domingo, 6 de julio de 2014

Los Portadores - 271 al 280


271. El Portador del Relajo.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier tienda de tabacos a donde puedas llegar, y pregunta al dependiente por ver a quien se hace llamar El Portador del Relajo. En caso que suspire y diga que no pueda ayudarte, deja sobre el mostrador el Objeto 66, La Moneda de la Codicia, o el Objeto 195,  La Moneda. El dependiente tomará el Objeto, lo inspeccionará, y lo pondrá en la registradora. Entonces él te dará un pequeño narguile de debajo del mostrador junto con tabaco y carbón.
Regresa a tu casa y deja el narguile en una zona cercana a tu asiento más confortable. Préndelo, acomódate y aspira profundamente. El lugar en que te encuentras comenzará a girar y te quedarás dormido. En este punto, tu única posibilidad de volver atrás es dormir. Despertarás como si nada hubiera ocurrido. Sin embargo, si estás decidido, deberás mantenerte despierto. Sal de tu casa y ve hacia a de tu vecino. La distancia entre sus casas parecerá estirarse por kilómetros, y estarás cada vez más cansado. No te detengas a descansar o la distancia entre ambas casas se estirará hasta el infinito y quedarás atrapado.
Si te las arreglas para llegar a la casa de tu vecino, abre su puerta del frente. Te encontrarás en un pasillo débilmente iluminado, con demonios desplomados contra los muros; no grites, pues están dormidos y sería algo muy malo despertarlos. Quítate los zapatos y procede en absoluto silencio hasta que alcances una puerta pequeña. Ábrela lo suficiente sólo para que entres y ciérrala cuidadosamente. No debes dejar que la puerta haga ruido alguno, no sea que los demonios en el pasillo despierten y te quedes atrapado en esta cámara.
Tan pronto como la puerta se cierre, escucharás un sonido de agitación directamente frente a ti y verás un hombre inmensamente gordo en lo que parece una gran bolsa de frijoles comenzando a despertar. Te verá como una perturbación de su paz y comenzará a inhalar llamando a sus guardias. Antes que pueda gritar, arrodíllate ante él y dile: “Lamento haberte molestado, sólo busco paz”. Si acepta tu súplica, te invitará a sentarte a su lado. Si señala su izquierda y aceptas, caerás en un sueño de constantes e inimaginables pesadillas. Si señala a su derecha y aceptas, caerás en un sueño de agrado total, pero del que nunca podrás despertar.
En lugar de eso, mantente arrodillado ante él y pregúntale, ¿Ellos duermen? Soltará un suspiro y te dirá que nunca encontrarás la respuesta que buscas, que es mejor que descanses. Mantente donde estás y no aceptes, o él será consumido por su “silla” y tú tomarás su lugar. Con el tiempo, él cederá y te pedirá que lo dejes en paz, para que pueda dormir solo. Continúa donde estás silenciosamente y él alcanzará desde debajo de él un narguile de tamaño similar al que obtuviste, con la excepción de que estará cubierto en intrincados grabados y obras en plata. Soplará una vez y luego te ofrecerá. Acepta, e inhala.
Cuando inhales, tu mente se llenará con imágenes de todos los Objetos y donde están actualmente. Ten cuidado, pues también verás imágenes de cómo los otros Buscadores usan los Objetos, desde orgías hasta masacres en masa, y posiblemente ambas. Si logras mantener tu cordura a través de esto, comenzará a caer otra vez el sueño sobre ti. No luches esta vez. Despertarás en el lugar donde estuviste, y no habrá pasado tiempo en tu travesía, pero ahora tendrás el nuevo y más intrincado narguile del hombre.
Donde quiera que estés, inhala desde el narguile, y olvidarás temporalmente todo lo relacionado sobre los Portadores y los Objetos, permitiéndote sentir lo más cercano al relajo que un Buscador es capaz de experimentar.
El narguile es el Objeto 271 de 538. Debes decidir si Él podrá dormir finalmente.

