se vaya, míralo fijamente. Si rompes el contacto visual aunque sea por un parpadeo, serás devorado por la criatura que te llevó allí. Él sabe esto, y se irá muy, muy lentamente.
Después que el recepcionista se haya ido, entra en la cámara y cierra la puerta; cierra tus ojos por exactamente 5 segundos y vuelve a abrir la puerta. Verás una pequeña habitación sin ventanas con una niña pequeña en el centro. Si no hay una niña, cierra los ojos mientras susurras: “El miedo no me agita” Una vez que hayas terminado de decir esto vuelve a abrir los ojos. Si todavía ninguna chica se encuentra en el centro de la habitación, no hay esperanza para tu vida; la chica que estabas buscando estará detrás de ti.
Una vez que te asegures que la niña está ahí, cierra la puerta otra vez, y espera exactamente 3 segundos. Vuelve a abrir los ojos y abre la puerta. Esta vez la habitación se verá decadente y muy dañada por el paso del tiempo, en el centro yacerá el cadáver de una anciana, con un revólver de 5 balas en su mano. Susurra en voz baja estas palabras: ¿Qué fueron una vez?
Si lo dices incorrectamente, la puerta se cerrará de golpe y el arma desaparecerá de su mano. Has hecho mal, y pasarás el resto de la eternidad encerrado en la habitación con un cadáver pudriéndose.
Si lo dices bien, el cadáver te dirá, desde más allá de la muerte, la respuesta, de la forma más repugnante y horrible en la que se haya relatado algo en todos los tiempos hasta este segundo. Después que termine, debes tomar el revólver de su mano y dispararte entre los ojos. Si todo salió bien, despertarás en el pasto de la institución, con el cartucho de la bala que usaste para dispararte, en tu mano. Si no, bueno.
El cartucho vacío es el Objeto 178 de 538. Ya sabes lo que fueron alguna vez. ¿Te atreves a tratar de recrearlo?

179. El Portador  de la Trayectoria.

En cualquier país, ve a cualquier lugar donde se practique arquería. Arrienda un arco, y pregunta por el que está en la fila de abajo, tercero de izquierda a derecha. Junto a ese arco recibirás catorce flechas. Todas ellas estarán con flechas amarillas y blancas, excepto una, con pluma negra.
Procede a disparar tus flechas, pero no uses la negra. Podrás continuar disparando incluso pasado el tiempo; no serás interrumpido por nadie. Cuando comience a anochecer, pon una flecha en la cuerda; dispárala cuando el último rayo del sol se esconda tras el horizonte. No importa tu habilidad o precisión, la flecha dará justo al centro de la diana.
En ese momento, una ola de neblina negra y violeta saldrá del objetivo, y formará un anillo con un diámetro lo suficiente como para abarcar siete dianas más, incluido tú. Cuando se desvanezca, verás que donde alguna vez se sentó en una amplia llanura, o a la orilla de un bosque, el campo de tiro se encuentra ubicado en la parte superior de una meseta de tierra polvorosa.
Es aconsejable que te mueves desde el centro de la zona, mientras una flecha será dirigida directamente hacia ti. La dueña de la flecha será una mujer joven, quien se verá un año más joven que tú. Su pelo rojo llameante azota hacia atrás, como si el viento soplara directamente a su cara. En sus manos llevará un arco hecho de madera azul. Sobre su ojo derecho llevará un parche blanco, marcado con un símbolo similar al que llevas en tu ojo.
Te llamará, y te desafiará a un concurso de puntería. Lo que hagas en los primeros dos tiros no importa. Cuando prepares la tercera flecha, una gran bestia con forma demoníaca saltará sobre el borde de la meseta. Suelta la flecha y el disparo caerá directo en su cabeza. Aunque será como una gota en el océano, pues la bestia será seguida por miles de otras como ella.
Antes que la primera ola golpee el suelo, abraza a la arquera y bésala como si fuera la última cosa que pudieras hacer antes de morir; es importante que así sea.
El tiempo se detendrá. Las bestias quedarán suspendidas en el aire. Tan pronto como rompas el contacto con ella, pregúntale: ¿Quiénes están entre mis aliados?
Su respuesta vendrá en la forma de una historia que detallará cada asesinato encubierto en la historia humana. Al final ella se quitará su parche del ojo, y te lo dará; y lo verás, en su ojo derecho estará la punta de una flecha de hierro, y la sangre que brota de la herida parecerá fresca.
Deberás preparar tu flecha negra, mientras ella prepara una idéntica, pero blanca. Ponte espalda con espalda, apuntando a través de la congelada tropa de demonios, y al mismo tiempo, disparen.
La blanca explosión resultante te noqueará, y despertarás en la cama del lugar que llamas hogar.
Sobre tu ojo derecho habrá un parche.
Ese parche es el Objeto 179 de 538. Llevarlo te revelará quiénes realmente son tus aliados.

