En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital a donde
puedas ir. Acércate al escritorio principal y simplemente mira a una de las
enfermeras con una cálida sonrisa y dile: “He venido a ver a El Portador de la Conciencia “. Un
largo silencio comenzará mientras la enfermera simplemente asiente con
lágrimas, con lamento ahogando sus ojos.
Eventualmente, ella te llevará en dirección a una habitación que debería
estar marcada como N111. Si aparece otra combinación, corre tan rápido como te
sea físicamente posible, vete del edificio y no mires atrás. Tendrás que
mantener los ojos fijos en donde estpa la puerta, pues nadie se interpondrá en
tu camino mientras no le quites la mirada de encima.
Sin embargo, si la habitación es la correcta, entra allí, cerrando
gentilmente las puertas. Del otro lado estará una niña, cuyo aspecto hace
suponer que no tiene más de ocho años, de ojos cafés, grandes y tristes, y piel
enfermiza y amarilla, vestida sólo con una prenda de hospital. Su rostro,
aunque joven, es extremadamente seco.
Mientras ella se aproxima a ti, verás que una parte de su cara y cuerpo
se desgarra, revelando los músculos y huesos en el interior. Los lugares donde
deberían estar partes de su piel y pelo es desconocida; cicatrices decoran su
hambrienta y destrozada figura. Verás que, sin embargo, hay zonas de su piel
mal cosidas en lugares que no coinciden, montones de pelo no propio adherido a
su cráneo, como si fuera un pobre intento de esconder sus imperfecciones. Ella
comenzará a contarte la historia de su sufrimiento, de por qué ella fue enviada
a este hospital hace ya mucho tiempo. Su historia está llena de tanta
tristeza y dolor que te preguntarás cómo alguien tan joven ha vivido tanto.
Te mirará con sus grandes ojos cafés, enrojecidos e hinchados de tanto
llorar anteriormente, una vez más llenándose de lágrimas, y te preguntará con
un susurro silencioso lleno de dolor: “¿Soy bonita ahora?” Tu mente intentará forzarte a que le
digas que ella es hermosa, tu conciencia diciéndote que la liberes de su eterno
tormento, pero por desgracia, hay que pasar por alto tu instinto de
confortarla, y en su lugar deberás decirle la verdad absoluta. Si no, ella te
acusará de ser un mentiroso, y te arrancará la piel y el pelo para reemplazarlo
por el suyo, mientras estás completamente consciente hasta que todo lo que
quede de ti sea un patético montón informe de carne roja, filtrándose en la
alfombra.
Si le dices la verdad, que ella es la cosa más grotesca y horrible que
has visto, su rostro se desmoronará en tristeza mientras cae de rodillas,
llorando histéricamente. Te llenará de culpa mientras dice palabras de
tormento, pero por mucho que quieras consolarla, debes continuar diciéndole que
ella está mal y que parece un monstruo. Fallar en esto será tu perdición; te
convertirás en un nuevo paciente de la habitación N111, colmado con dolor y
sufrimiento eternos.
Tendrás que quitarle todos los parches de piel y pelo de las
desafortunadas víctimas que vinieron antes que tú. Deberás ignorar sus gritos y
súplicas por que te detengas, ignora sus gritos de dolor; ignora todo lo que
haga desde este punto. Luego que cada pedazo de piel y pelo haya sido removido,
la niña se levantará, secándose las lágrimas con una sonrisa suave y
amablemente dándote las gracias, y en su mano sangrante tendrá una pluma
blanca. Podrás preguntarte por qué no está manchada con sangre, cuando ella sí
lo esta.
La pluma es el Objeto 321 de 538. Escribir con ella revelará las
verdaderas sensaciones de cualquiera cuyo nombre conozcas.
322. El Portador de la Inutilidad.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución
mental o centro de reinserción al que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a quién se hace llamar El Portador de la Inutilidad. Si
el recepcionista te mira o dice algo, entonces has llegado antes de lo que
debías. No intentes encontrar este Objeto por al menos diez días, a menos que
quieras estar perdido en el mundo para siempre. Pero si te ignora
completamente, continúa preguntando por ver al Portador.
Eventualmente sentirás una mano en tu hombro y una voz te dirá: “Él/ella no puede ayudarte, porque no lo
sabe. Es inútil tratar de preguntarle de nuevo”. La voz pertenece a un
hombre cuya vejez es evidente, y las grandes bolsas bajo sus ojos insinuan que
él ha visto demasiado en su vida. Él te llevará por una serie de pasillos
alineados con pacientes que gritan para ser liberados, y te hará preguntas a lo
largo del camino. Respóndelas tan honestamente como puedas, o quedarás
relegando entre las masas que claman ser soltadas.
