domingo, 6 de julio de 2014

Los Portadores - 261 al 270


261. El Portador del Gusano.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier sala de espera de algún hospital y pregunta por ve a El Portador del Gusano. Serás recibido con una mirada de asco, y te informarán que los ascensores no están operativos. Pasará incluso aunque sea un edificio de un sólo piso. Pregunta cortésmente una segunda vez, y se te dirigirá a través de un par de puertas de salida a una escalera con poca luz. Ve por las escaleras hacia abajo, y sólo hacia abajo, no sea que te encuentres en un ciclo que no tiene fin.
Descenderás un número imposible de tramos, en profunda oscuridad mientras un olor asqueroso llena el aire. Luego de varias horas, llegarás a una superficie suave, resbaladiza y húmeda. Una tenue luz naranja brilla en la distancia, y el hedor es abrumante, una mezcla de sangre y heces. Pisa con cuidado, porque en caso de que resbales y caigas, te convertirás en una parte permanente de la superficie sobre la que estás caminando. Al acercarte a la luz, comenzarás a entender tu entorno: una vasta caverna formada de carne sólida, roja y cruda. Jugos rancios recorren los muros, y el piso estará hecho de excrementos humanos. La única fuente de luz es una linterna de minero vieja y maltrecha, apoyada en la entrada de una pequeña cámara desigual.
Entra a este lugar y encontrarás una mujer joven, desnuda y demacrada, con su rostro cubierto en carne, como si el hambre la empujara a excavar en la caverna. Esta alma hambrienta es el Portador del Gusano, y reconocerá solamente una pregunta: ¿Cómo pueden ser saciados?
El Portador se volverá a ti, la sangre correrá por su rostro, y responderá tu pregunta en extensos y enfermizos detalles. Todo ese tiempo ella llorará, temblando de hambre y repetidamente intentará volver a comer, pero no le muestres piedad. Firmemente repite tu pregunta, tanto como sea necesario, y ella continuará. Si le permites aunque sea una mordida, ella nunca volverá a hablar, nunca encontrarás el camino de regreso y pasarás el resto de la eternidad viviendo como ella.
Distráela lo suficiente como para que termine de hablar, y el Portador parecerá extrañamente compuesto, como si su hambre hubiera sido satisfecha. Te agradecerá que la hayas ido a ver, y te ofrecerá un abrazo. Párate firme y abre la boca. No te muevas, hables o reacciones de ninguna manera, mientras sus labios sangrantes se juntan con los tuyos. Sentirás algo largo, gordo y viscoso deslizarse por tu garganta por varios minutos. Cuando su longitud completa abandone su cuerpo, el Portador colapsará repentinamente en un montón de huesos. Su linterna parpadeará, y te encontrarás en nada más que el cuarto de escobas del hospital. Trata de no prestar mucha atención a ti mismo.
La criatura que ahora se retuerce en tus intestinos es el Objeto 261 de 538. No importa lo mucho que comas, nunca te volverás a sentir satisfecho de nuevo.

