sábado, 5 de julio de 2014

Los Portadores - 221 al 331


221. El Portador de la Prehistoria.

Él mira hacia el horizonte de su mundo personal, su palacio; que se extiende más allá de la boca de la cueva, que es también suya. Él es el Portador de la Prehistoria, y éste es su dominio. Su pelo blanco, alargado con el lapso de eternidades, se mece con el viento.
Toma asiento en su trono, observando todo lo que le pertenece, a medida que atraviesas la acera hacia una pequeña cueva. Esta cueva cambia, en cada ciudad, en cada país, todas a la vez. Te mira con intriga, pues el último que intentó esto se perdió en su desafío, y se compadeció de ello. Él no es el típico Portador, ansioso por tu muerte y posterior tortura.
Mejor dicho, todo lo que este Portador realmente desea en su ahora desesperanzada vida es ver sólo a un Buscador, como tú, completar su desafío y salir victorioso. Él espera que no le defraudes. Ha estado muy disgustado con los intentos del pasado.
Cuando entres a la caverna, se inclinará, cerca, conteniendo la respiración, ya que él entiende lo que está por venir y cree que eres digno de su Objeto. Si él no cree esto, la caverna ya te habrá llevado ante la oscuridad y el tormento. Una vez dentro, él cuidadosamente observará cada uno de tus movimientos, cada elección que hagas, incluso verá tus pensamientos. Mientras dices las palabras: “Deseo hablar con El El Portador de la Prehistoria“, te permitirá entrar seguro a su cueva.
Él desea que los mantengas separados, no que los reúnas juntos. Sin embargo, no serás castigado por este deseo. Al caminar por el túnel creado por él, su cabeza girará hacia arriba, y él se levantará de su trono.
Él está del otro lado de los muros de la cueva, en oscuridad, invisible para cualquier ser que no sea visto por él. Él está interesado en el hecho de que no puedes verlo, pues muchos Buscadores han fallado en hacer esto en el pasado.  Él grita, grita muy fuerte para que hagas caso omiso de los garabatos ya grabados en las paredes de la cueva.
Tu viaje te ha traído a la caverna más grande que haya existido, contándote sobre cada atrocidad y cada acontecimiento terrible de la historia humana y más allá. Primero, él está fuera de las pinturas de la cueva y te dice que te devuelvas. Él quiere que veas hacia adelante, pero Ellos le ordenan decir lo contrario. Los desprecia.
Progresivamente, los mensajes en las paredes de la caverna se harán más y más vistosos, hasta que estarán al acecho sobre ti, desgarrando tu carne y tratando de devorarte. Ellos te rasgarán hasta que no queden más que tus huesos, por lo que no debes mirarlos. “¡Que talentoso Buscador es!”, se dice a sí mismo. Continúa gritándote, advirtiéndote de los peligros que vienen.
Él considera que eres lo suficientemente valiente y te pide que no mires a ningún lado, pues posar los ojos sobre cualquiera de estas bestias históricas te fusionarán con ellas, y él no desea que mueras o sufras. Le obedeces sin miedo. Él está más allá de la impresión, por lo que aparecerá a tu lado.
Él camina contigo ahora, como si fueran viejos amigos, y te cuenta sobre cada evento histórico que los incumbe a Ellos; cada guerra, cada elección, cada inauguración que dio lugar a causa de Ellos. Es generoso; desea impartir todo el conocimiento que posee a ti, pero no quiere que caigas en la locura. Sólo te está enseñando.
Sin embargo, está siendo comandado una vez más por Ellos, por que te cuenten Sus horrores. Cómo Ellos manipularon cada elección, comenzaron cada guerra y llevaron a la bancarrota a cada nueva compañía. No debes permitirle hacer eso, pues ahora estás en su palacio, en el fin de la cueva. Él suspira con alivio mientras dices las palabras: Un pajarito me contó que los conoces.
Esto, esto es lo que él ha estado esperando por milenios, pues él fue una vez un Buscador como tú. Ahora, como un anciano marchito, se pone frente a ti y te tiende la mano, dejando algo contra la palma de la tuya. Observando, ves que es un pequeño cráneo de pájaro. Su cálida sonrisa fluye a través de tu cuerpo, y mientras caes inconsciente, te dirá su nombre, y te hará sonreír.
Ninguno de los dos ha sonreído en mucho tiempo.

Cuando despiertes, él dejará un mensaje en tu cabecera, con instrucciones de cómo usar el Cráneo, pues es el Objeto 221 de 538. ¿Te atreves a volver atrás en el tiempo para descubrir Sus secretos?