272.  El Portador de las Melodías.

En cualquier ciudad, en cualquier país del mundo, ve a cualquier tienda de instrumentos musicales a donde puedas llegar. Una vez dentro, dirígete hacia la zona donde están los pianos, y localiza el segundo más lejano. Cuando lo encuentres, siéntate y empieza a tocar. Luego de un rato, un asistente se acercará a ti y te preguntará si puede ayudarte. Deberás decirle que deseas hablar con El Portador de las Melodías. Él te mirará ligeramente perplejo, luego se encogerá de hombros y te pedirá que te retires del asiento. Hazlo, y él moverá el piano en el que estabas para revelar una trampilla debajo. Abre la puerta y entra.
Te encontrarás en un corredor estrecho iluminado con unos pocos faroles en los muros. Desde la distancia escucharás un órgano tocando. Comienza a caminar por el corredor hacia la fuente de la música. Si se detiene en cualquier momento, detente y grita: “Adelante, yo estaba disfrutando de tu forma de tocar”. Si no se reanuda, bueno, al menos ten la esperanza de que nunca sabrás lo que te va a pasar. Eventualmente llegarás a una puerta de madera con dos lámparas de aceite colgando a cada lado. No golpees, sólo abre y entra tan cuidadosamente como puedas; a este Portador no le gusta ser molestado por cualquier sonido.
Te encontrarás en un gran salón, un lado de éste estará ocupado por un gran órgano de tubos. Camina hacia el hombre que lo está tocando y quédate a su lado derecho, frente a la consola. No te ubiques a su izquierda, pues será el último error que cometerás. En su costado izquierda habrá una trampa escondida, la cual al abrirse te dejará caer hacia un terrible destino. En su lugar, quédate en silencio a su derecha hasta que termine de tocar y se voltee a mirarte, no importa lo mucho que esto pueda tardar. Inmediatamente, felicítalo por su forma de tocar, incluso si odiaste cada segundo de ello, pues él es muy orgulloso y hará lo posible para silenciar a aquellos que no lo aprecien. Te agradecerá, entonces te preguntará si sabes tocar; tu respuesta debe ser sí. Si no sabes tocar, entonces has sido un tonto por haber embarcado esta búsqueda. Te invitará a sentarte en su asiento y te dará un libro de partituras, abierto en cierta página.
Comienza a tocar esa página, y espera no equivocarte, pues si erras una sóla nota, el hombre te arrancará la cabeza y el aire de tus pulmones bombeará permanentemente las inquietantes melodías del órgano. Muchos antes que tú han sufrido este destino y no es para nada agradable. Cuando termines, mira al hombre. Si sacude la cabeza, sería mejor empezar a rezarle a tu dios por una salida fácil de tu vida, no como la que vendrá. Pero si sonríe y asiente con la cabeza, lo habrás impresionado. Agradécele por haberte dejado tocar, y levántate, asegurándote de llevar el libro de partituras contigo. Fallar en esto hará que todo tu esfuerzo hasta aquí no haya valido nada. El hombre comenzará a tocar desde el libro, y esta melodía causara un estremecimiento hasta en los pozos más profundos del Infierno. Ve por la puerta, aún con el libro, y vete del lugar.
Una vez estés de vuelta en el corredor, corre. El Portador pronto perderá su música y no querrás estar allí cuando eso pase. Vete de la tienda y corre tan lejos como puedas. Duerme sólo cuando estés tan cansado que no puedas dar un paso más. Si aún estás vivo para cuando el sol salga a la mañana siguiente, habrás escapado de sus garras y será seguro regresar a tu hogar, aunque sería prudente no poner un pie en esa tienda de música nunca más, pues los sirvientes del Portador ahora saben quién eres, y desatarán una terrible venganza contra ti.
El libro de partituras es el Objeto 272 de 538. Las melodías que contiene son suficientes para conducir a cualquier ser humano a las profundidades de la locura.

273. El Portador de la Traición.

Parte 1.
Enviado: 15 de mayo del 2011, 11:23 PM.
para: profesor.nowhere@unitedseekers.net.
Asunto. Tu información.