262.  El Portador del Edén.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier vía férrea abandonada a donde puedas llegar. Una vez alcances sus rieles en el camino, comienza a caminar por las que están a tu izquierda. Luego de aproximadamente dos millas, un anciano en un carrito poco a poco se irá abriendo paso detrás tuyo. Lo escucharás acercarse, pero no gires a mirar hasta que se haya detenido. Cuando lo haga, sólo mira sus zapatos. Te preguntará si quieres subir. Aceptar es la respuesta  correcta, de otro modo, “ellos” te atraparán en tu camino de regreso, y no será nada agradable.
Luego que subas, podrás mirar libremente a tu alrededor. Verás a un hombre nativo de algún pueblo originario de tu país, vistiendo una camisa blanca, tirantes negros, pantalones negros desgastados, y zapatos negros lustrados. Si su pelo está amarrado en una cola de caballo trenzada serás libre para continuar con tu búsqueda. Si no, es recomendable que te lances delante del carrito para que seas trozado por sus ruedas, asegurándote que morirás en el acto.
En este punto, deberás levantarte y ubicarte al lado opuesto de la palanca del carrito. Te preguntará si puedes ayudarle a empujarlo. Hazlo, y tus manos estarán conectadas con el carrito por el resto de la eternidad, tomando el lugar como el guía de su Portador. En lugar de eso, espera cinco segundos pacientemente, cruza tus brazos y pregunta: ¿Puedo ser llevado a donde empezamos?
El hombre comenzará a empujar el carrito en la dirección desde donde caminaste. Comenzará a moverse cada vez más rápido, hasta que todo a tu alrededor no sea más que un túnel de colores borrosos. Mientras esto pasa, el hombre comenzará a cantar viejos himnos. Te verás tentado a cantarlos aunque no los conozcas, pero debes resistir, o serás arrojado fuera del carrito. Luego de lo que parecerá una eternidad, el carrito se detendrá abruptamente en medio de un vasto campo.
Tan pronto se detenga, ve a la derecha y salta tan lejos del carrito en el campo como puedas. Al aterrizar, el carrito se consumirá en llamas y desaparecerá con el hombre, dejándote solo en ese lugar. Esto es una parte crucial de tu viaje: Desde donde aterrizaste, aléjate ocho pasos desde donde estaba el carrito. Entonces ve diagonalmente hacia la izquierda. Luego de diez pasos, será difícil caminar, pero debes continuar. Luego de veinte pasos, se sentirá como si estuvieras a punto de caer; continúa. Luego de treinta pasos, sin importar tu fuerza de voluntad, caerás de rodillas. Frente a ti aparecerá una antigua puerta, acompañada de interminables muros a cada lado.
La puerta se abrirá y serás libre de levantarte y entrar, pero antes, un hombre vestido como clérigo pasar por la puerta en dirección a ti. Te pedirá que te arrepientas, diciendo que la zona tras esa puerta es un lugar puro y sagrado. Si deseas continuar, haz lo que te dice; deberás confesarle tus pecados. Él te llevará hasta el jardín tras la puerta y desaparecerá.
En el centro del jardín encontrarás a un hombre y una mujer, de exuberante belleza, uno al lado del otro sobre un pedestal. No importa el tiempo o la hora que sea afuera, estará de noche en el jardín, y la única luz que verás será la que emanará de sus cuerpos. Es seguro aproximarse a ellos, pero no los toques. Párate al lado del hombre y mira hacia el cielo. Verás una luz pequeña parpadeando, la cual descenderá hasta estar frente a tu cara. De esta mota polvorienta de luz se oirá una voz que será tan poderosa que se sentirá como si tus huesos pudieran romperse con el sonido. Te dirá que continúes, que deberás tomar del hombre lo que usó para crear a la mujer.
Usa el Objeto 3, el Escalpelo de la Eternidad, y haz lo que tengas que hacer. No te preocupes, los cuepos han estado allí por un largo tiempo, no habrá lío.
Cuando estés listo, vuélvete hacia la luz y dale las gracias, si reconoce tu aprecio, serás transportado de regreso a los rieles abandonados, seguro junto al Objeto. Si no, prepárate para quedar atrapado en el jardín para siempre, como una estatua consciente en el lugar donde estás.
La costilla del hombre es el Objeto 262 de 538. Ellos estuvieron allí para la creación, y estarán allí para la destrucción.

263.  El Portador de lo Sanguíneo.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de lo Sanguíneo. El trabajador echará la cabeza para atrás y reirá como si hubiera oído un chiste. Espera pacientemente; no muestres ninguna emoción, y serás guiado por un corredor que reemplazará el lugar donde las ventanas deberían haber estado.
El muro del corredor estará rociado con sangre y tendrá avisos de muerte tallados al lado de los rastros de dedos arrastrados. Escucharás a un niño cantando alegremente, pero su letra hablará de grotescos asesinatos y horribles derramamientos de sangre. Si en cualquier momento el canto cesa, detente y grita rápidamente: “No quiero hacerte daño”. En caso que todo quede en silencio, cierra los ojos y prepárate para ser torturado por toda la eternidad por los demonios que surgirán entre los restos de sangre. Si el canto regresa, continúa hasta que el trabajador se detenga, desbloquee la puerta y salga corriendo, dejándote solo.
Abre la puerta y ciérrala cuando estés dentro. Entrarás a un reino donde el cielo será del color de la sangre, y grandes pedazos de rocas serán todo el suelo. Serás recibido por una niña pequeña vestida de blanco; parecerá estar sonriendo alegre, pero de sus ojos correrán lágrimas. Su vestido estará salpicado de sangre, pero enfócate sólo en sus ojos, pues no es una niña después de todo. Sus ojos también serán del color de la sangre, y su sonrisa revelará afilados colmillos. No rompas el contacto visual, o ella clavará sus colmillos en tu cuello y si tienes suerte, morirás, y no te convertirás en su eterno esclavo.
Ella inclinará la cabeza hacia un lado y preguntará inocentemente: “¿Los alimentarás con la sangre de tu alma?” No digas nada, excepto: Me gustaría saber si pueden sangrar.
Sonreirá y te dirá todas las horribles cosas que la gente ha hecho con Ellos, por Ellos, y sin Ellos. Cierra tus ojos y verás cada asesinato y violación de las que habla y luego te darás cuenta que ella estará viendo cada una desde algún lugar en las sombras. Abre los ojos una vez las visiones se hayan detenido, y las piezas de roca ahora se conectarán en varios trazos de caminos. La niña ya estará yendo por el camino; síguela hasta la roca más alta del cielo. Habrá una fuente en el centro que en lugar de agua, contendrá sangre.
Entonces ella te dirá que alcances la fuente, hazlo y encontrarás una daga decorada con rubíes de sangre. Te pedirá que termines con su vida apuñalando su corazón. Tendrás que hacerlo rápidamente o serás su reemplazo. Una vez lo hayas hecho, las rocas a tus pies comenzarán a desmoronarse y caerás a lo que parecerá un vacío. Deberás apuñalarte a ti mismo en el corazón y cerrar los ojos. Soporta el dolor, y éste desaparecerá cuando los abras. La daga se habrá ido, y el corazón aún estará allí, pulsante. Una vez se detenga, desgárralo con tus manos y quita una pequeña envoltura que estará sellada con cera roja.
Esta pequeña envoltura es el Objeto 263 de 538. En caso que sea abierto, la luna será teñida de rojo.

