domingo, 6 de julio de 2014

Los Portadores - 331 al 340



331. El Portador del Remordimiento.

No te embarques en esta tarea solo. Busca a un amigo y cuéntale de tus intenciones. Asegúrate que lea esto, y que entienda los riesgos. Hazle saber que al menos uno de ustedes (o quizá ambos) morirá. Muchos se escandalizarán o creerán que estás loco o bromeando, pero habrá una persona que estará de acuerdo en ir contigo. Esa persona ni siquiera va a hacer muchas preguntas, porque ella está de alguna manera conectada a ti y entiende tu misión como Buscador y su tarea para tomar tu lugar si tú eres el que muere.
Una vez los dos estén listos, viajen por todo el país hasta que encuentren una iglesia abandonada y en ruinas. Mientras caminan dentro, traten de estar lo más cerca posible. Si se separan en cualquier momento luego de entrar, nunca más se verán y estarán condenados a vagar por las ruinas para siempre solos. Diríjanse al atrio, arrodíllense, cierren sus ojos y susurren que desean ver a El Portador del Remordimiento. Cuando abran los ojos, allí estará un viejo sacerdote, mirándolos con una mueca de tristeza. “¿Están seguros de que desean continuar?”, preguntará, dejando sus manos gentilmente sobre sus hombros. Si tienen cualquier duda, o no están seguros de continuar, díganlo, y él los dejará ir. Si mienten, el peso sobre sus hombros los aplastará y se encontrarán con la mortalidad de todo lo que considera pecador, siendo enterrados vivos dentro de los muros de la iglesia. De otro modo, sólo digan: “Lo estamos”.
El sacerdote se volteará sin decir nada más y los guiará hacia el campanario. Mientras tú y tu amigo lentamente siguen al sacerdote por el ascenso de las escaleras en espiral, la oscuridad se reunirá. Pronto no serán capaces de mirar más allá de las manos sobre su rostro, y mucho menos el siguiente peldaño, por lo que sean cuidadosos, pues hay muchos peldaños faltantes aquí y una caída que implica una muerte segura.
Subirán por horas en completa oscuridad, pensando que ya debieron haber alcanzado la parte superior hace ya mucho tiempo, pero la escalera se estira por siempre dentro de la infinita oscuridad. Deberán continuar adelante, pues si dan incluso un sólo paso atrás significará estar a la espera de las fauces de las incontables criaturas horribles que han estado siguiéndolos. Sigan subiendo hasta que ya no tengan fuerzas. Arrástrense si es necesario, pero no se detengan. Alcanzarán la parte superior sólo cuando hayan alcanzado el límite absoluto de su aguante.
Verán que han llegado a un salón circular, iluminado sólo por una vela sobre una mesa. Detrás de ésta un alto y delgado hombre les espera. Arrodíllense ante él y pregunten: ¿Van a perdonar? Para su respuesta, él se levantará y se acercará a ustedes lentamente. Se desconoce cómo o por qué criterio él elige, pero posará sus manos sobre el rostro de uno de ustedes.
Inmediatamente, la mente de esa persona se llenará con representaciones brutales de los pecados olvidados pero nunca perdonados contra la vida y todo lo que las personas consideran sagrado. A medida que las visiones quitan toda la esperanza y humanidad de esa mente, una rabia ardiente se elevará a través de su cuerpo, transformándolo en una bestia voraz que gruñirá y destrozará al hombre delgado, con garras y colmillos vengativos.
Esta es la única oportunidad que tendrá aquel que no haya sido afectado por el Portador de correr hacia la mesa, tomar la daga que allí se encuentra y clavarla en el corazón de tu amigo. Mientras la bestia lucha en su dolor agónico, quémalo con el fuego de la vela y siéntate durante horas mirando muy de cerca cómo es reducido lentamente en cenizas.
No quites la mirada del cadáver en llamas por ningún momento, o puede que pierdas la oportunidad de ver un pequeño gato negro que se levanta de las cenizas y parpadea en existencia, y entonces todo habría sido en vano. Quita al gato de las llamas y corre por las escaleras; escapa de la iglesia tan rápido como puedas. Las ruinas enteras están en llamas, y no querrás ser atrapado dentro cuando ésta colapse.
El gato negro es el Objeto 331 de 538. Cada noche antes de dormir, sentirás sus brillantes ojos amarillos mirarte de forma acusadora. Dulces sueños.

