domingo, 6 de julio de 2014

Los Portadores - 311 al 320



311. El Portador de las Deidades.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier templo o lugar de culto de tu religión. Si no eres creyente de ninguna, ve a alguna que predomine con las creencias de tus familiares. Cuando entres, actúa normalmente , pero antes de irte, arrodíllate en alguna parte, cierra tus ojos y reza, aun si los creyentes de tu religión no practican el rezo. Comienza a rezar de la forma en la que estás acostumbrado, o de la forma que piensas que se reza, si no lo haces, y concéntrate. Antes que termines, cálmate, concéntrate, y pregunta a tu deidad o deidades sobre El Portador de las Deidades.
En este punto, comienza a contar con tu mente. Si no escuchas nada extraño, algún sonido sorprendentemente diferente en 5 minutos, significa que has fracasado en tu prueba y que no es lo suficientemente fiel. Deberás rápidamente levantarte e irte, y sugeriría que abandonaras la ciudad también. Desde ahora, nunca más te acerques a algún lugar de culto, aunque sea de otra religión. También deberás evitar rezar durante tu vida, pues sabrán quién eres si te atreves a hacerlo, y no se detendrán hasta llevarte una horrible muerte y una otra vida vacía. Estás advertido.
Si escuchas una extraña voz pronunciando palabras impensables, sólo grita lo suficientemente fuerte como para distinguirte de cualquier otro ruido de fondo, abre los ojos y mira alrededor. Notarás que cualquier otra señal de vida se habrá ido, desde las plantas hasta la gente, y el inmortal silencio dominará el lugar. Mira alrededor y encontrarás una figura completamente cubierta en una extraña capa hacha de cuero cosido cuidadosamente, ligeramente encorvado. Si piensas que estás preparado, ármate de valor y aproxímate desde los lados, pero si encuentras tus creencias bajo la presión de esta terrible experiencia alienígena, ponte de pie frente a la figura. Te preguntará en una voz calmada y agradable: “¿Te arrepientes de tus pecados?”, responde con la verdad, no intentes engañarlo o caerás inconsciente,  despertarás varios días después en el lugar donde rezaste, y sufrirás el mismo destino mencionado antes. Si respondes con la verdad, pasará lo mismo, pero estarás seguro y podrás intentarlo otro día.
Si estás preparado, toca uno de los hombros de la figura, y comenzará a caminar hacia adelante, deberás seguirlo. Será seguro caminar al lado de él por ahora, pero una vez él te revele una puerta invisible y comienza a girar la perilla, deberás inmediatamente sujetar sus hombros y cerrar los ojos. Síguelo por la puerta, siempre con tus ojos cerrados, aunque experimentes un frío extremo o un calor inmenso, no serás herido a menos que dejes ir a la figura o abras los ojos. Sufrirás un destino peor que el mismo Infierno si lo haces.
Si permaneces firme durante el largo viaje, el cual tardará hora en terminar, la figura se detendrá completamente. Cuando esto pase, espera hasta que escuches el sonido de una puerta pesada abriéndose. Hazlo, y será seguro abrir los ojos y soltar a la figura, de lo contrario, no hagas nada, la figura reanudará la marcha luego de un rato. Espera a que pase lo primero.
En el momento que escuches el sonido de la puerta, suelta a la figura y abre los ojos. Te encontrarás mirando el interior de una sala pantagruélica, decorada con oro, sedas carmesí y huesos. Deberás caminar dentro sin duda, no mires nada hasta que estés adentro. Las ciclópeas puertas se bloquearán una vez entres.
Ya no hay vuelta atrás, pero eres libre de mirar a tu alrededor. El techo estará completamente cubierto de imágenes que inducen asombro, representaciones del génesis del universo, tal como se describe por cada religión todos y de la misma manera, cada innumerable ventana estará representando una figura religiosa. Los lados del pasillo y los muros están casi completamente cubiertos de ídolos, símbolos, estatuas, imágenes y marcas de cada religión en el universo, algunas hermosas a la vista, otras horrendas que no querrás ver, y si buscas con cuidado, encontrarás una que corresponda a la religión de la iglesia a la que fuiste. Todos son reliquias invaluables de eras desconocidas, eternos recuerdos de su fe. No debes tocar ninguna, a menos que quieras condenarte a todos los castigos de todas las religiones por el resto de tu imposible larga existencia, y no morirás hasta haberlos sufrido todos.
Mantén tu resolución y ve hacia el final del pasillo, donde encontrarás una gran puerta de piedra. Para poder pasar, debes arrodillarte ante ella y decir: “Quiero alabar al Señor de Todas las Oraciones”, y sólo así se abrirá, revelando un lugar de espesa neblina, previniendo a tus ojos poder ver más allá de un metro. Sé agradecido por esto. En el momento exacto en que la gran puerta se abra, cubre tus oídos, pues serás sumergido en una cacofonía de cánticos.