Cuando el hombre se detenga, así como los gritos, habrás llegado al
lugar indicado. Te señalará una puerta, a la cual debes entrar. Asegúrate que
la puerta está a su izquierda, independientemente si él te está mirando o no,
pues la puerta a su derecha dirige a un reino de la nada, donde existirás para
siempre, sin que nadie sea capaz de oír tus súplicas por ayuda. Si señala a su
derecha, entonces vete, el Portador aún no te ha considerado valedero.
En el segundo en que cierres la puerta, quedará sumida en completa
oscuridad. Un rayo de luz brillará sobre un niño de apenas cinco años de edad,
sosteniendo algo. Si no es un oso de peluche, ora por que tu muerte sea rápida,
pues tendrás poco tiempo para hacerlo. Acércate al niño y pregúntale: ¿Por qué deberíamos siquiera molestarnos?
El niño hablará con la voz del anciano, pues el niño y él son la misma
persona, y contará sobre cada acción en la historia que haya sido inútil, y
también te hablará sobre la depresión y la pena que esto causó. Sentirás la
angustia de cada persona, como si fuera tuya, y esto te hará sentir a la vez
indefenso y desvalido. Si logras pasar esta rigurosa prueba con tu salud mental
intacta, el niño te dará su oso y serás libre de irte.
El oso de peluche es el Objeto 322 de 538. Hay algunas cosas en este
mundo que no puedes prevenir, pero reunirlos juntos no es una de ellas.
323. El Portador de la Desesperanza.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental
o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Portador de la Desesperanza. Si el trabajador mira a través de ti, como si
mirara más allá de este mundo, estás seguro. Si mira directamente a tus ojos,
el Portador ya te está mirando cuidadosamente. En caso que lo último pase,
corre, ve tan lejos como puedas. Nunca dejes de recordarte a ti mismo que
estás vivo.
Si llegaste al asilo inadvertido, él o ella se pondrá de pie y caminará
a ciegas desde donde está, mirando detrás tuyo. Síguelo hasta que llegue a una
pared en blanco.
En este punto, el trabajador miserablemente se retirará a la soledad de
la recepción como si no hubiera pasado nada. Ve donde la pared y golpéala tres
veces. El espacio a tu alrededor comenzará a distorsionarse. No mires lo que
está pasando; lo que está ocurriendo está más allá de tu capacidad mental.
Pronto, un escalofrío llenará el aire y te encontrarás en una habitación
vacía consumida por la oscuridad. Un coro de gritos y quejidos harán eco a lo
largo. Será seguro abrir los ojos. Una voz distorsionada comenzará a llamarte.
La voz suena audaz; sin embargo, una pista de soledad puede oírse entre su
misteriosa voz. No busques su fuente; sólo pregunta: ¿Por qué han renunciado a todo?
Un ser aparecerá desde un vacío el cual se abrirá frente a ti. Este ser
asumirá tu propia imagen con el fin de permitir que tu mente pueda procesarla.
Sin embargo, si él siente tu miedo, se convertirá en una bestia infernal de
tamaño infinito que desgarrará tu carne y beberá tu sangre como su fuente de
nutrición.
Aquel ser pronunciará palabras en un lenguaje que no puedes entender; si
logras comprender lo que él dice, ya es demasiado tarde para ti, pues lo que él
dice describe el vacío de la nada en cada frío, oscuro y horrible detalle. Te
contará historias de pena, agonía y dolor, que almas atormentadas han
experimentado antes de ser enviadas al olvido. La sola mención de estas
historias te tentará a suicidarte con el fin de liberarte de la tortura a la
que tu mente está siendo sometida. Ora porque no reconozcas su idioma.
Si escuchas una serie de palabras incomprensibles, grita: “¡No desfalleceré!”. Comenzará a
ponerse de mal humor mientras su piel se derrite y se convierte en un demonio
malvado de inimaginable horror. No te muevas, no respires. Míralo directamente
sin encogerte. Sus labios se enroscarán en una sonrisa de pura maldad. De
repente, tu cuerpo será arrojado dentro del oscuro y frío abismo. Mientras
caes, perderás tu habilidad de pensar o sentir. El tiempo que pases en este
lugar es desconocido, debido a que el tiempo no existe en este reino. Si
no te estremeciste cuando se te acercó la bestia, en algún momento vas a
despertar. Si te hubieras estremecido aunque sea un poco, sufrirás un destino
peor que una eternidad en el infierno.
