sábado, 5 de julio de 2014

Los Portadores - 211 al 220


211.  El Portador de la Finalidad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a un club de ajedrez y dile a la persona en el escritorio principal: “Deseo hablar con El Portador de la Finalidad”. Muchos no tendrán idea de qué hablas, pero si estás en el lugar correcto, el se estremecerá por un momento y te pedirá que lo sigas. Él marchará por una serie de pasillos hasta que llegue a una puerta que parezca ser la de un armario de limpieza. Él abrirá la puerta y luego huirá.
Cuando entres, verás que conduce a una gran habitación. Los muros y el techo estarán pintados con escenas de razas, culturas y especies enteras siendo exterminadas. Muchos de los personajes en las pinturas no serán humanos, y algunos te perseguirán en tus pesadillas los próximos años. En el medio de la habitación, estará un anciano sentado en una silla frente a un tablero de ajedrez de madera. Te señalará que te sientes en la otra silla. Hazlo, pero cuando empieces a jugar, te darás cuenta que no importa como transcurra el juego, terminará en tablas. Una vez el juego termine, las piezas se teletransportarán a su posición original. Mantente jugando tanto como sea necesario.
Una vez termine el trigésimo juego, las piezas se quedarán en su lugar por un momento, sin regresar. Inmediatamente mira al anciano a los ojos y pregúntale: ¿Cuál es el valor de la respuesta final? Él responderá tirando la mesa. Una vez las piezas toquen el piso, ellas crecerán hasta el tamaño de un hombre promedio. Entonces responderá tu pregunta.
La respuesta será breve, pero al mismo tiempo, lo más horrible que hayas escuchado jamás. Él entonces te atacará, y las piezas blancas y negras comenzarán a pelear entre ellas. Usa cualquier medio que tengas para derrotarlo, pues él arremeterá a matar, y si él te mata, no habrá otra vida, sólo la interminable vacuidad de la nada. Si puedes derrotarlo, las piezas de ajedrez se desintegrarán, y el anciano se hundirá en el suelo y dirá: “El juego ha terminado, la victoria final es tuya”. A continuación, estallará en llamas, y se quemará hasta que no quede nada más que sus cenizas. En el centro de las cenizas estará un pequeño reloj.
Este reloj es el Objeto 211 de 538. Cuando se ponga en movimiento, podrá destruir almas; asegúrate de que no consuma la tuya.

212.  El Portador del Dolor.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta al recepcionista si puedes ver a quien se hace llamar El Portador del Dolor. El recepcionista dirá que no tienes idea de lo que hablas, pero te deslizará una tarjeta con un número de habitación en ella. Tómala y responde en tono de disculpa: “Debo estar en el lugar equivocado, entonces”, y sube las escaleras que podrán o no haber estado allí antes.
Mientras subes buscando su habitación, escucharás la canción más hermosa que hayas oído. Si la canción se detiene, susurra: “Por favor, continúa, es hermoso”. Sin embargo, el regreso del canto es lo último que quieres. Si así ocurre, lentamente abandona el edificio y despídete de tus seres amados. Estarás muerto en la mañana. Si el silencio persiste, continúa hacia la habitación mostrada en la tarjeta. Entra con tranquilidad.
Una mujer rubia de estatura media llevando anteojos estará de espaldas en la habitación. Un charco de sangre estará a sus pies. Acércate a ella y abrázala. Pero ten cuidado: mientras más cerca estés de ella, más dolor y desesperación sentirás que cae sobre ti. Debes continuar a pesar de esto, no querrás que ella llore tu muerte.
Quédate con ella hasta que empiece a llorar, y pregúntale: ¿De dónde proviene Su dolor?
Ella sonreirá levemente y responderá: “De su amor”. Ella te acercará su mano, y verás que lleva un anillo en uno de sus dedos. Con cuidado toma el anillo, besa su mano y vete.
El anillo es el Objeto 212 de 538. Sólo tú verás que la cosa más dolorosa en este mundo puede ser el amor.