Eh, soy C. Sé que no has oído de mí por un tiempo, pero finalmente – por fin - tengo la información que querías. Sé que te dije que cobraba una tarifa plana, y yo no voy a volver a hablar de ello, pero sólo quiero que sepas, ”profesor”, no fue suficiente.
Pero como sea. Por medios que… preferiría no discutir ahora, he encontrado lo que querías saber, y aquí están las instrucciones, justo como preguntaste.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. No son fáciles de encontrar, créeme; para nuestros propósitos, al menos, un hospital con una sala de psiquiatría debería bastar. Encuentra a un asistente, no importa quién, y pregúntale por ver a El Portador de la Traición. Me han dicho que te van a dar una mirada de shock combinado y devastación emocional terrible, pero debes mirarlos fijamente a los ojos e intentar no parpadear. Te llevarán hacia una puerta que lleva a una sala ordinaria, ábrela y diles que te “tomarás tu tiempo”. Tan pronto como entres, la puerta quedará bloqueada y las luces se apagarán. Oirás esa risa que apenas podrías esperar de un ser humano normal, un sonido resonante y perforante. Y es aquí donde las cosas comienzan a tornarse extrañas.
Ya sabes, no soy un experto en estas cosas. Nunca he intentado por mí mismo alguna de estas instrucciones. Tus chicos pagan bien, y yo soy un hombre que conoce su precio, pero te levantas sobre alguna mierda espeluznante. Sólo quiero hacerte saber que escuchar sobre esto nunca ha sido fácil para mí, y esta es una de las más desagradables sobre la que he investigado.
Las luces volverán al cabo de un rato. No serán las mismas luces fluorescentes molestas y zumbantes que habían hace unos minutos. Éstas serán de un amarillo enfermizo, como ese brillo que esperarías de una ampolleta a punto de terminar su vida útil que no penetra realmente en la oscuridad, y en su lugar sólo imbuye todo en una inquietante penumbra. La sala se habrá ido también, y ahora habrá un pasillo, que será indescriptible. A lo largo de los muros habrán retratos que son sólo demasiado reales, las cuales cambiarán como si fueran películas antiguas, mientras caminas con la misma horrible expresión que viste en los trabajadores antes.
Al final, habrá una puerta. Ábrela y no mires atrás. Sólo entra. Debería haber alguien allí, una persona o más. Hombres, mujeres, incluso niños, no importa. Estarán encadenados a los muros, muertos de hambre y pidiendo a través de sus gargantas sangrantes por tu ayuda. Tienes que dársela. Encontrarás una llave, y podrás usarla para quitar sus cadenas. Ayuda a sus pies atrofiados. Diles que los sacarás de allí. Guíalos hacia la puerta del otro lado de donde entraste. Ahora estarás fuera, pero es más que un mórbido pasaje de ensueño, una burla a la vida real. Estará nublado, y las calles estarán vacías, pero se verá lo suficientemente real. No te dejes engañar, no lo es.
Sigue la calle; hay sólo una dirección en donde ir. Al final hay algo parecido a una fortaleza, con un gran portcullis unido a una cadena cubierta de ganchos. Tus seguidores se pondrán algo nerviosos ahora, pues aunque ellos no han estado fuera por un buen tiempo, saben que el lugar no está como era antes. Tranquilízalos y diles que todo estará bien. Luego, uno por uno… no es fácil decirlo, profesor. Tendrás que matarlos.
Quizás puedas llevar un arma o algo, pero no importa ahora. Luego del primero, los demás intentarán correr, pero sus tobillos en desuso se quebrarán bajo su propio peso. Una vez te hayas encargado de todos, suspende sus cuerpos en los ganchos de la cadena. Sus rostros tendrán la misma expresión otra vez, pero no dejes que te moleste. Su peso hará que el portcullis se levante.
Detrás de él, en un trono, estará el Portador mirándote. También con aquella expresión. ¿Estás harto de ello todavía? Sólo te estará mirando. Mantén tu compostura, y pregúntale: ¿Qué hay si olvido mis responsabilidades en beneficio propio?
Él te hablará de todas las traiciones en la historia. Su historia parecerá interminable, pero tendrás que mirarlo fijamente a sus horrendos ojos mientras te la cuenta. Sobrepónete a las náuseas, y lo tendrás. Obtendrás su Objeto.
Espero que te ayude. Y la próxima vez que necesites mi ayuda, aumentaré la tarifa. Aún tengo pesadillas por escarbar en estos asuntos.
Atentamente,
Investigador C.

Parte 2.
Enviado el 14 de mayo del 2011, 9:46 PM.
De:  elaprendiz@unitedseekers.net.
para: investigador_c@unitedseekers.net.
Asunto. Traición.

Gracias por la información, C. Siempre podremos contar contigo, ¿no es así? En cambio, aquí está el resto de lo que querías saber para el profesor, como él lo pidió.
Así que, como he explicado antes, luego de entrar por el portcullis, allí estará el Portador, en un gran trono de madera sin ninguna fanfarria.
No lo mires a los ojos. No es de esas situaciones en donde sus ojos te matarán o te expondrán a alguna clase de pesadillas, al menos no directamente, es sólo que él lo odia, como he escuchado. De hecho, he evitado mirar en las cercanías de su rostro. No es él realmente en primer lugar, a mucha gente no le gusta mirar el rostro horroroso y desnudo de aquellos que les precedieron ver al Portador como si fueran una máscara de Halloween barata.
También, este no es el Objeto que se obtiene con una pregunta. No le preguntes nada. Si enviaste a alguien antes que a ti, como dije en mi último e-mail, y le preguntó algo, estarás a salvo. Pero si tú le dices algo, te encontrarás exactamente en el lugar donde estará tu liquidado ex-amigo.
Con el tiempo, él bajará de su atalaya, sosteniendo una capa muy fina. Caminará lentamente hacia ti. Deja tus brazos a los lados, pues él te pondrá la capa. La abotonará y finalmente, date la vuelta, y él te apuñalará por la espalda. El dolor, por lo que me han dicho, es sobrenaturalmente insoportable. La historia popular en nuestra comunidad dice que es toda la angustia combinada de aquellos que fueron traicionados manifestándose, pero ya sabes como les gusta a los Buscadores ser sensacionalistas.
Luego de una eternidad con este dolor, retorciéndote en el suelo mientras el Portador te mira, caerás inconsciente y despertarás en una zanja no muy lejos de donde comenzaste. El dolor se habrá ido, pero aún tendrás la cicatriz como recordatorio. Estarás vistiendo la capa con un pequeño rasguño en la espalda.
Para ser claro, es el Objeto 273 de 538, la Capa de la Traición. Aunque tan agradable como parece, nunca te sentirás cómodo con ella. La lleves puesta o no.
Salude al profesor de mi parte.
- El Aprendiz.