Si permaneces consciente, te encontrarás frente al muro en blanco de
antes, que ahora lleva una pintura extrañamente inquietante. La pintura será de
un hombre sonriente, cubierto de sangre, de pie en medio de una tierra
desierta, rodeado de muchos objetos
malditos. Esta puntura te parecerá familiar, como si ya hubieras estado
allí antes. Sin embargo, algo estará ligeramente torcido, como si muchas cosas
faltaran en la imagen. Cuando quites el marco del muro, un sentimiento de
desesperación recorrerá tu cuerpo.
La pintura es el Objeto 323 de 538. No debe ser mostrada a nadie.
Nunca.
324. El Portador de la Desesperación.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier instalación
segura (una escuela, un hospital, un cuartel de bomberos, una comisaría, etc.)
y ve directamente al escritorio principal.
Asegúrate que no portas armas ni estás de mal humor. Si tu verdadera
intención es encontrar el Objeto que allí está, el recepcionista lo notará y
caminará hacia ti. Te dará el abrazo más cálido que hayas recibido, haciéndote
sentir querido y aceptado como nunca antes, pero no te detengas ante esto.
Debes empujar al trabajador suavemente y decirle: “Lo siento, pero estoy aquí por una razón importante”. Si tu
corazón es puro y eres digno, el trabajador asentirá y te señalará una puerta.
Si no, entonces te sugiero que busques armamento pesado tan pronto como puedas.
El trabajador indicará cualquier puerta; entra allí.
Al segundo después de entrar y cerrar la puerta, estarás en lo que
parece ser la oficina de un orientador de escuela, pero estará llena de sangre
y cubierta con los cadáveres de los que se rindieron antes de tiempo. Ve al
escritorio y siéntate en una de las dos sillas. El orientador aparecerá después
de ti y te pedirá que indiques tus negocios. Con una voz fresca y calmada di
exactamente esto: Mi situación es
desesperada, pues si Ellos se reúnen juntos, todo estará perdido. El
orientador alcanzará tu rostro, su mano convirtiéndose en una garra afilada. No
te resistas, sin importar qué tan profundo haya sido el corte.
Él asentirá y te preguntará: “¿Cuáles
son tus intenciones?”, a lo que deberás responder: “Proteger a aquellos que se aferran a la paz
y el amor”. El orientador entonces buscará en el cajón de su
escritorio y sacará un libro más bien pequeño. Este libro, sin embargo,
contiene los espantosos detalles sobre todos los tiempos en la historia de la
humanidad en que alguien haya vivido una situación desesperada, ya sea
abuso, adicción o cualquier otro vicio, en el que se haya considerado
simplemente darse por vencido.
El orientador leerá el libro de una forma en que te veas inmerso en cada
situación. Muchos Buscadores han acabado con sus vidas durante esta historia,
dejando como resultado miles de cadáveres en los muros y el piso. Si logras
pasar esta rigurosa prueba, el orientador cerrará el libro y éste brillará con
una luz de otro mundo. Mientras regresa al cajón del escritorio por algo, te
mostrará su verdadera forma. No importa lo horrendo que sea, tendrás que
mirarlo a los ojos y decirle: “Gracias.
Yo sé lo que debo hacer”.
Él entonces tomará el Objeto de su escritorio; una pequeña navaja, y
rasgará con ella tu nombre en el libro, y te lo dará. A partir de entonces,
tendrás conocimiento previo de cualquier intento de suicidio que vaya a cometer
alguien que conozcas, y podrás instantáneamente evitarlo, pero al hacerlo,
heredarás su dolor.
La navaja es el Objeto 324 de 538. Para mantenerlos separados; te has
convertido en el ángel guardián de aquellos que sufren.
325. El Portador del Comedimiento.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución
mental o un centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando
llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace
llamar El Portador del
Comedimiento. Si el trabajador de repente parece estar alegre, vete
inmediatamente. Estás en un lugar equivocado, y no querrás saber lo que allí
reside. Pero si, por el otro lado, parece indiferente y aburrido, repite tu
petición con más firmeza. Si continúa ignorándote, siéntete libre de amenazar
tanto como quieras hasta que acepte.
Serás guiado hacia un armario de limpieza de la institución.