213. El Portador de la Gracia.

Seis kilómetros al norte de cualquier pueblo rural antiguo, encontrarás una casa grande y decrépita en una colina. Llama a la puerta, y serás respondido por un hombre alto y moreno. Cuéntale que has venido a hablar con El Portador de la Gracia. Intentará persuadirte para que te vayas, pero insiste y entra en la casa. Te dirigirá a una puerta al final de un pasillo largo, y él te dejará allí.
A través de la puerta estarán unas escaleras de piedra guiándote a la oscuridad. Las escaleras parecerán continuar por días, y pronto tus piernas comenzarán a sufrir. Aún así, no te detengas hasta que hayas llegado frente a una gran puerta de madera. Golpea esta puerta y una voz suave te dirá que entres. Si te dice otra cosa, corre.
Cuando entres, te encontrarás en una habitación que contiene una larga mesa de caoba con porcelana y cristal precioso. Desde el techo colgará un candelabro de oro y gemas. Al mirar estos objetos te darás cuenta de que una vez fueron extremadamente finos, pero ahora todos están astillados, agrietados, y en mal estado.
Frente a la mesa estará sentada la mujer más bella que hayas visto, vestida con los restos harapiento de lo que alguna vez fue un glorioso vestido blanco y dorado. A través de sus ojos estará atado un trozo de seda. Trata a la mujer como “Lady” y pregúntale si puedes acompañarla. Cuando esté de acuerdo, deberás saber cuál es tu lugar al escoger tu asiento en la mesa. Nadie puede decirte lo que te podría pasar si escoges mal, pero si lo haces bien, aparecerá comida sobre la mesa. No comas ni bebas nada. Ni siquiera huelas nada, pues esta comida no es para seres mortales. Figuras horrorosas tomarán forma en los otros asientos. Mira directo a estas cosas impías, sin retroceder, y preséntate a cada uno con la máxima cortesía. Si ellos hallan incluso la más mínima ofensa en ti, ellos te desgarrarán en pedazos.
Preséntate por último a la mujer al final de la mesa, y pregúntale su nombre. En este punto ella se habrá quitado la seda de los ojos. No debes mirarla directamente, o destrozará tu frágil mente. Debes preguntarle: ¿Por qué los custodian? y la mujer se levantará de su asiento.
Pregunta de nuevo, y verás que ella estará a tu lado. No te gires para mirarla, ni mires sus ojos. De pie con sus manos sobre tus hombros, comenzará a contarte una historia; Una historia de ángeles y demonios, de dioses antiguos y almas mutiladas, de horrores innombrables y sacrificios incontables. Si sobrevives con tu cordura intacta, ella te deseará buena suerte. Se acercará a ti y susurrará su nombre en tu oído. Cuando lo haya hecho, perderás la consciencia.
Despertarás en la última cama en la que hayas dormido, vestido con lo que llevabas esa vez. En tu mano sostendrás un pañuelo de encaje manchado, con su nombre bordado en una esquina.
Este pañuelo es el Objeto 213 de 538. Reza para que su favor te proteja de lo que está por venir.