Los cánticos serán repetitivos y exasperantes, siendo repetidos en todos los idiomas, por toda clase de seres, y aunque tus manos no sean capaces de prevenir que sean asimilados por tu cerebro, al menos detendrán gran parte del sonido, lo suficiente como para proteger la integridad de tu cordura, pues escucharlos completos destruirá los mismos cimientos de tu ser. Perderás el control de tu cuerpo, tu corazón, tus ojos y oídos explotarán, y tu alma estará por siempre aturdida por la imparable cacofonía, atrapado para siempre en este ruidoso infierno, siempre gritando al tope de tu voz pero nunca escuchándote, y no, ni tu dios ni otro Buscador será capaz de salvarte.
Ve hacia adelante por la niebla hasta que los interminables cánticos disminuyan, y si ya estás lejos, sigue caminando hasta que todo esté en silencio. Es ahora seguro destapar tus oídos, pero permanece en guardia, pues esto también significa que el Portador está cerca.
En este momento, deberás arrodillarte y rezar, hablando en tu mente: “¡Yo soy fiel, muéstrame el camino!”, abre los ojos, ponte de pie y no digas nada. Muchas manos abiertas atravesarán la neblina, todas diferentes unas de otras, invitando a que les sigas hasta su dueño. Es crucial que no te muevas ni un centímetro, ni toques a ninguna. Lentamente se replegarán, y el ciclo repetirá, no las toques. Nadie sabe lo que pasa si escoges a una, a excepción de dos hechos, que confunden la mente de todos los Buscadores de que tengan conocimiento de ellos:
1. Aquel que se atreva a tocar una será llevado a un lugar desconocido, extranjero.
2. Se ha dicho que si los Objetos alguna vez se unen, estos lugares pueden ser los únicos que no serán tocados por la fuerza impensable que se desatará sobre el cosmos.
Estas creencias son dudosas a lo mejor, y lo que te espera del otro lado podría ser peor que cualquier horror que este universo pueda concebir. Pero lo cierto es que una eternidad en las entrañas del Infierno es mucho más agradable antes que experimentar el horror de la unión de los Objetos.
Si perseveras en el camino de los Buscadores, luego que todas las manos se hayan retirado, finalmente podrás hacer la pregunta: ¿Qué es lo que Ellos piden?, y entonces la niebla se disipará, muy lentamente, mientras una mano seca y vieja con seis dedos llega hacia ti, tómala. Serás tirado hacia arriba, caminando sobre escalones que serán ahora visibles, la mano tirándote a la misma velocidad que la niebla desaparece.
En la cúspide, estarás frente al Portador: una figura alta cubierta en una exuberante, pero hórrida túnica, cosida con hilos de oro y cubierta de innumerables bocas. Sus rasgos faciales también serán bocas; bocas en lugar de ojos, nariz y orejas, todas sonriéndote. Te soltará el brazo y se moverá hacia atrás, y notarás que mientras la neblina se vuelve más suave, él estará parado en el borde de un interminable abismo, abarcando el infinito en la distancia, envuelto en la oscuridad y salpicado de luces distantes, como un cielo nocturno sin nubes. Ahora cantará un cántico con cada boca con la que está dotado, éste no te hará daño.
Notarás una figura colosal aproximándose al borde, nada más que una tenue silueta en la infinita distancia, y ahora deberás cerrar tus ojos, o corres el riesgo de mirar sobre algo más allá de los confines del tiempo y las limitaciones de espacio, mirarlo hará añicos tu alma, para siempre borrándote de la existencia. No experimentarás dolor.
Mientras esperas, date la vuelta y no te muevas. Tomará un largo rato, pero no importa qué sonidos escuches, qué miedos se presenten ante tus ojos, debes perseverar. Cuando esté hecho, el Portador te dará un Objeto frío y pesado en tu mano. Él te susurrará cada razón, cada fe, cada horrendo motivo que los impulsa, y por qué nuestros rezos no son escuchados. Luego del enloquecedor sermón, él te dirá, como si se burlara de ti: “Ahora abre tus ojos y ve la verdad”.
Cuando tus ojos se abran completamente, una poderosa ráfaga de viento aparentemente viniendo de la nada disipará el resto de la niebla, y entonces los podrás ver:
De cada tamaño y forma posible, a todos ellos. Mirándote con repugnancia.
Burlándose de ti en muchas formas que incluso tu mente no puede comprender.
Despreocupados. Indiferentes.
Y ahora, todo aquello en lo que una vez creíste se derrumbará en tu misma alma. Podrás llorar, ya nunca será lo mismo, tu dios, tus dioses, tus seres superiores han cometido el más grande pecado frente a tus ojos.
Tu visión se desvanecerá en la oscuridad, y estarás de regreso, justo frente al lugar de culto donde fuiste, y tendrás un ídolo de piedra negra en tus manos, completamente tallado.
El ídolo tallado es el Objeto 311 de 538. Guarda en sí las oraciones de un mundo condenado, y serán contestadas cuando Ellos estén unidos.

312. El Portador de las Limosnas.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospicio a donde puedas llegar. Asegúrate de traer contigo el Objeto 241,  La Moneda de la Tentación. Una vez allí, busca a un hombre pelirrojo sin piernas. Acércate a él y pregúntale si puedes ver a El Portador de las Limosnas. Una mirada de terror cruzará por su rostro y rápidamente tratará de abrir la puerta trasera. Síguelo hasta el callejón.
