Él mira hacia el
horizonte de su mundo personal, su palacio; que se extiende más allá de la boca
de la cueva, que es también suya. Él es el Portador de la Prehistoria , y éste es
su dominio. Su pelo blanco, alargado con el lapso de eternidades, se mece
con el viento.
Toma asiento en su
trono, observando todo lo que le pertenece, a medida que atraviesas la acera
hacia una pequeña cueva. Esta cueva cambia, en cada ciudad, en cada país, todas
a la vez. Te mira con intriga, pues el último que intentó esto se perdió en su
desafío, y se compadeció de ello. Él no es el típico Portador, ansioso por tu
muerte y posterior tortura.
Mejor dicho, todo
lo que este Portador realmente desea en su ahora desesperanzada vida es ver
sólo a un Buscador, como tú, completar su desafío y salir victorioso. Él espera
que no le defraudes. Ha estado muy disgustado con los intentos del pasado.
Cuando entres a la
caverna, se inclinará, cerca, conteniendo la respiración, ya que él entiende lo
que está por venir y cree que eres digno de su Objeto. Si él no cree esto, la
caverna ya te habrá llevado ante la oscuridad y el tormento. Una vez dentro, él
cuidadosamente observará cada uno de tus movimientos, cada elección que hagas,
incluso verá tus pensamientos. Mientras dices las palabras: “Deseo hablar con El El Portador de la Prehistoria “, te permitirá entrar seguro a
su cueva.
Él desea que los
mantengas separados, no que los reúnas juntos. Sin embargo, no serás
castigado por este deseo. Al caminar por el túnel creado por él, su cabeza
girará hacia arriba, y él se levantará de su trono.
Él está del otro
lado de los muros de la cueva, en oscuridad, invisible para cualquier ser que
no sea visto por él. Él está interesado en el hecho de que no puedes verlo,
pues muchos Buscadores han fallado en hacer esto en el pasado. Él
grita, grita muy fuerte para que hagas caso omiso de los garabatos ya grabados
en las paredes de la cueva.
Tu viaje te ha
traído a la caverna más grande que haya existido, contándote sobre cada
atrocidad y cada acontecimiento terrible de la historia humana y más allá.
Primero, él está fuera de las pinturas de la cueva y te dice que te devuelvas. Él
quiere que veas hacia adelante, pero Ellos le ordenan decir lo contrario. Los
desprecia.
Progresivamente,
los mensajes en las paredes de la caverna se harán más y más vistosos, hasta
que estarán al acecho sobre ti, desgarrando tu carne y tratando de devorarte.
Ellos te rasgarán hasta que no queden más que tus huesos, por lo que no debes
mirarlos. “¡Que talentoso Buscador
es!”, se dice a sí mismo. Continúa gritándote, advirtiéndote de los
peligros que vienen.
Él considera que
eres lo suficientemente valiente y te pide que no mires a ningún lado, pues
posar los ojos sobre cualquiera de estas bestias históricas te fusionarán con
ellas, y él no desea que mueras o sufras. Le obedeces sin miedo. Él está
más allá de la impresión, por lo que aparecerá a tu lado.
Él camina contigo
ahora, como si fueran viejos amigos, y te cuenta sobre cada evento histórico
que los incumbe a Ellos; cada guerra, cada elección, cada inauguración que dio
lugar a causa de Ellos. Es generoso; desea impartir todo el conocimiento que
posee a ti, pero no quiere que caigas en la locura. Sólo te está enseñando.
Sin embargo, está
siendo comandado una vez más por Ellos, por que te cuenten Sus horrores. Cómo
Ellos manipularon cada elección, comenzaron cada guerra y llevaron a la
bancarrota a cada nueva compañía. No debes permitirle hacer eso, pues ahora
estás en su palacio, en el fin de la cueva. Él suspira con alivio mientras
dices las palabras: Un pajarito me
contó que los conoces.
Esto, esto es lo
que él ha estado esperando por milenios, pues él fue una vez un Buscador como
tú. Ahora, como un anciano marchito, se pone frente a ti y te tiende la mano,
dejando algo contra la palma de la tuya. Observando, ves que es un pequeño
cráneo de pájaro. Su cálida sonrisa fluye a través de tu cuerpo, y mientras
caes inconsciente, te dirá su nombre, y te hará sonreír.
Ninguno de los dos
ha sonreído en mucho tiempo.
Cuando despiertes,
él dejará un mensaje en tu cabecera, con instrucciones de cómo usar el Cráneo,
pues es el Objeto 221 de 538. ¿Te atreves a volver atrás en el tiempo para
descubrir Sus secretos?
222. El Portador de la Ciencia.
En cualquier
ciudad, en cualquier país, ve a cualquier laboratorio disponible, y pregunta al
jefe de grupo científico si puedes pedir una conferencia con un hombre llamado El Portador de la Ciencia . Si sus ojos se entrecierran y
comienza a transpirar, verte del lugar, pues el Portador no está presente, pero
sí sus experimentos. Si sonríe como si estuviera esperando ese momento por toda
una eternidad, debes decirle que estás preparado. Él te empujará, y caerás en
un agujero.
