El acto de vindicar es,
en rigor, defender a una persona a quien se acusa injustamente, especialmente
por escrito.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución
mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando
llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace
llamar El Portador de la Vindicación. En
caso de que los ojos del trabajador rueden hacia atrás y su cuerpo comience a
tener espasmos, has venido al lugar correcto. Él aparentemente se hundirá en el
suelo. No intentes ayudarlo. Si regresas al escritorio cuando lo hayas perdido
de vista, te agarrará de los tobillos y te arrastrará hacia el negro abismo con
él. Esta es la línea de defensa del Portador.
Una vez el trabajador haya desaparecido, empuja el escritorio. Debería
ser fácil de mover, para tu sorpresa. Bajo él, habrán unas escaleras de rejas
oxidadas que conducen a la oscuridad. Síguelas, pero te llevarán más lejos de
los que puedes imaginar. En el fondo, el aire olerá pesadamente a sangre. No te
sorprendas si tienes problemas respirando el horrible hedor. El salón que te
recibirá parecerá estar hecho de piel humana y carne viva. Mientras avanzas, los
muros parecerán estar pulsantes y respirar. No toques los muros, pues la más
mínima perturbación hará que éstos se cierren sobre ti, aplastándote
lentamente. Camina despacio, y mira por donde pisas.
Pronto, llegarás a una puerta oxidada de hierro forjado. Sería cortés el
golpear, pero si alguien golpea de vuelta, discúlpate por tu intrusión. Si
comienzas a correr ahora, quizá logres llegar a la superficie. Si nada pasa,
podrás entrar.
Te encontrarás en una habitación iluminada, y habrán esparcidos allí juguetes
y peluches. La normalidad confortante de la escena puede hacer que desees bajar
la guardia; no lo hagas. Las cosas no son tan agradable como parecen. No
mires muy de cerca los artículos esparcidos. Cada uno de ellos es un juguete
que tuviste o querías cuando eras niño. Cada uno tiene cosas sutilmente
grotescas que han impulsado a los hombres a la locura. Huesos y tendones se
asomarán desde la piel mate de tu peluche favorito. Tu auto de juguete parecerá
haber tenido un accidente, con víctimas y todo. No, es mejor que no des más que
una simple pasada con tu mirada, pues el Portador viene. Se materializará de la
nada, pareciendo se un niño sosteniendo un palo como si fuera una espada.
Comenzará a jugar contigo. No trates de detener su supuesta espada, pues
fácilmente podría cortarte a la mitad. Sólo una pregunta frenará sus ataques: ¿Cómo podremos defendernos contra Ellos?
El Portador se detendrá y te mirará por un momento, antes de reírse
maliciosamente.
Mientras lo miras, se disolverá hasta polvo. Dejará sólo sus ojos y su
palo, el cual se convertirá en una espada real. Déjala, no es para ti. Sus ojos
estarán hechos de vidrio, con niebla arremolinándose alrededor dentro. Uno de
ellos te protegerá de la ceguera, mientras el otro lo hará incluso de los horrores
que los Portadores te presenten; pero con cada ojo que tomes, deberás abandonar
uno de los tuyos. Puesto que ya no estarán conectados contigo, el Portador los
usará para observarte.
Los ojos son el Objeto 281 de 538. Desde el Otro Lado, Ellos siguen tu
búsqueda. A veces te animan, otras.
282. El Portador de los Conscientes.
En cualquier pueblo pequeño del mundo, ve a su ayuntamiento o hacia
algún lugar de encuentro público a donde puedas ir. Una vez dentro, si se está
llevando a cabo una reunión, busca y ve hacia quien parezca estar a cargo. Si
no hay reunión, vete de una vez. Espera hasta que una reunión comience, y
déjala proceder por lo menos una media hora antes de regresar.
Una vez estés frente a ellos, no te muevas, no hables ni hagas sonido alguno,
y si es posible, contén la respiración tanto como puedas. Mantén esta postura
hasta que todos te estén mirando. Si lo hiciste correctamente, toda la
habitación estará silenciosa, pero podrás oír un zumbido tenue en tu mente.
Entonces y sólo entonces, habla fuerte y la frase exacta: “Busco al colectivo, a El Portador de los
Conscientes“.
Si cierras los ojos en este punto depende de ti, pero si eres de
constitución débil, es posible que desees hacerlo. Sin importar tu decisión,
las puertas y ventanas del lugar se cerrarán de golpe, se bloquearán, y luego
se desvanecerán; o, si la reunión se llevó a cabo en el exterior, todo más allá
de los límites de la reunión se volverá negro y dejará de existir. Los
miembros de la discusión se levantarán y comenzarán acercarse a ti, con el paso
de cada miembro alineado a los otros.