332. El Portador de la Absolución.

En la teología católica, la absolución (del latín absolvere: liberar de, exculpar) es un pronunciamiento del perdón de los pecados hecho a una persona que se ha arrepentido, otorgada durante el sacramento de la penitencia.
A cualquier hora después de la medianoche, visita cualquier iglesia abandonada, en cualquier país. No intentes esto si la iglesia está ocupada por un sirviente de Dios (un cura, obispo, etc.) Una vez dentro, arrodíllate ante el altar y di estas palabras: “Muéstrame al El Portador de la Absolución“.
El tabernáculo se iluminará de una luz roja brillante, pero no la veas. En lugar de eso, mantén tu cabeza baja y quédate arrodillado. Luego de un momento, una atronadora voz reverberará a través de la iglesia y llamara por cada uno de tus pecados, infracciones, delitos, crímenes y transgresiones. Para algunos, esto puede tomar un rato. Una vez la voz haya terminado, dirá: “Levántate, pero sabemos que el camino del mentiroso es ciego.”
En este punto, deberás tomar el cáliz que estará sobre el altar y caminar a la fuente. Mientras caminas, ten cuidado de no abrir tus ojos. Si los abres, serás incapaz desde ahora y para siempre, de distinguir la realidad de la ficción. La oscuridad la percibirás como luz, el día como la noche. Te volverás loco intentando aclarar las cosas y, convencido de que tu vida es una mentira, esto acabará contigo, dejándote completamente solo y asustado.
Sumerge el cáliz dentro de las aguas de la fuente y bébela, asegurándote que te la tomes toda. Te sentirás refrescado y libre de toda culpa.
Con los ojos aún fuertemente cerrados, toma el cáliz y lentamente dirígete a las puertas y vete. Cuando regreses a tu vida normal, encontrarás todos tus altercados perdonados, tus enemigos otra vez en amistad y tus pecados olvidados. También verás que todas las personas que quieran incriminarte les será extremadamente difícil hacerlo.
Si pierdes el cáliz serás de incapaz de resistirte a confesar cada uno de tus errores.
El cáliz es el Objeto 332 de 538. Si Ellos se reúnen, tú serás el responsable.

333. El Portador del Karma.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve al templo budista más cercano donde puedas llegar. Una vez llegues, pregunta al primer monje que veas que quieres ver a alguien llamado El Portador del Karma. Una mirada de pura dicha cruzará su rostro, y podría hundirse en el suelo. Si comienza a descender, asegúrate de sostenerlo, y todo pasará pronto. El monje te llevará dentro del templo y te dirá que cierres los ojos. Hazlo, y él golpeará un gong ceremonial una vez.
Cuando el gong caiga en silencio podrás abrir tus ojos. Estarás en una vasta planicie de césped. Camina a través de la hierba hasta que llegues a un acantilado que se alza sobre las rocas irregulares. Habrá un hombre solitario en ese acantilado, un monje de algunos años. Él tendrá un aspecto arrugado de sí mismo, y su piel será dura como el cuero. Si viste una túnica negra, entonces rápidamente arrójate por el precipicio; será una muerte más misericordiosa que cualquiera que él pueda darte. Pero si viste una túnica blanca, aproxímate a él lentamente.
Cuando estés muy cerca, él dará un paso fuera de la orilla, pero en lugar de caer a su perdición, flotará en medio del aire. Sin palabras, él te ofrecerá un pequeño vial y se alejará algunos pasos de la orilla. Tómalo y bébelo. Ahora es el momento de la verdad: da un paso fuera de la orilla. Si fuiste considerado impuro, entonces el peso de tus pecados y malas acciones te harán desplomarte. Por el otro lado, si no eres empujado hacia abajo, serás capaz de caminar en el aire.
Si aún vives, el monje sonreirá y responderá sólo una pregunta: ¿Cuáles son buenos y cuáles son malos?
Él te contará sobre cada acto malvado que haya sido castigado, de cada buena acción recompensada, de todo necio vanidoso cuyas intenciones los enviaron a las profundidades abajo de donde estás, y de cada Buscador puro que ha fallado y se ha corrompido. Muchos son incapaces de escuchar estas verdades, y luego de caer en la locura, caen para acompañar a los otros en sus trágicas muertes. Mantén tu mente fuerte, y persevera, y aguantarás.
Al final de la historia, el monje mirará hacia el cielo y comentará que una tormenta se aproxima. Ve hacia la orilla y regresa a los campos de césped otra vez. Eventualmente, la hierba se hará más pequeña, y pronto estarás de regreso fuera del monasterio a donde fuiste.
El vial, ahora vacío, es el Objeto 333 de 538. Cada acto malicioso que hagas lo llenará un poco más de líquido negro; si se llena hasta el borde, tu alma será consumida por tu propia oscuridad.