Parecerá lanzarse al callejón estrecho, y tendrás que perseguirlo. Se moverá demasiado rápido para no tener piernas, y si no puedes seguirle el paso, las cosas que están al acecho te devorarán completamente. Los muros comenzarán a cambiar, y sangrarán. Tendrán más y más suciedad incrustada, y el ladrillo y el mortero comenzarán a astillarse. Pronto doblarás una esquina, y estarás en un callejón sin salida, y la persona a la que perseguías habrá desaparecido.
Sin embargo, acostado entre los detritos del mundo, habrá otro hombre pobre, un mendigo. Éste estará vestido de los restos andrajosos de una túnica de monje. De debajo de su capucha sucia, un penetrante ojo rojo se iluminará. Acércate a él muy cuidadosamente; si él tiene una mano con un tazón astillado, entonces estás seguro, pero si en vez de eso tiene su mano con la palma abierta, regresa rápidamente al interior del hospicio, y corre muy lejos, pues demonios estarán buscándote para consumirte.
Su voz seca preguntará: “¿Una limosna para un pobre?”, en este momento debes preguntar en respuesta: ¿Por qué son regalados los Objetos? Gruñirá y te contará sobre cada Buscador que haya intentado deshacerse de los Objetos dándolos a otros. Él te contará de la muerte de todos y cada uno de ellos, de todos los actuales y los fallecimientos de los futuros también. Él se niega a decir nada sobre sí mismo, sin embargo.
Cuando termine su historia, deberás dejar La Moneda de la Tentación en su tazón. Te dará una sonrisa sin dientes, y te dará el tazón entero, con el Objeto adentro. Luego, él se arrastrará hacia su caja y cerrará las solapas. Si abres la caja, no verás a nadie adentro.
El tazón astillado es el Objeto 312 de 538. No hay caridad con los Objetos, hay que ganárselos.

313. El Portador de la Piedad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio de recepción, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Piedad. En caso que el trabajador comience a cantar, vete inmediatamente. No intentes preguntar por el Portador otra vez. Él te estará observando cuidadosamente desde ese momento, y si preguntas por él de nuevo, no dudará en demoler tu ser pieza por pieza. Su conocimiento sobre las debilidades humanas es astronómico, así que no pruebes su paciencia.
Él ha esperado mucho para que alguien como tú cometa ese error.
Si el trabajador asiente solemnemente, entonces tu suerte aún no acaba. Serás llevado por un pasillo a una simple puerta de madera. Desde allí, te deseará lo mejor y regresará a su lugar. Ten en mente de que esta es tu última oportunidad de reconsiderar. Sin embargo, si tienes la voluntad de continuar, ve por la puerta.
Al entrar en el cuarto, deberás tomar un momento para acostumbrarte al cambio de luz. A medida que tus ojos se ajustan, no mires el piso. El Portador aún espera que bajes la guardia y lo que verás te aturdirá. Si en cualquier momento ves que las luces se encienden, cierra los ojos fuertemente y grita: “¡No me dejes enceguecido! ¡Busco la verdad!”. Reza por que la luz se apague de nuevo. Tu vida dependerá de ello.
Una vez camines por el cuarto, un conjunto de velas se encenderán a lo lejos. Las siluetas que ves tomarán forma mientras te das cuenta de los restos de una capilla deslustrada. Todos los bancos están en mal estado, las cenizas cubren el suelo, y el interior está pintado con sangre. Otra vez, no mires el piso. No será agradable a la luz y el Portador aún lo espera.
La única cosa en la capilla que no te destruirá es el hombre de capa negra detrás del altar. Lo más notable en su apariencia es su pelo gris pero todavía saludable. En apariencia, no ha envejecido un día. Pero, en verdad, su apariencia es engañosa en todos los sentidos, y eso incluye su presencia acogedora en la habitación. Si tu curiosidad te atrae a preguntarle por qué su cabello cubre el lado derecho de su cara, no vas a durar mucho tiempo.
Dependiendo de su humor, podría o no pedirte que confieses tus pecados y aquello que inquieta tu consciencia. Él es serio en su solicitud y de rechazar su oferta, será mucho peor para ti que los castigos creados en el Infierno. Por lo tanto, tómate tu tiempo y dile lo que te preocupa. En su mayor parte, es un Portador de mente abierta y servicial por el momento, así que aprovecha el tiempo que tienes ahora para confesarte honestamente. La última cosa que quiere estar en su presencia es un mentiroso.
Sin embargo, podría no pedirte que digas nada. Esta es su forma preferida de un Buscador: el que ya está más allá de la redención. En esa situación, te pedirá que te acerques para darte su bendición. Esta es una trampa obvia; en el momento en que te acerques, serás consumido por la locura. Todo su ser te envolverá en los fuegos del Infierno, desensamblándote de una manera metódica a nivel físico y mental hasta que ruegues por la alegría de un olvido que nunca va a venir por ti. De hecho, si quieres, da un paso atrás por si acaso.