264. El Portador del Arrepentimiento.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Ignorando el escritorio principal, acude de inmediato a quien esté mirando por la ventana. Si no hay nadie, entonces maldice a tu infortunio, y espera que el vacío te abrume. Si hay un hombre, preséntate, y dile que regresarás luego; tu búsqueda no estaba lista hoy. Pero si una mujer joven con un vestido floreado está allí, toca su hombro y pregúntale por hablar sobre El Portador del Arrepentimiento. Una mirada de inmensa melancolía cruzará su rostro, y ella tocará la ventana. Se abrirá como una puerta, y llevará hacia una escalera que no estaba allí antes. Comienza a subirla antes que ella, pues si ella entra antes, estarás subiendo por allí hasta que alguien reúna todos los Objetos.
No importa lo que sientas, deberás continuar subiendo. Susurros de lamento y duda encontrarán su camino hacia tu mente, no importa que tan fuerte sea tu voluntad como Buscador. Aunque la mujer es la causa de estos pensamientos inquietantes, no te des la vuelta, o te perderás para siempre en tus miedos. Si tu voluntad no se quebranta, las escaleras terminarán, y estarás frente a una puerta. Sin detenerte, abre la puerta y camina dentro del salón.
El salón estará lleno de floreros de diferentes tamaños y formas, todos sobre mesas a lo largo. La mujer ya estará allí, aunque la hayas dejado muy atrás. Si te está mirando, vete tan rápido como puedas, bajando las escaleras; incluso una eternidad en ellas es mejor que una eternidad atrapado en sus ojos haciéndose agua. Pero si te da la espalda, aproxímate silenciosamente. Cuando estés justo detrás de ella, reúne tu determinación y hazle esta pregunta en tu mente: ¿Qué no puede ser perdonado?
Ella te dirá con voz temblorosa, todas las masacres y abominaciones de la historia. Mientras habla, todos los jarrones se sacudirán y resquebrajarán, como si hubiera llegado el fin. En el momento que termine, un jarrón entre la gran colección se quebrará. Encuéntralo, y tendrás el Objeto que has estado buscando. El jarrón roto lleva consigo todos los pecados de la humanidad; depende de ti si tienes la resistencia para soportarlos.
El jarrón roto es el Objeto 264 de 538. Cuando el pasado no es perdonado, ¿aún así intentarás llevarlo a cabo de nuevo?

