domingo, 6 de julio de 2014

Los Portadores - 301 al 310



301. El Portador de la Ayuda.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier escuela o recinto educacional a donde puedas llegar. Asegúrate de que llevas contigo un reloj o cualquier dispositivo que te indique la hora. Ve hacia la entrada que esté más al norte y espera hasta que sean las 10:49 p.m. para abrir la puerta. Si la intentas abrir en otro momento, cualquier forma de seguridad que haya sido contratada te atrapará y te sacará del lugar. Dos días después serás acusado por el asesinato de una niña y serás ejecutado sin juicio previo.
Cuando sea la hora, abre la puerta; no estará bloqueada. Entra casualmente; no querrás parecer una amenaza. Habrá una niña esperándote en medio de cualquier sala de clases a la que entres. Se verá como una escolar de edad promedio. Esta ilusión no te hará daño, pero puede superarte fácilmente si intentas hacerle daño.
La niña correrá hacia ti y te abrazará como si fueras un familiar suyo. Ella llorará sobre cómo ha dejado su tarea en la sala, y que será castigada severamente si no la termina. Acuerda ayudarle y terminar su tarea, y ella te guiará a su “clase”. Sin importar la disposición del edificio, estarás caminado por un pasillo imposiblemente largo. Escucharás el suave sonido de lápices. Si en cualquier momento éstos se detienen, susurra suavemente, como si le estuvieras dando la respuesta de una pregunta a otro estudiante durante un examen: “No tengo la respuesta que buscas”. Di algo más, o no digas nada, y serás usado para hacer más lápices para los demonios que estudian ahora aquí, sintiendo el dolor del constante uso y el de los sacapuntas por toda la eternidad. Si lo haces bien, ellos te ignorarán y continuarán en sus labores; después de todo, el tiempo es un factor importante. Llegarás eventualmente a su sala. Mira el reloj; marcará las 6 a.m.
La niña tomará asiento en su lugar y sacará su tarea. Tendrás dos horas para terminar la única pregunta que allí yace, pues la clase comienza a las 8 a.m. No es tan simple como parece, pues la pregunta es inmensamente difícil y diferente para cada Buscador. Sea cual sea su resultado, debes estar presente en clase a las 8 en punto. Pide piedad al Infierno si estás ausente.
Entrará un profesor (o profesora) y comenzará una lectura. Hablará sobre cómo la ayuda ha perjudicado al mundo. Te dirá sobre cómo los débiles vencieron a los fuertes con ella. Sobre aquellos quienes se aprovecharon de la gente que los ayudaba. También te hablará sobre aquellos que hicieron daño cuando sólo querían ayudar, particularmente en el caso de los Objetos. Cuando termine, notarás una antinatural oscuridad desde fuera, claramente visible a través de las ventanas. Ésta perturbará a los niños en la clase, y causará en ellos la búsqueda de comodidad en el profesor. Simplemente los ignorará, pues no es el Portador de la Ayuda. Sólo les dirá a los niños que es tiempo de que entreguen su tarea.
Los niños serán llamados adelante uno a uno. El profesor encontrará todas las respuestas desagradables, y luego enviará a los niños fuera, hacia la implacable oscuridad. Aunque sus gritos de dolor llamarán tu atención, mirarlos es unirse a ellos. Luego, las únicas personas en la sala de clases serán el profesor, tú y la niña que te acompaña. Finalmente la llamará, ve con ella. Si tu respuesta es errada o incompleta, el profesor te forzará instantáneamente a comprender completamente cada pregunta que hayas respondido incorrectamente. Tu cerebro se destruirá a sí mismo debido a la información. Si aún así puedes manejarlo, estarás completamente consciente de los horrores fuera de la sala.
Si tu respuesta es correcta, el profesor se sentirá frustrado por ti. Debido a tu ayuda, su propia seguridad está en riesgo. La niña exigirá a su profesor por la otra respuesta, aquella que puede salvar a sus compañeros. Se negará; ahora no es el momento para revelar sus secretos. La niña colapsará en una esquina y romperá en llanto. En este punto, comprenderás que la niña era el Portador todo el tiempo. Ve donde ella, consuélala, y pregúntale si hay algo que puedas hacer. En silencio, ella te dará una parte de su tarea sobre la que le ayudaste, salvándola del horrible destino de sus compañeros. Tómala, pues será desconsiderado rehusar su ayuda. La escena lentamente se desvanecerá de tu visión.
Despertarás en la estación de policía más cercana a tu hogar. Un folleto cercano informará que una clase de estudiantes de la escuela a donde fuiste se ha perdido. Estarás sosteniendo la tarea de la niña, pero no recordarás lo que tenía escrito. No te hará daño el verla, pero estará escrita en la Lengua.
Su tarea es el Objeto 301 de 538. Ayudando a uno, estarás hiriendo a muchos más.