Pregúntale: ¿Qué es lo que creen? Esto hará que revele su verdadera forma. Su exterior acogedor se romperá en una masa de llamas y fuego. Su rostro se dará a conocer bajo su cabello para revelar una masa sanguinolenta de carne carbonizada. Las cuencas de sus ojos estarán vacías. Pero, sobre todo, en las llamasverás su aversión ardiente mientras él te cuenta de todo acto repugnante, cada declaración blasfema de acciones sagradas, y toda violación de la naturaleza humana en nombre de la fe. Él te hablará de cada cosa despreciable y vil que la fe le ha hecho. A través de esto, no debes mirar sus ojos vacíos. Mientras lo miras, alimentarás a su memoria y a su odio. Te hervirá hasta la médula, pero no mires hacia otro lado. Él no acepta a los débiles de corazón. Si su odio no te reduce a cenizas, has sobrevivido.
Después que termine, las llamas se disiparán, dejando a la capilla en un estado aún más en deterioro. La apariencia de él, sin embargo, no ha cambiado. Caminará, paso a paso, hasta que sus “ojos” estén directamente sobre los tuyos. Una fría sonrisa aparecerá en su rostro mientras te ofrece una cruz quebrada a la mitad. Tómala y vete. Recuerda sus últimas palabras: “Estaré esperando…”
Tu visión se llenará de fuego y sentirás como si tus ojos se quemaran desde dentro. Apriétalos fuertemente hasta que escuches al Portador despedirse. Sé paciente, dependiendo de sus ánimos, esto puede durar desde un minuto hasta lo que parecerá una semana. Cuando la hora llegue, abre los ojos. Estarás en el lugar de culto religioso más cercano a tu hogar.
La cruz rota es el Objeto 313 de 538. Sirve bien a tu nuevo Señor; Él siempre está viendo.

314.  El Portador del Flogisto.

El flogisto, sustancia hipotética que representa la inflamabilidad, es una teoría científica obsoleta según la cual toda sustancia susceptible de sufrir combustión contiene flogisto, y el proceso de combustión consiste básicamente en la pérdida de dicha sustancia.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a la que puedas llegar por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta al recepcionista por visitar a El Portador del Flogisto. No dejes que el trabajador se estremezca repentinamente y muestre preocupación por ti, ni mires sus ojos dilatados, ya que perder la compostura en esta visita acabará con tu vida. Con un corto suspiro, el trabajador te dará una tarjeta de acceso, aunque si te fijas en lo que tiene escrito, no parece ser español, sino algunos símbolos incoherentes e ininteligibles.
Coercitivamente, te llevará a un corredor a la izquierda y te atribuirá el abrir la llamada ‘puerta sin nombre’. A pesar de sus instrucciones imprecisas, deberías dirigirte a lo largo del corredor en un caminar fresco. A medida que vayas por el corredor, necesitarás tomar nota de las puertas por las que has pasado. Cada puerta tiene una pequeña placa con un número en ella; y sólo recordarás que habrás contado al menos cuarenta.
Sin embargo, es todo lo que necesitarás contar.
Finalmente te darás cuenta de una ruptura en el ortodoxo sistema de las placas. Encontrarás una placa completamente en blanco. Ten cuidado, a pesar de ser una “simple” placa … un extraño calor se emitirá por debajo de la puerta. Si te fijas bien, verás ondas vacilantes en el aire, pero no dejes que esta visión obstaculice tu progreso.
Abre la puerta. Desliza la tarjeta de acceso en el control de seguridad situado al lado de la placa, gira la perilla y entra.
Inmediatamente serás golpeado por una intensa ola de calor. Casi simultáneamente, verás que tu piel se quema rápidamente por este ardor invisible. Sopórtalo, ya que deberás soportarlo una considerable cantidad de tiempo. Si tus ojos aún funcionan en este infierno, verás que ha entrado a una opulenta habitación Victoriana.
Estará extravagantemente amueblada, con un resplandor de colores procedente de muchos adornos cuidadosamente situados alrededor. Además de la absurda decoración, encontrarás una pequeña chimenea con una llama azul disminuyendo dentro de ella, con un anciano sentado a un lado en una silla torcida, contrastando la hermosa habitación a su alrededor.
Acércate a la silla; no muy cerca, ya que cada paso causará que el ya extremo calor aumente proporcionalmente. Cortésmente, pregúntale: ¿Tienes algo para beber?
El hombre soltará una carcajada y lentamente se levantará de la silla. A pesar de tener rasgos grotescos, su movimiento no será retardado ni lento. Se moverá hacia una mesa cercana, con un opulento juego de té. Una vez allí, el hombre comenzará a verter el té en una taza de lujo. Cuando acabe, te hará un gesto para que bebas un sorbo de la taza.
Acepta su oferta, y toma la taza; ignorando el latente calor que puede llevar a muchos a quedar exhaustos y más tarde, a la locura. Deberás tomar la taza y beber sólo un sorbo. La taza se sentirá como acero caliente, pero no la dejes caer, ya que el hombre no vertirá té otra vez. De ser así, no será posible el que dejes la habitación, y el cómo terminará esto es obvio. Si eres capaz de sobreponerte al dolor de tomar la taza, bebe un sorbo.