214. El Portador de la Vanidad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hotel o lugar de descanso a donde puedas llegar. Cuando llegues a la recepción, pregunta por el número de habitación donde está quien se hace llamar El Portador de la Vanidad. La persona detrás del mostrador te silbará y te entregará una tarjeta con un número de habitación en un lado y una llave pegada a la otra. Ve por las escaleras.
Al subir, escucharás gemidos y golpes de pasión rodeándote, pero no debes prestarles atención, de lo contrario sufrirás algo que horrorizará incluso a las almas de las profundidades del Infierno. Si los quejidos se detienen, golpea la pared más cercana y susurra: “Todos lo están haciendo; no te detengas en mí”. En caso que no regresen, sufrirás una muerte que, aunque rápida, será extremadamente dolorosa.
Cuando llegues a la habitación que buscas, golpea cuatro veces y di: “He venido por ti”. Una voz masculina te responderá. Replica con voz fuerte: “¡Es la chica lo que yo deseo!” Si nadie responde, abre la puerta de la derecha, deja la llave dentro y regresa rápidamente al mostrador. En cambio, si te dice que pases, abre la puerta con la llave.
En lugar de encontrar a un hombre, estará una mujer encadenada a una cruz, cuyo cuerpo será de encantadora belleza, pero cuya cara será lo más repulsivo que ojos mortales hayan visto. Ella preguntará si fuiste a liberarla. Mírala fijamente y no le respondas, o ella te convertirá en su esclavo por toda la eternidad.
Lo que debes hacer es preguntarle: ¿Qué los hace vanidosos? La mujer se reirá de forma estridente, y hará temblar los mismos cimientos de tu mente. Si logras mantenerte cuerdo, ella te contará lentamente sobre las cosas que mantienen su belleza por sí mismos, y cómo su vanidad terminará destruyendo la belleza que tanto apreciamos.
Cuando ella termine de hablar, toma la rosa sobre la cama sin romper el contacto visual con la mujer. Tan pronto como la tomes, cierra rápidamente los ojos mientras la habitación se llena de una fuerza incomprensible. Cuando los abras, la rosa estará marchita y muerta, con sus espinas aún incrustadas en tu palma.
Su tallo es el Objeto 214 de 538. La belleza del mundo ahora se derrumbará y mostrará su verdadera naturaleza.

215.  El Portador del Castigo.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por quien se hace llamar El Portador del Castigo. Si una mirada de completa angustia cruza el rostro del trabajador, considérate afortunado, pues has llegado al lugar apropiado.
Serás guiado a través de una puerta tras el escritorio que no estaba allí antes. Ve por allí y asegúrate de seguir de cerca al trabajador, pues perderte entre estos pasillos oscuros es muy fácil, y significará el fin de ti, mas no el de tu interminable tormento.
Luego de horas de caminata, llegarás ante una gran puerta de acero, y tu guía hará un movimiento para abrirla. Detenlo, porque si no lo haces, él la bloqueará y te verás obligado a vagar por los pasillos toda la eternidad. Debes matar a tu guía, no importa como, pero desde aquí deberás continuar solo. La puerta se sentirá extremadamente liviana, a pesar de ser bastante grande. Hablando de proseguir solo, asegúrate de cerrar la puerta detrás de ti – no quieres que nada te interrumpa en esta tarea.
Del otro lado verás a una mujer sin cabeza con un látigo, con su cuerpo cubierto de golpes de látigo teñidos de un carmesí oscuro. Ella apuntará hacia una guillotina de piedra tallada en la esquina de la habitación. Aproxímate allí, introdúcete y asegúrate bien antes de que la mujer se enfade. No se sabe lo que puede hacer si te tomas demasiado tiempo, nadie ha sobrevivido a eso.
La mujer comenzará a golpearte con su látigo, un golpe por cada error que hayas cometido. Muchos no pueden manejar el dolor y gritan, pero no debes hacerlo nunca. Debes mantener una mirada de determinación y no hacer ningún sonido mas allá de un leve quejido, pues de lo contrario, la hoja de la guillotina bajará. Si aún estás vivo y cuerdo luego de tu castigo, te será permitido hacer una pregunta: ¿Cómo fueron castigados?
Aunque ella no hablará, escucharás una voz en tu mente. Te dirá como fueron castigados la última vez que los Objetos se reunieron, de las penitencias y venganza que recayó sobre Ellos, y el dolor que sufrieron. Cuando la voz se detenga, serás liberado. Tendrás un segundo para salir antes que la hoja descienda, cortándote la cabeza y tomando el lugar de la mujer como el nuevo Portador.
Si logras salir a tiempo, despertarás sobre tu cama, con un sudor frío, mientras sostienes con fuerza el látigo.
El látigo es el Objeto 215 de 538. Anhela la carne de aquellos que los reunirán.