274. El Portador del Luto.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier cementerio a donde puedas llegar. Una vez dentro, busca al custodio y dile: “Busco a El Portador del Luto “. Asentirá, entendiendo completamente, y te llevará a una tumba, cavada recientemente. Un sauce llorón da sombra a la tumba, una pala apoyada contra ella. La tumba fresca parece no tener fondo, sin embargo, una segunda mirada revela su poca profundidad.
Prepárate para el descenso. Comprométete ahora, o levanta tus pies y corre hasta que el cementerio se pierda de vista. Continúa hasta mañana, cuando sea seguro descansar de nuevo. Nunca más vuelvas a ese cementerio, porque ya no serás bienvenido después de molestar a los muertos.
Da un paso dentro de la tumba, y recuéstate allí. El custodio tomará la pala y comenzará. La tierra húmeda comenzará a caer pesadamente, enterrándote en la oscuridad.
Mientras te rodeas de la negrura, sentirás la muerte acercándose, apagando tu vida. El dolor vendrá ahora, no cualquier dolor, sino el del pesar. Toda la agonizante pesadumbre sufrida en el mundo, y ahora la estás experimentando. Voces terribles, todas ellas gritando, lamentándose. Cada una de sus pérdidas fue diferente, pero todas sienten lo mismo. Pocos de los que han llegado a este punto han regresado.
Una vez la agonía te haya agitado, despertarás. La tumba se habrá ido, pero su recuerdo estará fresco. Ahora estás en una funeraria. Un velatorio se está llevando a cabo. Ve hacia el ataúd y muestra tus respetos. Asegúrate de mirar el rostro del cuerpo. Míralo.
El horror te acechaba, y ahora te ha encontrado. El cuerpo en el ataúd eres tú.
Mira a tu alrededor. Debería haber una cantidad abundante de personas, lamentándose por ti. Si no, el coro de voces regresará, llorando y lamentándose, y tú te lamentarás con ellos por toda la eternidad.
Pregunta a la gente allí: ¿Por qué llorar? Cuando todo esté dicho y hecho, sus rostros se amargarán y se retorcerán en la pena. El salón se desvanecerá en una mancha, dejándote sólo a ti y a la total oscuridad. La oscuridad se desvanecerá de nuevo, y estarás en el cementerio, bajo el sauce y al lado de tu tumba. A tu lado, habrá una figura arrodillada, vestida de luto.
Pregúntale: ¿Quién va a llorar cuando nos hayamos ido? Vagamente audible, susurrará: “Ellos no llorarán por nadie”. La figura bailará perdidamente, su túnica girará, pero nunca revelando lo que hay detrás. Pausará, y en un largo susurro, dirá: “Los muertos llorarán por los vivos”. La túnica se arremolinará, y los muertos gemirán. En un primer momento, el sonido persiste, sólo como un zumbido en el borde de la audición, entonces los gemidos se intensificarán, enojados y desgarrados. Llora por ellos, o comparte su dolor.
Despertarás sacudiéndote, ahogándote entre la tierra y luchando por respirar. Quítate la suciedad, y levántate de la tumba superficial. El custodio se ha ido, así como la figura y todo, excepto el dolor. Sobre ti estará el sauce llorón, alto como siempre. A tu lado se encuentra una urna. Tómala y ábrela. Los lamentos de los muertos se pueden escuchar en el interior, aunque débilmente.
Esta urna es el Objeto 274 de 538, un recordatorio de que ni siquiera los muertos están a salvo.