El té sabrá amargo, y rápidamente quemará tu garganta, tu lengua y todo lo que toque. Se sentirá como si hubieras bebido un poco de lava ardiente y ésta se deslizara a través de tu tráquea. Sobrevive a esta experiencia por un poco más de cinco segundos. Pronto sentirás el aire fresco otra vez. Tu garganta rejuvenecerá, así como tu cuerpo transpirado y tus ropas estarán intactas y secas. Si miras en la mesa, verás que el juego de té se ha ido y ha sido reemplazado con una pequeña caja de fósforos.
Si se encienden, estos fósforos quemarán cualquier sustancia existente.
Esta caja de fósforos es el Objeto 314 de 538. Haz lo que puedas con este Objeto, pero los fragmentos siempre podrán ser reparados por quien así lo desee.

315. El Portador de la Hipocresía.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quién se hace llamar El Portador de la Hipocresía. Una expresión de machismo y confianza aparecerá en el rostro del trabajador, y él caminará diciéndote que lo sigas. No lo hagas; si lo haces, invitarás a la muerte. Cuando de la vuelta en una esquina, se dará cuenta que no lo estabas siguiendo, y gimoteará mientras se escabulle de nuevo hacia ti. Él te dirá mucho más temerosamente que lo sigas, y mirará hacia atrás por encima del hombro para asegurarse de que lo estás siguiendo.
Ve tras él, y te llevará a un ala de la institución que pareciera no ser usada hace años. Sin embargo, una observación más rigurosa te mostrará que la decadencia aquí es sólo ilusoria. Las virutas de pintura que cubren el piso han sido metódicamente raspadas de las paredes, y las ampolletas que pareciera que ya hubieran colapsado simplemente han sido destrozadas. Las habitaciones de tamaño medio que están en las inmediaciones en el resto del lugar han sido reemplazadas por celdas pequeñas, cubiertas de alambre y aseguradas con pinchos ferroviarios.
Mientras sigues al trabajador, oirás sonidos de otra gente. La celdas no están vacías, están llenas de gente con demencia variable, todos los cuales estarán golpeando desesperadamente la rejilla de alambre, mientras miles de cucarachas se arrastran sobre ellos. No los mires, sin importar cuánto clamen por ayuda. Si lo haces, la persona a la que mires cacareará de alegría mientras es liberada de su prisión, y él y el trabajador te forzarán a entrar en su celda para tomar su lugar.
Continúa caminando por el pasillo. Éste se hará más y más estrecho, hasta que los lados de las celdas raspan tus ropas y los dedos de los miserables moradores se clavan en tu rostro, tus piernas, cualquier parte que puedan alcanzar. Cuando escuches la voz de una mujer que murmura: “Yo sé lo que estás buscando”, detente inmediatamente y dile: “Entonces conoces el camino”.
Las luces inmediatamente parpadearán una vez, luego dos, y luego se irán. Oirás los pinchos ferroviarios siendo expulsados de los muros, y el sonido de las rejillas caer al piso. Busca sintiendo en la izquierda y la derecha por la única rejilla que no se ha soltado; si no hay nada en la izquierda, reza por una muerte rápida, pues los prisioneros van a la carga contra ti. Si no hay rejilla a la derecha, haz palanca en la puerta y entra en la celda. Escucharás a la mujer decir: “Por ahí no es el camino, Buscador”, una y otra vez. Ignórala y sigue caminando; la duda hará que las cucarachas tengan el tiempo suficiente para comerte vivo. Llegarás ante tres puertas, dos de ellas son doradas, la otra está llena de termitas, abre esta última; las otras dos puertas doradas no son mejores, y te llevarán hacia los pozos más profundos del Infierno.
Una vez dentro, estarás en un escenario en un gran salón de lectura con espejos en cada uno de los muros. En el podio habrá un hombre vestido con una capa plateada, indicando los asientos vacíos en un idioma desconocido. Sólo míralo con tus ojos; verlo a través de los espejos hará que te vuelvas loco por lo chocante que es verlo como es realmente.
Evitando mirar los reflejos en los espejos, siéntate en la fila de más atrás y levanta tu mano. Él te ignorará. Corta el revestimiento del asiento frente a ti (usa tus dientes si te negaste a traer un objeto cortopunzante) y toma el micrófono que allí está. Golpéalo tres veces. El orador te mirará molesto y te dirá: “¿Tienes algo que añadir?”
Sólo una pregunta te permitirá abandonar el salón con vida: ¿Qué tengo que hacer para sobrevivir al calvario? Cualquier otra cosa revelará que el salón no está vacío, y a la audiencia no le gusta ser interrumpida con preguntas inútiles.
El orador retrocederá en estado de shock, y tendrás que endurecerte para cuando muestre su verdadera apariencia. Las luces lo bañarán en un resplandor brillante, y se quitará la capa, revelando una criatura tan horrible que parece que el aire a su alrededor se ve polucionado, y mirarlo a los ojos es caer en la completa demencia. Gritos se escucharán en los asientos delante de ti, creando un estruendo horrible. Corre por el corredor entre los asientos, y ve hacia la criatura. Cuando llegues al escenario, grita: “¡Yo sé lo que eres!”