Desbloqueará la puerta y te pedirá que entres en la oscuridad. Detenlo tan
cortésmente como puedas, el Portador del Comedimiento no tiene tiempo para
rudezas, y pregúntale si puede guiarte por el camino. Estará de acuerdo, y una
vez entres, cerrará la puerta de golpe. A pesar de que estarás cubierto en
un tono negro, sigue adelante, a pesar de tu falta de visión.
La caminata parecerá durar horas, y si en cualquier momento ves un punto
de luz en la distancia, grita con fuerza: “¡Contrólate!” Si la luz brilla con más fuerza, lánzate
boca abajo al piso. Si fallas en hacerlo lo suficientemente rápido, serás
cocido vivo por la resplandeciente luz. Mantente en la oscuridad hasta que
sientas un soplo de aire frío detrás tuyo. Ve alrededor y cambia de
direcciones, si regresas por donde viniste, no encontrarás nada allí.
Estarás caminando en un callejón oscuro, y las calles del otro lado
estarán empedradas y serán antiguas, como si fueran de otra época. Ve de
puntillas en silencio hasta que puedas ver la calle vacía y la acera con
claridad, pero ten en mente que debes permanecer en la sombra tanto como
puedas. Dejar la seguridad de la fresca oscuridad será renunciar a tu vida.
Verás a un hombre joven y guapo apoyado contra un poste de luz, solo. Él debe
tener el pelo rubio, pero si tiene alguna sombra deberás huir de nuevo hacia la
oscuridad. Él sabe que has venido por sus crímenes y está preparado para
silenciarte.
El hombre no hará nada por un largo rato; sólo estará apoyado en el
poste mientras unos pocos hombres y mujeres pasar por allí. Eventualmente nadie
estará en las calles junto a él. Pero justo cuando estés a punto de sucumbir a
tu curiosidad y a dejar el refugio del callejón oscuro, una mujer joven con el
pelo negro saldrá de una esquina. Lo que viene a continuación ha llevado a
incontables Buscadores a la muerte. El hombre que has estado observando con
tanta atención estas últimas horas tomará a la mujer y la violará
violentamente, a la vista. Estarás forzado a mirar hasta que haya terminado con
su pequeña víctima.
Ella gritará y te rogará por ayuda, pero debes ignorarla. Reprime tu
sentido común de justicia durante toda su violación, no importa lo que tu
consciencia te grite. Lanzarse a la calle ahora será un acto tonto para alguien
que valora su vida en libertad. Luego que el hombre haya terminado con su
retorcido acto, cortará su cuello y la escena se volverá casi insoportable para
ti por no haber ido a rescatarla. Pero ten fe; casi ha terminado.
El procederá a correr del cadáver se su víctima y se irá por la misma
esquina de la que ella apareció. Luego que sea seguro salir, vete del callejón
hacia el cuerpo ensangrentado de la mujer. Arrodillado ante
su cuerpo fresco, toma su mano y suplica a sus labios: ¿Serán capaces de contener sus impulsos?
Una gran parte de su rostro estará cubierta de su pelo negro, pero su
boca te responderá libremente. Su boca ensangrentada y magullada te susurrará
la verdad más desesperada. Será difícil oírla, así que asegúrate de estar lo
suficientemente cerca como para recibir su respuesta, sufrirás una pena enorme
por perder una sola palabra. Su respuesta será concisa y sencilla, pero la
desesperación y el vacío que dejará es insoportable. Algunos Buscadores han
llegado tan lejos como para suicidarse a este punto. Mantén su mano en la tuya,
cierra los ojos y cuenta hasta cinco en voz alta, para que su espíritu
torturado pueda escuchar tus palabras tranquilizadoras.
Cuando termines de contar, serás libre de abrir los ojos. Estarás
sentado en la sala recreacional de la institución. En tu mano habrá un guante
de invierno.
El guante es el Objeto 325 de 538. Es la única cosa capaz de
encubrir su falta de cuidado.
326. El Portador del Escape.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier parque a donde
puedas llegar. Siéntate en una banca y mira a la gente pasar. Cada 5 minutos,
susurra: “Esperaré hasta tu regreso”.
Eventualmente, en algún lugar de la vista del parque, escucharás un silbido
suave y notarás algo raro: una pequeña área parecerá deformarse, y alguien
emergerá de la nada. Acércate a esa persona y pregúntale: “¿Dónde te esconderás de Ellos?”
La persona te mirará, pretendiendo no entender lo que le dices. Repite
tu pregunta y él caminará hacia la cafetería más cercana. Deberás seguirlo y
sentarte junto a él, pues si lo pierdes de vista, nunca tendrás otra oportunidad
de obtener el Objeto. Luego que la persona ordene un café y se lo termine en
completo silencio, se levantará y se irá, dejando un sorbo de café en la taza.