275. El Portador del Heroismo.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una tienda de cómics/historietas y busca al dueño. Cuando lo encuentres, pide hablar con el que es conocido como El Portador del Heroismo. Si muestra una sonrisa triste, estás en el lugar indicado. Te llevará alrededor del edificio a una puerta en la parte de atrás que parece ser la entrada donde se hacen las entregas. Golpea cinco veces y la puerta se abrirá.
Cuando se abra, el interior estará completamente negro. Si entras, la habitación se iluminará y revelará una pieza vacía con muros blancos. Si esperas, una mujer asiática con un tatuaje de una luna en su cara aparecerá en medio de la habitación. Tan pronto como haga esto, visualiza la explosión más grande que puedas imaginarte. Una explosión nuclear no será lo suficientemente grande, pero una supernova sí. Si eres rápido, y visualizas la imagen apropiadamente, ella agarrará su cabeza y desaparecerá. Si fallas, o eres muy lento, ella despedazará tu mente como si fuera papel.
Unos pocos minutos más tarde, un hombre alto con un tatuaje de una estrella en su cara aparecerá. Se volteará hacia ti e intentará estrangularte hasta la muerte. Si eres hábil en combates mano a mano, o si llevas un cuchillo, tendrías una posibilidad de vencerlo. Si le provocas una herida mortal, desaparecerá.
Una vez el hombre se haya ido, unos pocos minutos más una figura con túnica aparecerá. Su cara se te ocultará, pero llevará un pequeño conjunto de escamas. Se quitará la túnica y te mirará con sus penetrantes pero vacías cuencas. Si has sido de pensamientos y acciones puras en el último año, se pondrá de nuevo su túnica. De otra manera, estarás obligado a revivir tus pecados por toda la eternidad.
Si se pone la túnica, pregúntale: ¿Qué pasó con nuestros héroes? Levantará su manga izquierda lentamente y lo que parecerá un pedazo de piel volará y se adherirá a tu cabeza. A partir de entonces tendrás un tatuaje de una luna cresciente superpuesta sobre una brillante estrella en tu cara.
El tatuaje es el Objeto 275 de 538. Su único propósito es traer a los héroes de vuelta. Depende de ti cuándo serán llamados de nuevo, por última vez.

276.  El Portador de la Demencia.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental a donde puedas llegar. Allí, pregúntale a un cuidador por hablar con El Portador de la Demencia. Se reirá maníacamente y echará a correr, pareciendo loco. Síguelo, y no lo pierdas de vista, pues al hacerlo, habrás condenado a otra alma a la locura para alcanzar tu objetivo.
Serás guiado a través de un pabellón mental al revés con colores brillantes y fluorescentes. Restos vagos de los otros cuidadores condenados yacerán junto con los que vinieron antes que tú, atados a las camas en el techo. Tan pronto como entres al lugar, cubre tus oídos para que no puedas oír sus gimoteos y risas, o compartirás su destino. Al otro lado del pasillo habrá una puerta. El cuidador la abrirá para ti y desaparecerá. No lo busques, pues estará detrás tuyo desde ese momento, siguiendo cada uno de tus movimientos, riendo ocasionalmente. Si te das la vuelta para mirarlo, sacará un cuchillo y te matará brutalmente, arrastrando tu cuerpo de regreso al pabellón de colores fluorescentes, donde pasarás el resto de tus días atado de cabeza a una cama, entre la vida y la muerte, volviéndote cada vez más loco con cada hora que pase.
Detrás de la puerta estará un largo pasillo lleno de varias grietas oscuras y huecos. Al caminar por él, comenzarás a escuchar susurros, que crecerán más y más fuertes a medida que te acercas al otro extremo. Si en cualquier momento se detienen, rápidamente grita: “¡Sólo quiero saber lo que van a hacer!”. Si eres afortunado, los susurros se reanudarán, y serás libre de proceder. De lo contrario, si no gritaste lo suficientemente fuerte, tu mente será hecha pedazos completamente por esas fuerzas oscuras. Al final del pasillo hay una puerta de tono negro.
La habitación tras esa puerta está enmoquetada con colchones sucios y huele almizclada y húmeda. Entra allí, y verás un hombre calvo con una camisa de fuerza que constantemente cambia de color. Él balbuceará incoherentemente de forma continua hasta que le hagas la siguiente pregunta:
Cuando se reúnan juntos, ¿qué van a hacer con nuestras mentes?
Él te dirá lo que ya temías, exactamente lo que no querías escuchar. Luego dará un paso adelante. No te muevas mientras pasa junto a ti, y desaparecerá. El cuidador comenzará a cacarear con una voz horrible y áspera.
El cuidador ahora es el Objeto 276 de 538. Siempre estará cerca, viendo cada uno de tus movimientos, hasta que Ellos sean reunidos juntos.

