domingo, 6 de julio de 2014

Los Portadores - 281 al 290


281. El Portador de la Vindicación.

El acto de vindicar es, en rigor, defender a una persona a quien se acusa injustamente, especialmente por escrito.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Portador de la Vindicación. En caso de que los ojos del trabajador rueden hacia atrás y su cuerpo comience a tener espasmos, has venido al lugar correcto. Él aparentemente se hundirá en el suelo. No intentes ayudarlo. Si regresas al escritorio cuando lo hayas perdido de vista, te agarrará de los tobillos y te arrastrará hacia el negro abismo con él. Esta es la línea de defensa del Portador.
Una vez el trabajador haya desaparecido, empuja el escritorio. Debería ser fácil de mover, para tu sorpresa. Bajo él, habrán unas escaleras de rejas oxidadas que conducen a la oscuridad. Síguelas, pero te llevarán más lejos de los que puedes imaginar. En el fondo, el aire olerá pesadamente a sangre. No te sorprendas si tienes problemas respirando el horrible hedor. El salón que te recibirá parecerá estar hecho de piel humana y carne viva. Mientras avanzas, los muros parecerán estar pulsantes y respirar. No toques los muros, pues la más mínima perturbación hará que éstos se cierren sobre ti, aplastándote lentamente. Camina despacio, y mira por donde pisas.
Pronto, llegarás a una puerta oxidada de hierro forjado. Sería cortés el golpear, pero si alguien golpea de vuelta, discúlpate por tu intrusión. Si comienzas a correr ahora, quizá logres llegar a la superficie. Si nada pasa, podrás entrar.
Te encontrarás en una habitación iluminada, y habrán esparcidos allí juguetes y peluches. La normalidad confortante de la escena puede hacer que desees bajar la guardia; no lo hagas. Las cosas no son tan agradable como parecen. No mires muy de cerca los artículos esparcidos. Cada uno de ellos es un juguete que tuviste o querías cuando eras niño. Cada uno tiene cosas sutilmente grotescas que han impulsado a los hombres a la locura. Huesos y tendones se asomarán desde la piel mate de tu peluche favorito. Tu auto de juguete parecerá haber tenido un accidente, con víctimas y todo. No, es mejor que no des más que una simple pasada con tu mirada, pues el Portador viene. Se materializará de la nada, pareciendo se un niño sosteniendo un palo como si fuera una espada. Comenzará a jugar contigo. No trates de detener su supuesta espada, pues fácilmente podría cortarte a la mitad. Sólo una pregunta frenará sus ataques: ¿Cómo podremos defendernos contra Ellos? El Portador se detendrá y te mirará por un momento, antes de reírse maliciosamente.
Mientras lo miras, se disolverá hasta polvo. Dejará sólo sus ojos y su palo, el cual se convertirá en una espada real. Déjala, no es para ti. Sus ojos estarán hechos de vidrio, con niebla arremolinándose alrededor dentro. Uno de ellos te protegerá de la ceguera, mientras el otro lo hará incluso de los horrores que los Portadores te presenten; pero con cada ojo que tomes, deberás abandonar uno de los tuyos. Puesto que ya no estarán conectados contigo, el Portador los usará para observarte.
Los ojos son el Objeto 281 de 538. Desde el Otro Lado, Ellos siguen tu búsqueda. A veces te animan, otras.