334. El Portador del Comprometimiento.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas dirigirte. Entrégale al primer cuidador que te vea cualquier objeto que tenga una cara tallada. La cara y el objeto en cuestión pueden ser cualquiera.
Silenciosamente, el cuidador escribirá un número de habitación en tu mano estirada. Aunque usará sólo un lápiz, cada número tendrá un color diferente. En el momento en que llegues a la habitación, los números se habrán desvanecido de tu carne.
La sala no tendrá bloqueos y será fácil entrar. Una vez entres, ya no habrá ninguna puerta detrás de ti. Si no puedes superar la prueba de este Portador, nunca más podrás abandonar este lugar.
A lo largo de los muros, cientos de nichos han sido tallados. Cada uno se llena con un busto de marfil de un hombre o una mujer, cada base pequeña grabada con una o dos palabras en una lengua extraña, desconocida. A través de todo el suelo, una capa de polvo blanco se puede ver. El polvo se acumula en oleadas, turbado sólo por tus huellas.
Sentado en una pequeña mesa en medio de la sala hay una mirada extraña, una figura sin género y sin rostro. En sus manos nudosas, con cicatrices, tan impecables como su semblante sin rasgos distintivos, el Portador toma un trozo afilado de piedra.
Un minuto luego que hayas entrado, la figura se levantará de la mesa y hundirá el fragmento de piedra en tu garganta. Si, antes que este tiempo pase, tomas la piedra y diriges su punta hacia tu palma, podrás sobrevivir. De otro modo, tus huesos llevarán una terrible plaga, una que lentamente te consumirá y dejará tus huesos como tus únicos restos, marfil fresco para el Portador.
Vivir entre esta enfermedad requiere preguntar: ¿Cómo conoceremos sus rostros? antes que cinco gotas de tu sangre caigan al piso; si lo haces bien, el Portador suspirará y se disolverá e polvo, uniéndose al rebosante océano de blanco a tus pies.
El trozo de roca irregular se ha convertido en el cincel de un escultor con un vástago de plata y un mango de hueso. Con él, podrás tallar cualquier cosa que puedas imaginar en cualquier material más blando que el acero.
Lo primero que deberías tallar sería una puerta por la que pudieras abandonar la habitación…
El cincel de hueso es el Objeto 334 de 538. Ahora conoces la forma de las cosas que vendrán.