222.  El Portador de la Ciencia.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier laboratorio disponible, y pregunta al jefe de grupo científico si puedes pedir una conferencia con un hombre llamado El Portador de la Ciencia . Si sus ojos se entrecierran y comienza a transpirar, verte del lugar, pues el Portador no está presente, pero sí sus experimentos. Si sonríe como si estuviera esperando ese momento por toda una eternidad, debes decirle que estás preparado. Él te empujará, y caerás en un agujero.
Caerás por horas, quizás días, pero debes permanecer con los ojos cerrados. Mientras no abras los ojos, cualquier sentimiento de hambre, sed o dolor sólo se sentirá como ilusorio. De otro modo, morirás de deshidratación antes de llegar al fondo.
Cuando el tubo comience a iluminarse con luces halógenas color púrpura oscuro (el color del Yodo, si puedes reconocerlo), sabrás que estás a una hora de llegar al fondo del agujero. Verás el resplandor púrpura brillar entre tus párpados, pero en este punto, ya no es necesario que los mantengas cerrados. Comenzarás a oír ruidos mecánicos, sonidos tenues de explosiones pequeñas (que se volverán más fuertes a medida que te acercas al fondo) y los sonidos tortuosos de las creaciones biológicas del Portador.
Asegúrate de no hacer ruido, o ellos emergerán de los muros, techo o suelo, y te engullirán. Cuando finalmente llegues al fondo del agujero, es probable que quedes inconsciente por el impacto del suelo, sin importar cuán suave fue. Siéntete libre de descansar aquí tanto como quieras; será la última vez que podrás hacerlo aquí.
Cuando despiertes, verás que el agujero estará cerrado, y el techo está sobre ti a dos metros y medio. No te quedes quieto por mucho tiempo, pues notarás que el techo lentamente va bajando. Deberás encontrar la puerta antes de quedar aplastado, y la puerta sólo se revelará a quienes realmente quieran completar esta tarea o ya posean más de cien Objetos. Rápidamente camina hacia ella, o arrástrate mientras ves cómo el techo toca el suelo en un estruendo.
Te encontrarás en un laboratorio pequeño y congestionado, iluminado por las mismas luces halógenas que viste anteriormente. Habrá tubos con especímenes suspendidos en formaldehído apilados contra los muros en cantidades masivas. Un hombre de pelo café largo estará de pie en el centro del laboratorio, realizando disecciones y experimentos en una criatura cuyo horror no puede ser descrito en ninguna lengua humana. Él no notará tu presencia hasta que hables. A menos que hagas la pregunta correcta, silenciosamente te aprisionará a una mesa de laboratorio y experimentará contigo, sólo para volverte otra de las criaturas ahogadas en formaldehído, viviendo eternamente pero sin tener consciencia de nada de lo que ves. Te verás obligado a ver sus terribles, desesperantes, y grotescos experimentos hasta el final de los tiempos.
Si no deseas este destino, que dudo que algún humano lo quiera, deberás preguntarle al Portador lo siguiente: ¿Qué saben y qué es lo que buscan?
El Portador detendrá sus experimentos, y comenzará a explicarte con una voz siniestra y oscura, más malvada que cualquiera que hayas oído en tu vida. Muchos visitantes murieron apenas escucharon su primera palabra, sin embargo, si tu voluntad de vida es fuerte, su voz no te destruirá. Él explicará el conocimiento que Ellos han acumulado en todos estos años, y aquél que aún buscan y requieren.
Te pedirá que le des tu mano izquierda. Obedece, o tu destino será peor que cualquiera ya mencionado antes. Él tomará una gran navaja de su bata de laboratorio y cortará tu mano, dejando que ésta caiga al piso, entonces te ofrecerá tres artículos: Una mano que parece estar hecha de mercurio puro, líquida y sólida al mismo tiempo; una fórmula para crear oro puro de cualquier sustancia existente; y un frasco de líquido con la consistencia de los cielos. La fórmula te volverá rico más allá de cualquier sueño, y el líquido en el frasco dará a tu alma vida indefinida. Rechaza ambos, pues no son lo que has venido a buscar. Pide el otro artículo.
El Portador asentirá, y la mano se sujetará al muñón de tu muñeca. Sentirás algo como un ataque, y despertarás en una parcela en tierra o agua a un kilómetro al norte del laboratorio donde fuiste. Cubre tu nueva mano, pues atraerá la atención de aquellos a quienes temes.

La Mano de Mercurio es el Objeto 222 de 538. Te permitirá caminar a través de cualquier metal como si fuera aire. Tus nervios, ahora parte de la mano, zumbarán, anhelando el contacto con los Otros.