Caerás por horas,
quizás días, pero debes permanecer con los ojos cerrados. Mientras no abras los
ojos, cualquier sentimiento de hambre, sed o dolor sólo se sentirá como
ilusorio. De otro modo, morirás de deshidratación antes de llegar al fondo.
Cuando el tubo
comience a iluminarse con luces halógenas color púrpura oscuro (el color del
Yodo, si puedes reconocerlo), sabrás que estás a una hora de llegar al fondo
del agujero. Verás el resplandor púrpura brillar entre tus párpados, pero en
este punto, ya no es necesario que los mantengas cerrados. Comenzarás a oír
ruidos mecánicos, sonidos tenues de explosiones pequeñas (que se volverán más
fuertes a medida que te acercas al fondo) y los sonidos tortuosos de las
creaciones biológicas del Portador.
Asegúrate de no
hacer ruido, o ellos emergerán de los muros, techo o suelo, y te engullirán.
Cuando finalmente llegues al fondo del agujero, es probable que quedes
inconsciente por el impacto del suelo, sin importar cuán suave fue. Siéntete
libre de descansar aquí tanto como quieras; será la última vez que podrás
hacerlo aquí.
Cuando despiertes,
verás que el agujero estará cerrado, y el techo está sobre ti a dos metros y
medio. No te quedes quieto por mucho tiempo, pues notarás que el techo
lentamente va bajando. Deberás encontrar la puerta antes de quedar aplastado, y
la puerta sólo se revelará a quienes realmente quieran completar esta tarea o
ya posean más de cien Objetos. Rápidamente camina hacia ella, o arrástrate
mientras ves cómo el techo toca el suelo en un estruendo.
Te encontrarás en
un laboratorio pequeño y congestionado, iluminado por las mismas luces
halógenas que viste anteriormente. Habrá tubos
con especímenes suspendidos en formaldehído apilados contra los muros
en cantidades masivas. Un hombre de pelo café largo estará de pie en el centro
del laboratorio, realizando disecciones y experimentos en una criatura cuyo
horror no puede ser descrito en ninguna lengua humana. Él no notará tu
presencia hasta que hables. A menos que hagas la pregunta correcta,
silenciosamente te aprisionará a una mesa de laboratorio y experimentará
contigo, sólo para volverte otra de las criaturas ahogadas en formaldehído,
viviendo eternamente pero sin tener consciencia de nada de lo que ves. Te
verás obligado a ver sus terribles, desesperantes, y grotescos experimentos
hasta el final de los tiempos.
Si no deseas este
destino, que dudo que algún humano lo quiera, deberás preguntarle al Portador
lo siguiente: ¿Qué saben y qué es
lo que buscan?
El Portador
detendrá sus experimentos, y comenzará a explicarte con una voz siniestra y
oscura, más malvada que cualquiera que hayas oído en tu vida. Muchos visitantes
murieron apenas escucharon su primera palabra, sin embargo, si tu voluntad de
vida es fuerte, su voz no te destruirá. Él explicará el conocimiento que Ellos
han acumulado en todos estos años, y aquél que aún buscan y requieren.
Te pedirá que le
des tu mano izquierda. Obedece, o tu destino será peor que cualquiera ya
mencionado antes. Él tomará una gran navaja de su bata de laboratorio y cortará
tu mano, dejando que ésta caiga al piso, entonces te ofrecerá tres artículos:
Una mano que parece estar hecha de mercurio puro, líquida y sólida al mismo
tiempo; una fórmula para crear oro puro de cualquier sustancia existente; y un
frasco de líquido con la consistencia de los cielos. La fórmula te volverá rico
más allá de cualquier sueño, y el líquido en el frasco dará a tu alma vida
indefinida. Rechaza ambos, pues no son lo que has venido a buscar. Pide el otro
artículo.
El Portador
asentirá, y la mano se sujetará al muñón de tu muñeca. Sentirás algo como
un ataque, y despertarás en una parcela en tierra o agua a un kilómetro al
norte del laboratorio donde fuiste. Cubre tu nueva mano, pues atraerá la
atención de aquellos a quienes temes.
223. El Portador de la Ecuación.
En cualquier cuidad, en cualquier
país, ve a cualquier departamento de matemáticas en cualquier colegio o
universidad, ve a la oficina del profesor jefe y dile que estás buscando a El Portador de la Ecuación. Si
responde que no puede ser en serio, replícale: “He estado estudiando
toda mi vida”. Moverá su cabeza, y te guiará a una sala de
clases de primaria donde varios alumnos están haciendo una prueba.
Pasea por el lugar si quieres, pero
ten cuidado de no mirar muy de cerca las pruebas; si lo haces, te darás cuenta
que dos más dos no necesariamente es cuatro en este reino, y este conocimiento
destruirá las frágiles estructuras lógicas, quedándose junto a tu mente en este
lugar.
Una vez que la prueba haya terminado,
el profesor reunirá las pruebas y comenzará a corregirlas. Él es el Portador de
la Ecuación ,
y sólo te amenazará si fallas su prueba. Aproxímate a él y pregúntale: ¿Qué es lo que ellos
suman?
Te mirará intrigado, y te dará una
prueba en blanco de debajo del escritorio. Tómala, ve a un puesto y resuélvela.