265.  El Portador del Sufrimiento.

En cualquier lugar en donde te encuentres, toma un teléfono y marca un número de emergencias local. Una vez la operadora conteste y pregunte cuál es tu emergencia, dile que deseas hablar con El Portador of Suffering. Tan pronto como digas esto, la operadora colgará.
Luego de 3 horas, sentirás un golpe en tu hombro. En ese momento, deberás coger cualquier objeto punzante y deberás enterrarlo en tu ojo. Si lo hiciste a tiempo, entonces te encontrarás desarmado en una habitación oscura frente a una grotesca pila de cadáveres mutilados. Serás incapaz de imaginar qué cosas podrían haberles ocurrido a esos cuerpos para desfigurarlos tan horriblemente. Los cuerpos pronto comenzarán a retorcerse y gritarán en un idioma de otro mundo que, lo más probable es que oírlos te abrume de tristeza.
Deberás escarbar entre esos cadáveres. Tan pronto como te acerques a la pila, ellos comenzarán a atacarte con sus dientes y sus restos nudosos, desgarrándote lentamente, pero deberás ignorarlos, intentando llegar hacia el centro de la pila. En algún momento haciendo esto, recibirás un corte en tu brazo izquierdo. Deberás continuar; el dolor en tu brazo no será intenso, pero te irritará bastante y sentirás un impulso natural de quitarte a los cuerpos de encima. No lo hagas, sólo concéntrate en llegar hasta el centro. Cuando lo hagas, los cuerpos desaparecerán, y perderás la consciencia.
Despertarás en una cama en un hospital cerca de tu casa. Nadie entrará a tu habitación, así que serás libre para irte cuando quieras. En ese momento notarás claramente tu corte, sangrando bastante y con claros signos de infección. Este corte nunca coagulará, y con el tiempo se irá infectando cada vez más, así como el dolor que sentirás. Eventualmente este dolor te consumirá, volviéndose insoportable, al punto que no serás capaz de moverte, sufriendo al final una horrible muerte.
Ese corte es el Objeto 265 de 538. Ningún sufrimiento podría rivalizar con el que traerá Su reunión.