335. El Portador de las Colecciones.

Oculto entre los mares de arena en el Desierto del Sahara, se encuentra un monolito antiguo, tallado por una oscura y desaparecida cultura, la cual se cree primigenia de las civilizaciones sumeria y fenicia, que sirve de hogar a innumerables leyendas prohibidas acerca de un hombre, al cual se le llama de muchas formas en variadas lenguas, algunas de ellas perdidas entre las aguas y otras imposibles de pronunciar, pero las más notoria es “El Coleccionista”.
Nadie sabe dónde se encuentra este emplazamiento, perdido entre los kilómetros de páramo desolado e inhóspito, y ni siquiera los medios de geolocalización han permitido un acercamiento más seguro a este enigmático lugar, pues sólo puede llegar allí quien lleve consigo el Objeto 206, el Cristal de la Aurora Boreal; las centellantes luces del cielo ártico harán de guía en esta expedición. Sugiero que vayas de noche y lleves abrigo, de otro modo, el viaje y las condiciones extremas te matarán.
Cuando llegues al monolito, se alzará de entre los grabados una sutil nube verde que poco a poco tomará la forma de un hombre, el cual lleva a su alrededor una especie de ánima que gira alrededor suyo. Te indicará que él es efectivamente, un coleccionista, y requiere tu ayuda para completar su magnánima colección. Rehúsate, y experimentarás un destino peor que todos los niveles de todos los infiernos puestos juntos. Tendrás que aceptar su trato, y él te regresará al lugar donde está tu hogar.
Despertarás en tu cama, y nada parecerá haber cambiado, salvo que ahora llevas contigo un cristal del mismo color verde que el resplandor del hombre. Lo que él quiere es simple: debes llevarle cien almas, pero no servirá cualquiera. Él ha seleccionado previamente a las cien personas a las que debes extraerle su alma, y el cristal verde que cuelga en una cadena en tu cuello te indicará dónde se encuentran.
Cada vez que te encuentres a una persona elegida, deberás matarla de la siguiente forma: perfora su cabeza, disecciona su torso y acerca el cristal hacia el interior de su abdomen. Una sustancia etérea, invisible para los ojos de los demás, se alzará del cuerpo y te rodeará, de la misma forma que al hombre. El cuerpo desaparecerá, siendo borrado del plano de existencia y de los recuerdos de todos, de manera que nadie nunca sabrá que has matado a alguien.
De esta manera, deberás ir buscando a estas personas para tomar sus almas, las cuales irán protegiéndote cada vez más de cualquier tipo de daño que puedas recibir. Sin embargo, con cada una que tomes, la gente a tu alrededor comenzará a sospechar. Te mirarán con desdén, como si fueras un criminal, las fuerzas de seguridad te llamarán la atención por ninguna razón en especial, hasta el punto en que comenzarán a intentar apresarte apenas te miren. Usarán sus armas contra ti, luego la gente te linchará, y el odio colectivo volcado sobre tu persona se volverá cada vez más enajenado y sádico con cada alma reunida.
Pronto la misma Tierra se manifestará en contra tuya, desatando eventos caóticos especialmente para aniquilarte. Ejércitos enteros irán contra ti, su artillería y sus bombardeos furtivos arremeterán con todo, las almas te protegerán de morir, pero no detendrán el dolor. Si no alcanzas a conseguir hasta la última alma, pronto caerán sobre ti cientos de armas nucleares, devastando todo, y llevándote hasta el rincón más desolado del Vacío.
Consigue la última alma, y la cadena del cristal se estrechará, ahogándote. No te resistas, déjate caer inconsciente. Cuando despiertes, estarás en el monolito, y el sol saldrá de un costado. Entrega el cristal al hombre, y éste te agradecerá por tu ayuda, concediéndote cualquier deseo, sin importar cuál sea éste. No desees nada, sólo pregunta: ¿Cómo llegó a ser tu colección?
Él entonces comenzará a relatarte la historia de su pueblo, relegándote uno de los secretos prohibidos de la Tierra. Los sucesos cuentan la historia de su tribu, de sus hórridos rituales, de su tecnología tan avanzada que te parecerá magia, y de cómo los más selectos devotos de sus dioses se encargaban de forjar sus caminos a la iluminación coleccionando almas de infortunados. Todo este conocimiento será demasiado para que tu mente lo asimile, pero deberás ser fuerte, y el hombre te permitirá conservar el collar con el cristal y las almas que lleva dentro. Se despedirá de ti, chasqueará los dedos y todo se volverá negro.
Despertarás en tu hogar, y te darás cuenta que nada ha pasado realmente desde tu viaje, aunque las cien almas que reuniste aún siguen allí. Ellas te protegerán de cualquier daño, pero también desatarán el odio inmisericorde de todas las personas que te rodeen. Nadie podrá ver las almas girando a tu alrededor, pero otros Buscadores sí podrán verlas.
La Colección de Almas es el Objeto 335 de 538. Aún tienes otra colección que completar.