282. El Portador de los Conscientes.

En cualquier pueblo pequeño del mundo, ve a su ayuntamiento o hacia algún lugar de encuentro público a donde puedas ir. Una vez dentro, si se está llevando a cabo una reunión, busca y ve hacia quien parezca estar a cargo. Si no hay reunión, vete de una vez. Espera hasta que una reunión comience, y déjala proceder por lo menos una media hora antes de regresar.
Una vez estés frente a ellos, no te muevas, no hables ni hagas sonido alguno, y si es posible, contén la respiración tanto como puedas. Mantén esta postura hasta que todos te estén mirando. Si lo hiciste correctamente, toda la habitación estará silenciosa, pero podrás oír un zumbido tenue en tu mente. Entonces y sólo entonces, habla fuerte y la frase exacta: “Busco al colectivo, a El Portador de los Conscientes“.
Si cierras los ojos en este punto depende de ti, pero si eres de constitución débil, es posible que desees hacerlo. Sin importar tu decisión, las puertas y ventanas del lugar se cerrarán de golpe, se bloquearán, y luego se desvanecerán; o, si la reunión se llevó a cabo en el exterior, todo más allá de los límites de la reunión se volverá negro y dejará de existir. Los miembros de la discusión se levantarán y comenzarán acercarse a ti, con el paso de cada miembro alineado a los otros.
El proceso completo es extremadamente desconcertante. Podrás hacer lo que quieras durante este tiempo, pero se recomienda que te quedes quieto. Si cambias de posición y entras en contacto con cualquiera de los miembros, o si entras en pánico e intentas abandonar la zona, tu mente independientemente se perderá para siempre.
Cuando estén muy cerca, dejarán de moverse. En este punto, deberás mirar a los ojos al líder y preguntar: ¿Qué desean los Portadores de los Buscadores?
El líder responderá, pero no entenderás lo que dice. Hablará con una voz grave y gutural, que ningún ser humano mortal podría hacer. Los miembros repetirán la respuesta, con el mismo sonido grave. Hablarán en forma individual en primer lugar, pero luego comenzarán a sincronizarse, al mismo tiempo acelerando sus palabras. El ruido se hará más y más fuerte, hasta que sea una disonancia estridente que tratará de volverte loco.
Entonces, uno por uno, se fusionarán juntos en una sola entidad, etérea y sin forma. Esta es la única parte de la prueba donde deberás bloquear tus sentidos de cualquier forma posible. La entidad no debe ser vista, oída o sentida hasta que su forma esté completa. Si fallas en esto, tu mente será borrada, serás arrojado fuera del lugar de reunión, y este Objeto estará perdido para siempre de ti.
Sabrás que su forma estará completa cuando huelas un aroma dulce, único para ti. Cuando abras los ojos, verás a la entidad completa, y te estará ofreciendo la fuente del aroma, que también será algo de tu propia elección. Será algo de gran valor para ti, pero deberás rechazarlo y en su lugar pedir lo que sujeta en su otra mano: un pequeño conjunto de escamas de plomo.
Las Escamas son el Objeto 282 de 538. Ellas pesarán tu habilidad. Reza para que te consideren digno.

283.  El Portador de la  Mano de Obra.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier refinería o fábrica a donde puedas llegar, y busca al capataz. Sácalo de sus labores y grita sobre la maquinaria que buscas al Portador de la Mano de Obra. Si se ve confundido, abandona el lugar pacíficamente; no estarás en peligro hasta la próxima vez que te atrevas a buscar este Objeto. De otro modo, él suspirará con el cuerpo cansado y te empujará a que corras. No importan las condiciones a las que hayas llegado, el cielo estará cubierto de un marrón tóxico, iluminado por una constelación de llamaradas ardientes. Respirar se volverá dificultoso, y deberás esquivar gotas repentinas de chispas o vapor de las maquinarias, pero continúa corriendo a su ritmo desenfrenado, o el equipo se cobrará su venganza por tu pereza.
Luego de horas de correr, el capataz te lanzará hacia un pequeño elevador enjaulado el cual descenderá con una pesadez aplastante. Tendrás un montón de tiempo para mirar a la maquinaria que ahora te rodea, extiendiéndose en todas direcciones a través de un marrón oscuro iluminado por destellos eléctricos y señales de advertencia. El metal derretido se derrama como ríos, luego cascadas, mientras pistones de una milla de alto se estampan lo suficientemente fuerte para hacerte golpear los pies contra el suelo. El aire se vuelve sofocante y tóxico, quemando tus pulmones así como tu piel.
Las vistas se volverán cada vez más infernales durante los días del descenso. El elevador se volverá escaldado, luego arderá al rojo vivo; el único alivio posible está en el agua que cae desde arriba, pero una gota contaminada basta para dejarte vomitando hasta que tu sangre se escurra. Engranajes del tamaño de aviones transportistas chocan en la distancia, iluminados sólo por el brillo producido por la fricción, mientras personas caen entre sus dientes desde camiones tolva. La fábrica bebe mares enteros para enfriarse, devorando cientos de mundos y quemándolos, como un testamento a su propia fuerza sin sentido.
Cuando el elevador se detenga, deberás moverte rápidamente, pues así como las profundidades del océano, este abismo tiene sus propios depredadores. Las máquinas aquí no se alimentan tan seguido. Corre por la oscuridad, y reza por que ningún mar de cenizas te trague, aunque sería preferible de lejos ser capturado por sierras quejumbrosas y cables sueltos, arrastrándote para ser posteriormente trillado por un aplastante motor por toda la eternidad. Corre por el laberinto negro tanto como puedas, hasta que veas un conjunto de fusibles, tan altos como tú, ardiendo en la hostil oscuridad. Cada una tiene un repuesto debajo. Todo lo que tienes que hacer es quitarlos de su lugar y reemplazarlos por los repuestos antes que las máquinas te encuentren. Los fusibles están lo suficientemente calientes para saturar el vidrio, por supuesto, y no les gusta ser movidos; pedirán ayuda. Así que trabaja. Trabaja hasta que tu esqueleto muestre ampollas.
Si logras llevar a cabo esta imposible tarea, los fusibles explotarán. Uno de ellos en particular lanzará un filamento de metal directo hacia ti. Deberás tomarlo en el aire, triturando profundamente el carbón vegetal que era tu carne hasta que el dolor te aqueje otra vez, sanado y cansado en esta hora intempestiva.
El alambre que gruñe en tus dedos es el Objeto 283 de 538. Ni siquiera obtendrás una respuesta de éste; nadie dijo que el trabajo duro te llevaría a alguna parte.

284. El Portador de las Velas.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Aproxímate a una mujer en el escritorio. Si hay un hombre allí, busca en otra institución; no tiende a aparecer delante de los hombres. Pregunta tan cortésmente como puedas, por ver a El Portador de las Velas. Ella no va a mirar hacia arriba, pero tú deberías.
En el techo habrá un número. Recuérdalo, tendrá nueve dígitos. No tendrás mucho tiempo para esto, porque algo frío se estará envolviendo alrededor de tu garganta. No quites tu mirada de los números en el techo, o te verás frente a frente con el horror que seguramente te volverá loco cuando lo veas.
Luego de perder la consciencia, despertarás en una cama en tu hogar (o lo que sea que en ese momento sea tu hogar) sin ningún recuerdo de haber ido a la institución. No te muevas. No busques tu habitación. Pon borrosa tu visión y no prestes atención a nada. Los rostros mutilados de demonios y criaturas se esconden en cada esquina, en cada puerta, y están esperando a que los veas.
Algo está acostado en la cama contigo. Será pequeño, no más grande que un gato, pero pesado. Y se está moviendo hacia tu cara. No lo mires directamente, sólo mira algún muro en la periferia de tu visión. Sé advertido, incluso enfocarte en la sombra de la criatura te hará caer en la demencia con sólo una mirada.
Cuando empiece a susurrar cosas en tu oído, interrúmpelo con esta pregunta: ¿Qué iluminará mi camino? Si no fuiste lo suficientemente rápido, te susurrará en una voz enfermiza y húmeda cada lugar donde te haya visto en toda tu vida. Mientras te revela los lugares donde has sido visto, recordarás los rostros en las esquinas oscuras y ojos escondidos que hayas ignorado, y todo esto te hará enloquecer de horror.
Si fuiste rápido, lo que comenzó como un susurro se convertirá en un grito sobrenatural en tu oído. Si no te inmutó su voz, estarás sentado al otro lado de una mujer sonriendo en una silla de madera con una pequeña mesa entre los dos. Su cuerpo es normal y estará envuelto en una bata blanca, pero su rostro es estrecho y distorsionado. Su ojos sobresalen del tamaño de pelotas de béisbol, y su sonrisa será del tamaño de tu antebrazo, mostrando un antinatural número de dientes. Su cabeza será del tamaño de una pelota de playa.
Habrá una vela en la mesa. Debes decirle a ella el número si aún puedes recordarlo. Fallar en esto resultará en que ella abrirá su boca y mientras estás inmóvil, lentamente te arrancará la cabeza de una mordida, y sobrevivirás siendo tragado y lentamente digerido hasta la muerte. Sin embargo, si lo haces bien, ella no mostrará señal alguna, pero estará sentada, complacida, cuando tomes la vela y te marches. Sus ojos te seguirán.
Si prendes la vela, una imagen danzará en su llama y su luz iluminará hasta la más oscura de las sombras.
La vela es el Objeto 284 de 538. Nunca eches un vistazo a la imagen, o sus ojos crecerán anchos… y una sonrisa se ​​extenderá por todo tu rostro.

285. El Portador de la Blasfemia.

Es altamente recomendable que ya hayas completado cualquier búsqueda de Objetos que implique ir a iglesias, templos o cualquier lugar sagrado. Porque si completas esta prueba antes de las anteriormente mencionadas, ya no serás bienvenido en ningún lugar sagrado nunca más. Y si un Portador se encuentra en ese lugar, entonces todo lo que harás será volver iracundos a sus guardianes.
En cualquier ciudad, en cualquier país, conduce hacia cualquier iglesia que puedas encontrar en un día soleado sin nubes que no sea un Domingo. No necesitas ir en auto, pero te servirá para acelerar tu escape. Busca a un hombre joven con un paraguas que esté sentado con las piernas cruzadas a las afueras de la iglesia, soplando burbujas desde una botella pequeña.
Camina hacia el hombre y siéntate a su lado. Espera hasta que esté a punto de soplar burbujas, y entonces dile: “Deseo ver a El Portador de la Blasfemia“. Si estás en el lugar correcto, él debería volverse hacia ti, con la varita de burbujas todavía en la mano, colocándola frente a tu rostro.
Si te sopla las burbujas, ve a tu auto y vete de la ciudad tan rápido como puedas. No regreses en un año, ya que saben tu nombre y conocen tu rostro ahora, después de haberte visto a través de las burbujas.
Si te mira por un momento y deja la varita, entonces piensa que eres digno. Él quitará el seguro de las puertas de la iglesia y te permitirá entrar, guiándote hacia el púlpito y lo empujará, revelando una trampilla que abrirá para ti. No entres aún. Él se irá, dejándote solo. Espera a que cierre las puertas y las bloquee, entonces rápidamente baja por las escaleras dentro, asegurándote de cerrar la puerta tras de ti. Las criaturas más allá de la trampilla desprecian la luz.
Bajarás lo que parecerán horas en total oscuridad. Mientras bajas, cada peldaño será cada vez más pegajoso, y sentirás una sustancia viscosa y húmeda escurrir sobre ti. Ignora esta sensación, pues no son más que los restos de los que nunca llegaron a la parte inferior. Si oyes el sonido de una mujer riendo de forma demencial, grita con la voz más fuerte que tengas: “¡Yo no estoy aquí por tu placer! ¡Tú estás aquí por el mío!”.
Si la risa se vuelve más intensa, haz cualquier cosa para suicidarte antes que la fuente de la voz te alcance. Hagas lo que hagas, será menos agonizante que lo que la criatura te hará por toda la eternidad.
Si la risa se detiene, continúa.
Eventualmente llegarás al fondo de la escalera. Una solitaria lámpara de mesa se encenderá, revelando un pequeño escritorio con una biblia y algunos fósforos sobre ella, y una pequeña pira cerca de una puerta, la cual parece media escondida por la sombra. Usa los fósforos para encender la pira y quemar la biblia, iluminando el resto de la puerta. Una llave aparecerá entre las cenizas de la biblia. Tómala y sácala de la pira con las pinzas proporcionadas para ti. Podrás esperar hasta que se enfríe antes de usarla en la puerta, si quieres.
Te encontrarás en un templo pródigo, lleno de símbolos religiosos, altares y estatuas de dioses y diosas. Las mesas estarán llenas de comidas y bebidas exquisitas, todo lo que siempre quisiste probar y con degustaciones que nunca antes has probado. Cada persona, hombre, mujer o infante con el que hayas tenido una fantasía erótica, sea éste real o ficticio, también estará allí, tentándote a que te les unas, usando cada estrategia posible para desviarte del camino. Encontrarás que tus deseos y tu hambre comienzan a abrumarte, y querrás ceder. No lo hagas, pues es un mero truco. Quédate en el camino dorado en el centro y no te dejes desviar, pues si lo haces la criaturas revelarán su verdadera nauraleza, y violarán tu cuerpo y tu alma para su placer en incesante agonía hasta el fin de los tiempos. Hazte a un lado si es necesario, incluso ataca físicamente. Sólo no permitas que te quiten del camino.
Ve por allí hasta que llegues a unas escaleras de oro. Súbelas hasta que encuentres a un hombre vestido elegantemente de una túnica sacerdotal en un trono adornado. Él es el Portador. Si está sentado en su trono, entonces cierra los ojos y reza porque el fin que te provea sea rápido.
Si está de pie, te ofrecerá una oportunidad de sentarte. Hazlo, pues será una de las únicas veces donde tendrás algo de descanso en tu búsqueda. Será la silla más confortable en la que te hayas sentado. Tan pronto como te sientes, pregúntale: ¿Qué se ha hecho en Su nombre? Si no fuiste lo suficientemente rápido, el Portador tomará un cuchillo para sacrificios y te despedazará de una forma lenta y agonizante, con tu cuerpo y alma usados en un blasfemo ritual dedicado a Él una y otra vez.
Si lo hiciste bien, el Portador comenzará a hablar en una voz como un pergamino envejecido, y te explicará, en gráficos detalles, cada hórrido acto que haya sido cometido en el nombre de un dios o demonio. Cada violación, cada genocidio, cada acto de crueldad que haya sido cometida por razones religiosas será explicado. Y entonces el Portador explicará la verdad tras cada acto de blasfemia, y por qué los dioses de los antiguos panteones ya no aparecen. Muchos enloquecen ante esta verdad, la revelación de lo que los humanos han hecho a sus propios dioses ha resultado ser demasiada para soportarla. Algunos tratan de suicidarse, o en su locura se lanzan a las criaturas de abajo. Mantén tu cordura a través de todo eso, no muestres revulsión o miedo de ninguna forma. Si lo logras, el Portador parecerá impresionado, y te hará una pregunta: “¿No temes el juicio de los Cielos?”
La única respuesta correcta es la siguiente: “Yo no estaría en esta búsqueda si así fuera”.
Si el Portador te cree, el camino dorado se expandirá hasta cubrir completamente el piso del templo. Podrás complacer tus deseos con las criaturas que te tentaron recientemente. Siéntete libre de hacerlo, pues estarás seguro de interactuar con tu entorno ahora. La comida y bebida será segura, así que sé libre de disfrutarlas tanto como quieras.
Ocasionalmente, el Portador tendrá tu atención y te llevará ante alguna de las estatuas o símbolos religiosos. Es absolutamente necesario que hagas algo para profanar la estatua de algún modo en este punto, incluso algo tan simple como destruirla, de lo contrario, el piso de oro se desvanecerá y no hay nada que pueda salvarte de los horrores que te esperan.
Una vez todas las estatuas y símbolos hayan sido profanados, el Portador te pedirá que te retires por la puerta por donde entraste. No te quejes, sólo tienes que dejar de hacer lo que estabas haciendo y salir. Antes que te vayas, él preguntará si deseas quedarte y continuar experimentando en el lugar. Di que no. Si dices que sí, serás torturado completamente hasta que seas exactamente como uno de los seres tentadores que te estaban seduciendo con anterioridad.
Una vez pases por la puerta, serás cegado por una brillante luz. Cierra tus ojos y sigue caminando hacia adelante. Podrás abrirlos cuando sientas que te encuentras con alguien. Será el hombre joven que viste en el comienzo de tu búsqueda, recién terminando de cerrar las puertas de la iglesia. Si lo miras ahora, verás que se parece a una versión más joven del Portador. Estará sorprendido de verte de nuevo, te felicitará por tu éxito y se irá, silbando. Busca en tu bolsillo, y encontrarás el frasco de burbujas que él tenía antes. Nunca se acabará la solución de sus burbujas.
El frasco y la varita juntos son el Objeto 285 de 538. Los cielos han vuelto sus ojos en ti.

286. El Portador de la Escoria.

Ve a tu hogar. Mantente despierto hasta un poco pasada la medianoche, y escribe en un trozo de papel: “Estoy buscando a El Portador de la Escoria“. El papel debería ser arrancado de algo que realmente valoras; perderás algo al hacerlo. Deja el papel bajo tu almohada, apaga las luces y ve a tu cama, pero no duermas. Comenzarás a sentirte muy cansado, pero no duermas ni te levantes, sería un error.
Oirás un tenue zumbido en tus oídos, tarde en la noche. Levántate y sal de tu casa por la puerta principal. Camina por la orilla de la calle más cercana; un hombre estará esperándote, apoyado en un carrito de madera. Él te dará una pequeña charla durante algún tiempo; debes seguirle la corriente. También te ofrecerá algo de beber. Rechaza cortésmente; no quieres probar su sabor.
Luego de un rato, el hombre mirará al cielo. Antes que baje la mirada, pregúntale: ¿Cuánto valen?
Te responderá muy brevemente, con una respuesta fácil de entender. Te preguntará por más de lo que estás dispuesto a dar, y este es el momento en el que puedes dar vuelta atrás y olvidar la búsqueda para bien. Si te niegas, regresa a tu casa y ve a dormir, y en la mañana parecerá que todo fue un sueño particularmente real. Verás que todas las cosas que te rodean, así como tu vida parecerán vacías, que no valen tanto la pena como pensabas.
Si, por otro lado, estás de acuerdo con sus términos, regresa a tu casa. Encuentra las cosas que el hombre te pidió, sácalas de tu casa, y déjalas sobre su carrito. Algunas cosas deberán ser cargadas, otras empujadas, centímetro a centímetro, y aunque seas alguien muy fuerte, esta prueba podría tomar horas, quizás días. No dejes de cargar el carrito del hombre por ninguna razón, o se tornará impaciente y te llevará a ti en su lugar.
Algunas de las cosas serán importantes para ti. Algunas de ellas ya no las recuerdas como pertenecientes a ti, pero las reconocerás inmediatamente, y serán cosas que querrás conservar. Algunas de ellas forman parte de ti, incluso aunque no lo parezca; sin ellas eres alguien completamente diferente. Quizás matarías o sacrificarías a tus seres amados por ellas. Déjalas en el carrito, pues ya no son tuyas.
No importa cuanto tiempo tome realizar esta prueba, deberás terminarla antes de la salida del sol, o el hombre se irá. No tendrás nada de regreso, y tendrás que pagar más de lo que se puede imaginar.
Si has terminado antes del amanecer, el hombre asentirá, y te dará la mano. Podrás hablar con él un rato más, mientras el sol sale; podría ser la última conversación en tiempo libre que vayas a tener en mucho tiempo. Él responderá preguntas sobre los otros Portadores y los Objetos con mucho detalle; pero nótese que a veces puede mentir.
Despertarás a un lado de la calle, y todo lo que solía pertenecerte ya no es más tuyo. Tu casa estará vacía, y si te quedas por mucho tiempo allí, serás eliminado por su dueño. Tendrás que buscar refugio, ropaje y comida. Sólo conservarás una de tus posesiones, en tu mano derecha, cuando despiertes.
Aquello que quede es el Objeto 286 de 538. Es todo lo que necesitas.

287. El Portador de Milgram.

El experimento de Milgram fue una serie de experimentos de psicología social llevada a cabo por Stanley Milgram, psicólogo en la Universidad de Yale, y descrita en un artículo publicado en 1963 en la revista Journal of Abnormal and Social Psychology bajo el título Behavioral Study of Obedience (Estudio del comportamiento de la obediencia) y resumida en 1974 en su libro Obedience to authority. An experimental view (Obediencia a la autoridad. Un punto de vista experimental). El fin de la prueba era medir la disposición de un participante para obedecer las órdenes de una autoridad aun cuando éstas pudieran entrar en conflicto con su conciencia personal.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta al empleado por El Portador de Milgram. Una mirada de ira cruzará su rostro repentinamente, y sacará un revólver desde bajo el escritorio. No intentes esquivar la bala cuando pulse el gatillo. Te impactará directamente en el hombro; un golpe que seguro te hará caer.
Mientras caes, tus ojos se llenarán de sangre. Ciérralos rápidamente, a menos que quieras quedar ciego, independiente de la cantidad de Objetos que poseas. Sentirás que caes por horas, y una voz intentará hablar contigo. No le des ese honor; hacerlo es darle la bienvenida al vacío por el resto de tus días.
Una vez la voz calle, abre los ojos. Estarás en un torbellino de sangre. En el rojo oleaje que te rodea, podrás ver millones de criaturas humanoides, luchando entre ellas en un enfermizo intento de arrancar las extremidades del otro, para devorar a sus oponentes. Con calma, camina a través del centro del remolino. No digas ni una palabra. Aquellos que luchan aquí no te notarán por tus pisadas. Pero si se dan cuenta de tu presencia, cual vil fortuna,  no habrá ningún reparo en añadirte como otro combatiente en su lucha eterna y canibalística.
Continúa caminando hasta que ya no estés rodeado por las criaturas, marcado por la visión de un hombre de pie delante de ti con los ojos cerrados. Pregúntale: ¿Qué es lo que los maneja?
Mirará el piso a tus pies. Sigue su mirada y verás un cuchillo. Tómalo y rápidamente, apuñálalo en el pecho. Verás que todo esto se basa en hacerlo en el momento preciso. Si eres demasiado lento, él comenzará a devorarte de una forma bastante dolorosa, hasta que ya no haya carne en tu cuerpo. Considera que en este lugar te regenerarás, y este proceso tomará un tiempo muy largo. Si, de otro modo, tienes éxito, tomará su herida mientras la sangre brota en el suelo. Repite la pregunta, y sus ojos se abrirán finalmente.
En el momento en que veas sus ojos vacíos, sentirás algo intentando tirarte. Lucha contra eso, y grítale ahora: ¿Qué es lo que los maneja? Comenzará a hablar de cosas de otra forma indecibles; de horribles experimentos, de la obediencia, la infección, el hambre y la sangre. Mientras el hombre hable, tendrás la sensación de que tu sangre comienza a hervir mientras un cuchillo te corta. Ignora el dolor y escucha su historia, o nunca obtendrás el Objeto de su Portador.
Cuando haya terminado, tomará el cuchillo de tus manos y lo limpiará en un paño blanco. Te dará el paño manchado en sangre mientras te dice: “Infecta a otros como mejor te parezca, pues tú ya eres uno de nosotros”. Deja de luchar con la fuerza que te tira, y verás el remolino atraparte a gran velocidad.
Despertarás en el mismo lugar donde fuiste disparado, y estarás sangrando profusamente de tu aún fresca herida. Busca en tu bolsillo y encontrarás el paño blanco que el hombre te dio, ahora limpio. Úsalo para detener la hemorragia. Rápida y calmadamente levántate y abandona la institución. De hecho, abandona la ciudad, pero recuerda mantener un comportamiento calmado. No quieres que los guardias noten tu comportamiento errático y te castiguen por ello, ¿no es así? Tal vez un destino peor iba a estar en la ciudad, mientras la ambulancia viene por ti. Ellos te recogerán y te llevarán a un lugar donde la palabra “tortura” no comienza a describir las condiciones.
No te olvides de quitar la bala que está en tu brazo una vez hayas dejado la ciudad. Probablemente tengas una gran infección por esto.
El paño, ahora manchado con tu sangre, es el Objeto 287 de 538. Ahora no tienes más remedio que seguir adelante con tu sombría búsqueda.

288. El Portador de la Peregrinación.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier agencia de viajes a donde puedas llegar. una vez dentro, busca el escritorio de servicio al cliente y pregunta por ver a El Portador of Peregrination. Ellos tragarán saliva y empezarán a convulsionar violentamente. Vuelve a hacer tu pedido, sin importar sus espasmos. Si continúan convulsionando, eres libre de quedarte allí donde estás. Correr es sólo una tonta idea; pues nada podrá salvarte del dolor que inevitablemente te consumirá, destruyendo tu mente pero nunca dándote la misericordia de la muerte. Si, por otro lado, ellos se levantan, se dan la vuelta y vomitan, pon tu brazo a su alrededor y aýudales a llevarlos a la parte de atrás. Tu camino no será impedido… aún.
Cuando llegues al lugar, el asesor de servicio al cliente se volverá a ti y vomitará, sólo que esta vez lo hará en tu boca. Traga rápido y fuerte, mientras el ácido del vómito se disuelve en tu boca. La habitación se iluminará a tu alrededor, con un tono de azul radiante en él. Notarás que ahora estás solo. De repente, sentirás un terrible dolor en tu estómago mientras el extraño ácido golpea tus tripas. Un pequeño agujero se quemará en tu estómago, aumentando de tamaño hasta que tus entrañas se derramen en el suelo. De ninguna manera debes intentar atraparlas, ya que simplemente te devorarán.
Pronto perderás la consciencia. Una multitud de voces bajas e inhumanas harán eco desde tus tripas derramadas. Estas voces serán quizás las más horrendas que hayas oído, pero debes soportarlas y escuchar. Ellas te contarán historias sobre cada distancia recorrida por cada criatura que haya existido. La fatiga caerá sobre ti, y la miseria y la locura le seguirán.
Deberás escuchar atentamente, por lo que parecerán años, cuando las voces pausen por un momento. Deberás interrumpirlas preguntando: ¿Dónde está Su vehículo? o estarás obligado a oír a tus entrañas por toda la eternidad. Asumiendo que aprovechas esta oportunidad, un grito estridente de repente atravesará tu mente, convirtiendo a las voces en simples susurros que se desvanecen en la nada. La luz continúa volviéndose más brillante hasta que tus párpados ni siquiera puedan aspirar a mantener a la luz abrasadora. Tu piel se ampollará bajo su intensidad. Rápidamente, deberás comenzar a comerte tus entrañas, asegurándote de masticar cada bocado. No te preocupes por no tener apetito, un hambre inmensa vendrá sobre ti. Sería bueno que te dieras prisa, que te engullas a ti mismo, pero no debes escucharlos a menos que desees hacerlo hasta que Ellos sean reunidos. Mastícalos completamente.
Despertarás en un país extranjero. Si miras tu estómago, encontrarás una marca con forma de rueda sobre él. Esta marca te dará la habilidad de ir a donde quieras por cualquier medio, sin nunca tener que pagar ninguna tarifa. Sin duda, esto será muy útil, ya que eres un Buscador; lo eres en todas partes, pero muchas veces tendrás que renunciar a tus posesiones por lo que buscas. Sin embargo, mientras lleves esta marca, serás siempre inquieto, incapaz de establecerte en cualquier lugar.
La marca de la rueda es el Objeto 288 de 538. ¿Qué tan lejos Ellos han viajado?