Tómala, entra al baño del lugar y bloquea la puerta. Termina el café y tu
visión se deformará de la misma manera en que la persona llegó aparentemente de
la nada. El mundo se tornará negro y se desvanecerá en la nada.
Cuando tus sentidos regresen, estarás al final de un muelle, frente a
una pequeña isla en medio de un océano sin nombre. Será agradable, y es posible
que olvides lo que estás buscando, pero ten cuidado, porque vas a morir solo en
esta isla sin el Objeto que buscas. Camina rápidamente hacia la única cabaña
pequeña de la isla, pues se hará aparente que el nivel del agua lentamente subirá,
para ahogar para siempre a cualquier infortunado que haya estado en ese momento
en la isla. No mires hacia el océano, o serás tirado por una gran ola y dejado
a tu suerte hasta el fin de los tiempos.
Una vez entres en la cabaña, notarás los cuerpos de aquellos que no
pudieron escapar del agua en la atmósfera de la isla. En la cama estará una
figura durmiente. Nada lo despertará excepto la siguiente pregunta: ¿Dónde podré esconderme de Ellos?
La figura despertará, y te contará una historia sobre cada Buscador que
no pudo esconderse de aquellos que los cazaban, esto enviando un escalofrío por
todo tu ser. Mientras te relata su historia, la cabaña comenzará a
deteriorarse, la arena se convertirá en ceniza caliente, y el agua se tornará
en sangre, elevándose más rápidamente por la isla.
Cuando el Portador termine, se desintegrará, dejando un pequeño silbato,
y notarás un grillete en tu tobillo, fijándote al suelo. La sangre se elevará
sobre tu cabeza, y estarás forzado a ahogarte en ella, imaginando los horrores
que Ellos han infligido a los otros Buscadores.
Si despiertas en el baño de la cafetería, desde lo que parecerá una
siesta, considérate afortunado, pues has pasado la prueba con el Objeto en tu
mano. Su poder te transportará a la seguridad de aquella isla cuando lo soples,
pero cada vez que la visites, el tiempo pasará cada vez más rápido en el mundo
real y y serás más tentado a pasar el resto de tus días allí, en la isla.
El silbato es el Objeto 326 de 538. No puedes escapar de tu destino,
sólo puedes retrasarlo.
327. El Portador
de los Mares del Oeste.
Si vas a cualquier lugar de arriendo de barcos o lanchas, en cualquier
lugar del Océano Pacífico, ve al mostrador de entradas y pide ver a El Portador de los Mares del Oeste. La persona inmediatamente se
verá muy mareada, lista para vomitar. Te guiará hacia un taxi esperando afuera,
y te pedirá que subas. Conducirá por algo de tiempo, podrá ser un momento, o
varias horas, pero serás llevado a un pequeño muelle con un bote motorizado
atado allí. Sube.
Debería haber una brújula de latón del diámetro de un CD y de una
pulgada de espesor en alguna parte. Si no la vez, será mejor que te bajes del
bote antes que la persona te arroje fuera. Ya es demasiado tarde, y serás
asesinado. Además ten cuidado: si la persona vomita sobre ti, incluso una
ínfima partícula, ya sea durante el viaje o mientras seas arrojado fuera del
bote, lánzate al mar. Es lo único que puede evitar que se despliegue cada
milímetro de la carne de tus huesos en cuestión de momentos.
Si logras permanecer en el bote, zarpa hacia mar abierto, tan lejos que
ya no puedas ver ningún tipo de tierra en ningún lado. Ahora deja la brújula en
tu regazo y concéntrate en ella. En cuestión de segundos, se oirá un canto
profundo y vacío. Comenzará tranquilo, pero pronto parecerá que está a tu
alrededor. Una vez el sonido sea casi ensordecedor, dirígete hacia el norte,
nunca dejando que tus ojos oscilen desde esa brújula. Si alguna vez el canto
cesó durante más de tres segundos, zambúllete en el agua y no subas; os
tiburones o la sofocación son preferibles a lo que encontrarás sobre las olas.
Por supuesto, eso no implica que vayas a encontrar cosas peores que las
pesadillas más oscuras del Diablo en esas aguas.