266. El Portador del Arrebato.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier iglesia demolida que puedas alcanzar. Lleva contigo el Objeto 262, La costilla del hombre del Edén, y camina dentro. Luego de dar algunos pasos, serás recibido por un pastor anciano vistiendo una túnica de monje antigua y una capucha. Preguntará si has venido a ver al Padre y arrepentirte por tus pecados. Dile sólo esto: “Estoy aquí por mi propia voluntad dada por Dios para ver a . El Portador del Arrebato“. Desde debajo de su capucha oirás un gruñido de descontento.
“Ah, ¿un Buscador?” preguntará, pero no respondas con palabras, sólo asiente, de lo contrario la próxima ves que parpadees te encontrarás en los páramos congelados de la Antártica. Luego que asientas, deslizará una mano hacia tu brazo y le llevará al altar. No deberás resistirte, pues será imposible que intentes detenerte.
Una vez en el altar, arrodíllate. El pastor se irá. Cuando esto pase, espera unos pocos momentos cautelosamente, luego levántate y mira a tu izquierda. No importa de qué religión sea la iglesia donde fuiste, verás una estatua de la Virgen María respaldada por un adornado vitral, moviéndose como si apuntara hacia algo. Cuidadosamente ve hacia ella, y sólo pisa las baldosas que tengan grietas sobre sí. Las baldosas enteras son trampas.
Una vez alcances a la estatua, mira hacia la dirección que está apuntando. Si hay una puerta allí, rápidamente vete de la iglesia, nada más que muerte te espera del otro lado del umbral de esa puerta. De otro modo, podrás ver ante ti un icono que representa al niño Jesús sentado en el regazo de María sosteniendo una mitra. Si miras de más cerca, te darás cuenta que la cruz en la mitra se puede mover, y detrás habrá un agujero. Introduce el Objeto allí. Un suave golpe sonará a través del santuario cuando la costilla alcance el fondo. Luego de eso, el Objeto regresará a tu bolsillo o donde lo hayas guardado.
Una puerta de vidrio opaca se revelará en el muro. Ábrela y baja los seiscientos sesenta y siete escalones que encontrarás. Mientras los bajas, deberás contar cada paso, pero oirás susurros desde tu mente diciéndote otros números. Si dejas que te confundan, regresarás al punto de partida, sólo para repetir el proceso hasta que éste te abrume o enloquezcas ante el cólera. Una vez alcances el fondo encontrarás una gran puerta abierta y una habitación vacía. El salón estará muy mal iluminado, y tendrás la sensación como si pudieras cortar el aire con un cuchillo. En este punto deberás sacar el Objeto 243, La Caja y Llave Azul de la Degeneración. Cierra los ojos y abre la caja, cuenta desde uno hasta el número que creas correcto, cierra la caja y abre los ojos. El salón estará ahora iluminado, los mármoles del piso y el techo brillarán.
Notarás que la única decoración en el salón es la pintura de la Capilla Sixtina adornando los muros en un círculo completo alrededor, con los dedos tocando una puerta de aspecto liso del otro lado. No te quedes parado mucho tiempo, y dirígete hacia la puerta, usando la llave del Objeto 243 para desbloquearla. Rápido, sólo tendrás tantos segundos como hayas contado para irte, pues cuando el tiempo acabe, te quedarás atrapado en esta habitación para siempre, mirando con nostalgia a la pintura.
Tan pronto como pases por la puerta, voltéate y cierra los ojos, cuenta hasta el mismo número otra vez, abre la caja y abre los ojos. El salón volverá a su estado inicial, oscura y extraña. Cierra la puerta y date la vuelta para mirar en dónde estás ahora. Deberías estar sobre los inmensos cementerios fuera de Jerusalén. Desde donde estás verás el Monte de los Olivos, Sin embargo, eso sólo va a ocupar parte de tu atención, pues es muy probable que también veas a los fantasmas caminando por el cementerio. Podrá haber cualquier número de éstos, pero allí estarán.
Luego de un rato, uno de los fantasmas se acercará a ti. Te preguntará: “¿Por qué has venido a través del tiempo a este lugar?” Responde con: “He venido a buscar al Portador del Arrebato“. El fantasma se alejará y dirá: “Debes ir a Gólgota y llevar contigo lo que los Judíos se llevaron a la tumba, pero es algo especial y está en este cementerio”. Espero que estés bien informado, porque no se te dirá qué es lo que necesitas tomar, ni por el fantasma ni por mí, aunque sabrás qué es cuando lo veas. Cuando lo encuentres podrás ir a Gólgota, el lugar donde Jesús fue crucificado.
Cuando llegues, verás el fantasma de un soldado centurión frente a tres cruces; la que está detrás de él adornada con un símbolo. Éste debería darte a conocer que no te encuentras ni en el pasado ni en el presente, es un tiempo sólo para sí mismo. El fantasma se acercará a ti, con lágrimas místicas cayendo por su rostro. “Cuando vi la forma en que Jesús murió, y los eventos que siguieron a su muerte, fui tocado por el miedo”, te dirá. “Nos repartimos sus vestiduras…”, dirá mientras levanta una hermosa túnica sin costura en su mano izquierda. “…Y lo apuñalamos con esta lanza”, murmurará mientras la levanta con su mano derecha.
“Es mi carga el soportar llevar estas reliquias hasta que un Buscador digno venga para aliviarme de ellas”. En este punto deberás mostrarle aquello que encontraste en el cementerio y dejarlo en el suelo frente a la cruz. El viento comenzará a soplar de una forma nunca experimentada por humanos. Una vez se detenga, regresarás fuera de la iglesia a donde fuiste, con la lanza y la túnica en tus manos.
La Lanza del Destino y la Túnica de Jesús son el Objeto 266 de 538.
Ya sea que creas o no, no importará cuando haya que enfrentar al destino. Ellos provocarán el Arrebato.