302. El Portador de la Abnegación.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar.
Este no debe ser tu primer Objeto; la prueba es desagradable y sin recompensa. Dile al empleado: “Busco a El Portador de la Abnegación“. Te examinará con atención, una sonrisa irónica distorsionando su boca. Serás guiado escaleras arriba hacia una sala mal iluminada. Escucharás el discurso repetitivo y aburrido de los internos; las luces parpadearán y olerás sudor fresco. El empleado te dejará en una celda con una cama entablada y un inodoro de acero. Aquí languidecerás. Debes sufrir en silencio y profundamente. Los días pasarán y los inútiles momentos pesarán sobre ti. Tus músculos se atrofiarán; tu mente correrá en círculos incesantemente como un tigre enjaulado. Nadie te visitará. Nadie te traerá alimentos, pero ni siquiera el hambre interrumpa el arrastre de este tiempo inmutable. Las luces del techo permanecerán encendidas. Las sombras están quietas. Tu celda está en silencio.
Soportarás esto por una cantidad inmensurable de tiempo. Si te enfureces y gritas por el empleado, él vendrá con dientes rojos y una cuchilla desafilada, arrastrando su túnica con un andar bastante desconocido para el ser humano. No quieres que esto pase. Soporta todo en silencio. Sinceramente debes descuidar cualquier esperanza de liberación. Luego de un largo tiempo, te resignarás a una horrenda eternidad, y comenzarás a experimentar una extraña alegría. Detrás de tus ojos una luz se ha abierto. El calor y la felicidad se derramará en tu mente, y te darás cuenta de que la existencia de la celda era frágil y delgada. Vas a salir de ella como una vez has salido de la ducha. Verás la luz del sol de nuevo, y el hecho de que puedes correr, reír y hablar te emocionará.
Estarás en una ciudad extranjera. La arquitectura es extraña pero agradable; la gente es acogedora, y habrán viviendas oscuras con pesados ​​techos de tejas rojas. En todas partes habrán ventiladores de techo, y la gente de la ciudad pasa horas en un amable silencio en cafés y bares. Son de piel olivácea y delicadamente hermosos. Cuando estés cansado verás a veces, en el rabillo de tu ojo, algo inusual sobre sus mandíbulas, una distensión que sugiere lo insectil. Pero raramente te cansarás; trabajarás en una cafetería, sirviendo el fragante café. Allí te encontrarás con un amante; tiene dos hijos de un matrimonio anterior, y vive en un apartamento lleno de conchas que él o ella misma ha coleccionado. Los niños mostrarán una peculiar mezcla de solemnidad y humor, después de un par de semanas ya no te preocupará de si unirte a ellos.
Los días se combinarán. El dueño de la cafetería te envía con su hijo en un camión para comprar granos de café. Pasarás la noche en otra ciudad, cerca del puerto. El hijo se emborrachará y a la mañana siguiente verás que tiene un ojo negro. Tomará todo el día obtener el café; en el puerto las voces cansinas de los agentes de la aduana y pedirán tus documentos hasta que el hijo del dueño les dé un soborno. Cuando regreses a tu apartamento será pasada la medianoche. La luz de la cocina está encendida y la puerta del frente estará abierta. Frente a tu cocina estará el Iniciado; su túnica es de lana pesada y hace mucho que se cortó sus propios labios. Él juntará sus palmas y te indicará la habitación donde tu amante y sus hijos duermen. El Iniciado te preguntará: “¿A qué renunciarás para detenerlos?”
Debes responder: A todo, o, A nada. Si le dices “a nada”, él se irá, y nunca aprenderás sus misterios. Vivirás tu vida en esa ciudad extranjera; pero cuando mueras entenderás las consecuencias de tu elección.
Pero si le dices “a todo”, el Iniciado llevará a cabo su propósito con los niños de tu amante, luego con ella. Te pararás en silencio en la cocina, pero la habilidad de él es tal que podrás escuchar perfectamente lo que estás haciendo. Regresará, y se sentará en la mesa contigo. La prueba no ha terminado. Libremente y sin rabia o tristeza, debes abrirte a él. Él tomará algo más de ti. Podría ser algo inconsecuente como una fotografía, o podría ser tu vista, o tu salud. Él indicará una puerta en la sala de estar. Las conchas se colocan encima del dintel y te acuerdas de tu amante reemplazando una que había caído pero que no se rompió. Pasada la puerta estará la celda en donde estuviste, con la cama exactamente puesta sobre ella.
Regresarás a la celda con un corazón jubiloso. El Iniciado decidirá cuánto tiempo permanecerás allí. Recordarás un viaje al acuario con tu amante y sus hijos. Luego de un rato, dormirás, la celda es inocente ante la noche, y despertarás en un lote de ladrillos esparcidos cerca del asilo. La ciudad extranjera se ha ido; estás de regreso en casa.
Tus recuerdos de felicidad son el Objeto 302 de 538. Ellos nunca te confortarán.