El proceso completo es extremadamente desconcertante. Podrás hacer lo
que quieras durante este tiempo, pero se recomienda que te quedes quieto. Si
cambias de posición y entras en contacto con cualquiera de los miembros, o si
entras en pánico e intentas abandonar la zona, tu mente independientemente se
perderá para siempre.
Cuando estén muy cerca, dejarán de moverse. En este punto, deberás mirar
a los ojos al líder y preguntar: ¿Qué
desean los Portadores de los Buscadores?
El líder responderá, pero no entenderás lo que dice. Hablará con una voz
grave y gutural, que ningún ser humano mortal podría hacer. Los miembros
repetirán la respuesta, con el mismo sonido grave. Hablarán en forma individual
en primer lugar, pero luego comenzarán a sincronizarse, al mismo tiempo
acelerando sus palabras. El ruido se hará más y más fuerte, hasta que sea
una disonancia estridente que tratará de volverte loco.
Entonces, uno por uno, se fusionarán juntos en una sola entidad, etérea
y sin forma. Esta es la única parte de la prueba donde deberás bloquear tus
sentidos de cualquier forma posible. La entidad no debe ser vista, oída o
sentida hasta que su forma esté completa. Si fallas en esto, tu mente será
borrada, serás arrojado fuera del lugar de reunión, y este Objeto estará
perdido para siempre de ti.
Sabrás que su forma estará completa cuando huelas un aroma dulce, único
para ti. Cuando abras los ojos, verás a la entidad completa, y te estará
ofreciendo la fuente del aroma, que también será algo de tu propia elección.
Será algo de gran valor para ti, pero deberás rechazarlo y en su lugar pedir lo
que sujeta en su otra mano: un pequeño conjunto de escamas de plomo.
Las Escamas son el Objeto 282 de 538. Ellas pesarán tu habilidad. Reza
para que te consideren digno.
283. El Portador
de la Mano de Obra.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier refinería o
fábrica a donde puedas llegar, y busca al capataz. Sácalo de sus labores y
grita sobre la maquinaria que buscas al
Portador de la Mano
de Obra. Si se ve confundido, abandona el lugar pacíficamente; no
estarás en peligro hasta la próxima vez que te atrevas a buscar este Objeto. De
otro modo, él suspirará con el cuerpo cansado y te empujará a que corras. No
importan las condiciones a las que hayas llegado, el cielo estará cubierto de
un marrón tóxico, iluminado por una constelación de llamaradas ardientes.
Respirar se volverá dificultoso, y deberás esquivar gotas repentinas de chispas
o vapor de las maquinarias, pero continúa corriendo a su ritmo
desenfrenado, o el equipo se cobrará su venganza por tu pereza.
Luego de horas de correr, el capataz te lanzará hacia un pequeño
elevador enjaulado el cual descenderá con una pesadez aplastante. Tendrás un
montón de tiempo para mirar a la maquinaria que ahora te rodea, extiendiéndose
en todas direcciones a través de un marrón oscuro iluminado por destellos
eléctricos y señales de advertencia. El metal derretido se derrama como ríos,
luego cascadas, mientras pistones de una milla de alto se estampan lo
suficientemente fuerte para hacerte golpear los pies contra el suelo. El aire
se vuelve sofocante y tóxico, quemando tus pulmones así como tu piel.
Las vistas se volverán cada vez más infernales durante los días del descenso.
El elevador se volverá escaldado, luego arderá al rojo vivo; el único alivio
posible está en el agua que cae desde arriba, pero una gota contaminada basta
para dejarte vomitando hasta que tu sangre se escurra. Engranajes del tamaño de
aviones transportistas chocan en la distancia, iluminados sólo por el brillo
producido por la fricción, mientras personas caen entre sus dientes desde
camiones tolva. La fábrica bebe mares enteros para enfriarse, devorando cientos
de mundos y quemándolos, como un testamento a su propia fuerza sin sentido.
Cuando el elevador se detenga, deberás moverte rápidamente, pues así
como las profundidades del océano, este abismo tiene sus propios depredadores.
Las máquinas aquí no se alimentan tan seguido. Corre por la oscuridad, y reza
por que ningún mar de cenizas te trague, aunque sería preferible de lejos ser
capturado por sierras quejumbrosas y cables sueltos, arrastrándote para ser
posteriormente trillado por un aplastante motor por toda la eternidad. Corre
por el laberinto negro tanto como puedas, hasta que veas un conjunto de
fusibles, tan altos como tú, ardiendo en la hostil oscuridad. Cada una tiene un
repuesto debajo. Todo lo que tienes que hacer es quitarlos de su lugar y
reemplazarlos por los repuestos antes que las máquinas te encuentren. Los
fusibles están lo suficientemente calientes para saturar el vidrio, por
supuesto, y no les gusta ser movidos; pedirán ayuda. Así que trabaja.