216. El Portador de la Pobreza.

En cualquier ciudad, en cualquier país, encontrarás un área que esté en decadencia, pero aún inhabitada. Éstas areas tienen muchos nombres: distritos pobres, ghettos, barrios marginales, etc. Busca el más cercano a donde vivas y dírigete hacia allá. Busca en el lugar hasta que encuentres un edificio de por lo menos dos pisos con más de una pared derribada. Asegúrate de no llevar nada de valor contigo, salvo algunas monedas. Entra al edificio al mediodía a través del agujero de la pared, o deberás entrar por la puerta.
Dentro, en el piso superior, encontrarás una habitación con un hombre andrajoso y maloliente mirando hacia la ventana. Acércate silenciosamente y susúrrale al oído: “Estoy aquí para ver a El Portador de la Pobreza“. Si no se mueve durante cinco segundos, da la vuelta y corre fuera del edificio, tan lejos de ese lugar como te sea posible. No mires hacia atrás hasta que estés lejos de la vista del edificio más próximo en la zona. Nunca regreses.
Si levanta su mano derecha, quédate en la habitación hasta la noche. Cuando anochezca, te mirará a la cara. Verás que su cara ha sido horriblemente quemada y que es difícil mantener la vista concentrada en él. No importa de qué forma, no dejes de mirarlo o retrocedas ante su apariencia. Luego de un momento, abrirá su boca y dirá algo que sonará como un confuso sin sentido, luego mirará la ventana otra vez.
Mira a través de la ventana y podrás ver la vida de aquel hombre. Verás cómo perdió su dinero, cómo su familia cayó en la miseria, cómo su rostro se quemó, y todas las penalidades a las se vio obligado a someterse para sobrevivir hasta este punto. No muestres ninguna señal para simpatizar con él. Él no necesita ni pide tu piedad.
Cuando haya finalizado, muéstrale alguna forma de reconocimiento al hombre. Él sonreirá y sostendrá una pequeña y asimétrica taza de lata. Saca las monedas que llevabas y déjalas sobre su taza. Darle una cantidad inapropiada (o guardarte parte de las monedas) provocará que el sujeto se hunda en un estado de desesperación, y no importa cuanto tiempo pierdas para tranquilizarlo, no serás capaz de levantarlo de su profunda tristeza.
Si hiciste bien, el hombre cerrará sus ojos y se dormirá. La taza permanecerá en su mano, y las monedas que le dejaste ya no estarán allí. Recoge su taza, pero no lo despiertes.

Esta taza de lata es el Objeto 216 de 538. La más profunda misera emergerá si permites que se reúnan todos.