180.  El Portador  de la Seducción.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier burdel a donde puedas llegar. Si puedes localizar al dueño, notifícale que deseas ver a alguien llamado El Portador  de la Seducción. Si la mera vocalización del nombre trae una sensación de placer y dolor a ellos, has llegado al lugar correcto.
Serás guiado a una puerta que no ha sido notada en el burdel, y deberás bajar por las escaleras solo. El descenso te tomará diez minutos, y verás que el área circundante parecerá hacerse más antigua. No estará en decadencia, más bien se verá más antigua en su diseño. La barandilla de acero pasará a ser madera, la mampostería pasará a ser de piedra, y las mismas escaleras luego parecerán talladas en roca.
Saldrás por un anillo circular que parece rodear una gran habitación cilíndrica. Si miras a tu alrededor, la puerta por la que entraste ya no estará. Varias puertas más se alinearán por el lado interior del anillo. Deberás entrar en la séptima desde tu posición inicial, en sentido horario.
El interior del lugar se asemeja a una cámara de invocaciones satánicas, y, como muchas cámaras de éstas, una presencia demoníaca se sentirá. Huesos antiguos ensucian el suelo, y los muros estarán entintados por milenios de derramamientos de sangre. Un pentagrama estará en el centro, brillando con un matiz naranja fuerte.
En un hueco tallado se encuentra un libro y una daga. No importa qué página abras, encontrarás un sólo encantamiento. Con la daga en tu mano, debes dejar que la sangre deje tu cuerpo de cualquier forma que escojas, mientras recitas el encantamiento sobre el pentagrama.
Si el ritual falla, ya no podré ayudarte más. Será suficiente decir que los huesos no son más que los restos de los Buscadores que fallaron en el ritual. Pero si tienes éxito, una columna de fuego emergerá del pentagrama. Cuando se desvanezca, un ser aparecerá. Dependiendo de quién seas exactamente, la apariencia de esta criatura cambiará. Podría tomar la forma de tu peor enemigo, o tu más grande amor, o mentor. Sin importar esto, será hombre si te atraen los hombres, y será mujer si te atraen las mujeres.
No importa qué forma tome, será extremadamente bello. Su cuerpo desnudo y suculenta figura se burlarán de ti con cada mirada. Debes ignorar estas tentaciones, pues sucumbir ante la seducción de este Portador es un destino peor que la muerte y mayor que la felicidad en sí mismo. Dolor, agonía, júbilo y placer se mezclarán en un solo sentimiento que te dejará paralizado e incapaz de reaccionar mientras el ser se aparea apasionada y forzosamente contigo. Y no se detendrá hasta que cada onza de tu fuerza vital sea drenada.
Deberás preguntarle sólo esto: ¿Cómo nos tientan? La criatura podría responder, o no. Si escoge no responderte, no estarás falto de suerte. El libro estará contigo una vez regreses a la Tierra, y contendrá la respuesta. La daga, sin embargo, se quedará allí, o para ser más preciso, en el corazón de la criatura. Tan pronto como estés libre de ella, ya no podrá herirte. Apuñala su corazón y serás liberado de este plano de existencia.
Se quemará y gritará de manera más horrenda que cualquier grito en la historia del universo. Incluso, si ya eres un Buscador experimentado, el sonido aún así podría hacerte sentir escalofríos. Una vez haya muerto, la puerta tras de ti se abrirá. Puedes salir, pero asegúrate de llevar contigo el libro.

Este libro es el Objeto 180 de 538. Con sus instrucciones, podrás invocar a este demonio a voluntad para que luche a tu lado, pero ten cuidado de no caer en sus tentaciones sexuales.

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