Trabaja hasta que tu esqueleto muestre ampollas.
Si logras llevar a cabo esta imposible tarea, los fusibles explotarán.
Uno de ellos en particular lanzará un filamento de metal directo hacia ti.
Deberás tomarlo en el aire, triturando profundamente el carbón vegetal que era
tu carne hasta que el dolor te aqueje otra vez, sanado y cansado en
esta hora intempestiva.
El alambre que gruñe en tus dedos es el Objeto 283 de 538. Ni siquiera
obtendrás una respuesta de éste; nadie dijo que el trabajo duro te
llevaría a alguna parte.
284. El Portador de las Velas.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución
mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Aproxímate a una
mujer en el escritorio. Si hay un hombre allí, busca en otra institución; no
tiende a aparecer delante de los hombres. Pregunta tan cortésmente como puedas,
por ver a El Portador de las Velas. Ella
no va a mirar hacia arriba, pero tú deberías.
En el techo habrá un número. Recuérdalo, tendrá nueve dígitos. No
tendrás mucho tiempo para esto, porque algo frío se estará envolviendo
alrededor de tu garganta. No quites tu mirada de los números en el techo, o te
verás frente a frente con el horror que seguramente te volverá loco cuando lo
veas.
Luego de perder la consciencia, despertarás en una cama en tu hogar (o
lo que sea que en ese momento sea tu hogar) sin ningún recuerdo de haber ido a
la institución. No te muevas. No busques tu habitación. Pon borrosa tu visión y
no prestes atención a nada. Los rostros mutilados de demonios y criaturas se
esconden en cada esquina, en cada puerta, y están esperando a que los veas.
Algo está acostado en la cama contigo. Será pequeño, no más grande que
un gato, pero pesado. Y se está moviendo hacia tu cara. No lo mires
directamente, sólo mira algún muro en la periferia de tu visión. Sé advertido,
incluso enfocarte en la sombra de la criatura te hará caer en la demencia con
sólo una mirada.
Cuando empiece a susurrar cosas en tu oído, interrúmpelo con esta
pregunta: ¿Qué iluminará mi camino? Si
no fuiste lo suficientemente rápido, te susurrará en una voz enfermiza y húmeda
cada lugar donde te haya visto en toda tu vida. Mientras te revela los lugares
donde has sido visto, recordarás los rostros en las esquinas oscuras y ojos
escondidos que hayas ignorado, y todo esto te hará enloquecer de horror.
Si fuiste rápido, lo que comenzó como un susurro se convertirá en un
grito sobrenatural en tu oído. Si no te inmutó su voz, estarás sentado al otro
lado de una mujer sonriendo en una silla de madera con una pequeña mesa entre
los dos. Su cuerpo es normal y estará envuelto en una bata blanca, pero su
rostro es estrecho y distorsionado. Su ojos sobresalen del tamaño de pelotas de
béisbol, y su sonrisa será del tamaño de tu antebrazo, mostrando un antinatural
número de dientes. Su cabeza será del tamaño de una pelota de playa.
Habrá una vela en la mesa. Debes decirle a ella el número si aún puedes
recordarlo. Fallar en esto resultará en que ella abrirá su boca y mientras
estás inmóvil, lentamente te arrancará la cabeza de una mordida, y sobrevivirás
siendo tragado y lentamente digerido hasta la muerte. Sin embargo, si lo haces
bien, ella no mostrará señal alguna, pero estará sentada, complacida, cuando
tomes la vela y te marches. Sus ojos te seguirán.
Si prendes la vela, una imagen danzará en su llama y su luz iluminará
hasta la más oscura de las sombras.
La vela es el Objeto 284 de 538. Nunca eches un vistazo a la
imagen, o sus ojos crecerán anchos… y una sonrisa se extenderá por todo tu
rostro.
285. El Portador de la Blasfemia.
Es altamente recomendable que ya hayas completado cualquier búsqueda de
Objetos que implique ir a iglesias, templos o cualquier lugar sagrado. Porque
si completas esta prueba antes de las anteriormente mencionadas, ya no serás
bienvenido en ningún lugar sagrado nunca más. Y si un Portador se
encuentra en ese lugar, entonces todo lo que harás será volver iracundos a sus
guardianes.
En cualquier ciudad, en cualquier país, conduce hacia cualquier iglesia
que puedas encontrar en un día soleado sin nubes que no sea un Domingo. No
necesitas ir en auto, pero te servirá para acelerar tu escape. Busca a un
hombre joven con un paraguas que esté sentado con las piernas cruzadas a las
afueras de la iglesia, soplando burbujas desde una botella pequeña.