289. El Portador de la Literatura.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio principal, si no hay nadie allí, vete del edificio y nunca regreses. Si hay una lechuza, mírala fijamente. Volará a través de una pared, síguela.
Tan pronto como des un paso, estarás en una inmensa biblioteca. El techo está inexplicablemente alto, así como los estantes. No habrán libros en muchos de ellos. La lechuza parecerá haberse desvanecido, y ahora un gran murciélago cuelga en el aire. Sigue el camino que el murciélago indique. Hagas lo que hagas, no lo pierdas de vista, o tu destino será más horrible que el imaginado por todo el colectivo de la humanidad.
Eventualmente, llegarás a un estando con un sólo tomo delgado, y el murciélago se transformará en un hombre alto y delgado vestido de traje. No lo mires directamente, o te arrancará el corazón frente a tus ojos. No toques el libro aún, o serás consumido por éste, siendo absorbido a sus profundidades, para morar allí para siempre con los cuentos más horribles pasando ante tus ojos. Él no responderá a nada excepto: ¿Dónde estaba todo escrito? El hombre se desvanecerá, y ahora podrás tomar el libro.
Sin importar el tamaño de éste, pesará más que cientos de enciclopedias. Ábrelo, y millones de páginas se esparcirán. Todas estarán en blanco. Pasa las páginas hasta que tamaño total del libro sea de la altura de un hombre, y entonces encontrarás una nota doblada en el interior. Tómala y léela. El contenido de la nota, escrita con sangre y con más contenido del que una nota sería capaz de mostrar, será tan horrible que muchos intentaron golpearse hasta la muerte para no recordarla. Habla de los grandes autores de la historia, tanto de sus logros y las atrocidades que cometieron y sufrieron. Si permaneces cuerdo, la nota se desvanecerá. El libro se encogerá a su tamaño original, y su peso sólo estará en tu alma.
El libro en blanco es el Objeto 289 de 538. Nunca lo vuelvas a abrir hasta que todos sean uno.

290. El Portador de la Vibración.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Pregunta al recepcionista si puedes ver a El Portador de la Vibración. Si el trabajador deja sus manos sobre sus oídos mientras dices la última palabra, rápidamente haz lo mismo; el sonido que has activado no es un sonido ordinario.
Con tus manos sobre tus oídos, sigue al trabajador hacia un pasillo polvoriento. No trates de escuchar el sonido que aún se reproduce. Ignóralo lo mejor que puedas, no importa que tan fascinante parezca. Mantén tus manos sobre tus oídos hasta que el trabajador se quite las suyas, diciéndote que es seguro que lo hagas. Te llevará ante una puerta que dirige a un muro en decadencia.
La criatura dentro de la habitación no será como nada que hayas visto antes en tu vida, incluso si has iniciado tu búsqueda por los Objetos hace ya mucho tiempo. Deja otra vez las manos sobre tus oídos y grita tan fuerte como puedas: ¿Qué resuena con Ellos?
La criatura se volverá hacia ti e intentará quitar las manos de tus oídos. No permitas que su sonido toque tus oídos, o entenderás por qué no puedes reconocer su forma. No importa cuanto forcejee la criatura, mantén las manos sobre tus oídos, porque estará gruñendo y gimiendo para tratar de forzarlas. Sin importar cuanto tiempo tome, mantenlas firmemente allí hasta que la criatura se canse. Si incluso una de tus manos es descolocada de su lugar, el sonido alcanzará tus oídos, pasando por tu martillo y yunque y, finalmente, dejando su huella permanentemente en tu cerebro.
Si la criatura se cansa, comenzará a hablar. Ahora podrás concentrarte en lo que diga, pero no quites las manos mientras lo hace. Te contará cómo y por qué se siente que los Objetos vinieron juntos, junto con las horribles historias sobre lo que hicieron cuando fueron uno. Una vez termine, te preguntará por que lo salves, lo dejes vivir y ser libre una vez más. No le concedas su libertad, pues está allí por una razón. En su lugar, con tus manos desnudas, deberás reducirla a pedazos. Gritará horriblemente, debilitado por una fuerza física que lo destruye. Si eres distraído aunque sea un poco de lo que estás haciendo, estarás condenado a ser un pedazo de esa criatura. No sientas compasión por lo que has hecho, no querrás que sus pedazos te perciban débil. Deberás dejarlo más allá de una posible reparación, o las piezas volverán a la vida y te asimilarán en su próxima forma.
Si tienes éxito, las piezas de la criatura estarán esparcidas por todo el piso, con un diapasón yaciendo en una de ellas.

El sonido que se reproduce cuando golpeas el diapasón es el Objeto 290 de 538. Nunca podrás igualar su tono.

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