217. El Portador de la Armonía.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier salón de conciertos a donde puedas llegar. Alcanza la recepción y pregunta por ver a quien se hace llamar El Portador de la Armonía.  El recepcionista debería comenzar a tatarear una canción que no reconocerás mientras hurga entre algunos papeles en su escritorio. Sé paciente. No preguntes de nuevo, o el recepcionista se sentirá molestado y cerrará la recepción. Si esto pasa, habrás perdido para siempre la oportunidad de obtener este Objeto, y eso sin tomar en consideración la bestia centinela que habrás despertado.
Espera pacientemente, y el recepcionista dejará lo que estará haciendo y te pedirá que le sigas. Tan pronto como ambos pasen a través de unas puertas dobles, pon mucha atención por dónde eres guiado. Ambos cruzarán por un laberinto de corredores, con cada pasillo exactamente idéntico a los demás. Haz una nota mental de las direcciones que tu guía tomó, cuándo lo hizo, y recordando cuántos pasillos ya recorriste. De forma repentina, en una intersección aleatoria, tu guía te dirá “Buena suerte”, y te abandonará en el laberinto, dejando que te las arregles por ti mismo desde ahora.
Continúa siguiendo las direcciones por donde fuiste llevado, contando desde donde empezaste, las puertas dobles, y sigue cada dirección otra vez. No importa cuáles hayan sido los giros y los caminos recorridos, llegarás a un aparente punto sin salida en una puerta de madera abollada. Si cometiste incluso un solo error, demonios que incluso el mismo diablo teme te estarán esperando del otro lado. Debido a que no hay forma de saber si esa es la puerta correcta o no, date la vuelta y márchate si tienes aunque sea la menor duda de continuar, y reza por que puedas encontrar una salida antes que mueras de deshidratación.
Sin embargo, si seguiste las direcciones correctamente, abrir la puerta revelará un tortuoso y estrecho camino suspendido en un vacío dorado infinito. Tan pronto cruces la puerta, se desvanecerá, dejándote en este nexo entre dimensiones. Mientras vas por ese camino, tenuemente oirás el coro más afinado cantando la canción más bella que hayas oído. Haz todo lo posible para bloquear este canto de tu mente, para que no seas tentado a buscar la fuente de este sonido celestial, y por lo tanto, caer en picado al vacío. En caso que el coro suene de repente discordante y desagradable, grita tan fuerte como puedas: “¡No, no, está todo mal! ¡Empiecen de nuevo desde el principio!”. Si así ocurre, es seguro continuar, pero si se vuelve peor aún, inmediatamente lánzate fuera del camino, pues una eternidad de caída es mucho más preferible que lo que este “coro” te haría si permaneces un segundo más.
Luego de una larga caminata, variable desde minutos hasta varios días, llegarás a una puerta tallada en oro sólido, con una aldaba plateada en el centro. Golpea exactamente doce veces. Ni más, ni menos. Golpea otra cantidad de veces, y la puerta será lanzada lejos tan pronto como toques el pomo, soltando criaturas repugnantes más allá de cualquier explicación, para torturarte por un número de eones equivalente a la cantidad de golpes que variaron de doce.
Luego de golpear doce veces, abre la puerta. Te encontrarás en un salón de conciertos idéntico al que fuiste, pero en ruinas. En el escenario habrá una mujer sentada en un taburete, tocando una zampoña. Toma asiento y escúchala tocar. Tan pronto escuches una ligera pausa, hazle una única pregunta: ¿Qué les hace resonar? Asegúrate de preguntarle esto durante su silencio, pues el Portador no gusta de ser interrumpido ni lo más mínimo. Tampoco a los cientos de hórridos asistentes al concierto que repentinamente se materializarán a tu alrededor.
Si preguntaste en el momento adecuado, ella se pondrá de pie, dejará la zampoña en el taburete, y cantará la historia completa de cada uno de los 2538 Objetos, incluyendo los 2000 Objetos perdidos. Ella cantará con las voces de cada gran cantante que exista o haya vivido, pero no te enfoques en la música, pues es meramente un distractor. Pon atención a las palabras que dice, pues en cualquier momento, escucharás la frase “Da Capo al Fine“. En el momento que la escuches, grita: “¡Bravo! ¡Bien hecho!” Pierde la frase, y sus palabras serán ahogadas por la canción que escuchaste en el camino por el vacío, excepto que esta vez serás capaz de ver el engendro del infierno que crea este hermoso coro detrás de ella. Ruega por caer en la locura antes de que terminen y vuelvan a sus quehaceres habituales.
Si la detuviste en el momento correcto, ella se inclinará ante el “público” y saldrá del escenario, dejando la zampoña allí. Sube al escenario y tómala. Estarás sobre el escenario en el salón de conciertos donde fuiste. Eres libre de irte, pero debes saber esto: nunca intentes tocarla, pues las notas que reproduce no fueron pensadas para este mundo.

La zampoña es el Objeto 217 de 538. Los Objetos conforman un acorde; nunca permitas que se toque.