Camina hacia el hombre y siéntate a su lado. Espera hasta que esté a
punto de soplar burbujas, y entonces dile: “Deseo ver a El Portador de la Blasfemia “. Si estás en el lugar
correcto, él debería volverse hacia ti, con la varita de burbujas todavía
en la mano, colocándola frente a tu rostro.
Si te sopla las burbujas, ve a tu auto y vete de la ciudad tan rápido
como puedas. No regreses en un año, ya que saben tu nombre y conocen tu
rostro ahora, después de haberte visto a través de las burbujas.
Si te mira por un momento y deja la varita, entonces piensa que eres
digno. Él quitará el seguro de las puertas de la iglesia y te permitirá entrar,
guiándote hacia el púlpito
y lo empujará, revelando una trampilla que abrirá para ti. No entres aún. Él se
irá, dejándote solo. Espera a que cierre las puertas y las bloquee, entonces
rápidamente baja por las escaleras dentro, asegurándote de cerrar la puerta
tras de ti. Las criaturas más allá de la trampilla desprecian la luz.
Bajarás lo que parecerán horas en total oscuridad. Mientras bajas, cada
peldaño será cada vez más pegajoso, y sentirás una sustancia viscosa y húmeda
escurrir sobre ti. Ignora esta sensación, pues no son más que los restos
de los que nunca llegaron a la parte inferior. Si oyes el sonido de una mujer
riendo de forma demencial, grita con la voz más fuerte que tengas: “¡Yo no estoy aquí por tu placer! ¡Tú estás
aquí por el mío!”.
Si la risa se vuelve más intensa, haz cualquier cosa para suicidarte
antes que la fuente de la voz te alcance. Hagas lo que hagas, será menos
agonizante que lo que la criatura te hará por toda la eternidad.
Si la risa se detiene, continúa.
Eventualmente llegarás al fondo de la escalera. Una solitaria lámpara de
mesa se encenderá, revelando un pequeño escritorio con una biblia y algunos
fósforos sobre ella, y una pequeña pira cerca de una puerta, la cual parece media
escondida por la sombra. Usa los fósforos para encender la pira y quemar la
biblia, iluminando el resto de la puerta. Una llave aparecerá entre las cenizas
de la biblia. Tómala y sácala de la pira con las pinzas proporcionadas para ti.
Podrás esperar hasta que se enfríe antes de usarla en la puerta, si quieres.
Te encontrarás en un templo pródigo, lleno de símbolos religiosos,
altares y estatuas de dioses y diosas. Las mesas estarán llenas de comidas y
bebidas exquisitas, todo lo que siempre quisiste probar y con degustaciones que
nunca antes has probado. Cada persona, hombre, mujer o infante con el que hayas
tenido una fantasía erótica, sea éste real o ficticio, también estará allí,
tentándote a que te les unas, usando cada estrategia posible para desviarte del
camino. Encontrarás que tus deseos y tu hambre comienzan a abrumarte, y querrás
ceder. No lo hagas, pues es un mero truco. Quédate en el camino dorado en el
centro y no te dejes desviar, pues si lo haces la criaturas revelarán su
verdadera nauraleza, y violarán tu cuerpo y tu alma para su placer en incesante
agonía hasta el fin de los tiempos. Hazte a un lado si es necesario, incluso
ataca físicamente. Sólo no permitas que te quiten del camino.
Ve por allí hasta que llegues a unas escaleras de oro. Súbelas hasta que
encuentres a un hombre vestido elegantemente de una túnica sacerdotal en un
trono adornado. Él es el Portador. Si está sentado en su trono, entonces cierra
los ojos y reza porque el fin que te provea sea rápido.
Si está de pie, te ofrecerá una oportunidad de sentarte. Hazlo, pues
será una de las únicas veces donde tendrás algo de descanso en tu búsqueda.
Será la silla más confortable en la que te hayas sentado. Tan pronto como te
sientes, pregúntale: ¿Qué se ha hecho
en Su nombre? Si no fuiste lo suficientemente rápido, el Portador
tomará un cuchillo para sacrificios y te despedazará de una forma lenta y
agonizante, con tu cuerpo y alma usados en un blasfemo ritual dedicado a Él una
y otra vez.
Si lo hiciste bien, el Portador comenzará a hablar en una voz como un
pergamino envejecido, y te explicará, en gráficos detalles, cada hórrido acto
que haya sido cometido en el nombre de un dios o demonio. Cada violación, cada
genocidio, cada acto de crueldad que haya sido cometida por razones religiosas
será explicado. Y entonces el Portador explicará la verdad tras cada acto de
blasfemia, y por qué los dioses de los antiguos panteones ya no aparecen.