223.  El Portador de la Ecuación.

En cualquier cuidad, en cualquier país, ve a cualquier departamento de matemáticas en cualquier colegio o universidad, ve a la oficina del profesor jefe y dile que estás buscando a El Portador de la Ecuación. Si responde que no puede ser en serio, replícale: “He estado estudiando toda mi vida”. Moverá su cabeza, y te guiará a una sala de clases de primaria donde varios alumnos están haciendo una prueba.
Pasea por el lugar si quieres, pero ten cuidado de no mirar muy de cerca las pruebas; si lo haces, te darás cuenta que dos más dos no necesariamente es cuatro en este reino, y este conocimiento destruirá las frágiles estructuras lógicas, quedándose junto a tu mente en este lugar.
Una vez que la prueba haya terminado, el profesor reunirá las pruebas y comenzará a corregirlas. Él es el Portador de la Ecuación, y sólo te amenazará si fallas su prueba. Aproxímate a él y pregúntale: ¿Qué es lo que ellos suman?
Te mirará intrigado, y te dará una prueba en blanco de debajo del escritorio. Tómala, ve a un puesto y resuélvela.
Es simple. Si terminas, pasas. Si te ves incapaz de progresar más lejos, deberías enseñarte a cómo resolver los problemas, o podrías estar ahí un largo período. No hay limite de tiempo, nunca tendrás hambre o cansancio, no necesitarás nada más que resolver los problemas, que cada vez se vuelven más difíciles.
Incontables Buscadores se han quedado pegados en esta prueba, y muchos sólo se resignan a sí mismos a su destino, estando en blanco ante el problema que no pueden resolver, esperando la chispa de una idea que nunca llegará.
Luego de lo que parecerá una eternidad, descubrirás que has resuelto cada problema matemático que ha existido o existirá. Una vez que hayas pasado la prueba, párate y grita: “¡He pasado tu prueba, Portador! ¡Entenderé tu respuesta!” El Portador se pondrá de pie, irá hasta tu lugar y comenzará a explicarte cómo Él resolvió primero la ecuación, y lo que le tomó probar su solución.
Explicará cómo los Objetos son soluciones, y porqué su existencia otorga significado a elementos como π, e, y el Número áureo. Entonces Él sacará un pedazo de papel plegado de su bolsillo y te lo dará. Cierra los ojos. Estarás en uno de los ascensores del edificio al que fuiste, y sus puertas te dejarán en la recepción.
Escrita en el papel estará la Ecuación, el Objeto 223 de 538. Cuando aprendas a resolverla, sabrás cómo reunirlos juntos.

224.  El Portador de la Asistencia.

No tengo mucho tiempo de vida.
El hombre que me mató sólo habla de verdades, retorcidas y engañosas como Ellos. He transcrito lo siguiente de una grabacion. Ten mucho cuidado. Esta información es útil, pero creo que sólamente para quienes hayan visitado al El Portador de la Asistencia  y han vivido. Confío en que terminará en buenas manos, como sea que termine esto, estará bien para mí. Lo siento mucho.
Firmado, Douglas Buccnus.

Sanatorio Mental.
Programa de Rehabilitación Psiquiátrica.
Doctor a cargo de las sesiones. Isis S.
Paciente 1918, aka Johnny Zvee, Jane Doe, “Grito”.
El documento a continuación ha sido transcrito desde una grabación. Los asteriscos indicas palabras ininteligibles, asi que, en este audio han sido omitidos. Los nombres podrían haber sido cambiados.

Ésta es la Dr. Isis S., sesión 12 con el paciente 1918, Johnny Zvee, Jane.
Paciente #1918. No me gusta esto.
Dr. IS. -en rehabilitación. ¿Qué es lo que no te gusta?
(Silencio por varios segundos).
Dr. IS. ¿Cómo ha estado tu semana?
Paciente. ¿Por qué estoy aquí?
Dr. IS. Estás aquí porque necesitas tratamiento. Necesitas ayuda.
Paciente. No necesito ayuda; Sólo necesito irme de aquí.
Dr. IS. Tú mismo has firmado para nuestro cuidado. Necesitabas ayuda. La necesitas.
Paciente. No lo he firmado, no lo he firmado.
Dr. IS. Pero lo hiciste. Está tu firma en el archivo. ¿No lo recuerdas?… Entraste y lo primero que dijiste fue: “Si tienes un buen día, por favor no dudes en preguntar”.
Paciente. No fue lo primero. Escuché otras palabras salir de mi boca.
Dr. IS. Bueno, ninguno de los testigos oculares te escuchó decir otra cosa. ¿Por qué es tan importante para ti haber dicho esas palabras?
Paciente. Eres una persona muy controladora, ¿lo sabías?
Dr. IS. Yo, Yo no sé lo que quieres decir con eso, pero no estamos hablando de mí, sino de ti.
Paciente. Es lo mismo.
Dr. IS. ¿Qué quieres decir con eso?
(Otros varios segundos de silencio).
Paciente. Mi semana estuvo bien. Tuve pizza de almuerzo, entonces salí a caminar al parque… y luego llegué aquí sabe Dios hace cuanto tiempo y ahora tengo una sesión contigo… la cual es ahora.
Dr. IS. ¿Cuándo fuiste al parque? Has estado aquí por 4 meses.
(Se oye una risa).
Paciente. Así parece.
Dr. IS. Necesito saber si has estado fuera de tu celda.
(Los siguientes 20 minutos son ininteligibles).
Paciente. No recuerdo nada más. No quiero recordar nada más.
Dr. IS. ¿No recordar qué? ¿Qué es lo que no quieres recordar?
Paciente. Estoy muy asustado. Temo ir a dormir. Y también temo estar despierto. Los veo a donde quiera que voy- No era el único que se supone que los tenía. Abrázame con fuera, Dr. Isis. Me encanta su amabilidad. ¡Oh Dios, mátame! ¿Es este mi castigo?
(Una sucesión de fuertes ruidos golpeando se escucha).
Dr. IS. De acuerdo, estoy trayendo a los guardias.
(Una silla se arrastra en el suelo. Se oye un fuerte chasquido).
Dr. IS. ¡No me tomen! ¡Guardias!.
(Se oye un fuerte forcejeo. Una puerta se abre bruscamente. Continúa el forcejeo).
Paciente. ¡Yo soy tu maestro! ¡No soy un juguete para ti! ¡Soy tu maestro! ¡Soy…!
(La grabación se apaga durante varios minutos).
Dr. IS. Recomiendo el aislamiento. El paciente #1672 se está volviendo muy inestable y.
 (Comienza una nueva grabación).

Voz femenina desconocida. Ella me dijo, “está fuera”, y le dije que tú deberías estarlo.

(Sonido de estática por 3 minutos y 2 segundos).
Dr. IS. ¿Qué has estado haciendo esta semana?
Paciente #1918. Jugando.
Dr. IS. ¿A qué juegas?
Paciente. A esconderme.
Dr. IS. ¿Y de quién te escondes?
Paciente: De eso que posees.  Los Objetos te controlan.
(Fin de la grabación).

Querido Douglas.
No se sabe mucho acerca de los individuos en la grabación. El Paciente #1918 es intersexuado, aunque supuestamente nació con el nombre Johnny Zvee. Él usó el nombre Jane Doe por una serie de asesinatos animales que fueron cometidos durante un estado de fuga que estaban conectadas eventualmente a él/ella. Aunque cuando firmó para recibir ayuda en la institución mental, usó el nombre “Grito”. No hay ningún documento oficial que indique por qué el Paciente #1918 fue puesto en un sanatorio de máxima seguridad.
La Doctora Isis S. ha estado trabajando en el asilo por un tiempo indeterminado. A pesar de mis intentos por obtener respuestas, se niega a acceder, y los estudiantes de posgrado que envío para preguntarle por lo general no vuelven a partir de esta misión. Estoy seguro de que puedes relacionarlo con la frustración que esto causa.
Te envío eso porque me han dicho que puedes hacer mucho más con esta información que yo. Sin importar tu motivación para obtener los Objetos, siento que tengo que pasarte esto a ti, Douglas. Si puedo ser de alguna ayuda, por favor házmelo saber. El Objeto que me has dado a cambio de este pedazo insignificante de papel es invaluable, y estaré feliz de tenderte mi mano.
Atentamente,
El Profesor.

225. El Portador de la Tradición.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier cementerio a donde puedas ir. Ve por el camposanto. Quizás estés destinado a esto y encuentres una cripta que está misteriosamente abierta. Entra allí, deja tu mano sobre el ataúd y di: “Ego volutarie recipero meus fortuna“.
Si el Portador acepta, te encontrarás en lo que parecerá una ciudad antigua en ruinas. Deberías escuchar gritos de agonía, pues si no es así, sólo queda tiempo para que puedas cerrar los ojos y desear que no tarden mucho para que te destrocen. Mantén los ojos cerrados y no los abras por nada, pues a veces es mejor no ver a la muerte acerarse.
De otro modo, camina hacia adelante. No te detengas para mirar nada ni para hablar con nadie a quien creas ver. No querrás estar allí para cuando caiga la noche.
Luego de horas de caminata, te encontrarás ante una gran Ciudadela. Llega a la puerta, y no golpees ni digas nada. Sólo espera un rato a que la puerta se abra. Si no pasa nada, tendrás que esperar hasta la noche para que uno de ellos te encuentre y espera que actúe rápido. Si la puerta se abre, entra.
Verás dos tramos de escaleras. Ambos te llevarán al mismo balcón, pero no seas engañado, pues ambas te llevarán ante una muerte segura. Regresa por la puerta y estarás en presencia del Portador. Pregúntale: ¿Cómo llegaron a ser?
El Portador te contará una larga historia sobre la creación de los Objetos. Te hará preguntas sobre tu vida, pero no respondas. Estará probando tu voluntad de aprender. Cuando termine de hablar, desaparecerá y en su lugar estará una cuchilla oscura y herrumbrosa del largo de tu antebrazo, junto con su funda. Enváinala y date prisa para regresar tan rápido como puedas.
Inevitablemente, caerá la noche apenas enfundes la navaja, y las criaturas saldrán de sus escondites, atraídas por las oscuras emanaciones del Objeto. Debes ser rápido y ágil, pues aunque no serán difíciles para eliminar, sus aspectos serán tan escalofriantes que ni siquiera podrás mirarlos sin sentir un dolor profundo. Un hórrido destino te aguardará si dejas que te pongan las manos encima.
Deberás volver por donde viniste, hacia donde está el ataúd. Cada vez que respires, más criaturas saldrán a tu encuentro, así que evítalo en lo posible, aunque eso signifique agotarte más rápido. De alguna manera, si llegas al ataúd, tócalo y se abrirá. Ahora tienes dos opciones: Puedes entrar allí y descansar, y despertarás en algún lugar aleatorio de la Tierra, aunque sin el Objeto, y quizás, en una gran probabilidad, mueras asfixiado en el fondo del océano. O puedes dejar la cuchilla allí y devolverte hacia la Ciudadela.
Si escoges la última opción, sólo podrás correr. No deberás detenerte, pues ya no tienes medios para defenderte de las criaturas que ahora rondarán por miles en el camino. Caer agotado aquí sería estar a merced de ellas, las cuales antes de devorarte, te usarán para el ritual más siniestro y oscuro que hayas podido imaginar. Si eres rodeado, puedes gritar para ahuyentarlos, aunque este efecto irá disminuyendo notablemente cada vez que lo uses.
En caso que logres llegar con vida a la Ciudadela otra vez, verás que ya no hay nada, salvo los tramos de las escaleras. Será seguro subirlos ahora. Cuando llegues al tope, un desgarro en el espacio se revelará ante ti. Atraviésalo, y estarás fuera de peligro.
Despertarás en la vereda a poca distancia del cementerio, alrededor de las 8:30 a.m., y aunque sea improbable, nadie estará transitando en las cercanías. Si miras más de cerca, verás que un crimen ha ocurrido en el lugar donde hallaste la cripta, y la policía local estará buscando pistas. No debes preocuparte, pues no serás inculpado de nada. A tu lado estará la cuchilla y su funda.
La Cuchilla de la Ciudadela es el Objeto 225 de 538. No la desenfundes hasta que la hora llegue.

226.  El Portador del Gore.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Llama la atención del recepcionista y pregunta por visitar a alguien llamado El Portador del Gore. El empleado pretenderá no escucharte, pero sigue preguntando hasta que finalmente mire y esté de acuerdo en guiarte a donde debes ir. De inmediato se levantará, y te llevará a un sótano oscuro fuera del asilo.
La bodega estará muy oscura para ver, pero en la entrada habrá una antorcha. Llévala y reza por que no se apague. Aquello que te mira desde las sombras odia la luz. Mientras caminas dentro, escucharás gritos desde todas direcciones. Algunos se oirán como si estuvieran a kilómetros de distancia, otro parecerán estar muy cerca. Ignóralos, no importa lo fuertes o agonizantes que sean, y sigue caminando. Nunca te detengas para buscar la fuente.
Llegarás ante una bifurcación. Uno de los pasillos es claro y el otro oscuro. Si vas por el camino claro, tu antorcha se apagará y nada de lo que hagas la encenderá de nuevo. Quedarás atrapado en ese camino por el resto de tu vida mortal, y si regresas a la oscuridad, criaturas inimaginables te esperarán hambrientos, pues no han comido nada en décadas. A menos que seas especialmente suicida, toma el camino oscuro y mantén un firme control sobre la antorcha.
Tras unos pocos kilómetros, llegarás ante una puerta cubierta de huellas de manos sangrientas con esqueletos cubriendo el piso. Párate frente a la puerta  y haz esta pregunta: ¿Qué los puede herir? No temas realizar otra pregunta, pues estarás muerto antes que incluso la hagas; será algo mucho más agradable que las otras formas de morir que te podrían ocurrir desde ahora.
La puerta se abrirá de golpe y encontrarás dentro a tres personas que conoces, amordazadas y colgando de los tobillos. Debes asegurarte que tienes el Objeto 225,  La cuchilla de la Ciudadela, y ahora tendrás que tomar una decisión. Podrás cortar las cuerdas y liberarlos, o matarlos. Si los liberas, estarán ahora fuera de peligro y sin recuerdos ni secuelas de su extraño secuestro en el momento en que decidiste visitar al Portador, pero tu antorcha se apagará y las criaturas antes mencionadas vendrán por ti. El Portador no trata con amabilidad a quien le quita la comida a sus mascotas.
Tendrás que matarlos de una manera lenta, sangrienta y vehemente. Cuando termines, oirás una risa tan siniestra y malvada que incluso el guerrero más bendito sería llevado a la locura al oírla. En caso que sobrevivas a esto, considérate muy afortunado. Esto significa que el Portador ha quedado complacido con tu forma de ejecución. Ella te pedirá que dejes la cuchilla a tus pies y te marches. No lo hagas si quieres permanecer vivo. En lugar de eso, grítale: ¡Muéstrate o sufre el mismo destino!
La sala se tornará tranquila; los gritos callarán, tu respiración no hará ruido y la antorcha volverá a su estado inicial, como si recién hubiera sido encendida. Ella dejará escapar un silbido silencioso. Escúchala cuidadosamente. Debes detectar desde dónde proviene y esquivarla cuando se abalance sobre ti.
Si vives, cada vela en la sala se encenderá, revelando su aspecto. Tendrá cuerpo de serpiente, pero con largos brazos con uñas afiladas en cada dedo. Su rostro no puede ser descrito en ninguna lengua, pero una vez la veas, su imagen quemará en tu mente hasta el día que mueras.
Lentamente se deslizará hacia ti. Quizá pienses que has perdido toda esperanza, pero ella sigue siendo mortal. Cuando baje la guardia, toma la Cuchilla y apuñala su corazón. Ella te sonreirá y dirá: “Tal como fue predicho” antes de morir. Arranca su corazón; verás que no es como el tuyo. Será de un color rojo oscuro y no bombeará sangre, sino una sustancia negra que desaparecerá en cuanto entre en contacto con tu piel. Aprieta el corazón en tu mano derecha hasta que todo su contenido escurra sobre ti, y te encontrarás fuera de la institución, con el trabajador preguntándote si deseas algo, como si nunca te hubieras ido. No tendrás el corazón, pero sí un corte en tu dedo. Una sustancia negra, similar a la que salía del corazón, correrá desde la herida.
Esta sangre te proveerá de inmunidad ante cualquier sustancia venenosa existente. Sin embargo, cualquier herida que sufras te hará sangrar mucho más profusamente, y aunque regenerarán normalmente, dejarán horrendas marcas negras sobre tu piel. Tus venas se tornarán negras y estarán a la vista de todos. Sugiero que las ocultes tanto como puedas.
Su sangre es el Objeto 226 de 538. Su deseo de reunirse ahora corre por tus venas.

227. El Portador de la Música.

En cualquier lugar, ve a cualquier sala de conciertos a la que puedas llegar. Una vez dentro, deberás sentarte en la butaca más cercana que puedas encontrar, y espera. Deberás quedarte allí, si en cualquier momento te levantas, tu viaje con seguridad llegará a su fin. Deberás esperar hasta que una mujer joven llevando un niño camine por allí. Podrá tomar segundos que ella aparezca, como puede tardar años. La mujer se verá perdida y confundida; acércate a ella. Pregúntale, “¿Estás buscando al Portador de la Música?” Parecerá ignorarte por varios segundos. Entonces te preguntará por seguirla.
Ella te llevará al escenario y revelará 3 trampillas debajo. Abre la primera de la derecha, pero no entres allí a menos que desees ver al mismo diablo. La de la izquierda se abrirá y un hombre con traje caminará fuera de ella. Le enojará el que la mujer haya traído al niño a su salón de conciertos. Tomará una navaja de su chaqueta y le dirá a la mujer que si se acomoda en el suelo, todo será más fácil. Obedientemente, ella hará lo que él le dice. Él se acercará a ella, susurrará algo en su oído y finalmente la degollará. Te dirá que si te tiras al suelo, todo será aún más fácil. Hazlo. En lugar de cortar tu garganta, él tomará su navaja y te apuñalará en tu pierna izquierda. Sentirás mareos y te desmayarás.
Te encontrarás en un océano, a punto de ahogarte. La navaja aún estará clavada a tu pierna; no debes quitarla hasta que estés en tierra firme. Si te las arreglas para estar a flote por más de 10 minutos, verás una guitarra tipo española, flotando sobre las olas. Tómala e intenta usarla para mantenerte a flote. Simplemente permanece vivo hasta que veas un bote con el nombre “Claire” pintando en un costado. Un tripulante te verá, te lanzará una cuerda y te halará hacia el bote. Una vez a bordo no digas nada a nadie. No importa lo que te digan o pregunten, no digas una sola palabra, ya que todos allí son mentirosos. Ellos quitarán el cuchillo y suturarán la herida. Permanece en el bote hasta que lleguen a puerto. Una vez estés en tierra, nunca más regreses a ese salón de conciertos, o el hombre de traje que viste allí seguramente te matará.
La guitarra es el Objeto 227 de 538. Nunca la toques.

228.  El Portador de la Verdad Falsa.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier burdel o prostíbulo donde puedas llegar. Una vez dentro, espera a una de las chicas, o a la dueña de la casa para que se acerque. No hagas caso a sus ofertas, y pregúntale por ver a El Portador de la Verdad Falsa. Ellos intentarán persuadirte a que aceptes sus ofertas carnales. No las aceptes, y persiste en tu pedido. Luego, serás llevado al sótano de la casa.
A través del camino hacia el sótano, podrás oír y quizás ver siluetas de éxtasis sexual. No les prestes atención y mantente siguiendo a tu guía hacia el sótano. Una vez allí, abrirán la puerta y se revelará una escalera hacia abajo, más allá del sótano. Tu guía se negará a ir más lejos, por lo que deberás continuar solo.
No habrá peligro mientras vas escaleras abajo, pero apenas desciendas del último escalón en el fondo, te sentirás observado. El tiempo se hará más lento, mientras los sonidos que escuchaste arriba llegan frescos a tus oídos, más fuertes e intensos que antes. Verás una puerta al final del corredor allí donde estás. Ve hasta ella, y no mires atrás. Cada paso que des se sentirá como si tardara años, mientras cada terror y deseo enfermizo que nunca hayas conocido transcurre frente a ti. No mires alrededor. Ya no hay vuelta atrás, pues si miras atrás ahora, estarás atrapado en este corredor para experimentar esos horrores por el resto de la eternidad. Podrías desear la muerte, pero nunca te será concedida.
Continúa hacia la puerta. Cuando llegues ante ella, te sentirás exhausto. Sin embargo, no tropieces, ni pongas tu mano sobre la puerta. Frente a ella, tieso como una tabla, pregunta, ¿Cuál es Su verdadera historia?, sin dejar que tu voz titubee. Si lo haces bien, la puerta se soltará de sus bisagras. Entra, y quedarás encerrado.
Verás que la apariencia de la habitación no es terrorífica, es sólo un salón polvoriento con los muros vacíos. No bajes la guardia. Al otro lado de la sala, verás a una persona sentada en el suelo, con la espalda contra el muro. La figura parecerá desprovista de género, en apariencia famélico, y vestido con harapos grises. Notarás que toda la sala está desprovista de color, con excepción de un loro de mirada acerada, posado sobre uno de sus hombros. No mires al loro directamente, en su lugar mantén tus ojos en el Portador.
Mira sus ojos, y dile, Cuéntame la verdad.
Te mirará con halago, y procederá a contarte “la verdad”. Te contará las historias que has oído previamente de los otros Portadores previos a éste, con detalles ficticios. Ésta no es la historia que Ellos te contaron. No le creas, pero no lo interrumpas para discutir o preguntarle qué te contaron. Si lo interrumpes, su ave volará desde su hombro para brindarte una muerte rápida. Permítele terminar su historia.
Sabrás que ha terminado cuando el loro se levante de su hombro, desatento. Si has escuchado su historia sin interrumpirle ni romper el contacto visual, el pájaro se posará indefenso sobre una ventana cercana. Mientras hace esto, el Portador lo seguirá con la mirada. Ahora desenfunda rápidamente el Objeto 225,  La Cuchilla de la Ciudadela y córtale la lengua a la figura. Caerá muerto sobre el piso de cemento luego que la quites. Déjala sobre tu mano izquierda, entonces ve donde el loro y abre tu mano derecha.
El loro volará desde la ventana y aterrizará sobre su mano abierta, y se comerá la lengua. Cuando haya terminado, te mirará y te agradecerá, con la voz del ahora muerto Portador. Desde ahora, su voz sólo te dirá la verdad, sin importar qué tan cruel parezca.
Ese loro es el Objeto 228 de 538. Te proveerá de toda la verdad hasta el fin de los tiempos.