336. El Portador de la Piel.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Piel. Si el empleado te mira, no deberías haber venido. Si el empleado no reconoce tu presencia, vete.
En el exterior, encontrarás una carpa de lona grande. A tu alrededor en todos lados verás mesas de picnic, donde estarán las personas que más te importan; escoge aquella donde esté la persona que más amas y quédate allí hasta que los gritos comiencen. No escojas de forma incorrecta ni cierres los ojos. Tus párpados serán arrancados de tu cabeza y verás de todas maneras. No dejes que tu ser amado se vaya. Con el tiempo, se escaparán de tus manos y caerás inconsciente.
Cuando despiertes, estarás desnudo en un desierto, con bestias arrancando tu piel. Sus dientes estarán hechos de vidrio, si piel de carbón ardiendo, sus ojos de navajas de afeitar. Si sus gritos no rompen tu corazón, estarás condenado. Grita, y ellos te dejarán, con el abrasador sol y tus nervios agonizantes como tu único consuelo. Mantén el silencio mientras ellos hacen su trabajo hasta que un hombre llegue y los ahuyente. Cuando se hayan ido, levántate y agárrate de su brazo, sin importa cómo se sienta. Antes que te tire, pregúntale: ¿Lo sabré?
Se reirá mientras te regresa tu piel. Muerde tu lengua contra la arena restante hasta que se vaya. Regresarás al momento cuando preguntaste por ver al Portador, sólo que ahora tendrás una caja. Déjala sobre la mesa del trabajador y ábrela, dentro encontrarás un diente puntiagudo.
El diente es el Objeto 336 de 568. Ahora ya sabes dónde morder.

337. El Portador de las Galaxias.

Se sugiere que lleves contigo algún número de Objetos que puedan ayudarte en tu búsqueda. La Capa del Odio, la Espada del Rey Blanco, el Libro de Invocaciones y alguno de los Escudos serán tus mejores elecciones.
En cualquier noche sin luna, encuentra un considerable campo de césped. No necesita ser vasto, pero debes tener espacio para trabajar. Con la espada en mano, corta un pentagrama en el suelo. Entonces apuñálalo directamente al centro, y grita al tope de tus pulmones: “¡Desafío al Universo!”.
Una por una, las estrellas se apagarán. El cielo se iluminará como si el sol saliera, pero no será de color azul. Los cielos se tornarán de un carmesí enfermizo, con arcos de rayos rojos surcando mientras nubes nocivas y negras atraviesan el horizonte. El ‘sol’ será una bola fría y muerta de un grotesco matiz café. La tierra se marchitará y morirá ante ti, convirtiéndose en un terreno oscuro y desolado, y las casas se pudrirán, tornándose en ruinas nauseabundas y embrujadas. El pentagrama se solidificará en cristal puro, enterrando la hoja de la espada dentro.
Oirás el más agonizante y terrible grito, uno a la vez intensamente animalesco, pero aún humano. Te subyugará, y caerás de rodillas, con tus oídos sangrando por el terror.
Cuando el grito se desvanezca, y recuperes tu audición, ponte de pie. Nubes bajas y laminadas se verán al norte. Se aproximarán rápidamente. Si tienes el Libro de Invocaciones, úsalo. Del pentagrama irrumpirá una columna de llamas que derretirán el cristal y liberarán la espada. Tómala, y ponte la capa y equípate el escudo, si los tienes. De otro modo, espera que tu muerte sea rápida, pues la embate que viene tiene tomada la sartén por el mango.
Cuando las nubes cubran el terreno, una legión de terribles bestias, ni vivas ni muertas, se acercarán. Si tienes la Capa, ellos no te verán. Pasarán de largo, permitiéndote atacar primero.
Arremete contra las bestias. No importa qué hoja uses, ellos serán hendidos de un sólo golpe. Pero si matas a uno, el resto te notará. Estarán armados con toda clase de armas de todas las eras, desde garrotes, pasando por hachas de batalla, arcabuces, fusiles de asalto e incluso armas que ningún hombre ha imaginado todavía. Ellos atacarán sin dudarlo, y tendrás que defenderte. Si llevaste contigo uno de los escudos, te protegerá de todos sus ataques; si no, deberás esquivar, desviar y hacer lo que sea para mantenerte vivo.
Cuando la última de las criaturas caiga al suelo, se disolverán con la tierra. Las nubes se desvanecerán, y sentirás una presencia detrás tuyo. Date la vuelta rápidamente. Allí, rodeado por un aura de la más profunda oscuridad que ojos mortales hayan visto, estará Su avatar. No es nada y lo es todo al mismo tiempo. Puede tomar la forma que Él desee, y ni siquiera los Objetos que llevas podrán guarecerte contra Él si escoge atacarte.
Sólo puedes preguntarle esto: ¿Por qué haces esto?
En una voz compuesta de cada criatura sintiente que haya sido concebida en el universo conocido, responderá. Describirá a cada Objeto y a cada Buscador que haya intentado conseguirlo, fallando miserablemente. Te dirá dónde se encuentran los Objetos restantes, y qué Buscadores los llevan, además de dónde pueden ser encontrados. Su discurso tomará varios meses para ser escuchado, pero no serás capaz de irte, en trance con Su voz será algo hermoso y repulsivo, seductor y repugnante a la vez. Y, al final, Él se desvanecerá, dejándote solo en la tierra devastada, con el conocimiento sobre los Objetos que ahora yace en tu mente.
Sin duda, te derrumbarás por agotamiento puro. Despertarás en tu cama, en el lugar que llamas hogar. Un leve susurro entrará en tu mente: “Reúnelos…” Empuñada firmemente en tu mano habrá una daga dentada pequeña, con ininteligibles grabados en ella. El metal del que está compuesta no es de este mundo, o incluso de este universo, y ninguna cantidad de experimentos revelará sus propiedades.
La daga es el Objeto 337 de 538. Su hoja apartará a los malvados.