Muchos enloquecen ante esta verdad, la revelación de lo que los humanos han
hecho a sus propios dioses ha resultado ser demasiada para soportarla. Algunos
tratan de suicidarse, o en su locura se lanzan a las criaturas de abajo. Mantén
tu cordura a través de todo eso, no muestres revulsión o miedo de ninguna
forma. Si lo logras, el Portador parecerá impresionado, y te hará una pregunta:
“¿No temes el juicio de los Cielos?”
La única respuesta correcta es la siguiente: “Yo no estaría en esta búsqueda si así fuera”.
Si el Portador te cree, el camino dorado se expandirá hasta cubrir
completamente el piso del templo. Podrás complacer tus deseos con las criaturas
que te tentaron recientemente. Siéntete libre de hacerlo, pues estarás seguro
de interactuar con tu entorno ahora. La comida y bebida será segura, así que sé
libre de disfrutarlas tanto como quieras.
Ocasionalmente, el Portador tendrá tu atención y te llevará ante alguna
de las estatuas o símbolos religiosos. Es absolutamente necesario que
hagas algo para profanar la estatua de algún modo en este punto, incluso algo
tan simple como destruirla, de lo contrario, el piso de oro se desvanecerá y no
hay nada que pueda salvarte de los horrores que te esperan.
Una vez todas las estatuas y símbolos hayan sido profanados, el Portador
te pedirá que te retires por la puerta por donde entraste. No te quejes, sólo
tienes que dejar de hacer lo que estabas haciendo y salir. Antes que te vayas,
él preguntará si deseas quedarte y continuar experimentando en el lugar. Di que
no. Si dices que sí, serás torturado completamente hasta que seas
exactamente como uno de los seres tentadores que te estaban seduciendo con
anterioridad.
Una vez pases por la puerta, serás cegado por una brillante luz. Cierra
tus ojos y sigue caminando hacia adelante. Podrás abrirlos cuando sientas que
te encuentras con alguien. Será el hombre joven que viste en el comienzo de tu
búsqueda, recién terminando de cerrar las puertas de la iglesia. Si lo miras
ahora, verás que se parece a una versión más joven del Portador. Estará
sorprendido de verte de nuevo, te felicitará por tu éxito y se irá, silbando.
Busca en tu bolsillo, y encontrarás el frasco de burbujas que él tenía antes.
Nunca se acabará la solución de sus burbujas.
El frasco y la varita juntos son el Objeto 285 de 538. Los cielos han
vuelto sus ojos en ti.
286. El Portador de la Escoria.
Ve a tu hogar. Mantente despierto hasta un poco pasada la medianoche, y
escribe en un trozo de papel: “Estoy
buscando a El Portador de la
Escoria “. El papel debería ser arrancado de algo que
realmente valoras; perderás algo al hacerlo. Deja el papel bajo tu almohada,
apaga las luces y ve a tu cama, pero no duermas. Comenzarás a sentirte muy
cansado, pero no duermas ni te levantes, sería un error.
Oirás un tenue zumbido en tus oídos, tarde en la noche. Levántate y sal
de tu casa por la puerta principal. Camina por la orilla de la calle más
cercana; un hombre estará esperándote, apoyado en un carrito de madera. Él te
dará una pequeña charla durante algún tiempo; debes seguirle la corriente.
También te ofrecerá algo de beber. Rechaza cortésmente; no quieres probar su sabor.
Luego de un rato, el hombre mirará al cielo. Antes que baje la mirada,
pregúntale: ¿Cuánto valen?
Te responderá muy brevemente, con una respuesta fácil de entender. Te
preguntará por más de lo que estás dispuesto a dar, y este es el momento en el
que puedes dar vuelta atrás y olvidar la búsqueda para bien. Si te niegas,
regresa a tu casa y ve a dormir, y en la mañana parecerá que todo fue un sueño
particularmente real. Verás que todas las cosas que te rodean, así como tu vida
parecerán vacías, que no valen tanto la pena como pensabas.
Si, por otro lado, estás de acuerdo con sus términos, regresa a tu casa.
Encuentra las cosas que el hombre te pidió, sácalas de tu casa, y déjalas sobre
su carrito. Algunas cosas deberán ser cargadas, otras empujadas, centímetro a
centímetro, y aunque seas alguien muy fuerte, esta prueba podría tomar horas,
quizás días. No dejes de cargar el carrito del hombre por ninguna razón, o se
tornará impaciente y te llevará a ti en su lugar.