Eventualmente, sentirás que tu barco golpea la tierra. Felicidades, has
llegado al centro del caos. Verás grandes moais bailando alrededor de una gran
pira. Ten cuidado con el humo, pues podría éste llevar incluso a la Muerte ahuyentar. No mires
el fuego, e ignora la enloquecedora cacofonía de gritos viniendo desde allí, y
tampoco mires los rostros de los moais, pues si lo haces, ellos te notarán y te
rostizarán vivo bajo su llama por el resto de la eternidad, bombeando un
líquido que te hará apetecible a sus horrendos gustos.
Camina hacia la pira, mirando la brújula en todo momento, y
pregunta: ¿Qué es lo que van a
hacer con la Tierra ?
El moai soltará un tarareo que hará temblar hasta el mismo centro de tu
médula. Afortunadamente, no podrá despedazar muchos de tus huesos. Ahora, mira
hacia el fuego tan profundamente como puedas, y cuando lo veas, te pedirá que
renuncies a la brújula. Si no lo haces, el fuego te atrapará, y derretirá tus
manos, posiblemente más. Dale la brújula y corre; en cuanto deje tus manos, ve
al centro de la pira: ignora el dolor o las quemaduras que seguramente puedas
sentir. No hagas caso de las garras ardientes de todos los que perecieron antes
que tú allí. Y, si puedes, ignora los últimos gritos de agonía mientras los
últimos fragmentos de carne se funden en tus huesos.
Si puedes alcanzar el centro de la pira antes que tus pies se hayan
deshecho por las calientes brasas, lo cual evitará consignarte a una eternidad
en esta pesadilla agónica e inflamable, caerás en un jacuzzi. El núcleo de las
llamas quemará imágenes de la
Tierra en la parte posterior de tu cerebro, desde pastizales
hasta vidrio roto, desollando los pies de los transeúntes, a los mosquitos
diminutos pequeños que perforan los órganos de huéspedes desafortunados y
ampliar el tamaño de éstos hasta que parezcan neumáticos, y una plétora
de otros horrores. Si tu locura no se ha desvanecido por esto, aparecerás en
una playa cerca de un aeropuerto en alguna parte de Hawaii, sin importar dónde
comenzaste tu viaje, vestido con la ropa que tu abuelo llevaba exactamente
sesenta años antes que zarparas. En tus bolsillos se encuentran dos cosas,
además de todo lo que ya llevabas: un boleto de avión hacia cualquier lugar del
mundo donde necesites ir, y un pequeño encendedor tallado en una madera oscura
y densa, con la forma de un moai. Este turístico artículo encenderá
cualquier cosa, incluso bajo el agua.
El encendedor es el Objeto 327 de 538. Su fuego arde por el
reencuentro con sus compañeros.
328. El Portador
de la Colmena.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier almacén
abandonado después de medianoche. Acércate al primer jardinero o vigilante
nocturno que se encuentre allí y pregúntale por ver a alguien que se hace
llamar a sí misma El Portador de la Colmena. El
trabajador te dará una amplia sonrisa ante tu pedido. Un pequeño insecto
zumbante saldrá de entre sus dientes mientras lentamente te guía hacia una
puerta lateral del almacén. Si el trabajador no te sonríe, entonces es mejor
que te vayas. Corre y no te detengas por nada, y será mejor que no vayas a casa
hasta el otro día.
Entra por la puerta. Te encontrarás en el almacén vacío. El aire estará
viciado y sofocante, casi insoportablemente caliente. Una a una, las lámparas
colgantes que iluminan el edificio comenzarán a encenderse. Cierra tus ojos, y
no los abras hasta que el sonido zumbante que escuchaste se eleve a un nivel
casi ensordecedor. Cuando los abras, estarás en una gran colmena. Una luz
azulada anormal pulsará de los extraños brotes que te rodean. El calor ha
aumentado aún más, y el aire será tan espeso que la respiración se hará muy
dificultosa. Mantente perfectamente quieto y no entres en pánico. Necesitarás estar
calmo para el siguiente paso.
Uno a uno, insectos de un enjambre comenzarán a aproximarse. Lentos al
principio, pero luego sus números crecerán hasta convertirse en una alfombra
viva y vasta en el suelo. Los insectos te rodearán y cubrirán tu cuerpo; debes
permitírselo. Si haces daño a uno, incluso ahuyentarlo, todos los demás te
morderán y picarán, y no se detendrán hasta que no seas más que un montón de
huesos frágiles que se hagan polvo ante el toque más ligero. Permanece quieto
hasta que la alfombra de insectos te cubra la cara. Deberás cerrar tus ojos una
vez más y déjate envolver por el enjambre.