338. El Portador de Todo Lo Que Una Vez Fue, Pero Ya No.

En cualquier ciudad, en cualquier país, busca a una persona aleatoria. Pregúntale por visitar a quien se hace llamar El Portador de Todo Lo Que Una Vez Fue, Pero Ya No. La persona te mirará congelada en su lugar. Cuando intentes hacer reaccionar a la persona, te darás cuenta que tú también estás congelado. Entonces desaparecerás.
En tu lugar, sentirás cada cosa viviente que ya esté muerta. Sentirás cada objeto inanimado que ha sido destruido. Y también sentirás la nada, pero no te sentirás a ti mismo.
Finalmente, sentirás la presencia del anacronismo y la nostalgia, desmoronándose a la desesperación con la inutilidad de tus intentos por recuperar tu propio pasado. La desesperación se volverá palpable, y lo que quede de tu mente dará forma a tu más grande temor. Sabes que es una forma falsa, pero tu mente será incapaz de crear algo tan horrible como ninguna otra cosa. No dejes que tu desesperación tome esta forma o nunca regresarás.
No digas nada. Esto es fácil de hacer, ya que no tendrás medios para hablar; sin embargo, el al menos intentarlo provocará que tu existencia acabe permanentemente. La desesperación te dirá que hacer. Haz lo opuesto.
Volverás a la escena anterior, la persona con quien estabas hablando se verá confundida. Esta persona se ha convertido en el Objeto 338 de 538. No toleres resistencia.