Algunas de las cosas serán importantes para ti. Algunas de ellas ya no
las recuerdas como pertenecientes a ti, pero las reconocerás inmediatamente, y
serán cosas que querrás conservar. Algunas de ellas forman parte de ti, incluso
aunque no lo parezca; sin ellas eres alguien completamente diferente. Quizás
matarías o sacrificarías a tus seres amados por ellas. Déjalas en el carrito,
pues ya no son tuyas.
No importa cuanto tiempo tome realizar esta prueba, deberás terminarla
antes de la salida del sol, o el hombre se irá. No tendrás nada de regreso, y
tendrás que pagar más de lo que se puede imaginar.
Si has terminado antes del amanecer, el hombre asentirá, y te dará la
mano. Podrás hablar con él un rato más, mientras el sol sale; podría ser la
última conversación en tiempo libre que vayas a tener en mucho tiempo. Él
responderá preguntas sobre los otros Portadores y los Objetos con mucho
detalle; pero nótese que a veces puede mentir.
Despertarás a un lado de la calle, y todo lo que solía pertenecerte ya
no es más tuyo. Tu casa estará vacía, y si te quedas por mucho tiempo allí,
serás eliminado por su dueño. Tendrás que buscar refugio, ropaje y comida. Sólo
conservarás una de tus posesiones, en tu mano derecha, cuando despiertes.
Aquello que quede es el Objeto 286 de 538. Es todo lo que necesitas.
287. El Portador de Milgram.
El experimento de Milgram fue
una serie de experimentos de psicología social llevada a cabo
por Stanley Milgram, psicólogo en la Universidad de Yale, y
descrita en un artículo publicado en 1963 en la revista Journal of Abnormal and Social Psychology bajo
el título Behavioral Study of
Obedience (Estudio del
comportamiento de la obediencia) y resumida en 1974 en su
libro Obedience to authority. An
experimental view (Obediencia
a la autoridad. Un punto de vista experimental). El fin de la prueba era
medir la disposición de un participante para obedecer las órdenes de
una autoridad aun cuando éstas pudieran entrar en conflicto con
su conciencia personal.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución
mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el
escritorio principal, pregunta al empleado por El Portador de Milgram. Una mirada de ira cruzará su rostro
repentinamente, y sacará un revólver desde bajo el escritorio. No intentes
esquivar la bala cuando pulse el gatillo. Te impactará directamente en el
hombro; un golpe que seguro te hará caer.
Mientras caes, tus ojos se llenarán de sangre. Ciérralos rápidamente, a
menos que quieras quedar ciego, independiente de la cantidad de Objetos que poseas.
Sentirás que caes por horas, y una voz intentará hablar contigo. No le des ese
honor; hacerlo es darle la bienvenida al vacío por el resto de tus días.
Una vez la voz calle, abre los ojos. Estarás en un torbellino de sangre.
En el rojo oleaje que te rodea, podrás ver millones de criaturas humanoides,
luchando entre ellas en un enfermizo intento de arrancar las extremidades del
otro, para devorar a sus oponentes. Con calma, camina a través del centro del
remolino. No digas ni una palabra. Aquellos que luchan aquí no te notarán por
tus pisadas. Pero si se dan cuenta de tu presencia, cual vil fortuna, no
habrá ningún reparo en añadirte como otro combatiente en su lucha eterna y
canibalística.
Continúa caminando hasta que ya no estés rodeado por las criaturas,
marcado por la visión de un hombre de pie delante de ti con los ojos cerrados.
Pregúntale: ¿Qué es lo que los maneja?
Mirará el piso a tus pies. Sigue su mirada y verás un cuchillo. Tómalo y
rápidamente, apuñálalo en el pecho. Verás que todo esto se basa en hacerlo en
el momento preciso. Si eres demasiado lento, él comenzará a devorarte de una
forma bastante dolorosa, hasta que ya no haya carne en tu cuerpo. Considera que
en este lugar te regenerarás, y este proceso tomará un tiempo muy largo. Si, de
otro modo, tienes éxito, tomará su herida mientras la sangre brota en el
suelo. Repite la pregunta, y sus ojos se abrirán finalmente.
En el momento en que veas sus ojos vacíos, sentirás algo intentando
tirarte. Lucha contra eso, y grítale ahora: ¿Qué es lo que los maneja? Comenzará a hablar de cosas de
otra forma indecibles; de horribles experimentos, de la obediencia, la
infección, el hambre y la sangre. Mientras el hombre hable, tendrás la
sensación de que tu sangre comienza a hervir mientras un cuchillo te corta.
Ignora el dolor y escucha su historia, o nunca obtendrás el Objeto de su Portador.
Cuando haya terminado, tomará el cuchillo de tus manos y lo limpiará en
un paño blanco. Te dará el paño manchado en sangre mientras te dice: “Infecta a otros como mejor te parezca, pues
tú ya eres uno de nosotros”. Deja de luchar con la fuerza que te tira, y
verás el remolino atraparte a gran velocidad.