Es simple. Si terminas, pasas. Si te
ves incapaz de progresar más lejos, deberías enseñarte a cómo resolver los
problemas, o podrías estar ahí un largo período. No hay limite de tiempo, nunca
tendrás hambre o cansancio, no necesitarás nada más que resolver los problemas,
que cada vez se vuelven más difíciles.
Incontables Buscadores se han quedado
pegados en esta prueba, y muchos sólo se resignan a sí mismos a su destino,
estando en blanco ante el problema que no pueden resolver, esperando la chispa
de una idea que nunca llegará.
Luego de lo que parecerá una
eternidad, descubrirás que has resuelto cada problema matemático que ha
existido o existirá. Una vez que hayas pasado la prueba, párate y grita: “¡He pasado tu prueba, Portador!
¡Entenderé tu respuesta!” El Portador se pondrá de pie, irá
hasta tu lugar y comenzará a explicarte cómo Él resolvió primero la ecuación, y
lo que le tomó probar su solución.
Explicará cómo los Objetos son
soluciones, y porqué su existencia otorga significado a elementos como π,
e, y el Número áureo. Entonces Él sacará un pedazo de
papel plegado de su bolsillo y te lo dará. Cierra los ojos. Estarás en uno de
los ascensores del edificio al que fuiste, y sus puertas te dejarán en la
recepción.
Escrita en el papel estará la Ecuación , el Objeto 223
de 538. Cuando aprendas a resolverla, sabrás cómo reunirlos juntos.
224. El Portador de la Asistencia.
No tengo mucho
tiempo de vida.
El hombre que me
mató sólo habla de verdades, retorcidas y engañosas como Ellos. He transcrito
lo siguiente de una grabacion. Ten mucho cuidado. Esta información es útil,
pero creo que sólamente para quienes hayan visitado al El Portador de la Asistencia y
han vivido. Confío en que terminará en buenas manos, como sea que termine esto,
estará bien para mí. Lo siento mucho.
Firmado, Douglas
Buccnus.
Sanatorio Mental.
Programa de
Rehabilitación Psiquiátrica.
Doctor a cargo de
las sesiones. Isis S.
Paciente 1918, aka
Johnny Zvee, Jane Doe, “Grito”.
El documento a
continuación ha sido transcrito desde una grabación. Los asteriscos indicas
palabras ininteligibles, asi que, en este audio han sido omitidos. Los nombres
podrían haber sido cambiados.
Ésta es la Dr. Isis S., sesión 12
con el paciente 1918, Johnny Zvee, Jane.
Paciente #1918. No
me gusta esto.
Dr. IS. -en
rehabilitación. ¿Qué es lo que no te gusta?
(Silencio por
varios segundos).
Dr. IS. ¿Cómo
ha estado tu semana?
Paciente. ¿Por qué
estoy aquí?
Dr. IS. Estás aquí
porque necesitas tratamiento. Necesitas ayuda.
Paciente. No
necesito ayuda; Sólo necesito irme de aquí.
Dr. IS. Tú mismo
has firmado para nuestro cuidado. Necesitabas ayuda. La necesitas.
Paciente. No lo he
firmado, no lo he firmado.
Dr. IS. Pero lo hiciste.
Está tu firma en el archivo. ¿No lo recuerdas?… Entraste y lo primero que
dijiste fue: “Si tienes un buen día,
por favor no dudes en preguntar”.
Paciente. No fue
lo primero. Escuché otras palabras salir de mi boca.
Dr. IS.
Bueno, ninguno de los testigos oculares te escuchó decir otra cosa. ¿Por
qué es tan importante para ti haber dicho esas palabras?
Paciente. Eres una
persona muy controladora, ¿lo sabías?
Dr. IS. Yo, Yo no
sé lo que quieres decir con eso, pero no estamos hablando de mí, sino de ti.
Paciente. Es
lo mismo.
Dr. IS. ¿Qué
quieres decir con eso?
(Otros varios
segundos de silencio).
Paciente. Mi
semana estuvo bien. Tuve pizza de almuerzo, entonces salí a caminar al parque…
y luego llegué aquí sabe Dios hace cuanto tiempo y ahora tengo una sesión
contigo… la cual es ahora.
Dr.
IS. ¿Cuándo fuiste al parque? Has estado aquí por 4 meses.
(Se oye una risa).
Paciente. Así
parece.
Dr. IS. Necesito
saber si has estado fuera de tu celda.
(Los siguientes 20
minutos son ininteligibles).
Paciente. No recuerdo
nada más. No quiero recordar nada más.
Dr. IS. ¿No
recordar qué? ¿Qué es lo que no quieres recordar?
Paciente. Estoy
muy asustado. Temo ir a dormir. Y también temo estar despierto. Los veo a donde
quiera que voy- No era el único que se supone que los tenía. Abrázame con
fuera, Dr. Isis. Me encanta su amabilidad. ¡Oh Dios, mátame! ¿Es este mi
castigo?
(Una sucesión de
fuertes ruidos golpeando se escucha).
Dr. IS. De
acuerdo, estoy trayendo a los guardias.
(Una silla se
arrastra en el suelo. Se oye un fuerte chasquido).
Dr. IS. ¡No me tomen! ¡Guardias!.
(Se oye un fuerte
forcejeo. Una puerta se abre bruscamente. Continúa el forcejeo).