Eventualmente, si has estado completamente estoico, sentirás a los
insectos arrastrarse fuera de tu cuerpo. Mantén los ojos cerrados hasta que el
último te haya dejado. Ya no necesitas temer a sus pequeños. Ella está aquí y
su furia será inconmesurable si te atrapa hiriendo a alguno de sus hijos. Abre
los ojos y ante ti debería estar una extraña criatura. Parecerá ser una
amalgama de varios tipos de insectos en un cuerpo femenino de terrorífica y
extraña belleza. Deberás bajar la mirada, pues la Reina exige respeto. Ella se
acercará a ti lentamente y deberás arrodillarte, pues la Reina demanda sumisión. Si
fallas en darle su debido respeto, sus mandíbulas te romperán en pedazos
brevemente. Si has dado tus respetos correctamente, ahora puedes levantarte y
hacerle una sola pregunta.
La única pregunta que podrás hacer con seguridad es: ¿Qué es la alegría y el horror de su unidad?
Si puedes soportar su respuesta, ella te preguntará: “¿Permitirás Su unidad?”
Deberás responder: Seremos uno.
Despertarás en el almacén, justo en el momento en que la última luz se
encendió, y ahora podrás abrir tu mano. Allí estará un pedazo de ámbar de
tamaño de una palma.
El ámbar es el Objeto 328 de 538. Ningún enjambre de insectos te
hará daño ahora. Sólo tú puedes decidir ahora si habrá alegría o terror en Su
unidad.
329. El Portador de la Perdición.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier iglesia cristiana
a donde puedas llegar. Pregunta a la primera persona que trabaje en la iglesia
que veas: “Deseo ver a El Portador de la Perdición “. Si la
persona a la que hablaste parece confundida, pregunta de nuevo. En caso de que
a la tercera vez te pida que te retires, hazlo. Estás en el lugar equivocado.
Por otro lado, si está de acuerdo y te guía escaleras arriba, rehúsate a
subir y pide que te lleven hacia abajo. Una vez seas llevado abajo al final de
las escaleras, di: “Ya no te necesito;
gracias”. De otro modo, él o ella seguramente te matará en las oscuras
catacumbas a las que has llegado.
Espera hasta que ya no puedas oír los pasos de tu guía, entonces cierra
los ojos y camina hasta que llegues a un muro. Alterna entre las direcciones
(al frente, derecha, atrás, izquierda) cada dieciséis pasos en ese patrón por
1024 pasos. Al frente, derecha, atrás, izquierda. En ningún momento deberás
abrir tus ojos o perder la cuenta, o te perderás para siempre en este laberinto
bajo la iglesia. Cuando hayas dado tu paso 1024, abre los ojos.
Ante ti estará la misma persona que te trajo, con excepción de que ahora
lleva una túnica blanca cubierta de sangre fresca. Él o ella te dirá que es el/la Señor /a de la Perdición , no el Portador,
y varias antorchas se encenderán tras de sí, revelando desde donde provino la
sangre. Una mujer joven entre 13 y 16 años yace desnuda sobre un altar, cuya
sangre se escurre desde cada orificio de su cuerpo.
No sientas piedad o pena, o sufrirás su destino. Sólo pregunta: ¿Qué te hace ser el/la Señor /a?, luego con
convicción rozando la ira, ¡Tú solo
eres un Portador!
Él o ella se reirá, y verás imágenes mentales sobre cada atrocidad
cometida en el nombre de Dios y por su salvación. Resiste estas visiones, y él
o ella dirá: “Yo hago la perdición; Yo
defino a su Señor”. No digas nada, o se enfadará, gritándote en
múltiples lenguas. En este punto enfócate en el dolor y lo equivocado que está.
No pienses en venganza; piensa en alivio, paz y felicidad. La persona dejará de
gritar, la habitación se volverá oscura, y él o ella dirá: “Esto no te ayudará, Buscador, sólo te
recordará el sufrimiento que ha ocurrido y el que aún tienes que experimentar.
Disfrútalo, tonto”.
La túnica ensangrentada es el Objeto 329 de 538. El dolor y el
sufrimiento no han acabado todavía.
330. El Portador del Relato.
1. Había una vez, un Buscador que se dirigió hacia un asilo, hizo su
camino hacia el escritorio principal, y preguntó por aquél que se hacía llamar El Portador del Relato. Una expresión de perplejidad
apareció en el rostro de la trabajadora.
“¿Quién?” preguntó ella.
El Portador del Relato, fue la respuesta.