El salón se desvanecerá, y sólo el escenario quedará. La criatura será reemplazada por el sujeto de capa plateada, y te mirará a los ojos: “¿Lo sabes realmente?”
Verás que el hombre eres tú, treinta años más viejo. El hombre entonces parpadeará de nuevo a su forma de monstruo, y luego de nuevo a ti. No reacciones; si lo haces, rogarás por ser devuelto al pasillo por el que viniste, y las cucarachas serán los cielos comparado con tu destino.
Si estás perfectamente estoico, él presionará algo de metal pesado en tu mano.
El micrófono es el Objeto 315 de 538. Te ayudará a encontrar la verdad de los Objetos.

316.  El Portador del Pensamiento.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital psiquiátrico a donde puedas llegar. No puede ser una institución mental por sí sola; debe ser parte de un hospital más grande. Pregunta en recepción si puedes hablar con quien se hace llamar El Portador del Pensamiento. Los ojos del trabajador perderán la concentración. Ahora debes esperar a que regrese, podría tomar horas o días, pero hagas lo que hagas, no ondees la mano en su rostro, eso sólo probará su paciencia. No es necesario que estés quieto, pero sólo no lo apures.
Cuando se dé cuenta que estás allí, parecerá sacudir su cabeza, y te indicará una dirección con el dedo. Luego de un complejo y convolucionado camino, estarás en una parte del edificio que no debería existir; este Portador es un maestro de la ilusión, y tú estás en su rompecabezas, por decir lo menos.
El trabajador te mostrará una habitación enmoquetada con una ventana de polimetilmetacrilato, donde yace un niño con una camisa de fuerza que golpea todo a su alrededor en un estado de furia. Si te atreves a entrar, sólo hay una pregunta que lo calmará: ¿Ellos piensan por sí mismos?
Se congelará cuando te vea, y notarás que no es, de hecho, un niño, sino un encogido y decrépito anciano. Sus ojos brillarán y todo se tornará negro. Ahora experimentarás sus tortuosos pensamientos como si fueran tuyos. Te será mostrado lo que cada Objeto representa, cómo funciona, y que todos ellos usan el poder del Pensamiento, aunque no de la forma familiar como la conocemos.
Si, por algún milagro, te las arreglas para adaptarte a esta nueva manera de pensar, estarás en uno de los ascensores que tomaste para visitar a este Portador, sosteniendo un frasco grande, sellado, lleno de líquido acre, con el Objeto flotando en su interior.
El cerebro es el Objeto 316 de 538. Lo dejarás en su frasco si sabes lo que es bueno para ti.

317.  El Portador del Legado.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier sala de maternidad a donde puedas llegar. Pregunta al recepcionista si puedes hablar con El Portador del Legado. Si su expresión se vuelve alegre, estás en el lugar indicado, pero si se vuelve una de ira, entonces vete, o serás despedazado en el acto.
Serás guiado por un corredor que no parece el de un hospital; los paneles de madera tienen retratos alineados. Tras una examinación más rigurosa, verás que esos retratos están pintados con aspecto similar al de tus antepasados, todos los cuales se alternan entre alabándote e insultándote. Luego de un momento, ellos cesarán su clamor. Aquí, deberás gritar: “¡Espero hacerlos sentir orgullosos!”. Si reanudan su diatriba, es seguro continuar. Pero si permanecen en silencio, estarás atrapado en uno de los paneles, en un cuadro junto al resto.
Sigue al recepcionista. Llegarás a una vieja puerta de madera, la cual tu guía la abrirá y te pedirá que entres. Cuando lo hagas, la puerta se cerrará abruptamente, y estarás en tu hogar de infancia, tal cual lucía en ese entonces. No te quedes mucho tiempo. Los demonios acechan las sombras del pasado, y no les gustan los Buscadores. Ve hacia tu antiguo dormitorio y encontrarás una gran habitación en su lugar, colmada con los fantasmas de tus antepasados. Debes ser bendecido por cada uno de ellos. Parte de sus bendiciones vendrán libremente, otros te pedirán que te la ganes.
Si fallas aunque sea en una de estas pruebas, tu búsqueda por el Objeto terminará, y los fantasmas se convertirán en demonios que el sólo hecho de mirarlos te llevará a la locura. Serás perseguido por ellos hasta el fin de los tiempos. Si por algún milagro, logras tener éxito, los fantasmas se desvanecerán y revelarán a tu verdadero amor, sosteniendo un niño en sus brazos. Acércate a él/ella y pregúntale: ¿Quién los va a buscar en mi lugar?
Él/ella te contará sobre el niño y describirá un ritual que debes realizar. Dudar aunque sea un momento en su completación causará que ambos te arranquen el corazón y extirpen tu alma de tu cuerpo, dejándote a la deriva sin rumbo fijo eternamente. Una vez hayas terminado la atrocidad que te han ordenado, él/ella te dirá que debes proteger al niño de Él, sin importar lo que cueste. Ve con el niño por el lugar por donde viniste.
El niño es el Objeto 317 de 538. Si fracasas, tomará tu lugar.