Paciente. ¡Yo soy
tu maestro! ¡No soy un juguete para ti! ¡Soy tu maestro! ¡Soy…!
(La grabación se
apaga durante varios minutos).
Dr. IS. Recomiendo
el aislamiento. El paciente #1672 se está volviendo muy inestable y.
(Comienza una nueva grabación).
Voz femenina
desconocida. Ella me dijo, “está
fuera”, y le dije que tú deberías estarlo.
(Sonido de
estática por 3 minutos y 2 segundos).
Dr. IS. ¿Qué has
estado haciendo esta semana?
Paciente #1918.
Jugando.
Dr. IS. ¿A qué
juegas?
Paciente. A
esconderme.
Dr. IS. ¿Y de
quién te escondes?
Paciente: De
eso que posees. Los Objetos te
controlan.
(Fin de la
grabación).
Querido Douglas.
No se sabe mucho
acerca de los individuos en la grabación. El Paciente #1918 es intersexuado, aunque supuestamente nació con el nombre Johnny
Zvee. Él usó el nombre Jane Doe por una serie de asesinatos animales que fueron
cometidos durante un estado de fuga que estaban conectadas eventualmente a
él/ella. Aunque cuando firmó para recibir ayuda en la institución mental, usó
el nombre “Grito”. No hay ningún documento oficial que indique por qué el
Paciente #1918 fue puesto en un sanatorio de máxima seguridad.
Te envío eso
porque me han dicho que puedes hacer mucho más con esta información que yo. Sin
importar tu motivación para obtener los Objetos, siento que tengo que pasarte
esto a ti, Douglas. Si puedo ser de alguna ayuda, por favor házmelo saber. El
Objeto que me has dado a cambio de este pedazo insignificante de papel es
invaluable, y estaré feliz de tenderte mi mano.
Atentamente,
El Profesor.
225. El Portador de
la Tradición.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier cementerio a donde puedas ir. Ve por el camposanto. Quizás estés
destinado a esto y encuentres una cripta que está misteriosamente abierta.
Entra allí, deja tu mano sobre el ataúd y di: “Ego
volutarie recipero meus fortuna“.
Si el Portador acepta, te encontrarás en lo que
parecerá una ciudad antigua en ruinas. Deberías escuchar gritos de agonía, pues
si no es así, sólo queda tiempo para que puedas cerrar los ojos y desear que no
tarden mucho para que te destrocen. Mantén los ojos cerrados y no los abras por
nada, pues a veces es mejor no ver a la muerte acerarse.
De otro modo, camina hacia adelante. No te detengas
para mirar nada ni para hablar con nadie a quien creas ver. No querrás estar
allí para cuando caiga la noche.
Luego de horas de caminata, te encontrarás ante una
gran Ciudadela. Llega a la puerta, y no golpees ni digas nada. Sólo espera un
rato a que la puerta se abra. Si no pasa nada, tendrás que esperar hasta la
noche para que uno de ellos te encuentre y espera que actúe rápido. Si la
puerta se abre, entra.
Verás dos tramos de escaleras. Ambos te llevarán al
mismo balcón, pero no seas engañado, pues ambas te llevarán ante una muerte
segura. Regresa por la puerta y estarás en presencia del Portador.
Pregúntale: ¿Cómo llegaron a ser?
El Portador te contará una larga historia sobre la
creación de los Objetos. Te hará preguntas sobre tu vida, pero no respondas.
Estará probando tu voluntad de aprender. Cuando termine de hablar, desaparecerá
y en su lugar estará una cuchilla oscura y herrumbrosa del largo de tu
antebrazo, junto con su funda. Enváinala y date prisa para regresar tan
rápido como puedas.
Inevitablemente, caerá la noche apenas enfundes la
navaja, y las criaturas saldrán de sus escondites, atraídas por las oscuras
emanaciones del Objeto. Debes ser rápido y ágil, pues aunque no serán difíciles
para eliminar, sus aspectos serán tan escalofriantes que ni siquiera podrás
mirarlos sin sentir un dolor profundo. Un hórrido destino te aguardará si dejas
que te pongan las manos encima.
Deberás volver por donde viniste, hacia donde está
el ataúd. Cada vez que respires, más criaturas saldrán a tu encuentro, así que
evítalo en lo posible, aunque eso signifique agotarte más rápido. De alguna
manera, si llegas al ataúd, tócalo y se abrirá. Ahora tienes dos opciones:
Puedes entrar allí y descansar, y despertarás en algún lugar aleatorio de la Tierra , aunque sin el
Objeto, y quizás, en una gran probabilidad, mueras asfixiado en el fondo del
océano. O puedes dejar la cuchilla allí y devolverte hacia la Ciudadela.
Si escoges la última opción, sólo podrás correr. No
deberás detenerte, pues ya no tienes medios para defenderte de las criaturas
que ahora rondarán por miles en el camino. Caer agotado aquí sería estar a merced
de ellas, las cuales antes de devorarte, te usarán para el ritual más siniestro
y oscuro que hayas podido imaginar. Si eres rodeado, puedes gritar para
ahuyentarlos, aunque este efecto irá disminuyendo notablemente cada vez que lo
uses.
En caso que logres llegar con vida a la Ciudadela otra vez,
verás que ya no hay nada, salvo los tramos de las escaleras. Será seguro
subirlos ahora. Cuando llegues al tope, un desgarro en el espacio se revelará
ante ti. Atraviésalo, y estarás fuera de peligro.
Despertarás en la vereda a poca distancia del
cementerio, alrededor de las 8:30 a.m., y aunque sea improbable, nadie estará
transitando en las cercanías. Si miras más de cerca, verás que un crimen ha
ocurrido en el lugar donde hallaste la cripta, y la policía local estará
buscando pistas. No debes preocuparte, pues no serás inculpado de nada. A tu
lado estará la cuchilla y su funda.
226.
El Portador del Gore.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas
llegar. Llama la atención del recepcionista y pregunta por visitar a alguien
llamado El Portador del Gore.
El empleado pretenderá no escucharte, pero sigue preguntando hasta que
finalmente mire y esté de acuerdo en guiarte a donde debes ir. De
inmediato se levantará, y te llevará a un sótano oscuro fuera del asilo.
La bodega estará muy oscura para ver, pero en la
entrada habrá una antorcha. Llévala y reza por que no se apague. Aquello que te
mira desde las sombras odia la luz. Mientras caminas dentro, escucharás gritos
desde todas direcciones. Algunos se oirán como si estuvieran a kilómetros de
distancia, otro parecerán estar muy cerca. Ignóralos, no importa lo fuertes o
agonizantes que sean, y sigue caminando. Nunca te detengas para buscar la
fuente.
Llegarás ante una bifurcación. Uno de los pasillos
es claro y el otro oscuro. Si vas por el camino claro, tu antorcha se apagará y
nada de lo que hagas la encenderá de nuevo. Quedarás atrapado en ese camino por
el resto de tu vida mortal, y si regresas a la oscuridad, criaturas
inimaginables te esperarán hambrientos, pues no han comido nada en
décadas. A menos que seas especialmente suicida, toma el camino oscuro y
mantén un firme control sobre la antorcha.
Tras unos pocos kilómetros, llegarás ante una
puerta cubierta de huellas de manos sangrientas con esqueletos cubriendo el
piso. Párate frente a la puerta y haz esta pregunta: ¿Qué los puede herir? No temas
realizar otra pregunta, pues estarás muerto antes que incluso la hagas; será
algo mucho más agradable que las otras formas de morir que te podrían ocurrir
desde ahora.
La puerta se abrirá de golpe y encontrarás dentro a
tres personas que conoces, amordazadas y colgando de los tobillos. Debes
asegurarte que tienes el Objeto 225, La cuchilla de la Ciudadela, y
ahora tendrás que tomar una decisión. Podrás cortar las cuerdas y liberarlos, o
matarlos. Si los liberas, estarán ahora fuera de peligro y sin recuerdos ni
secuelas de su extraño secuestro en el momento en que decidiste visitar al Portador,
pero tu antorcha se apagará y las criaturas antes mencionadas vendrán por ti.
El Portador no trata con amabilidad a quien le quita la comida a sus mascotas.
Tendrás que matarlos de una manera lenta,
sangrienta y vehemente. Cuando termines, oirás una risa tan siniestra y malvada
que incluso el guerrero más bendito sería llevado a la locura al oírla. En caso
que sobrevivas a esto, considérate muy afortunado. Esto significa que el Portador
ha quedado complacido con tu forma de ejecución. Ella te pedirá que dejes la
cuchilla a tus pies y te marches. No lo hagas si quieres permanecer vivo. En
lugar de eso, grítale: ¡Muéstrate o
sufre el mismo destino!
La sala se tornará tranquila; los gritos callarán,
tu respiración no hará ruido y la antorcha volverá a su estado inicial, como si
recién hubiera sido encendida. Ella dejará escapar un silbido silencioso.
Escúchala cuidadosamente. Debes detectar desde dónde proviene y esquivarla
cuando se abalance sobre ti.
Si vives, cada vela en la sala se encenderá,
revelando su aspecto. Tendrá cuerpo de serpiente, pero con largos brazos con
uñas afiladas en cada dedo. Su rostro no puede ser descrito en ninguna lengua,
pero una vez la veas, su imagen quemará en tu mente hasta el día que mueras.
Lentamente se deslizará hacia ti. Quizá pienses que
has perdido toda esperanza, pero ella sigue siendo mortal. Cuando baje la
guardia, toma la Cuchilla
y apuñala su corazón. Ella te sonreirá y dirá: “Tal como fue predicho” antes de morir. Arranca su corazón;
verás que no es como el tuyo. Será de un color rojo oscuro y no bombeará
sangre, sino una sustancia negra que desaparecerá en cuanto entre en contacto
con tu piel. Aprieta el corazón en tu mano derecha hasta que todo su
contenido escurra sobre ti, y te encontrarás fuera de la institución, con el
trabajador preguntándote si deseas algo, como si nunca te hubieras ido. No
tendrás el corazón, pero sí un corte en tu dedo. Una sustancia negra, similar a
la que salía del corazón, correrá desde la herida.
Esta sangre te proveerá de inmunidad ante cualquier
sustancia venenosa existente. Sin embargo, cualquier herida que sufras te hará
sangrar mucho más profusamente, y aunque regenerarán normalmente, dejarán
horrendas marcas negras sobre tu piel. Tus venas se tornarán negras y estarán a
la vista de todos. Sugiero que las ocultes tanto como puedas.
Su sangre es el Objeto 226 de 538. Su deseo de
reunirse ahora corre por tus venas.
227.
El Portador de la Música.
En cualquier lugar, ve a cualquier sala de
conciertos a la que puedas llegar. Una vez dentro, deberás sentarte en la
butaca más cercana que puedas encontrar, y espera. Deberás quedarte allí, si en
cualquier momento te levantas, tu viaje con seguridad llegará a su fin. Deberás
esperar hasta que una mujer joven llevando un niño camine por allí. Podrá tomar
segundos que ella aparezca, como puede tardar años. La mujer se verá perdida y
confundida; acércate a ella. Pregúntale, “¿Estás buscando al Portador de la Música ?” Parecerá
ignorarte por varios segundos. Entonces te preguntará por seguirla.
Ella te llevará al escenario y revelará 3
trampillas debajo. Abre la primera de la derecha, pero no entres allí a menos
que desees ver al mismo diablo. La de la izquierda se abrirá y un hombre con
traje caminará fuera de ella. Le enojará el que la mujer haya traído al niño a
su salón de conciertos. Tomará una navaja de su chaqueta y le dirá a la mujer
que si se acomoda en el suelo, todo será más fácil. Obedientemente, ella hará
lo que él le dice. Él se acercará a ella, susurrará algo en su oído y
finalmente la degollará. Te dirá que si te tiras al suelo, todo será aún más
fácil. Hazlo. En lugar de cortar tu garganta, él tomará su navaja y te
apuñalará en tu pierna izquierda. Sentirás mareos y te desmayarás.
Te encontrarás en un océano, a punto de ahogarte.
La navaja aún estará clavada a tu pierna; no debes quitarla hasta que estés en
tierra firme. Si te las arreglas para estar a flote por más de 10 minutos,
verás una guitarra tipo española, flotando sobre las olas. Tómala e intenta
usarla para mantenerte a flote. Simplemente permanece vivo hasta que veas un
bote con el nombre “Claire” pintando en un costado. Un tripulante te verá, te
lanzará una cuerda y te halará hacia el bote. Una vez a bordo no digas nada a
nadie. No importa lo que te digan o pregunten, no digas una sola palabra, ya
que todos allí son mentirosos. Ellos quitarán el cuchillo y suturarán la
herida. Permanece en el bote hasta que lleguen a puerto. Una vez estés en
tierra, nunca más regreses a ese salón de conciertos, o el hombre de traje que
viste allí seguramente te matará.
La guitarra es el Objeto 227 de 538. Nunca la
toques.
228.
El Portador de la Verdad Falsa.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier burdel o prostíbulo donde puedas llegar. Una vez dentro, espera a una
de las chicas, o a la dueña de la casa para que se acerque. No hagas caso a sus
ofertas, y pregúntale por ver a El
Portador de la Verdad
Falsa. Ellos intentarán persuadirte a que aceptes
sus ofertas carnales. No las aceptes, y persiste en tu pedido. Luego, serás
llevado al sótano de la casa.
A través del camino hacia el sótano, podrás oír y
quizás ver siluetas de éxtasis sexual. No les prestes atención y mantente
siguiendo a tu guía hacia el sótano. Una vez allí, abrirán la puerta y se
revelará una escalera hacia abajo, más allá del sótano. Tu guía se negará a ir
más lejos, por lo que deberás continuar solo.
No habrá peligro mientras vas escaleras abajo, pero
apenas desciendas del último escalón en el fondo, te sentirás observado. El
tiempo se hará más lento, mientras los sonidos que escuchaste arriba llegan
frescos a tus oídos, más fuertes e intensos que antes. Verás una puerta al
final del corredor allí donde estás. Ve hasta ella, y no mires atrás. Cada paso
que des se sentirá como si tardara años, mientras cada terror y deseo enfermizo
que nunca hayas conocido transcurre frente a ti. No mires alrededor. Ya no hay
vuelta atrás, pues si miras atrás ahora, estarás atrapado en este corredor para
experimentar esos horrores por el resto de la eternidad. Podrías desear la
muerte, pero nunca te será concedida.
Continúa hacia la puerta. Cuando llegues ante ella,
te sentirás exhausto. Sin embargo, no tropieces, ni pongas tu mano sobre la
puerta. Frente a ella, tieso como una tabla, pregunta, ¿Cuál es Su verdadera historia?, sin
dejar que tu voz titubee. Si lo haces bien, la puerta se soltará de sus
bisagras. Entra, y quedarás encerrado.
Verás que la apariencia de la habitación no es
terrorífica, es sólo un salón polvoriento con los muros vacíos. No bajes la
guardia. Al otro lado de la sala, verás a una persona sentada en el suelo, con
la espalda contra el muro. La figura parecerá desprovista de género, en
apariencia famélico, y vestido con harapos grises. Notarás que toda la sala
está desprovista de color, con excepción de un loro de mirada acerada, posado
sobre uno de sus hombros. No mires al loro directamente, en su lugar mantén tus
ojos en el Portador.