267.  El Portador del Primer Fragmento.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Una vez alcances el escritorio principal, diles a los recepcionistas que deseas ver a El Portador del Primer Fragmento. Todos y todo a tu alrededor comenzarán inmediatamente a envejecer de una forma muy rápida. Los empleados, la gente, la apariencia del edificio. Notarás que una puerta se armará en la cercanía. Cuando esta “transición” haya terminado, podrás tomar una decisión: Puedes irte y olvidarás todo esto, o entrar por la puerta y mirar a la muerte a los ojos.
Si decides irte, sólo recuerdos de una vida normal se filtrarán en tu mente, pues comenzarás de nuevo, sin recuerdos de tu vida como un Buscador. Muchos Buscadores de toda la vida han hecho esto a sí mismos a propósito, con la esperanza de apagar el fuego que arde en ellos para encontrar los Objetos. Tu otra opción, por supuesto, es entrar por la puerta.
Cuando pases por ella, ésta se cerrará y lentamente se desvanecerá. Estarás ahora en un largo y antiguo pasillo. Estará lleno de retratos de aquellos que amas en el momento de su muerte. No dejes que esto te entristezca; si lo permites, pasarás toda la eternidad aquí, lamentándote por ellos. Procede rápidamente a través del pasillo, y escucha cuidadosamente el tictac de un reloj. Si se detiene, grita con fuerza: “¡Rechazo la manipulación del tiempo!”. Si aún sigue detenido, no hay nada que puedas hacer salvo esperar tu desaparición.
Si el tictac continúa, acércate rápidamente a la elegante puerta que encontrarás al final. Ábrela y entra. Estarás en un gran salón, uno cuyas dimensiones son difíciles de comprender. En su centro habrá una mujer tan antigua que tu mente difícilmente podrá ponerle número a su edad. Su pelo grisáceo alcanza el piso, y estará vestida con una capa plateada. Arrodíllate frente a ella y espera su respuesta. No digas nada, no querrás que ella te muestre el verdadero secreto de su longevidad, no es tan glorioso como parece. Eventualmente, luego de un largo rato, ella te preguntará: “¿Por qué buscar el final de los tiempos?”. Responde con confianza: “Sólo espero mantenerlos separados”, independiente de tus intenciones. La vieja suspirará, y comenzará a mostrarte los terribles efectos del envejecimiento en diferentes partes de la historia; ciudades cayendo, información perdida, y la invención de herramientas de destrucción, así como los efectos adversos que tuvieron.
Tu mente probablemente no se verá tan afectada por lo que verás, pero prepárate para lo que te será revelado a continuación: Aquellos perdidos por la edad. Todos ellos, todas sus muertes te serán mostradas en hórridos detalles. Nunca mires a otro lado, a menos que quieras sentir las filosas uñas que posee.
Caerás en lágrimas al final de estas imágenes. Una vez acabe, pregúntale: ¿Puede ser vencido el tiempo? a lo que ella responderá: “Sólo si Ellos lo hacen”.
Inmediatamente cierra los ojos. Cuando los abras, te encontrarás en tu hogar. Si no tienes uno, despertarás en el último lugar donde dormiste. Busca el reloj más cercano y verás un simple fragmento de vidrio dentro o entre el reloj. El diseño parcial de un reloj de arena resta en él. Mírate en un espejo y podrías sorprenderte al verte otra vez joven o envejecido muchos años; lo que ocurra depende de por qué decidiste buscar este Objeto.
Este fragmento de vidrio, el Primer Fragmento, es el Objeto 267 de 538. El tiempo siempre se puede retrasar, pero sólo los dignos lo pueden vencer.

268. El Portador del Para Siempre.

A donde quiera que estés mientras miras esto, acércate al espejo más cercano y dile a tu reflejo tu intención de ver a alguien conocido como El Portador of Forever. Tu reflejo no debería cambiar en lo más mínimo, pero en este punto deberás empezar a buscar en la superficie del espejo por la más pequeña imperfección, nunca rompiendo el contacto visual contigo mismo, sólo usando tu visión periférica. Si encuentras el más mínimo defecto (para muchos Buscadores es usualmente una pequeña grieta o astilla), pronuncia a tu reflejo: “Yo soy de quién hablaban”, y rápidamente enfoca tu mirada en la imperfección. Si desaparece luego de esto, será tu decisión cuánto tardes en hacer las paces con las deidades que escojas antes de romper el contacto visual con tu reflejo y enfrentar tu grotesco destino.
A través de la imperfección verás la sección media de un hombre muy cerca; a continuación, se retirará de la vista. Una vez esto pase, deberás quitar la mirada de la imperfección; tan pronto dejes de mirar al espejo, te encontrarás en un vacío. Nada físico existe aquí, sin embargo, no sentirás nada más que horror mientras lo miras destruirse a sí mismo frente a tus ojos. Te sentarás, paralizado, mientras la vacuidad cesa de existir. Mientras este infinito ciclo procede, tu espejo será tu única compañía.
Si te miras en el espejo, verás que tu rostro se habrá vuelto el de un humano demasiado viejo para estar vivo. En este punto, te darás cuenta que has estado aquí por eones; también sabrás que muchos, muchos más tienen que pasar hasta que puedas ser liberado de tu autodestrucción en la nada. Te darás cuenta, para tu sorpresa, que todo este tiempo estarás infligiendo una pequeña grieta en la superficie de tu espejo, que significan todos los años que han pasado en esta vacuidad desintegradora; automáticamente continuarás haciendo esto todo el tiempo que estés aquí.
Te preguntarás por qué no has requerido alimento aquí, incluso si distraídamente hayas masticado algún material sin nombre creado sólo para prevenir tu muerte. Mientras los siglos pasan, te darás cuenta que no hay salida de este infierno vacío; mientras los siglos se convierten en milenios, te dejará de importar. Olvidarás toda tu búsqueda sobre los Objetos; es aquí donde notarás una impureza en este vacío desierto. Mientras te enfocas en ello, se volverá más grande y claro, oscureciendo toda tu visión.
Una vez el tiempo mismo haya cesado su existencia y la impureza se haya integrado a sí misma en tu propio ser, debes realizar esta pregunta a la entidad sin nombre que es tu existencia: ¿Hasta cuándo van a seguir siendo buscados? La impureza crecerá a proporciones inmensas a tal punto que no serás capaz de verla más. Tan pronto como quites la mirada de ello, descubrirás que sólo has estado frente al espejo por diez minutos. Esta revelación destruye en pedazos la mente de muchos.
Si tu mente queda intacta, por otro lado, verás que la imperfección que que tus ojos presionaron ha cambiado a una forma incomprensible hecha con incontables, miles de millones de grietas creadas en el vacío donde pasó todo este tiempo. Esta forma extraña es Su Marca; es conocida por significar “Para Siempre”.
Ese espejo deberá ser conocido de aquí en adelante como “Para Siempre”. Revelará la forma verdadera de todo lo que te rodee.
Es el Objeto 268 de 538. Tienes tu respuesta: Él nunca descansará hasta que Ellos sean traídos juntos.