Ella insistió en que no sabía de lo que hablaba. Muchas veces el
Buscador repitió su nombre e insistió en visitarlo. Él se enojó cuando se
le negó su pedido. Muy pronto, la recepcionista amenazó con llamar a seguridad.
El Buscador fue inteligente. Dejó de insistir y se marchó, sabiendo que
había fallado en su búsqueda.
A la mañana siguiente, él no despertó. Ellos conocían su propósito, y lo
encontraron.
Fin.
—
2. Érase una vez una Buscadora que se dirigió a una biblioteca y preguntó
al bibliotecario por aquél que se hacía llamar El Portador del Relato. El bibliotecario desapareció bajo el
mostrador y regresó con una tarjeta de la biblioteca. En ella estaban escritas
palabras irreconocibles en un indiscernible idioma, junto al nombre de la Buscadora. Ella
aceptó agradecida, ocultando la sorpresa y el espanto que se encontraba
densamente en su estómago. El bibliotecario apuntó hacia una sección de la
biblioteca que ella no había visto antes y fue allí sin decir una palabra.
La tentación de leerlas se volvía cada vez más grande, casi
incontenible. Su curiosidad era un gran peso en sus hombros. No vio como algo
dañino el tomar un libro y escudriñar en él. Las palabras eran desconocidas
para ella, pero la imagen de la historia se manifestaba por sí misma. Muy
pronto, ella conocía la historia y cuidadosamente devolvió el libro a su lugar.
En lugar de su ardiente tentación había una certeza extraña.
Un viejo hombre ciego vestido sólo con una prenda blanca se acercó a
ella y le pidió la tarjeta. La
Buscadora se la dio. Él la guardó.
“¿Cuál es tu historia?”, preguntó él.
La historia que ella leyó se derramó de sus labios contra su volición.
La palabras que decía estaban en el idioma en que las leyó. Incluso aunque su
lengua se apretaba y retorcía, ella habló. La última palabra en esa historia
fue la última que ella diría.
El hombre viejo le regresó la tarjeta. En donde estaba su nombre, ahora
iba la última palabra de esa historia. Ella aceptó y regresó a su hogar. Su
camino había sido escogido, y ella sabía qué hacer.
Esto Les atraía. Ella no podía ni gritar ni pedir piedad.
Fin.
3. Hace mucho tiempo, hubo un Buscador que fue a una biblioteca y preguntó
al bibliotecario por visitar a quien se hacía llamar El Portador del Relato. El bibliotecario desapareció bajo el
mostrador y regresó con una tarjeta de la biblioteca. En ella estaban
escritas palabras irreconocibles en un indiscernible idioma, junto al nombre
del Buscador. Él aceptó agradecido, ocultando la sorpresa y el espanto que se
encontraba densamente en su estómago. El bibliotecario apuntó hacia una sección
de la biblioteca que él no había visto antes y fue allí sin decir una palabra.
El Buscador hizo su camino hacia allá. Sus estantes estaban llenos de
viejos tomos encuadernados con las pieles de criaturas desconocidas para él.
Sus títulos estaban en lenguajes desconocidos para él, pero con cada título que
leía, sus significados se hacían más y más claros. Eran historias de redención,
de romance, de aventura. Los meros títulos trajeron lágrimas a sus ojos y
alegría a su corazón. Eran cuentos con temas familiares y extraños. Algo
dentro de él anhelaba estas historias, al igual que todos anhelamos obtener
respuestas a nuestras preguntas y soluciones a nuestros problemas. La tentación
de leerlas se volvía cada vez más grande, casi incontenible. Su curiosidad era
un gran peso en sus hombros, pero él continuó a pesar de todo.
Pronto, el Buscador se topó con un hombre ciego y viejo que vestía sólo
una prenda blanca. Él le pidió su tarjeta, y el Busador se la dio. El hombre la
guardó.
“¿Cuál es tu historia?”, preguntó él.
No tengo ninguna, fue la respuesta. Cuéntame la de Él.
El anciano sonrió. Desde sus labios salió una historia jamás concebida
por ningún autor. Fue contada en un idioma que el Buscador no comprendía, pero
su significado era muy claro. Pero la mente del Buscador fue débil. Fue
fácilmente destruida por El Relato. Una vez el anciano dijo la última palabra,
su cordura se había perdido. Pero El Relato permaneció en su mente, y él, hasta
el día de hoy aún pasea por las estanterías laberínticas de la sección oculta
de la biblioteca.
Fin.
—
El Relato es el Objeto 330 de 538. Se han determinado muchos finales,
pero depende de ti saber cual es el que te corresponde.
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