218. El Portador de la Profecía.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. De forma casual, camina hasta el escritorio principal sin llamar la atención, o el destino que enfrentarás en la manos del trabajador será más tortuoso que cualquiera imaginable por mentes mortales.
Si llegas al escritorio, en un tono muy bajo, pregunta al trabajador por ver a El Portador de la Profecía. El trabajador te responderá con una voz vehemente y profunda, que pareciera imposible que un humano pudiera concebir, diciéndote que el Portador que buscas se ha trasladado. Aunque el hombre parecerá gritar, nadie en el vestíbulo le prestará atención. No le creas. Él no cree que seas capaz de escuchar las palabras del Profeta. Respóndele con el mismo tono que usaste antes: “Estoy listo y dispuesto a soportar el peso de Su profecía”.
A este punto, el hombre mirará en lo profundo de tu alma. Si lo has convencido, su escritorio, a continuación, se caerá al suelo, dejando al descubierto una escalera que parece ser increíblemente larga. Si no, no te molestes en rezar por una muerte rápida, ya que tus oraciones caerán en oídos sordos.
Comienza a descender por las escaleras. Frente a ti, a lo que parecerán kilómetros, habrá una luz blanca brillante, como si fuera el final de un largo túnel. No mires atrás, pues el trabajador estará mirándote. Cualquier señal de una voluntad vacilante y atravesarás estas escaleras por el resto de la eternidad.
Si en cualquier momento la luz al final de las escaleras pareciera cerrarse, como si una cortina la cubriera, brama, con tu voz más potente: “Soy digno de visitar al Profeta y escuchar su Profecía”. Si la “cortina” se abre y la luz aparece de nuevo, has sido bendecido, pues el Profeta te ha escuchado. De otro modo, arrójate fuera de las escaleras al olvido abajo y reza por golpear el suelo antes que las criaturas que habitan este lugar puedan alcanzarte.
Una vez llegues a la luz, pasarás a un nuevo plano de existencia, uno mucho más bello y sereno de lo que hayan podido soñar incluso los más grandes artistas. Verás a dos hombres profetizando debajo. Uno es un hombre gigante, más grande que cualquiera que hayas visto. Su voz resuena con un tono atronador cuyo echo reverbera en todo el planeta. El otro es un hombre anciano, débil y frágil que difícilmente puede moverse. Es difícil entenderle, debido a que parecerá sufrir un caso avanzado de la enfermedad de Parkinson.
Aproxímate a uno de los dos; asegúrate de escoger al correcto. Sólo te prestarán atención a una pregunta específica: ¿Por qué quiere Él que vengan juntos?
Si has escogido de forma incorrecta, el hombre frente a ti se reirá maníacamente, con una voz más malvada que la del mismísimo Satanás. Serás arrojado al olvido, para ser atormentado por las legiones del Infierno por el resto de la eternidad. Pero si escogiste bien, el Profeta levantará tu cabeza y te narrará una estremecedora profecía, una que explicará, en hórrido detalle, de Sus motivos para reunir los Objetos juntos una vez más. Considérate afortunado de escapar de su historia con tu salud mental intacta. Él extenderá su mano hacia ti.
Si tomas su mano inmediatamente, Él te considerará orgulloso, y te lanzará con fuerza inhumana por los aires, enviándote más allá del alcance de cualquier atmósfera natural. Te sofocarás eternamente y te congelarás en el negro vacío del espacio exterior. Si dices solemnemente: “No soy digno”, tomará tu mano. Inmediatamente cierra los ojos, pues si no lo haces, desearás haberlo hecho, pues en un instante, serás testigo de la masacre del Falso Profeta y de todos los Falsos Profetas antes que él. Lo que verás seguramente te conducirá a la locura. En tu mano sentirás un calor suave, como el de un spa caliente. Cuando abras los ojos, estarás en tu cama en el lugar que llamas hogar, con un guante en la mano.

El guante es el Objeto 218 de 538. Ahora conoces Su plan. ¿Serás capaz de detenerlo?

219.  El Portador de los Conflictos.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier cantón de reclutamiento o base militar a donde puedas llegar. Pregunta al oficial en recepción por hablar con El Portador de los Conflictos. Si responde: “Lo siento, KIA“, entonces no desesperes. Tu muerte ya habrá ocurrido antes que siquiera toques el suelo. Pero si llama a dos policías militares para escoltarte hasta las empalizadas, tu viaje continuará. Ellos te llevarán fuera de la base a lo que parecerá un bunker vacío; ordénales que abran la entrada como si un general se lo ordenara a un subordinada. Si tu voz fue lo suficientemente poderosa, uno de los PM abrirá la puerta de metal que lleva al interior del bunker. De lo contrario, serás ejecutado sin duda. Desciende al interior y diles a los PM que esperen fuera, pues ellos no serán capaces de protegerte de los horrores que yacen en esta tumba olvidada.
Ve por las escaleras con postura militar (mirada al frente, cuerpo erguido) y no te detengas, no importa lo que veas. Si en cualquier momento comienzas a escuchar fuego de artillería, entonces incluso una larga y dolorosa muerte sería misericordiosa en comparación a lo que estarás a punto de experimentar. Sin embargo, si escuchas un débil tamborileo, continúa marchando. Mientras más lejos vayas, más fuerte se oirá el redoble, hasta que finalmente se volverá tan estridente e inaguantable que estarás tentado a arrancarte los oídos hasta que ya no oigas nada, en cuyo punto se detendrá. Párate derecho y saluda, aun si no hay nadie frente a ti.
Luego de siete segundos, escucharás una voz brusca y cansada diciendo: “¡Descanso!”. Hazlo, y una figura espectral lentamente emergerá de la impenetrable oscuridad. Será una figura con un traje de camuflaje y de excelente condición física; dos metros de altura, de espalda musculosa y ancha, con brazos y piernas en forma. No seas engañado, pues este hombre ya no está entre los vivos.
“¡Informe, tropa!”, gritará el soldado. Debes responder en una voz fuerte y convincente: “¡Señor! ¡He venido a buscar poder, señor!”. Si no lo haces, el soldado te mostrará que sus músculos no sólo son para que los veas. “¡Al suelo y deme cincuenta, gusano!”, responderá el soldado. Sugiero que obedezcas y empieces a hacer las flexiones ya. Cuenta cada una. Si él pone su bota sobre tu espalda, continúa empujando, sin importar qué tan pesado se vuelva. Si no puedes hacerlo, entonces lo has disgustado, y serás desechado.
Arréglatelas para completar su orden, y el soldado te ordenará que te levantes. Deberás gritar: “¡Gracias, Sargento!”. El soldado asentirá y te dará un casco de combate, una granada de fragmentación y una pistola modelo 1911 .45 con un cargador extra. Tómalos, pues tendrás necesidad extrema de éstos. Luego de un momento recuperando el aliento, serás cegado por una luz más brillante de la que una estrella puede producir, y conmocionado por la más fuerte de las explosiones. Mientras abres los ojos, estarás en el más sangriento e infernal de los campos de batalla.
Tropas vestidas de gris correrán delante de ti y serán acribillados por un helicóptero armado. Ponte a cubierto entre sus cuerpos muertos mientras un tanque baña la zona en fuego de ametralladora. Sobre tus hombros lloverá misiles lanzados por bombarderos furtivos, mientras son consumidos por una llamarada de fuego antiaéreo desde un edificio cercano. Desenfunda la pistola y ponte el casco mientras esprintas hacia el pueblo más cercano; asegúrate de no usar toda tu munición, pues no podrás tomar más de aquellos a quienes reduzcas. Dirígete hacia un edificio que parece una escuela y ponte a cubierto mientras las tropas de uniforme azul atacan a las otras de gris.
Los verás y será testigo de su insaciable sed de sangre. Cuando agoten sus municiones, comenzarán a cortarse unos a otros con sus bayonetas y a golpearse con las culatas de sus armas, sin parar hasta descuartizar completamente a sus oponentes. Con tu granada en la mano, corre por las escaleras a tu izquierda, evitando cualquier fuego que pueda alcanzarte, y sube hasta el techo. Cuando llegues a la puerta que conduzca a la azotea, di un rezo rápido, quita el pasador de la granada, y derriba la puerta.
Con la granada en la mano, deja que todas las tropas de azul te vean, y extiende tu mano para que puedan ver tu arma. Un general de alto rango se acercará a ti y te pedirá que expreses tus demandas. Si vis pacem, para bellum. Pregúntale por ver al Portador. Él te sonreirá satisfecho, pero simplemente haz un gesto con la mano que lleva la granada y él acatará. Un niño pequeño será traído a ti. Deja el pasador de vuelta en la granada y toma al niño. Parecerá que tiembla de miedo y se verá hambriento. No prestes atención a esto; es una ilusión. Apunta tu pistola en su cabeza, y tira del gatillo sin siquiera una pizca de compasión. Si has sido considerado digno, el dispositivo de seguridad del arma estará activado y podrás soltar un suspiro de alivio. El niño te presentará con una medalla vieja y oxidada.

Esa medalla es el Objeto 219 de 538, y con ella una incontable violencia continuará.
¿Tendrás el corazón para resistir?

220. El Portador del Ingenio.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador del Ingenio. El trabajador te mirará, y rápidamente volverá al trabajo, como intentando ignorar tu existencia. Tendrás que preguntarle de nuevo, serás reconocido por los trabajadores y te señalarán para que los sigas, con rostros enojados y asustados.
Ellos te llevarán por un tramo de escaleras que parecerán llevarte hacia arriba. Sin embargo, a medio camino, el trabajador se volverá a ti con una mirada en su cara que parecerá estar rogando para que vuelvas atrás, te dará un lápiz, y caminará de regreso de la misma manera que vino, desapareciendo en la oscuridad. Será la primera oportunidad que tendrás para dar marcha atrás. Tómala y huye del país, o sigue adelante.
Si escoges continuar, terminarás caminando por las escaleras solo, en absoluto silencio, con excepción del sonido de tus pies en los escalones y los latidos de tu corazón, el cual se hará más fuerte con cada paso que des. Luego de un largo rato, cuando sientas que tu corazón en un tamborileo fuerte, llegarás a una encrucijada. Habrá una bifurcación en las escaleras, pero ambas parecerán ir en la misma dirección, entrelazándose entre sí, en espiral más allá de tu alcance. Deberás elegir izquierda o derecha. No hay forma de saber cual es la vía correcta. Toma el camino incorrecto, y estarás yendo hacia las puertas del Infierno. Regresar ya no será una opción pues demonios errantes ahora te estarán vigilando. Intenta correr, y serás aplastado entre las puertas, incapaz de regresar a la tierra de los vivos, ni al eterno fuego del Infierno, el cual será como los cielos en comparación con lo que tendrás que vivir por el resto de los tiempos.
Ahora, si escogiste el tramo de escaleras correcto, llegarás ante una puerta, difícilmente reconocible entre el muro donde está. Ábrela con cuidado, y entra en la sala tras de ella. Frente a ti habrá otra puerta, con una ventana opaca que cuenta con un pequeño agujero en el centro. No importa cuánto lo intentes, la puerta no se abrirá, pero si dejas el lápiz en el agujero, una mano del otro lado lo tomará. Espera un poco, y el vidrio se reparará a sí mismo. La puerta se abrirá.
Dentro estará el Portador meditando sobre una gran máquina en una esquina. El lápiz que le diste estará atascado en alguna parte de la maquinaria, por lo que no arrancará. Parecerá que le falta una parte, o que necesita reparación. El Portador te mostrará una mesa que contendrá muchas herramientas que podrían ser usadas para arreglar la máquina. Actúa rápidamente, porque si esperas demasiado, el Portador perderá su paciencia y te matará rápidamente con una de las herramientas. Si eres rápido, verás que la Lengua estará escrita en una de ellas: una llave inglesa. Úsala para arreglar la máquina de cualquier forma que puedas: apretando un tornillo, encajándola en algún lugar o simplemente golpeándola con ella. Como sea, si arreglas la máquina lo suficientemente rápido como para aún estar vivo, el Portador se pondrá de pie frente a ti, te hablará en un lenguaje desconocido que no entenderás, y tanto él como la máquina se desvanecerán. Lentamente, irás perdiendo la consciencia, y la sala se convertirá en una imagen borrosa, hasta que colpases.
Cuando despiertes, te encontrarás sentado en una silla al lado del trabajador que te mostró el camino, en el vestíbulo de la institución. Firmemente en tu mano estará la llave inglesa. Con ella en tus manos, serás capaz de reparar cualquier cosa en todos los campos técnicos existentes.


Esta llave inglesa es el Objeto 220 de 538. ¿Todavía estás obligado a reunirlos todos juntos?

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