277.  El Portador de la Longevidad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Longevidad. El trabajador parecerá que es afectado por una grave enfermedad, y de prisa se ​​te guiará a un claro en el patio detrás del edificio. Él rápidamente entrará de regreso y bloqueará la puerta. Al centro del claro encontrarás un oscurecido montón de pasto con cada hoja hacia adentro. Párate en el centro y cierra tus ojos, y repentinamente sentirás que el suelo te absorbe como si fuera arena movediza.
No abras los ojos en ningún momento, incluso pestañear resultará en el endurecimiento del suelo y quedarás para siempre encerrado en la Tierra. En su lugar, contén la respiración y cuenta hasta diez, y sentirás que te detienes a un ritmo gradual. Cuando termines de contar, tus pies llegarán a suelo sólido, y podrás abrir tus ojos. Estarás en un nuevo claro con el suelo sucio y grandes pilares de piedra, perfectos aun pareciendo naturalmente formados, rodeándote en un anillo. Más allá sólo hay oscuridad, y desde ésta oirás un murmullo casi inaudible. No importa lo cerca que estés de los pilares, la oscuridad no se apartará, los murmullos no se harán más fuertes, ni verás qué cosa hace esos sonidos. Cruza la zona delimitada por los pilares, y la oscuridad te alcanzará y encerrará, y serás parte de la masa invisible y sin mente que buscaste previamente. Nunca serás liberado.
En caso de que permanezcas en el límite de los pilares te darás cuenta de una campana en el suelo. Hazla sonar, y de forma repentina sentirás que el suelo comienza a temblar. La campana se disolverá en una ominosa aura verde la cual flotará como una nube. Respira en ella, y pronto el suelo bajo tus pies se agrietará y romperá. Mientras más se desmorone la tierra, más sentirás tu vida siendo drenada. Tus ojos te dolerán y se hundirán, tu piel se volverá pálida y colgará debido al deterioro de tus músculos, y sentirás como si fueras a morir en cualquier momento. Resiste la tentación de caer con todas tus fuerzas y mantente de pie, y un gran esqueleto de quince veces tu tamaño irrumpirá a tu alrededor. Sus manos descansarán en el suelo a cada lado de ti, y su enorme cráneo se cierne sobre tu cabeza, mirando hacia abajo, con las llamas verdes y ardientes en lo profundo de sus cuencas vacías.
A través de tu debilitado estado verás que sólo tienes fuerza para un simple pedido, y sólo hay una respuesta que el esqueleto pueda darte: ¿Moriré aquí?
Si lo hiciste incorrectamente, aunque intentes corregirte, causará que tu cuerpo colapse inmediatamente y seas consumido por la oscuridad. Si haces la pregunta correctamente, los ojos del esqueleto brillarán, cegándote, y tu mente estará llena de macabras y resonantes voces. Te atormentarán por sólo escucharlas, socavando los restos de tu fuerza hasta que se sienta como si fuera imposible permanecer de pie. Te contarán una larga historia sobre un hombre que encontró una vez un antiguo collar hecho de oro y huesos pequeños. Cada vez que él iba en la dirección correcta, la cadena se hacía más larga, y cada vez que cometía un error, uno de los huesos se caía. Eventualmente, luego de años de búsqueda, el collar lo guió hacia las catacumbas de un antiguo cementerio en las profundidades de un bosque olvidado. Cuando entró, la cadena comenzó a sucumbir, permitiendo a los huesos caer al piso y regresar a los cuerpos a los que pertenecían. Al final del salón había un único ataúd. Allí yacen los restos de un rey sin cabeza. Sólo un hueso quedaba, y ése era su cráneo. Cuando él lo dejó en el ataúd, el cráneo creció a su tamaño normal y regresó a sus restos. El ataúd luego fue consumido por un fuego muy caliente para ser natural, y una vez todo se aclaró sólo quedaron cenizas de los huesos. Junto a ellos había una vieja y agrietada campana.
Si has permanecido firme a través de cada detalle agotador de la historia, el aura de la campana finalmente será expelida y entrampará al esqueleto, encendiéndolo en llamas verdes. Los huesos de El Grande se disolverán en cenizas negras y caerán ante ti. En la pila habrá un pequeño collar de oro perfecto y pequeños huesos. Póntelo, y caerás en un profundo sueño en donde dormirás durante todo un año. Despertarás en tu cama, sintiéndote con más salud que nunca antes. Mientras lleves ese collar, nunca te sentirás enfermo o fatigado, pero si te lo quitas, cada pizca de enfermedad y cansancio que haya sido anulado por el collar regresará, y el Objeto desaparecerá.
Uno de los huesos que componen ese collar es el Objeto 277 de 538. Retira uno, y los quitarás todos.