Despertarás en el mismo lugar donde fuiste disparado, y estarás
sangrando profusamente de tu aún fresca herida. Busca en tu bolsillo y
encontrarás el paño blanco que el hombre te dio, ahora limpio. Úsalo para
detener la hemorragia. Rápida y calmadamente levántate y abandona la
institución. De hecho, abandona la ciudad, pero recuerda mantener un
comportamiento calmado. No quieres que los guardias noten tu comportamiento
errático y te castiguen por ello, ¿no es así? Tal vez un destino peor iba a
estar en la ciudad, mientras la ambulancia viene por ti. Ellos te
recogerán y te llevarán a un lugar donde la palabra “tortura” no comienza a
describir las condiciones.
No te olvides de quitar la bala que está en tu brazo una vez hayas
dejado la ciudad. Probablemente tengas una gran infección por esto.
El paño, ahora manchado con tu sangre, es el Objeto 287 de
538. Ahora no tienes más remedio que seguir adelante con tu sombría
búsqueda.
288. El Portador de la Peregrinación.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier agencia de viajes
a donde puedas llegar. una vez dentro, busca el escritorio de servicio al
cliente y pregunta por ver a El Portador
of Peregrination. Ellos tragarán saliva y empezarán a convulsionar
violentamente. Vuelve a hacer tu pedido, sin importar sus espasmos. Si
continúan convulsionando, eres libre de quedarte allí donde estás. Correr es
sólo una tonta idea; pues nada podrá salvarte del dolor que
inevitablemente te consumirá, destruyendo tu mente pero nunca dándote la
misericordia de la muerte. Si, por otro lado, ellos se levantan, se dan la
vuelta y vomitan, pon tu brazo a su alrededor y aýudales a llevarlos a la parte
de atrás. Tu camino no será impedido… aún.
Cuando llegues al lugar, el asesor de servicio al cliente se volverá a
ti y vomitará, sólo que esta vez lo hará en tu boca. Traga rápido y fuerte,
mientras el ácido del vómito se disuelve en tu boca. La habitación se iluminará
a tu alrededor, con un tono de azul radiante en él. Notarás que ahora estás
solo. De repente, sentirás un terrible dolor en tu estómago mientras el extraño
ácido golpea tus tripas. Un pequeño agujero se quemará en tu estómago,
aumentando de tamaño hasta que tus entrañas se derramen en el suelo. De
ninguna manera debes intentar atraparlas, ya que simplemente te devorarán.
Pronto perderás la consciencia. Una multitud de voces bajas e inhumanas
harán eco desde tus tripas derramadas. Estas voces serán quizás las más
horrendas que hayas oído, pero debes soportarlas y escuchar. Ellas te contarán
historias sobre cada distancia recorrida por cada criatura que haya existido.
La fatiga caerá sobre ti, y la miseria y la locura le seguirán.
Deberás escuchar atentamente, por lo que parecerán años, cuando las
voces pausen por un momento. Deberás interrumpirlas preguntando: ¿Dónde está Su vehículo? o estarás
obligado a oír a tus entrañas por toda la eternidad. Asumiendo que aprovechas
esta oportunidad, un grito estridente de repente atravesará tu mente,
convirtiendo a las voces en simples susurros que se desvanecen en la nada. La
luz continúa volviéndose más brillante hasta que tus párpados ni siquiera
puedan aspirar a mantener a la luz abrasadora. Tu piel se ampollará bajo su
intensidad. Rápidamente, deberás comenzar a comerte tus entrañas, asegurándote
de masticar cada bocado. No te preocupes por no tener apetito, un hambre
inmensa vendrá sobre ti. Sería bueno que te dieras prisa, que te engullas a ti
mismo, pero no debes escucharlos a menos que desees hacerlo hasta que Ellos
sean reunidos. Mastícalos completamente.
Despertarás en un país extranjero. Si miras tu estómago, encontrarás una
marca con forma de rueda sobre él. Esta marca te dará la habilidad de ir a
donde quieras por cualquier medio, sin nunca tener que pagar ninguna tarifa.
Sin duda, esto será muy útil, ya que eres un Buscador; lo eres en todas
partes, pero muchas veces tendrás que renunciar a tus posesiones por lo que buscas.
Sin embargo, mientras lleves esta marca, serás siempre inquieto, incapaz
de establecerte en cualquier lugar.
La marca de la rueda es el Objeto 288 de 538. ¿Qué tan lejos Ellos han
viajado?
289. El Portador de la Literatura.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución
mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando llegues al
escritorio principal, si no hay nadie allí, vete del edificio y nunca
regreses. Si hay una lechuza, mírala fijamente. Volará a través
de una pared, síguela.