303.  El Portador de lo Ctónico.

En mitología y religión, y en particular en la griega, el término ctónico (del griego antiguo χθόνιος, khthónios, ‘perteneciente a la tierra’) designa o hace referencia a los dioses o espíritus del inframundo, por oposición a las deidades celestes. A veces también se los denomina telúricos (del latín tellus).
Si estás leyendo mis instrucciones, entonces yo he fallado, pero tu esperanza aún vive. Sigue mis instrucciones y aprende de mis errores.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental, llevar una muda de ropa apagados y aburrida, un sombrero y una broma de algún tipo, que será muy útil. Cólate a través de los guardias y asistentes y busca la celda más brillantemente iluminada, allí habrá un hombre agachado, desnudo y felizmente rasgando la imagen de unas escaleras descendientes en su cuero cabelludo. Dile con una voz confortable: “Soy aquel que busca a El Portador de lo Ctónico“; pero ten cuidado en cómo pronuncias las palabras, cualquier desviación en su voz lo enviará a una rabia ciega que ninguna barrera podrá soportar.
Si lo has dicho correctamente, el hombre te mirará a los ojos y lentamente pelará su cuero cabelludo, revelando un intrincado mapa tallado en su cráneo. Sin prestar atención a tus alrededores, intenta forzar la puerta: si puedes entrar en su celda, conforta al hombre, abrázalo, cálmalo; deberás quitar ese pedazo de su cráneo, pero mantenlo vivo, pues él es el único que conoce el camino directo hacia lo que buscas. La única manera de hacerlo es romper suavemente el cráneo en el suelo mientras le amordazas para ahogar sus gritos. Ten cuidad, sé rápido; los golpes atraerán la atención y una situación como esta es muy difícil de explicar.
Si logras quitar el segmento de su cráneo, deberás vestirte con las ropas que trajiste; por tu bien espero que la ropa te quede. Mantén al hombre amordazado, nadie va a querer aquí los sonidos distorsionados de un hombre desangrándose. Muestra al hombre el mapa, él te llevará hacia el sótano, entonces sacará una carta de su boca, y mientras te la da, te atacará. Termínalo de cualquier forma que puedas. Si lo has matado, encuentra las escaleras y desciende, hordas de abominaciones demoníacas intentarán alcanzarte, no te detengas.
Recuperarás la conciencia en una celda iluminada, estarás desnudo, algo en tu boca hará que te ahogues, escúpelo, y descubrirás que es una carta, en la que está escrito:

“Eres el Buscador de lo Ctónico,
Para revelar lo que buscas, talla las escaleras de lo Ctónico en tu cabeza,
Él vendrá,
Muéstrale el mapa,
Mantén a los otros fuera,
No resistas su golpe, aunque sea doloroso,
Llévalo hasta las escaleras,
Sólo allí muéstale esta carta a él,
Toma su vida, y recibirás lo que viniste a buscar”.
No sé lo que será el Objeto 303 de 538, pero si lo obtienes, ¿Terminará este ciclo?


304. El Portador de la Derrota.

En cualquier ciudad o pueblo, ve a cualquier evento deportivo y míralo. Sea cual sea, deberás verlo completamente. Cuando éste haya terminado, ve donde el participante que haya perdido o quedado en último lugar, y pregúntale si puede presentarte ante El Portador de la Derrota.
Él se verá completamente abrumado por tu petición, y te llevará a su vestuario. Esta es tu última posibilidad de irte. Si te quedas, a continuación, el deportista se irá, mientras que tú debes permanecer en el lugar. Una vez sus pasos de desvanezcan, habrá un entrenador personal a tu lado. Te dirá que tu evento está a punto de comenzar, y debes darte prisa en salir al campo.
Una vez salgas del vestuario, estarás en el centro de un gran estadio, y una copia exacta de ti mismo. Ambos serán instruidos para comenzar una miríada de eventos deportivos, desde natación, boxeo, hasta lanzamiento de jabalina. Vas a ser superado por la necesidad de ganar cada evento y derrotar a tu oponente. Ten cuidado, pues tienes que dejar que tu adversario salga victorioso en cada caso. Cada vez que pierdas, tu deseo de ganar se volverá más fuerte, acompañado de una depresión aplastante, mientras todo el tiempo, tu oponente y la audiencia se burlan de ti por tu inutilidad e incompetencia.
Debes estar alerta, no permitas que ningún deseo de victoria o depresión suicida nublen tu juicio. Pronto, tu oponente te preguntará: “¿Por qué no te rindes?” o la audiencia te gritará como cánticos: “¡Rindete!”. Cuando esto pase, deberás parar en el evento en el que estás, dirigirte al juez y preguntarle: ¿Cuál es la recompensa de la victoria? Si lo haces demasiado antes, sufrirás a manos de tu oponente, atormentado por su victoria. Si lo haces demasiado tarde, continuarás el circuito de eventos por toda la eternidad, mientras tu cuerpo envejece, se cansa y se debilita. Nunca descansarás, incluso si tus músculos se desprenden de sus huesos.
Sin embargo, si lo haces a tiempo, una medalla de oro de la victoria se te entregará en torno a tu cuello. Su poder podría corromper tu mente, y podrías estar imbuido de una constante necesidad de derrotar a otros. Si lo permites, tu mente se romperá, conduciéndote a matar a todos los que te hayan ganado en algo.
Tu derrota, sin embargo, es absoluta. El Objeto de la Derrota ya ha sido obtenido antes por alguien conocido como Legión. Que sepas esto; en lugar de potenciarte, ahora llenará tu determinación insana por reunirlos todos.
La medalla es el Objeto 304 de 538. La victoria en tu búsqueda podría significar la derrota para todos.


305. El Portador del Cataclismo.

Ve a la casa de tu amigo más cercano. Asegúrate que no tiene hermanos. Ve a su baño, deja tus manos sobre el espejo, en caso que no tenga uno, pégate al muro opuesto al inodoro. Pregunta por ver a El Portador del Cataclismo, aquél que te llevará por las sombras.
Serás tirado fuera del baño, hacia una realidad alterna, donde todo estará oscuro, pero podrás ver perfectamente. Todo estará revertido, es decir, donde debería estar tu sombra, habrá proyectada una versión a color de ti. Tú ahora eres tu sombra. Sal del baño.
Estarás en la misma casa, con todo de la misma manera como estaba originalmente, antes de comenzar. La sombra de tu amigo o, más bien, la representación del Portador estará allí. Él o ella, según sea el caso, te dará una piedra, y te indicará que al cabo de 4 días, deberás abrirla. Si fallas en hacer esto, estarás atrapado en este reino para siempre, donde todo en tu vida será perfecto, pero esto será tu mayor tortura:
En esta realidad, no sólo tú y tu sombra están revertidos, sino toda clase de sensaciones y emociones. Todo placer se sentirá como dolor, la felicidad será tristeza, los sueños serán pesadillas. Las sombras te atacarán con “felicidad” por tres meses consecutivos, y serás llevado de regreso a la casa para intentar abrir la piedra en 3 días. Si aún no eres capaz de hallar una manera, el ciclo se repetirá, pero sólo tendrás dos meses de espera tortuosa y 2 días para abrirla, hasta que quedes atrapado allí por toda la eternidad.
La razón usual por la que nuevas almas se unen a las Sombras es que asumen que deben abrir la piedra con sus manos. Esto, sin embargo, no es verdad. Si bien cualquier cosa que toques pasará a través de tus manos, puedes traer alguno de los Objetos que poseas a las Sombras. Cualquier contacto con el Objeto y la piedra la destruirá, y entonces, recibirás la llave que yace dentro.
En este momento, una vez hayas abierto la piedra, el Objeto que hayas usado (si usaste uno) regresará al lugar donde lo guardas, y deberás mostrarle la llave al Portador mientras le preguntas: ¿Es su reunión algo natural?
El origen de los Objetos será contado, o repetido, si ya lo conoces de algún otro Portador, pero además, tendrás la respuesta a tu pregunta. Entonces él tomará una piedra similar con forma de cerradura, y te dirá que puedes usar la llave o irte. Si te vas, estarás libre de todo peligro, pero no podrás obtener el Objeto.
Si decides continuar a toda costa, inserta la llave en la cerradura y gírala. En el momento que lo hagas, un gran terremoto estará llevándose a cabo en el reino donde estás. Será un desastre increíble, más poderoso que cualquiera que haya acontecido la joven Tierra desde su concepción. El caos y la destrucción se precipitarán sobre todos los seres residiendo allí, y pronto, te verás envuelto en ríos y océanos de lava proviniendo de las grietas en el suelo. Debes sobrevivir a esto un día entero.
Ve a donde quieras, después de todo, no habrán muchos lugares a donde ir, todo estará derrumbado y destruido. La tierra a tus pies parecerá despedazarse y colapsar, el reino entero se verá como si se destruyera a sí mismo. Tornados, inundaciones y volcanes llenarán el paisaje. Vientos convergerán, bramando por llevarse todo a su paso. Muere aquí, y ningún ser, terrenal o infernal, podrá siquiera lamentarse por ti. Si logras arreglártelas para sobrevivir a esto una vez salga el sol, todo se detendrá, y caerás inconsciente
Despertarás en el baño de la casa de tu amigo, y él estará golpeando la puerta, preguntando si estás bien. Sal tranquilamente de allí y ve a tu hogar. Busca en tu bolsillo, encontrarás una pulsera de oro, con incrustaciones de minerales que no existen en este mundo. Mientras la lleves puesta, estarás a salvo ante cualquier desastre natural, aunque no te brindará ninguna protección contra el poder de los demás Objetos reunidos.
La pulsera es el Objeto 305 de 538. Él sabrá cuando mostrarse.

306. El Portador del Ángel.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier cementerio y busca una estatua de ángel, y ante ella, di: “Muéstrame al prisionero”. Si no pasa nada, considérate afortunado, habrás fallado la prueba pero tu cuerpo y alma estarán intactos. Por el otro lado, si eres considerado digno, la boca de la estatua se abrirá y emitirá un grito desgarrador. Un agujero aparecerá en el suelo bajo tus pies, y serás inmerso al abismo.
Cálmate y no grites. Mientras permanezcas en silencio, aterrizarás de forma suave y segura; si gritaste, tu cadáver será el alimento de las criaturas que yacen abajo. Una vez llegues al suelo, quédate quieto, los ojos de bestias hambrientas caerán sobre ti, estas criaturas se arrastrarán cada vez más cerca. Espera hasta que estén casi sobre ti y grita: “¡El Pastor guarda siempre al Cordero manso!”. Si no lo alcanzas a decir a tiempo, ellos te devorarán y corromperán tu alma, dejándote como uno de ellos, pero si lo hiciste bien, la criaturas emitirán un grito estridente y se desvanecerán; una luz, de fuente desconocida, mostrará un camino para ti.
Mantente en el camino y no te desvíes. Por horas caminarás, aunque se sentirá como por días, y al final del camino verás una puerta custodiada por un ser que desafía a su verdadera descripción. Su cuerpo estará compuesto de las más temerarias partes del mundo natural, con garras que atravesarán tu piel, tentáculos que te estrangularán, cuernos que te empalarán… y su cabeza tomará la forma de tu más grande miedo. No dudes, continúa, pues si te estremeces, la criatura te embestirá y devorará lentamente, de una forma horriblemente dolorosa, comenzando por los pies. Si posees la voluntad para permanecer estoico, pasarás a través del demonio como si fuera neblina.
Entra, y te encontrarás en una mazmorra, con cada superficie recubierta de una fina capa de sangre. No resbales, o será la última caída que sufrirás. Enfrentándote, habrá un hombre clavado al muro, con su cuerpo cubierto de cortes y desgarros. Su estómago estará cortado, sus órganos amontonados en el suelo. Tomará unos minutos para observar los talones irregulares que deberían haber sido grandes alas blancas. No responderá, y parecerá muerte hasta que digas: ¿Puedes proteger nuestras almas de Él?
El que una vez fue un cadáver mirará tus ojos y verás toda la maldad que fue agitada debido a su atrapamiento, los actos serán tan intensos y terribles que pueden volverte loco, pero si mantienes tu cordura, una gran luz blanca te envolverá, y estarás a pasos de la iglesia más cercana. A partir de entonces, sentirás una presencia tranquilizadora siempre que estés en peligro, que te proporcionará una gran comodidad en los tiempos que están por venir.
Tu alma es ahora el Objeto 306 de 538. Cuidado contigo mismo, pues incluso uno puede hacer la diferencia.

307. El Portador del Invierno.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador del Invierno. Si el trabajador comienza a llorar, estarás en el lugar correcto. En recepción llamarán a seguridad, y serás escoltado fuera del edificio, saliendo a una calle fría en medio del otoño después de una tormenta de nieve. Comienza a caminar por la calle. Las casas estarán oscuras, en un eterno crepúsculo. Es bueno el que aún puedas oír a los grillos y el grajeo de los pájaros, pues si se detienen, deberás correr. Cualquier dirección servirá mientras continúes en la calle. Si el sonido de los pájaros regresa, detente. No te aventures fuera del camino, pues las cosas en los árboles odian la compañía.
Si ves un cuervo solitario en los cables eléctricos deberás dejar de moverte. En caso que un cuervo blanco tome su lugar, debes cuidadosamente caminar dando una vuelta y rápidamente dirigirte por el lugar donde viniste; si corres, te escuchará, y el dolor que provocará el festín sobre ti nunca conocerá fin. Todo se volverá silencioso y ellos sabrán que han sido vistos, por lo que no hagas nada inútil como correr. El cuervo comenzará a volar a un ritmo terriblemente lento hacia ti. Una vez hayas visto sus ojos verdes, serás incapaz de apartar la mirada de ellos, pues si lo haces, el tiempo se acelerará hasta mediados de invierno y serás incapaz de moverte, dejado morir congelado lentamente en la nieve.
Una vez el cuervo aterrice, actuará como si no estuvieras allí y picoteará el suelo. Si su cabeza se da vuelta, mantén tu mirada allí, donde deberían estar sus ojos. Sólo podrás hacerle una pregunta: ¿Qué vamos a ganar al traer al invierno?
El cuervo continuará picoteando el suelo mientras lo miras. Si se vuela en este momento, te ha considerado indigno incluso para matarte, dejándote escapar, pero nunca deberás volver por este Objeto, por el miedo a la muerte. Pero si de repente se voltea y comienza a mirar directo a tus ojos, casi como si mirara a través de tu alma, el tiempo dejará de ser mensurable, y el frío del invierno te congelará hasta los huesos, pero no apartes la mirada. El cuervo crascitará una vez y comenzará a volar, pero no debes perderlo de vista; debes darle caza. Llegarás a un bosque, y el cuervo volará a través de los árboles. Tienes que mirar a donde desapareció y entrar en la espesura tú mismo. Falla en localizarlo, y ni siquiera el suicidio te salvará de las criaturas que llaman a este bosque su hogar.
Llegarás a un claro, y encontrarás al cuervo ya hace mucho muerto y podrido, todo lo que quedará de él será uno de sus lúcidos ojos verdes. Sentirás el abrumante impulso de arrancarte un ojo y remplazarlo por ese, resiste, y eventualmente caerás inconsciente. Cuando despiertes, estarás en un parque cercano a tu hogar, cubierto en una fina capa de nieve. El ojo verde del cuervo estará en tu mano izquierda. Si miras directamente en su pupila, morirás instantáneamente. Las criaturas del bosque se vuelven hambrientas cuando no vienen Buscadores.
El ojo es el Objeto 307 de 538. Quienquiera que mire este ojo, será consumido por las criaturas. ¿Los utilizarás para gobernar, o para salvarlos?

308. El Portador de la Depresión.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier centro de rehabilitación a donde puedas llegar. Ve hacia la recepción. Si la persona allí tiene el pelo largo y negro, estarás en el lugar correcto. De lo contrario, vete sin decir una palabra, no quieres atraer su atención.
Si estás en el lugar correcto, ve allí, y con voz triste, pregunta si puedes ve a quien se hace llamar El Portador de la Depresión. La persona tras el escritorio te dará una sonrisa afectada, y te ignorará. No te impacientes. Espera algunos minutos, y con calma, pregunta de nuevo. Te dará un pequeño diario, trata de ver lo que hay escrito. Dentro, habrá un número de seis dígitos. Memorízalo rápidamente, si valoras tu vida.
Una vez termines, ve rápida y silenciosamente al escritorio. La persona te hará señas para que le sigas. Serás llevado a una puerta que no estaba allí antes. Cuando entres al pasillo del otro lado, serás golpeado por imágenes de tristeza y angustia extrema, mientras suena una extraña melodía de fondo. Si intentas descifrar lo que la letra dice, tus tímpanos explotarán y quedarás sordo. No mires tampoco las imágenes que decoran el pasillo; hacerlo es invitar a tu interior una pena inhumana, aquella que causó el suicidio de muchos Buscadores del pasado.
Si la música se torna alegre, por más que te atrape en este salón de la amargura, cubre tus oídos y grita: “¡La depresión no lleva a ninguna parte!”. Si la música vuelve como estaba, estarás seguro. De lo contrario, no mires atrás. Es mejor no ver aquello que estará a punto de quitarte la vida, a menos que prefieras volverte loco antes de morir.
Eventualmente, luego de horas de caminar, llegarás a una gran puerta negra, decorada con diez imágenes macabras. Tu guía saldrá por una puerta invisible, dejándote solo. Los dibujos estarán en línea, etiquetados del uno al diez. Ahora, quita los dibujos cuyos números no coincidan con los que viste en el cuaderno, reordénalos para que queden en el mismo orden en que aparecían allí. Cualquier otra combinación hará que los dibujos se quemen y quedarás atrapado en ese corredor de tristeza hasta el día que mueras.
Si lo haces correctamente, la puerta se desbloqueará. Golpea dos veces; uno más alterará al Portador más de lo que ya está. Si escuchas la voz de una mujer que dice: “¿Qué diablos quieres?”, es seguro entrar. Si es la de un hombre, será mejor que cierres los ojos y aceptes tu destino. En caso que sea la de la mujer, responde con sólo una oración: ¿Qué va a pasar con los inocentes?
La puerta se abrirá. Antes de entrar, cubre tu ojo izquierdo con lo que sea. Las cosas acá no son tan normales como parecen, y tu ojo derecho verá toda clase de horrores si no lo cubres. Cuando entres, verás la típica habitación de una adolescente, aunque más oscura de lo normal. Si prestas atención a los detalles, verás que la decoración no es lo que parece. El mobiliario está tallado en hueso y calaveras, la pantalla de la lámpara y el papel tapiz está hecho de capas delgadas de carne humana.
Mientras estás dentro, notarás una pequeña navaja en la mesa. Tómala, y siéntate en la cama, sin hacer ruido. Luego de algunos minutos, una adolescente, de entre 14 ó 15 años, saldrá desde el clóset. Ella estará vestida con un traje negro, cubierto de espinas y cadenas. Te mirará furiosamente, exigiendo saber qué haces allí. Repite la pregunta de antes: ¿Qué va a pasar con los inocentes?
Ella se burlará, alegando que no le importa lo que le pase al mundo. Usa la navaja que tomaste para propinarte un corte en tu antebrazo. Asegúrate que tu sangre fluya hacia el suelo. Hacer esto provocará un cambio en el ambiente; parecerás estar en el pozo de un lugar infernal, rodeado por más adolescentes vestidos de igual manera que el Portador. Al unísono, ellos recitarán cada traición, cada ruptura y cada momento triste que haya ocurrido en la historia, y los que aún tienen que ocurrir. A pesar que toda esta letanía te sumergirá en una profunda depresión, no dejes que te supere, pues muchos Buscadores antes que tú no pudieron contenerse y se suicidaron cortándose sus yugulares.
Si te las arreglas para mantenerte en pie luego de esto, el Portador se volverá a ti. Ella quitará una de sus cadenas, y te la lanzará, pidiéndote que te vayas. Una vez salgas por la puerta, estarás en tu dormitorio, junto con la cadena y la navaja. Revisa tus bolsillos, habrá dentro un pequeño pedazo de papel que dirá: “Los inocentes sufrirán, y su sangre rezumará por las calles”, garabateado con un marcador permanente.
La navaja y la cadena, cuando están empuñadas juntas, son el Objeto 308 de 538. Si se reúnen juntos, toda esperanza estará perdida.


309.  El Portador del Coraje.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta si puedes visitar a quien se hace llamar El Portador del Coraje. El trabajador responderá diciendo que no hay nadie llamado así en las instalaciones. Permanece mirando a sus ojos; no apartes la mirada por nada. Luego, exige que te lleven hacia el Portador. El trabajador repetirá la respuesta anterior en un tono grosero.
No retrocedas, sigue insistiendo por visitar al Portador. Ahora el trabajador se acercará a tu rostro, y te gritará que no hay nadie con ese nombre. No bajes la guardia, deberás insistir una última vez. Te mirará por lo que parecerán diez minutos, no rompas el contacto visual. Luego, te pedirá que le sigas, y te darán la espalda.
Mantente a dos pasos de distancia en todo momento. No dejes que tus ojos deambulen, mantenlos firme hacia la cabeza del trabajador. Si entraste a la luz del día, ahora verás que todo está oscuro. El edificio ahora está hecho de madera, y las puertas tienen barras atravesadas. La red eléctrica ha desaparecido, y el pasillo estará iluminado por luz de velas. Alcanzarás una puerta, y el trabajador se detendrá y te mirará. No choques contra él; detente, con tus ojos aún sobre los suyos, entonces te preguntará si estás seguro de visitar al Portador del Coraje. Responde positivamente, y su rostro se derretirá. No muestres miedo. Di que no, y nada pasará. Podrás arrancar del trabajador, pero que sepas que quedarás para siempre atrapado en esta oscura prisión de madera por toda la eternidad.
La puerta se envolverá en llamas y quedará reducida a cenizas, cuando tengas la oportunidad, ve por el marco. No esperes a que la puerta se queme completamente, o lentamente te carbonizarás con ella. No muestres dolor, y si eres quemado con las ascuas, no muestres dolor. Dentro encontrarás una mujer joven, víctima de quemaduras, esperándote, con un guardapelo con forma de corazón colgando de su cuello. Sus ojos son vacíos blancos, y será incómodo mirarla, pero no dejes de ver sus ojos.
Ella comenzará a llorar, y cuando sus lágrimas se derramen, el suelo comenzará a arder, las llamas ondeando hacia ti y hacia ella. Sentirás el calor, pero no te preocupes, no te afectará. A medida que las llamas tocan el cuerpo de la mujer, sus quemaduras y heridas parecerán desaparecer. Su pelo crecerá, mientras el fuego se hace cada vez más ardiente. Ahora eres libre de mostrar emociones. Ella te preguntará: ¿Estás asustado?
Acércate a ella, toma el guardapelo y dile la verdad.
Te encontrarás de regreso frente al trabajador, quien te dirá que no hay nadie con ese nombre en el edificio. Agradécele y sal de allí. En tu mano tendrás el guardapelo con forma de corazón.
Dentro del guardapelo está el Objeto 309 de 538. ¿Tienes el coraje para mantenerlos separados?


310. El Portador del  Terror.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier asilo mental y camina un poco más allá de la recepción. Cuando el hombre te pregunte a dónde vas, o qué estás haciendo, dile que estás buscando a El Portador del Terror. El color debería desaparecer de su cara mientras te dirá en el más grave y serio de los tonos: “Sígueme. Estabas yendo por el lado equivocado”.
Él te guiará abajo hacia una sala, donde están mantenidos los enfermos. Te dirá que debes mantenerte alejado de los muros porque los otros Buscadores que han fallado han residido ahí. Abrirá la puerta y te dirá que entres; cuando lo hagas, él cerrará y bloqueará la puerta. Un terror implacable caerá sobre ti, ya que sólo puedes imaginar lo que sucederá después. Muchos mueren por sus propias manos en este salón negro, algunos también mueren por su propio miedo. Debes mantener la calma.
Sentirás a tus miedos volverse realidad más allá de tus ojos. Con voz calmada y clara dile a tu visión: “¡No te temo!”. Si la habitación sigue mostrándote tu pesadilla, habrás fracasado, y estarás destinado a unirte a las filas de los enfermos en la habitación anterior. Si tienes éxito, la habitación se volverá a tornar negra, con excepción de un pasadizo que antes no estaba allí. Ve por el pasillo.
Cuando llegues al final del camino, se revelará ante ti una mujer horrible. A esta mujer le faltan pedazos de piel, y secretará una mezcla de sangre y algo que parece pus. Verás que no puede hablar, a menos que le hagas esta pregunta: ¿Qué clase de terror traen estos Objetos?
La mujer comenzará a relatar, en gran detalle, todas tus búsquedas anteriores y futuras, hasta que obtengas el último Objeto. Cuando acabe su profecía te dirá: “Lo que pase después dependerá de ti”. Entonces ella te mostrará un pequeño objeto, el cual recordarás que no poseía cuando comenzó a hablar.
De la misma forma en que apareció, ella desaparecerá, y encontrarás el Objeto en el escritorio de enfrente, de vuelta en el asilo. El hombre te preguntará si encontraste lo que estabas buscando. No se lo muestres, asiente cortésmente y abandona el lugar.
Aquél Objeto es el 310 de 538. Lo que pase después dependerá sólo de ti.
targe� �0b a �* �* style='color:black;text-decoration:none;text-underline: none'>ese era otro Objeto también. Cayó por… su lado. No estoy seguro cómo podría describir sus lados, pero ese no es el punto de mi historia.

Luego, entró al lugar y gritó: “¡Deseo ver a El Portador de la Libertad, y estoy haciendo esto por mi propia voluntad!”. La recepcionista bajó la cabeza y preguntó: “¿Ellos te hicieron decir eso?”
Se volvió muy asustado, y salió corriendo. Nunca lo volví a ver. Imagino que fue resultado del fracaso que he visto en las pruebas de los Portadores.
Así que fui donde la recepcionista y le pregunté lo mismo. Tuve una respuesta muy diferente. En su lugar, ella me dijo: “Aún queda tiempo para que te vayas”.
No lo hice. Desearía haberlo hecho.
Pasé por la prueba y obtuve el Objeto 280. Ahorraré los detalles de mi aventura, pero te diré que he usado bien el Objeto.
Y así es como terminé aquí con estas cerraduras y llaves para los dedos. Lo hice todo de nuevo. Volví al reino del Portador, y él tenía una jaula preparada para mí. Me metí dentro y usé mi último bloqueo. Me alegro de haberlo hecho.
Entonces comencé a tener visiones. Destellos rápidos de esqueletos. Ellos estaban encerrados con cadenas. No les presté mucha atención….
…hasta que vi el esqueleto de Salomón.
Podría decirte que fue él. Tan pronto como lo vi, noté que tenía adjuntas al otro lado de sus cadenas algunas fotografías. Esas fotos eran de los Objetos que él tenía. El teléfono celular, el revólver, la bala y La Moneda. Y luego aprendí.
Desearía nunca haber obtenido el Objeto 280. Ojalá no estuviera sentado en esta jaula, con cerraduras y llaves para los dedos. Al menos no los he usado todos. Desearía saber que hay cosas que es mejor tener enjauladas.
Sólo me queda una llave. Y no me atrevo a usarla.
Si alguien decide venir por este Portador, ¿podría liberarme? Puedes quedarte con la última llave si quieres, yo ya no quiero tener nada que ver con esto…

Las cadenas y las llaves son el Objeto 280 de 538. Hay cosas que es mejor tenerlas encerradas.

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