278. El Portador de la Lujuria.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier spa o baños termales y pregunta allí por ve a El Portador de la Lujuria. El empleado en el escritorio de enfrente te preguntará si quieres ver a otra persona “para tus necesidades”. Debes permanecer firme y repetir tu pedido, incluso si intentan llamar a la policía o a una fuerza más maligna. Si continuas repitiendo el pedido, te guiarán eventualmente abajo del salón principal a una puerta muy elaborada. Estará cubierta en terciopelo, bañada en oro y con incrustaciones de las piedras más preciosas.
Cuando la recepcionista abra la puerta y mire dentro, no hagas lo mismo; más bien, deberás estudiar cuidadosamente su expresión. Si parece aburrida, eres libre de entrar, pero será una habitación spa normal, y tendrás que intentarlo de nuevo. Si una mirada de asombro infantil cubre su rostro, inmediatamente se precipitará. Si lo hace, rápidamente cierra la puerta. No la vuelvas a abrir hasta que hayan pasado 15 minutos, incluso si escuchas gritos terribles pidiendo ayuda. Si la abres antes de que hayan pasado exactamente 15 minutos, correrás el mismo destino.
Luego, podrás entrar. El salón estará sumido en hermosos y sensuales olores que te pondrán la piel de gallina con anticipación, ambos cubiertos de un aura masculina y femenina. Estará cubierto de seda y terciopelo rojo, el piso será espeso y sedoso a tus pies, y los muros estarán cubiertos de oro y joyas.
Procura no tener ninguna expresión, sin emoción alguna, mantén tu cara inmóvil, a pesar de las esencias preciosas y la brillante riqueza del lugar, camina como si no vieras nada, o el salón te tragará y te sofocará sin cesar entre las capas por donde estás caminando, que aún envuelve cientos de cuerpos de aquellos que vinieron antes que ti, retorciéndose y gritando en silencio.
Pronto, verás radiantes y hermosas figuras de hombres y mujeres bailando y girando alrededor tuyo, con sólo pañuelos de color rojo sangre cubriendo sus cuerpos desnudos. Frotarán ligeramente tu piel y susurrarán tentadoras promesas, pero debes ignorarlas todas. No muestres emociones. Si lo haces, drenarán tu esencia vital, tu sangre, en su danza, pelarán tu piel y extraerán los coágulos de tu cuero cabelludo, triturarán tu mente hasta la locura, y serás esclavo de su horrendo cautiverio.
Luego, verás una mujer, vistiendo un vestido de satén blanco y puro cuyas mangas rozan la alfombra, y una linda máscara de muñeca. Estará perfectamente quieta, mirándote con sus ojos de botón pintados. Debes preguntarle en forma monotónica: ¿Qué sucede más allá del velo? y su máscara se tornará en una sonrisa innatural.
Ella te barrerá y explicará las maravillas de la compasión y el placer, comparándolo con la desolada y resquebrajada existencia tuya, y es muy probable que te deprimas dentro de tal soledad que no serás más que una cáscara de vida, desprovisto de toda felicidad real. Pero si puedes soportar sus palabras, te dará una manzana, y será perfecta, sin manchas y brillará de su maduración. Te deberás sentir hambriento, pero debes devolvérsela, y rechazar cualquier ayuda. Ella sonreirá una vez más, y aplastará la manzana. Esto te deprimirá. Pero entre la pulpa, quitará las semillas y te las dará.
Estas semillas son el Objeto 278 de 538. No las plantes a menos que cualquier otra esperanza de salvación se haya ido.