Mira sus ojos, y dile, Cuéntame la verdad.
Te mirará con halago, y procederá a contarte “la verdad”. Te contará las historias
que has oído previamente de los otros Portadores previos a éste, con detalles
ficticios. Ésta no es la historia que Ellos te contaron. No le creas, pero no
lo interrumpas para discutir o preguntarle qué te contaron. Si lo interrumpes,
su ave volará desde su hombro para brindarte una muerte rápida. Permítele
terminar su historia.
Sabrás que ha terminado cuando el loro se levante
de su hombro, desatento. Si has escuchado su historia sin interrumpirle ni
romper el contacto visual, el pájaro se posará indefenso sobre una ventana
cercana. Mientras hace esto, el Portador lo seguirá con la mirada. Ahora
desenfunda rápidamente el Objeto 225, La Cuchilla de la
Ciudadela y córtale la lengua a la figura. Caerá muerto
sobre el piso de cemento luego que la quites. Déjala sobre tu mano izquierda,
entonces ve donde el loro y abre tu mano derecha.
El loro volará desde la ventana y aterrizará sobre
su mano abierta, y se comerá la lengua. Cuando haya terminado, te mirará y te
agradecerá, con la voz del ahora muerto Portador. Desde ahora, su voz sólo te
dirá la verdad, sin importar qué tan cruel parezca.
Ese loro es el Objeto 228 de 538. Te proveerá de
toda la verdad hasta el fin de los tiempos.
229.
El Portador de la
Amistad.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier mall a donde puedas llegar. En la zona de atención al cliente,
pregunta por visitar a El Portador de la Amistad. El
trabajador te saludará como si te conociera de toda la vida y te dará un pedazo
de papel. Da un giro de 180 grados, y sin importar qué había detrás tuyo, verás
un muro de blanco puro con un sólo ascensor. Entra allí y comenzará a subir,
entonces lee el papel. Instantáneamente se detendrá, y estarás frente a un
largo corredor beige con una puerta al final. Mientras caminas por allí, cada
insulto que puedas imaginar será escuchado una y otra vez, en una cacofonía de
voces completamente indiscernibles.
Repentinamente, las voces callarán y el silencio
caerá. Una sola voz dirá: “Yo no
debería estar aquí. ¿Por qué has venido?” Debes arrodillarte y
decir claramente: “No te dejaré”.
Si te sientes más frío que nunca antes, debes correr. No regreses por donde
viniste, ese camino estará bloqueado contra ti. En vez de eso, dirígete hacia
el muro de la izquierda. Si logras llegar a tiempo, el muro desaparecerá y
estarás en tu casa. Podrás intentarlo de nuevo la próxima semana.
Si una voz se oye diciendo: “Estás solo”, podrás continuar. Una vez alcances la puerta, algo
será grabado en la puerta, pidiéndote que no la abras. Ignora esto, y continúa,
o te perderás para siempre. Cuando entres, estarás en una mansión lujosa, en su
gran vestíbulo. Encadenado frente a ti estará un adolescente, con su pelo largo
y negro cubriendo sus ojos. Mientras avanzas, su cuerpo comenzará a estar
cubierto de serpientes, aunque no te morderán si mantienes fija la vista en él.
Si te acercas lo suficiente, tanto las serpientes como la luz desaparecerán,
excepto una que proyecta hacia donde está el adolescente. Toda clases de cosas
te alcanzarán e intentarán arrastrarte hacia la oscuridad; mantente en pie.
Luego de esta prueba, tu mejor amigo caminará frente a ti, bloqueándote el
paso. Te dirá: “No puedes hablar con
el Portador. Vamos, dejémoslo ir”. Deberás responder: “No voy a atacarte, pero mi voluntad es
auténtica. Debo hablar con el Portador”. Tu amigo desaparecerá.
El chico mirará profundamente en tus ojos, con un
espectro rojo. Debes preguntarle: ¿Quién
me ayudará?
Él entonces te dirá quienes son tus aliados, tus
enemigos, y quiénes estarán contigo hasta el final. No lo interrumpas. Pero más
importante aún, no mires detrás de él. Si lo haces, verás exactamente por qué
el chico está allí, y tú tomarás su lugar.
Una vez termine de hablar, él sonreirá
calurosamente y se soltará de sus cadenas. Te dará un teléfono celular con alas
negras quemadas en su parte posterior. Él te seguirá por el resto de tu vida,
pero te protegerá de la muerte una y sólo una vez.
Estarás en tu casa, y en algún momento del día, tu
amigo te informará de un “sueño” que te incumbía a ti en una mansión lujosa
sobre algo que no recuerda. Dile que sólo fue un sueño.
El teléfono es el Objeto 229 de 538. Hagas lo que
hagas, Él estará de tu lado.
230.
El Portador de la Desesperación que Todo Consume.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier edificio abandonado, sin importar cual. Adéntrate en el edificio y
encuentra el rincón más oscuro de la habitación más oscura, ponte de pie en esa
esquina y grita, “Quiero hablar
con la persona que hace tiempo ha quedado sin lágrimas para derramar”.
Entonces márchate por la puerta por donde entraste.