269. El Portador del Atrevimiento.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier edificio abandonado a donde puedas llegar. Dirigiéndote al edificio, di: “Busco a El Portador del Atrevimiento“. Si la estructura hace algún ruido, corre. Corre lo más rápido que puedas hasta el siguiente amanecer sin parar. Si lo logras, habrás escapado de tu destino. Si la puerta de entrada se abre, podrás continuar. Como sea, no entres directamente al edificio si valoras tu vida y la esencia de tu alma. En lugar de eso, escala el edificio de cualquier forma que puedas. Mientras escalas, el edificio parecerá crecer, haciéndose cada vez más alto, más alto de lo que podrías haber imaginado. No debes mirar abajo, pues si lo haces, me estremezco de sólo pensar el destino que te espera. Caer es indecible, impensable. No lo hagas.
Cuando hayas alcanzado el techo, podrás mirar a tu alrededor. Todo lo que veas parecerán las ruinas de una gran metrópoli. No importa a qué hora hayas iniciado tu viaje, estará atardeciendo. Recomendamos que no te fijes mucho en tus alrededores, y no mires abajo. Si lo haces, perderás tus ánimos, algo que no puedes permitirte en este punto, pues ya no hay vuelta atrás. De hecho, no hubo vuelta atrás desde que dijiste las primeras palabras.
No voltees. En lugar de eso, ríe, naturalmente. No la fuerces, pues si tu risa no es verdadera, el destino que te espera está más allá de lo que es posible concebir en la frágil mente humana. Luego que rías, oirás la voz de un adolescente. Te dirá que te des la vuelta, en un tono casual. Hazlo a tu tiempo, no lo hagas rápido, no muestres miedo. Sé pausado, y muévete a un ritmo casual y tranquilo. Frente a ti estará parado un adolescente vestido con las ropas que se usaban durante tu infancia. No importa tu edad al subir, volverás a ser adolescente. El chico tendrá la piel gris, con turbios ojos blancos que sostienen esferas negras dentro de ellos. No digas nada, no querrás convertirte en su compañero de juegos, como ya otros antes que tú lo han sido.
Espera a que hable. Podría tomar desde minutos hasta días. Eventualmente, él pronunciará una frase en en un tono arrogante, preguntando: “¿Verdad o reto?”, Deberás responder con las siguientes palabras exactas: “Ambas, pero tú primero”. Él fruncirá el ceño, contemplando, antes de darte una amplia sonrisa y asintiendo, estando de acuerdo. La verdad que deberás preguntar es: ¿Es el reunirlos juntos armarse de valor? El chico se enojará violentamente, pero mientras no te muevas, no te hará daño. Luego, su ataque cesará, y responderá tu pregunta, una respuesta corta y simple comparada con las otras que hayas contemplado antes hasta estas alturas, pero que pondrá a prueba el mismo temple de tu alma.
Cuando te haya respondido, preguntará: “¿Y el reto?” Esto es importante, pues es la única forma de salir vivo de esto. Deberás sonreírle, e indicarle la orilla de la cornisa, mientras le dices: “Te reto a que saltes”. Sus ojos se tornarán fríos, y él te sonreirá agradecido. Dejará caer su gorra a tus pies, asentirá bruscamente, y saltará del edificio.
Toma su gorra y póntela de manera que no puedas ver. Ahora síguelo. Una prueba de que has seguido exactamente estas instrucciones, es que caerás suavemente frente al edificio que escalaste hace ya bastante tiempo. Tendrás la gorra en tus manos. Si alguna vez te sientes inducido a usarla, podrás hacerlo. Te ofrecerá coraje absoluto e inquebrantable, pero recuerda: A veces, la valentía es lo mismo que la estupidez, y no todos los seres en este mundo son tan inocentes como se ven. Especialmente no ahora, que posees la gorra.
Esa gorra es el Objeto 269 de 538. Te reto a que los reúnas todos juntos.

270. El Portador del Trueno.

En cualquier cuidad, en cualquier país, busca un puente. Ve a un lugar de éste que te dé una vista clara del cielo, y usa una lata de pintura en spray amarillo para escribir en alguna parte que se vea: El Portador del Trueno. Si hiciste algo mal, sólo escucharás el tenue sonido de un trueno a la distancia y nada más. Si no, mira directamente al cielo, y en siete minutos exactos, un brillante destello de luz iluminará los cielos. Serás cegado, pero no permanentemente. Reza por que tu visión se restaure, para que no te caigas del borde. Estarás ahora en la cima de un puente extremadamente alto, más alto que cualquiera que hayas visto. Vas a estar por encima de una bahía desierta, envuelta en la oscuridad de la medianoche, impedida sólo por la tenue luz de una luna creciente en el cielo.
A medida que asimilas esto, no te muevas. Estarás en la torre de suspensión sur (estarás en un puente de suspensión como el Golden Gate). Si esperas, una calzada de un material oceánico y rígido a la deriva se formará frente a ti. Te llevará a la torre de suspensión norte. Ve por el camino que se te ha creado, y no te caigas, pues cuando toques la superficie del agua, un repentino y brillante rayo te golpeará, privándote de toda sensación, excepto de la habilidad de sentir el insoportable dolor asaltando tu cuerpo por todos los tramos de la eternidad. Si logras llegar al otro lado, serás recibido por una figura alta vestida con un traje militar azul que nunca has visto. Su largo cabello crepita con la electricidad estática mientras el viento sople, pero será perfectamente suave. Su raza no puede ser determinada; su voz no da pistas. Sólo hay tres cosas que notarás al verlo; las tres espadas que lleva enfundadas, una en su pierna derecha, otra en su pierna izquierda, y la otra en su espalda.
Una vez lo veas, él se dará cuenta de tu presencia, y preguntará gentilmente: “¿Puedo ayudarte?” No te dejes engañar por sus modales, pues otra respuesta a la que debes darle resultará en él desenfundando la espada que lleva en su espalda, apuntándola en el aire, y un masivo trueno infligiéndote un dolor como ningún otro. Si haces la pregunta correcta, la cual es: ¿Qué eres tú? ¿Y eres amigo o enemigo?
Su rostro, mostrando una pequeña sonrisa, luego se tornará en una muy amplia. Te contará sus orígenes, su nombre, su vasallaje, y su influencia en esta Tierra. Una vez haya terminado, preguntará: “¿Hay algo más?” Di que si, y responde: “La ayuda de tu espada, por favor”. Si puedes arreglártelas para decirlo de una forma agradable, sin gritar o murmurar, él se reirá cordialmente, y soltará el broche que sujeta la espalda en su costado derecho. Luego dejará una rodilla en el suelo, y presentará su espada. Tómala, y luego pregúntale si puede titularte como caballero con la espada que lleva en su espalda. Él estará de acuerdo, y te pedirá que hagas lo que te diga. Sigue sus instrucciones, y cuando su espada toque tu hombro, perderás la consciencia. Despertarás con la espada que te dio, en el último lugar donde estuviste seguro. Deberás repetir esto una segunda vez, donde ahora te dará la espada de su costado izquierdo, y luego de titularte como caballero otra vez, dirá: “Podrás venir a conversar conmigo las veces que quieras, pero nunca preguntes por esta última espada”. Si regresas para preguntarle por ella, él la desenvainará y te atacará con una salvaje mirada de desprecio en su rostro.
Las espadas que te han sido dadas son el Objeto 270 de 538. La primera te dará el poder de rivalizar con los de La Cuchilla, y la segunda te dará el poder de llamar al mismo trueno que el Portador para atacar a un enemigo por mes, destruyéndolo completamente.
Usa la segunda espada más de una vez por mes, y sentirás la furia del Portador.

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