279. El Portador de la Necedad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier circo y pregunta por el payaso principal. Si tu pedido es aceptado, ve donde él y pídele que te presente a El Portador de la Necedad.  Se reirá, diciendo: “Todos somos un poco necios a veces, ¿no es así?” Exige que no se ande con rodeos contigo. Te llevará a una carpa pequeña y púrpura, donde habrá un hombre pastoso vestido con un uniforme de bufón rojo y morado.
Agradece al payaso y pídele que se retire, pero no dejes que tus ojos se aparten de los del bufón, especialmente si deseas mantener tu cordura intacta. No importa lo que pase cuando el payaso se vaya y cierre las solapas de la carpa; mantén tu mirada directamente en los ojos del bufón. Si fallas, corre de la carpa, y reza por no ver los ojos de nadie nunca más, pues te harán volver a esta carpa y el bufón se vengará de ti por tu equivocación.
Cuando te haga una seña para hablar, hazle una pregunta para romper el silencio: ¿Qué errores han cometido Ellos? Te dará una respuesta de una palabra, pero deberás llamarlo por esta mentira. El barajará y esparcirá, boca arriba, un grotesco mazo de cartas, que sólo podrás ver con tu visión periférica. Toma cualquier carta, pero sé advertido: sentirás cada acto de crueldad, cada acto de violación, y cada acto de horrendo dolor representado en la carta que saques. Pero pase lo que pase, no dejes que tus ojos dejen los suyos.
Antes de caer en la locura, quizás tengas la buena suerte de tomar el as de espadas. El bufón fruncirá el ceño, y explicará cada oportunidad de destruirlos que se ha perdido. Cuando termine, cerrará los ojos y mirará abajo en señal de derrota. Déjalo, pero no dejes de mirarlo. Él tomará dos colgantes de cristal, uno del más puro color blanco, y otro del negro más intenso que hayas visto. Si estás en posesión del Objeto 45: La espada del Rey Blanco, corta su cabeza y toma ambos.
Si no, o en caso que haya mencionado la calidad de las mismas (en ese caso, aparecerá tras la mesa), deberás escoger. Te explicará que el colgante blanco traerá mucha suerte, y la habilidad de conectar con la misma fuente de Su poder para tus propias necesidades. El colgante negro, por otro lado, lentamente erosionará los nervios de tu cuerpo, avanzando por décadas hasta que pierdas el uso de tus pies, tus manos, luego tus extremidades y eventualmente endureciéndote en un árbol humano. Cualquiera sea el que elijas, se te permitirá salir de la carpa intacto con todo lo que hayas traído al encuentro.
Si tomas el blanco, tendrás una gran ayuda encontrando los demás Objetos, Por supuesto, sólo un tonto escogería el negro. Después de todo, el que escojas es el Objeto 279 de 538, y será mejor que te des prisa en encontrar el resto.

280. El Portador de la Libertad.

¿Puedo compartir una historia contigo? Será breve, lo prometo.
¿Sabes como llegué aquí? Probablemente no me creas, pero así fue. Mi amigo me habló de los Portadores y los Objetos. Él ya había obtenido el teléfono celular y el revólver. También obtuvo la bala, la cual era su más grande posesión. Él se jactaba de haberlos obtenido todo el tiempo, así que intenté hacerlo yo y conseguir el Objeto del Portador de la Libertad.
Salomón me vio ir, y él fue primero. Ambos terminamos en la misma institución…
¿Qué? Ah, claro, Salomón es su nombre. El nombre de mi amigo. Bueno, el que fue mi amigo.
De cualquier forma, ambos llegamos a la misma institución mental, y él lanzó una moneda para definir quién iba primero. Ahora que lo pienso, ese era otro Objeto también. Cayó por… su lado. No estoy seguro cómo podría describir sus lados, pero ese no es el punto de mi historia.
Luego, entró al lugar y gritó: “¡Deseo ver a El Portador de la Libertad, y estoy haciendo esto por mi propia voluntad!”. La recepcionista bajó la cabeza y preguntó: “¿Ellos te hicieron decir eso?”
Se volvió muy asustado, y salió corriendo. Nunca lo volví a ver. Imagino que fue resultado del fracaso que he visto en las pruebas de los Portadores.
Así que fui donde la recepcionista y le pregunté lo mismo. Tuve una respuesta muy diferente. En su lugar, ella me dijo: “Aún queda tiempo para que te vayas”.
No lo hice. Desearía haberlo hecho.
Pasé por la prueba y obtuve el Objeto 280. Ahorraré los detalles de mi aventura, pero te diré que he usado bien el Objeto.
Y así es como terminé aquí con estas cerraduras y llaves para los dedos. Lo hice todo de nuevo. Volví al reino del Portador, y él tenía una jaula preparada para mí. Me metí dentro y usé mi último bloqueo. Me alegro de haberlo hecho.
Entonces comencé a tener visiones. Destellos rápidos de esqueletos. Ellos estaban encerrados con cadenas. No les presté mucha atención….
…hasta que vi el esqueleto de Salomón.
Podría decirte que fue él. Tan pronto como lo vi, noté que tenía adjuntas al otro lado de sus cadenas algunas fotografías. Esas fotos eran de los Objetos que él tenía. El teléfono celular, el revólver, la bala y La Moneda. Y luego aprendí.
Desearía nunca haber obtenido el Objeto 280. Ojalá no estuviera sentado en esta jaula, con cerraduras y llaves para los dedos. Al menos no los he usado todos. Desearía saber que hay cosas que es mejor tener enjauladas.
Sólo me queda una llave. Y no me atrevo a usarla.
Si alguien decide venir por este Portador, ¿podría liberarme? Puedes quedarte con la última llave si quieres, yo ya no quiero tener nada que ver con esto…

Las cadenas y las llaves son el Objeto 280 de 538. Hay cosas que es mejor tenerlas encerradas.

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