La puerta ya no te llevará a la calle, sino a una
habitación pequeña. En una esquina habrá una radio que reproducirá tu música
favorita, un televisor que reproduce tu película favorita, una mesa cubierta de
tus comidas y bebidas favoritas, y un sofá con un chico de no más de 16 años.
Él te saludará con una mirada afligida y un tono
cortés antes de bajar la mirada hacia el vaso de whisky de su mano, en obvia
pena. Él no va a reaccionar hacia ti de otra manera, y permanecerá en este
estado de depresión a pesar de la buena comida, la televisión y la música que
lo rodea.
Sólo responderá a una pregunta, ¿Qué es aquello que te desespera?
El chico te contará sobre su desesperación. Cada
último momento de pena en su vida llena de dolor será puesta al descubierto
ante ti. Deberás escuchar atentamente su horrible historia de tristeza, muchos
no son capaces, muchos rompen en lágrimas, otros intentan ser felices de
nuevo y se sientan a su lado en el sofá, ajenos a las cosas alegres a
su alrededor como él, sin salir nunca de la habitación.
Si puedes permanecer indemne ante su historia de
interminable dolor, entonces quedará en silencio. Regresará su mirada a su
botella de whisky y te pedirá que te marches. No lo hagas, en lugar de eso,
cuéntale algo agradable, puede ser lo que sea, una historia divertida, un
poema conmovedor, algo que te haya traído alegría.
Si tienes el corazón para pensar algo alegre luego
de escuchar su tragedia, serás recompensado por una pequeña sonrisa en el
rostro del Portador. Deberás decir: “Las
cosas no son tan malas al final”, y él se pondrá de pie sin pronunciar
palabra; y como premio por concederle al menos un poco de tiempo en donde no
haya deseado morir, te dará la botella de whisky.
Una advertencia: Los pocos que salen de esta sala
se han descrito haciendo sólo lo anterior y nada más, algo a tener en cuenta.
La botella es el Objeto 230 de 538, y su contenido
te concederá un refugio temporal por la desesperación que viene.
231. El Portador de la Simpatía.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas ir
por ti mismo. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a
quien se hace llamar El Portador de la Simpatía. Si
una mirada de tristeza cruza el rostro del trabajador, no prosigas. Vete del
edificio e inténtalo luego más tarde. Pero si una mirada de satisfacción y
regocijo proviene de él o ella, entonces es un buen momento. Si esto pasa,
pregunta de nuevo. Luego de terminar tu pedido, te sentirás débil
inmediatamente y despertarás unos segundos después en un hospital oscuro y
abandonado, lleno de niños muertos.
Mete la mano en tu bolsillo. Encontrarás un vial.
No muestres ningún signo de que lo llevas, ya que si los niños lo descubren, el
impulso será demasiado fuerte para resistir. Ellos te desgarrarán a ti y
entre ellos, en un intento por recuperar el vial. Es lo único que desean.
Luego de encontrarlo, camina por el hospital. Si te
desvías del camino, o tienes contacto visual con cualquiera de los niños, ellos
descubrirán inmediatamente que llevas el vial. Este evento sería muy lamentable,
y tendría como resultado tu muerte prematura. Los niños gritarán pidiendo tu
ayuda, no debes escucharlos. No los mires, y no reconozcas su presencia. Hacer
caso omiso de ellos te hará odiarte en la manera más profunda posible, pero no
debes rendirte.
Habrán muchos caminos, todos ellos llevan al mismo
punto, pero no está garantizado que puedas sobrevivir en algunos de ellos. Si
eres afortunado, tomarás un camino largo, pero seguro. Parecerá que dura una
eternidad, pero podrás llegar a la puerta al final de la ruta. Los niños
comenzarán a reunirse contra ti. Actúa rápidamente, y encontrarás una forma
para abrir la puerta.
Si tienes éxito, la puerta te llevará a un cuarto
de hospital con una cama solitaria y un hombre sobre ella. Saca el vial de tu
bolsillo y quita su tapa. Un olor pungente emanará del vial. Olerá como
formaldehído. Tenlo en cuenta, el olor te causará mareos y la sensación te
amenazará con distraerte de tu tarea.
Deberás derramar el líquido dentro de la boca del
hombre. Mientras te acercas, verás que estará muerto. Se verá como un anciano
agradable, y parecerá que no representa una amenaza. Pero tan pronto
derrames la sustancia en su boca, mira para otro lado, pues si tus ojos ven los
suyos, estarás atrapado en ellos para siempre, sólo otra alma perdida para el Portador
de la Simpatía. Luego
de escuchar que despierta, deberás preguntar: ¿Cuál es el precio de la simpatía?
El Portador pondrá una mano sobre tu hombro, y sin
palabras te transmitirá su respuesta vía destellos de memoria. Todos aquellos
que han ido antes que tú han caído en la demencia y fueron condenados a vivir
en el hospital, rogando por el veneno del vial, por que seas su ángel de
misericordia. Rogando por simpatía. Pero si sobrevives, el hombre morirá de
nuevo, como resultado del veneno, y podrás salir con el frasco, cuyo contenido
se habrá rellenado.
El vial que llevas es el Objeto 231 de 538. Ruega a
cualquier dios del que hayas oído hablar para que nunca tengas que usarlo.
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