339. El Portador de la Elección.

Antes de embarcarte en esta búsqueda, hay dos cosas que debes saber. Se sugiere fuertemente que tengas menos de treinta años al intentar esto, o el Portador reaccionará muy violentamente. Segundo, asegúrate que nadie te sigue, o sabe algo sobre lo que vas a hacer.
En cualquier ciudad, en cualquier país, visita una ubicación que sirva de centro de reunión para bandas, traficantes de drogas y matones. Busca a alguna chica que tenga el pelo rojo y negro a partes iguales, y pregúntale por El Portador de la Elección. Si no hay ninguna chica así, no te preocupes; tendrás otra oportunidad luego. Si ella está ahí, sólo responderá con una sonrisa presumida y caminará. Síguela.
Te llevará a un edificio cercano. Estará viejo y en mal estado, y parecerá que hay más gente dentro. Parecerán ser adolescentes probando diferentes drogas, y sugiero que no te esfuerces en mirar más allá de esta ilusión. Ella te preguntará, casi de pasada, acerca de qué te trajo a este lugar. Tus respuestas aquí jugarán un papel sobre lo que está por venir. Habla informalmente, no querrás parecer tenso delante de ella.
Serás llevado a una mesa improvisada en la parte de atrás, y ella dejará allí una píldora y una jeringa. La píldora será de un color profundamente negro, y se sentirá fría al tacto. La jeringa será normal, excepto por el líquido que contiene, el cual parece brillar con una luz brillante y clara. Podrás escoger la que quieras, pero las experiencias serán totalmente diferentes.
Si tomas la píldora, serás llenado de una alegría sobrenatural. Por las siguientes horas, no conocerás nada más que la más grande paz y felicidad de tu vida. Sin embargo, al igual que las drogas pueden entorpecer los sentidos, ésta dejará su marca. Para el resto de tu vida, tu sentimiento de felicidad será reducido.
Si tomas la jeringa, quedarás paralizado de la intensa agonía que sentirás por las próximas horas. No muestres dolor frente al Portador, no se sentirá complacida al insultar sus mercancías. Si puedes sobrevivir a esto, te darás cuenta que tus nociceptores han sido completamente quemados. Nunca más sentirás dolor físico como antes.
Cualquiera sea la que tomes, verás que es casi imposible concentrarse una vez los efectos de las drogas pasen. Deberás darte cuenta cuando el Portador te pregunte si quieres decirle algo. Pregúntale: ¿Pero qué significa? Su sonrisa desaparecerá, y te dirá lo que esto significa en tu búsqueda:
Si escogiste la píldora, desde ahora en adelante cada Objeto será más difícil de conseguir. El dolor será multiplicado por cada uno, con la única diferencia de que ahora ya no podrá volverte loco. Si tomaste la jeringa, ahora Ellos usarán otros métodos para probarte, de formas que van mucho más allá del dolor físico.
En este punto, podrás preguntarle si realmente tenías elección. Ella podría responder con un simple sí o no, y te dejará ir, relativamente intacto. La única cosa que realmente te angustiará es darte cuenta que, sea cual sea la decisión que hayas tomado, habrá sido mucho peor para ti.
Como sea, la droga que hayas tomado y sus efectos son el Objeto 339 de 538. En esta búsqueda nunca encontrarás la alternativa correcta.

340. El Portador del Tumulto.

En cualquier cuidad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador del Tumulto. Una mirada de remordimiento y melancolía puras sobrecogerán al trabajador, y te pedirá que cierres tus ojos. Una vez lo hayas hecho, serás guiado por un laberinto de pasillos. No sueltes la mano de la persona que te guía, o te perderás para siempre en este lugar. Cuando llegues al final, se te pedirá que abras los ojos.
Cuando lo hagas, la persona ya no estará allí. El salón donde fuiste dejado estará tan oscuro que no podrás ver tus manos frente a tu rostro. Desde este punto ya no hay retorno, y cualquier intento por regresar a través del laberinto te condenará a perderte por siempre. Frente a ti habrá una puerta, y una tenue luz parecerá provenir de ella. Si la luz es fría y fluorescente, no entres, pues si lo haces, las criaturas dentro te atarán a una mesa, rasgarán violentamente tu pecho y fisgonearán en él, para luego dejarte allí, sufriendo extremo dolor. No importa cuanto tarde: un minuto, una hora, quizá un día, deberás esperar a que la luz cambie a un tono más cálido antes de entrar. Una vez ingreses, la puerta se cerrará de golpe y no tendrás escapatoria hasta que tu búsqueda tenga éxito.
En esta sala hay un hombre de unos veinticinco años sentado en una cama y llorando, apretando un perro de juguete con fuerza como si se tratara de su hijo. Es ahora cuando debes preguntarle: ¿Qué vino antes que Ellos?
Si preguntas otra cosa, el perro de juguete trasvasará tu alma dentro de sí, forzándote a quedar atrapado junto a los cadáveres de los que vinieron antes que tú. Si hiciste bien, el hombre te mirará, y en sus ojos verás el horrible nacimiento de todo lo malvado y todos los actos retorcidos y oscuros que buscaron alzarse al poder. No apartes la mirada, o el perro te morderá la yugular, obligándote a mirar esas hórridas imágenes mientras mueres lentamente. Sobrevive a la locura que esos ojos traen, y el cuerpo del hombre rápidamente se pudrirá, convirtiéndose en polvo, y dejando al perro de juguete sobre la pila de éste.

El perro de juguete es el Objeto 340 de 538. Dependerá de ti si deseas reunir esta tristeza con los suyos.

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