229. El Portador de la Amistad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier mall a donde puedas llegar. En la zona de atención al cliente, pregunta por visitar a El Portador de la Amistad. El trabajador te saludará como si te conociera de toda la vida y te dará un pedazo de papel. Da un giro de 180 grados, y sin importar qué había detrás tuyo, verás un muro de blanco puro con un sólo ascensor. Entra allí y comenzará a subir, entonces lee el papel. Instantáneamente se detendrá, y estarás frente a un largo corredor beige con una puerta al final. Mientras caminas por allí, cada insulto que puedas imaginar será escuchado una y otra vez, en una cacofonía de voces completamente indiscernibles.
Repentinamente, las voces callarán y el silencio caerá. Una sola voz dirá: “Yo no debería estar aquí. ¿Por qué has venido?” Debes arrodillarte y decir claramente: “No te dejaré”. Si te sientes más frío que nunca antes, debes correr. No regreses por donde viniste, ese camino estará bloqueado contra ti. En vez de eso, dirígete hacia el muro de la izquierda. Si logras llegar a tiempo, el muro desaparecerá y estarás en tu casa. Podrás intentarlo de nuevo la próxima semana.
Si una voz se oye diciendo: “Estás solo”, podrás continuar. Una vez alcances la puerta, algo será grabado en la puerta, pidiéndote que no la abras. Ignora esto, y continúa, o te perderás para siempre. Cuando entres, estarás en una mansión lujosa, en su gran vestíbulo. Encadenado frente a ti estará un adolescente, con su pelo largo y negro cubriendo sus ojos. Mientras avanzas, su cuerpo comenzará a estar cubierto de serpientes, aunque no te morderán si mantienes fija la vista en él. Si te acercas lo suficiente, tanto las serpientes como la luz desaparecerán, excepto una que proyecta hacia donde está el adolescente. Toda clases de cosas te alcanzarán e intentarán arrastrarte hacia la oscuridad; mantente en pie. Luego de esta prueba, tu mejor amigo caminará frente a ti, bloqueándote el paso. Te dirá: “No puedes hablar con el Portador. Vamos, dejémoslo ir”. Deberás responder: “No voy a atacarte, pero mi voluntad es auténtica. Debo hablar con el Portador”. Tu amigo desaparecerá.
El chico mirará profundamente en tus ojos, con un espectro rojo. Debes preguntarle: ¿Quién me ayudará?
Él entonces te dirá quienes son tus aliados, tus enemigos, y quiénes estarán contigo hasta el final. No lo interrumpas. Pero más importante aún, no mires detrás de él. Si lo haces, verás exactamente por qué el chico está allí, y tú tomarás su lugar.
Una vez termine de hablar, él sonreirá calurosamente y se soltará de sus cadenas. Te dará un teléfono celular con alas negras quemadas en su parte posterior. Él te seguirá por el resto de tu vida, pero te protegerá de la muerte una y sólo una vez.
Estarás en tu casa, y en algún momento del día, tu amigo te informará de un “sueño” que te incumbía a ti en una mansión lujosa sobre algo que no recuerda. Dile que sólo fue un sueño.
El teléfono es el Objeto 229 de 538. Hagas lo que hagas, Él estará de tu lado.