318. El Portador del Bien y el Mal.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier juicio por asesinato al que puedas entrar, y permanece sentado por todo el procedimiento hasta que el tribunal levante la sesión. Acércate al ujier y pregúntale por hablar con El Portador del Bien y el Mal. Si no estás vestido con un traje profesional, él no te hablará.
Si estás vestido apropiadamente, te llevará a una cámara en la parte trasera del lugar y te dirá que esperes en una silla frente a la mesa. La habitación se volverá alternadamente tan fría que tu respiración se helará, y tan cálida que tu piel estará cerca de ampollarse. Soporta todo esto en silencio total; incluso el castañeto de tus dientes será suficiente para atraer la atención de… cosas terribles. Si tienes éxito, la puerta se abrirá. No te vuelvas a mirar, nunca lo hagas, no importa lo que hagas.
Una voz te susurrará: “¿Por qué?” Si es femenina, podrás responder; si es masculina, nunca tendrás la oportunidad. Cuando la invisible mujer pregunte, deberás responder con: ¿Cuál es más grande? Deberás hablar sin miedo, y mientras lo haces, debes levantar las manos, una a cada lado, con las palmas apuntando hacia el techo.
La mujer dirá: “Tú serás el juez”.
Una pieza estará en cada una de tus manos, dos mitades de una misma cosa. Deberás inmediatamente cerrar tus ojos, pues ver cada pedazo separado de sí destruirá tu cordura y ennegrecerá tu alma. El mismo conocimiento de que estás sosteniendo las representaciones del bien y el mal lo harán, pero debes perseverar, o estarás perdido para siempre en este lugar.
Las piezas deben ser unidas, una agotadora tarea, pues una es fría y la otra arde en calor. Una es tan lisa que es casi imposible mantenerla sujeta, la otra está astillada y reclama un pago en dolor y sangre. Si se cae una de ellas, la otra te asesinará antes que su contraparte caiga al piso.
Si te las arreglas para completar el rompecabezas antes de desangrarte o congelarte, todo el dolor cesará. Todo sonido morirá. Será seguro que abras los ojos, y te encontrarás a la cabeza del jurado en el juicio al que fuiste, sosteniendo un pequeño voto con el veredicto erróneo en él. El acusado habrá sido considerado inocente, pero tu voto lo condenará. Debes hacerlo, si tratas de interferir, tú tomarás su lugar.
Luego del juicio, encontrarás la papeleta en tu bolsillo otra vez. Si miras a alguien y piensas en si es culpable o inocente ante algún suceso, siempre te dirá lo opuesto a la verdad. Tiene siempre la razón por estar siempre equivocada. Tal es la forma de las cosas.
La papeleta es el Objeto 318 de 538. Estás mejor no sabiendo de estas cosas.

319. El Portador del Altruismo.

El altruismo (del francés antiguo “altrui” = de los otros) se puede entender como el comportamiento que aumenta las probabilidades de supervivencia de otros a costa de una reducción de las propias, o también, como el sacrificio personal por el beneficio de otros.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Portador del Altruismo. El trabajador te mirará como si fueras un salvador, y se bendecirá mientras se levanta de su asiento.
Sigue al trabajador hacia un pasillo prístino. Ten cuidado de no mirar estas impecables paredes blancas, no querrás que se erosionen, decaigan y permitan a las bestias que son recluidas tras ellas salir de sus jaulas y disfrutar de un suculento festín con tu médula. En lugar de eso, mantén la mirada fija en el trabajador.
Caminarás por lo que parecerán horas, pero no te detengas. Eventualmente, el trabajador se dará la vuelta y abrirá una puerta blanca que brilla tenuemente. Síguelo dentro del aullante abismo sin siquiera pensarlo dos veces o va a cerrar la puerta , dejándote vagando por el interminable corredor blanco hasta que tu cuerpo quede desecho en la nada.
Tus ojos percibirán la habitación como sumida en total oscuridad, pero a medida que se ajustan, notarás una luz verde emanando desde un punto lejano en la distancia. Puedes dejar al trabajador solo hasta morir en este lugar, o puedes darle la oportunidad de sobrevivir, guiándolo hacia la luz, aunque su cojera te hará perder tiempo y su llanto puede terminar con tu paciencia. Mientras avanzas, podrías oír algo deslizándose o arañando, pero no le prestes atención… por ahora.
Cuando estés cerca de la luz, tus alrededores cambiarán del negro hasta el suave color verde que brilla. En el rabillo del ojo podrás ver la fuente del sonido que te ha estado siguiendo. No te preocupes, puedes mirar fijamente las sombras ágiles a tus anchas. Ellos ya están avanzando sobre ti. Si trajiste al trabajador contigo, él caerá al piso y comenzará a llorar. Puedes correr y dejarlo morir, o usar cualquier arma que hayas llevado y luchar contra esta horda de entidades horribles que por suerte nunca conocerás. Si sobrevives, toma al trabajador o déjalo estar en su patético estado hasta que más bestias vayan por él.
Alcanzarás la fuente de la luz. Este orbe que gira es la clave para encontrar lo que viniste a buscar aquí. La única forma de avanzar es tomar el orbe con ambas manos y forzarlo a que deje de girar. Tu piel será desollada y tus huesos astillados, pero aún serás capaz de moverte. Al orbe no le importa lo que mutila, así que siéntete libre de arrojar al trabajador dentro de él.