Tan pronto como des un paso, estarás en una inmensa biblioteca. El techo
está inexplicablemente alto, así como los estantes. No habrán libros en muchos
de ellos. La lechuza parecerá haberse desvanecido, y ahora un gran murciélago
cuelga en el aire. Sigue el camino que el murciélago indique. Hagas lo que
hagas, no lo pierdas de vista, o tu destino será más horrible que el imaginado
por todo el colectivo de la humanidad.
Eventualmente, llegarás a un estando con un sólo tomo delgado, y el murciélago
se transformará en un hombre alto y delgado vestido de traje. No lo mires
directamente, o te arrancará el corazón frente a tus ojos. No toques el libro
aún, o serás consumido por éste, siendo absorbido a sus profundidades, para
morar allí para siempre con los cuentos más horribles pasando ante tus ojos. Él
no responderá a nada excepto: ¿Dónde
estaba todo escrito? El hombre se desvanecerá, y ahora podrás tomar
el libro.
Sin importar el tamaño de éste, pesará más que cientos de enciclopedias.
Ábrelo, y millones de páginas se esparcirán. Todas estarán en blanco. Pasa las
páginas hasta que tamaño total del libro sea de la altura de un hombre, y
entonces encontrarás una nota doblada en el interior. Tómala y léela. El
contenido de la nota, escrita con sangre y con más contenido del que una nota
sería capaz de mostrar, será tan horrible que muchos intentaron golpearse hasta
la muerte para no recordarla. Habla de los grandes autores de la historia,
tanto de sus logros y las atrocidades que cometieron y sufrieron. Si permaneces
cuerdo, la nota se desvanecerá. El libro se encogerá a su tamaño original, y su
peso sólo estará en tu alma.
El libro en blanco es el Objeto 289 de 538. Nunca lo vuelvas a abrir
hasta que todos sean uno.
290. El Portador de la Vibración.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución
mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Pregunta al
recepcionista si puedes ver a El Portador
de la Vibración. Si el trabajador deja sus manos sobre sus
oídos mientras dices la última palabra, rápidamente haz lo mismo; el sonido que
has activado no es un sonido ordinario.
Con tus manos sobre tus oídos, sigue al trabajador hacia un pasillo
polvoriento. No trates de escuchar el sonido que aún se reproduce. Ignóralo lo
mejor que puedas, no importa que tan fascinante parezca. Mantén tus manos sobre
tus oídos hasta que el trabajador se quite las suyas, diciéndote que es seguro
que lo hagas. Te llevará ante una puerta que dirige a un muro en decadencia.
La criatura dentro de la habitación no será como nada que hayas visto
antes en tu vida, incluso si has iniciado tu búsqueda por los Objetos
hace ya mucho tiempo. Deja otra vez las manos sobre tus oídos y grita tan
fuerte como puedas: ¿Qué resuena con
Ellos?
La criatura se volverá hacia ti e intentará quitar las manos de tus
oídos. No permitas que su sonido toque tus oídos, o entenderás por qué no
puedes reconocer su forma. No importa cuanto forcejee la criatura, mantén las
manos sobre tus oídos, porque estará gruñendo y gimiendo para tratar de
forzarlas. Sin importar cuanto tiempo tome, mantenlas firmemente allí hasta que
la criatura se canse. Si incluso una de tus manos es descolocada de su lugar,
el sonido alcanzará tus oídos, pasando por tu martillo y yunque y, finalmente,
dejando su huella permanentemente en tu cerebro.
Si la criatura se cansa, comenzará a hablar. Ahora podrás concentrarte
en lo que diga, pero no quites las manos mientras lo hace. Te contará cómo y
por qué se siente que los Objetos vinieron juntos, junto con las horribles
historias sobre lo que hicieron cuando fueron uno. Una vez termine, te
preguntará por que lo salves, lo dejes vivir y ser libre una vez más. No le
concedas su libertad, pues está allí por una razón. En su lugar, con tus manos
desnudas, deberás reducirla a pedazos. Gritará horriblemente, debilitado por
una fuerza física que lo destruye. Si eres distraído aunque sea un poco de lo
que estás haciendo, estarás condenado a ser un pedazo de esa criatura. No
sientas compasión por lo que has hecho, no querrás que sus pedazos te perciban
débil. Deberás dejarlo más allá de una posible reparación, o las piezas
volverán a la vida y te asimilarán en su próxima forma.
Si tienes éxito, las piezas de la criatura estarán esparcidas por todo
el piso, con un diapasón
yaciendo en una de ellas.
El sonido que se reproduce cuando golpeas el diapasón es el Objeto 290
de 538. Nunca podrás igualar su tono.
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