230. El Portador de la Desesperación que Todo Consume.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier edificio abandonado, sin importar cual. Adéntrate en el edificio y encuentra el rincón más oscuro de la habitación más oscura, ponte de pie en esa esquina y grita, “Quiero hablar con la persona que hace tiempo ha quedado sin lágrimas para derramar”. Entonces márchate por la puerta por donde entraste.
La puerta ya no te llevará a la calle, sino a una habitación pequeña. En una esquina habrá una radio que reproducirá tu música favorita, un televisor que reproduce tu película favorita, una mesa cubierta de tus comidas y bebidas favoritas, y un sofá con un chico de no más de 16 años.
Él te saludará con una mirada afligida y un tono cortés antes de bajar la mirada hacia el vaso de whisky de su mano, en obvia pena. Él no va a reaccionar hacia ti de otra manera, y permanecerá en este estado de depresión a pesar de la buena comida, la televisión y la música que lo rodea.
Sólo responderá a una pregunta, ¿Qué es aquello que te desespera?
El chico te contará sobre su desesperación. Cada último momento de pena en su vida llena de dolor será puesta al descubierto ante ti. Deberás escuchar atentamente su horrible historia de tristeza, muchos no son capaces, muchos rompen en lágrimas, otros intentan ser felices de nuevo y se sientan a su lado en el sofá, ajenos a las cosas alegres a su alrededor como él, sin salir nunca de la habitación.
Si puedes permanecer indemne ante su historia de interminable dolor, entonces quedará en silencio. Regresará su mirada a su botella de whisky y te pedirá que te marches. No lo hagas, en lugar de eso, cuéntale algo agradable, puede ser lo que sea, una historia divertida, un poema conmovedor, algo que te haya traído alegría.
Si tienes el corazón para pensar algo alegre luego de escuchar su tragedia, serás recompensado por una pequeña sonrisa en el rostro del Portador. Deberás decir: “Las cosas no son tan malas al final”, y él se pondrá de pie sin pronunciar palabra; y como premio por concederle al menos un poco de tiempo en donde no haya deseado morir, te dará la botella de whisky.
Una advertencia: Los pocos que salen de esta sala se han descrito haciendo sólo lo anterior y nada más, algo a tener en cuenta.
La botella es el Objeto 230 de 538, y su contenido te concederá un refugio temporal por la desesperación que viene.

231.  El Portador de la Simpatía.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas ir por ti mismo. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Simpatía. Si una mirada de tristeza cruza el rostro del trabajador, no prosigas. Vete del edificio e inténtalo luego más tarde. Pero si una mirada de satisfacción y regocijo proviene de él o ella, entonces es un buen momento. Si esto pasa, pregunta de nuevo. Luego de terminar tu pedido, te sentirás débil inmediatamente y despertarás unos segundos después en un hospital oscuro y abandonado, lleno de niños muertos.
Mete la mano en tu bolsillo. Encontrarás un vial. No muestres ningún signo de que lo llevas, ya que si los niños lo descubren, el impulso será demasiado fuerte para resistir. Ellos te desgarrarán a ti y entre ellos, en un intento por recuperar el vial. Es lo único que desean.
Luego de encontrarlo, camina por el hospital. Si te desvías del camino, o tienes contacto visual con cualquiera de los niños, ellos descubrirán inmediatamente que llevas el vial. Este evento sería muy lamentable, y tendría como resultado tu muerte prematura. Los niños gritarán pidiendo tu ayuda, no debes escucharlos. No los mires, y no reconozcas su presencia. Hacer caso omiso de ellos te hará odiarte en la manera más profunda posible, pero no debes rendirte.
Habrán muchos caminos, todos ellos llevan al mismo punto, pero no está garantizado que puedas sobrevivir en algunos de ellos. Si eres afortunado, tomarás un camino largo, pero seguro. Parecerá que dura una eternidad, pero podrás llegar a la puerta al final de la ruta. Los niños comenzarán a reunirse contra ti. Actúa rápidamente, y encontrarás una forma para abrir la puerta.
Si tienes éxito, la puerta te llevará a un cuarto de hospital con una cama solitaria y un hombre sobre ella. Saca el vial de tu bolsillo y quita su tapa. Un olor pungente emanará del vial. Olerá como formaldehído. Tenlo en cuenta, el olor te causará mareos y la sensación te amenazará con distraerte de tu tarea.
Deberás derramar el líquido dentro de la boca del hombre. Mientras te acercas, verás que estará muerto. Se verá como un anciano agradable, y parecerá que no representa una amenaza. Pero tan pronto derrames la sustancia en su boca, mira para otro lado, pues si tus ojos ven los suyos, estarás atrapado en ellos para siempre, sólo otra alma perdida para el Portador de la Simpatía. Luego de escuchar que despierta, deberás preguntar: ¿Cuál es el precio de la simpatía?
El Portador pondrá una mano sobre tu hombro, y sin palabras te transmitirá su respuesta vía destellos de memoria. Todos aquellos que han ido antes que tú han caído en la demencia y fueron condenados a vivir en el hospital, rogando por el veneno del vial, por que seas su ángel de misericordia. Rogando por simpatía. Pero si sobrevives, el hombre morirá de nuevo, como resultado del veneno, y podrás salir con el frasco, cuyo contenido se habrá rellenado.


El vial que llevas es el Objeto 231 de 538. Ruega a cualquier dios del que hayas oído hablar para que nunca tengas que usarlo.

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