De cualquier forma, cuando el orbe haya dejado de girar, la luz que te guió se desvanecerá, dejándote solo en la oscuridad. El suelo bajo tus pies puede sentirse suelto, como si pudiera ceder en cualquier momento y arrojarte al abismo, pero asegúrate de que no pierdes el equilibrio.
Cuando el suelo se estabilice y tu mundo haya dejado de girar, date la vuelta. Allí, sentado en una silla de madera astillada, estará un hombre cuya silueta se proyecta a través de una vela. Una de sus mitades estará cortada, con sangre corriendo desde la herida, su brazo derecho chamuscado, su pierna derecha quebrada en muchos pedazos. Toserá sangre, y te mirará mientras trata de curarse las heridas. A pesar de que te mira fijamente con ojos amoratados, se puede sentir determinación en su mirada penetrante. Emite el aura de un animal feroz en reposo. No responderá a nada a menos que le preguntes: ¿Qué has hecho por los indefensos?
Si trajiste al trabajador contigo a este punto, él se levantará y le dirá cada cosa justa o maliciosa que hayas hecho por él. Si hiciste a lo más una cosa cruel a este indefenso hombre y si sus heridas son peores que las tuyas, la expresión del hombre cambiará a un gruñido. Él caminará hacia su silla, y se pondrá una máscara de aspecto bizarro. Que cualquier dios que adores se apiade de tu alma.
Si actuaste desinteresadamente y valoraste su integridad física por sobre la tuya, el hombre te sonreirá cordialmente y reirá con calidez. Te dará una palmada en tu espalda, y cunado te diga: “Lo has hecho bien”, ahora será seguro preguntar: ¿Cómo puedo ayudarlos?
Su risa y calidez se desvanecerán en un parpadeo, y su comportamiento será muy sombrío. Él te dirá cómo terminó en esa forma destrozada, qué intentó hacer, y su último objetivo. Él te informará sobre lo que hay que hacer para evitar Su reunión, y lo que tienes que hacer si de alguna manera, se debe hacer precisamente eso. No te gustará lo que tiene que decirte, puede hacer que quieras arrancar tus ojos de sus órbitas, destrozar tu lengua y rechinar tus dientes hasta que se rompan, o bien te desangres o te ahogues. No vayas por el camino del cobarde, enfrenta lo que viene y salva a los indefensos del trágico destino que caerá si Ellos son reunidos.
Cuando acabe sus instrucciones, irá cojeando hacia su silla y volverá con algo en sus manos. Te ayudará enormemente en los días que vienen, pero su ayuda tendrá un gravísimo costo.
La Máscara Oni es el Objeto 319 de 538. El cómo uses esta máscara maldita depende de ti. Si has fingido tu justicia a través de esta prueba, esperamos que la maldición te erosione al utilizar su poder para tus deseos perversos.


320. El Portador de la Ley.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier prisión a donde puedas llegar. Ve directamente hacia el guardia y pregúntale por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Ley. El guardia te dará una sonrisa triste, mientras dice: “Pobre de tu alma”, luego se levantará y te guiará por un estrecho corredor en celdas a cada lado. No te acerques mucho a éstas, o los prisioneros te alcanzarán y te devorarán.
Al principio, los prisioneros se verán como humanos normales, con quizá algunas modificaciones corporales, pero mientras más avances, más horribles y monstruosos se verán, hasta que ya no se asemejen a algo parecido a un ser humano. Eventualmente, verás una celda abierta. Dentro, un guardia estará golpeando de forma inmisericorde a un prisionero esposado. Tan pronto como entres, el guardia intentará atacarte sumido en una furia asesina.
Deberás acabar con el guardia antes de que puedas preguntarle algo al prisionero: ¿Qué has hecho para merecer esto? El prisionero responderá con una larga y triste historia sobre asesinatos y engaños. Cuando acabe, será muy claro el que ha aprendido su lección. Te pedirá que lo liberes. Puedes hacer lo que pide; este hombre no te hará daño.
Busca entre los bolsillos del guardia hasta que encuentres una llave. Úsala para quitar las esposas del prisionero. Él te dará un sincero agradecimiento y luego se irá.
Tan pronto como salgas de la celda, todas las puertas se abrirán, soltando a todos los monstruosos reclusos que yacían dentro. Tendrás que llevar a cabo una sangrienta lucha para poder escapar. El prisionero que dejaste ir será ignorado, pero tú no. Tendrás que correr, usa cualquier arma que puedas, la ley ya se ha manifestado, y no estás dentro de ella precisamente, por lo que no te detengas a pesar qué está bien o mal. El destino que involucra el que te atrapen está más allá de la comprensión humana.
Si de algún modo, te las arreglas para salir vivo de allí, cuando salgas por las puertas de la prisión, una luz te cegará. Cuando recuperes la visión, estarás de regreso en el lugar que llamas hogar, con las esposas puestas en tus manos y la llave que las abre. Quítatelas, no querrás parecer un lunático.

Las esposas son el Objeto 320 de 538. La ley está ahora en tus manos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario