Antes que decidas partir en esta búsqueda, es menester que lleves
contigo el Objeto 114, El Amuleto de la Reencarnación,
pues sin él, estarás enfrentándote a un destino tan hórrido y oscuro que el
sólo hecho de describirlo podría sacudir los cimientos de tu alma producto del
miedo. Se advierte, Buscador, que desde el momento en que decidas emprender
esta búsqueda, ya no habrá vuelta atrás.
Ve, usando algún vehículo motorizado, a cualquier autopista en la ciudad
en la que vivas, preferentemente durante la madrugada. No es obligatorio, pero
necesitarás discreción, además de evitar en lo posible la presencia policial,
vigilancia u otros vehículos que puedan estar utilizando la vía. La razón es
simple: deberás conducir contra el tránsito.
Si lo deseas, puedes ir oyendo música relajante, pero procura ir rápido.
Cuando tu vehículo alcance la máxima velocidad permitida, el Amuleto se
levantará, ingrávido, delante de tus ojos. Ésta es la señal de que debes chocar
contra algún obstáculo. Si hiciste bien, serás arrojado fuera de la realidad, y
caerás en el suelo, intacto y sin dolor.
El lugar donde estás es similar a una ciudad común, sólo que es
monocromática, y tan lejos como la vista alcanza, verás estampado, pintado,
tallado o rasgado, el símbolo de la lemniscata.
A donde quiera que mires, habrán afiches que parecen publicitarios con ese
símbolo, graffitis, en las portadas de los libros, en todo lugar posible y de
manera casi omnipresente, como si se tratara de la representación gráfica de
una deidad suprema.
Ten mucho cuidado, pues este lugar, si bien parece muy natural, no lo es
en absoluto: acabas de estar en un espacio donde el tiempo no gobierna, donde
la entropía parece acelerarlo y retrasarlo al mismo tiempo, y perturbar este
medio atemporal y supratemporal implica ser desgarrado en el lienzo
espacio-temporal una y otra vez; esa es una experiencia que ningún ser, ni siquiera
un Portador puede comprender sin arrastrarse a la locura.
Entre la aparente quietud de tus alrededores, verás a otros Buscadores,
todos ellos llevando un amuleto. Que sepas que ese amuleto es, de hecho,
exactamente el mismo que tienes ahora, y los Buscadores que ves son todos los
que lo han obtenido antes que tú. Deberás quitarles los amuletos a los demás, y
evitar que te arrebaten el tuyo. Cada vez que lo logres, el Buscador parecerá
desintegrarse, mientras pasa a un plano de existencia mucho más allá del
entendimiento humano, sufriendo eternidades de infinita tortura. No dejes que
tu amuleto caiga en manos de otro Buscador, o tú sufrirás ese destino, mientras
a tu victimario le es concedida la oportunidad de reemplazarte en vida. Todas
tus vivencias, desde tu nacimiento hasta tú búsqueda por este Objeto, quedarán
relegadas a él, y tú te perderás sin retorno por el más grande caos que fuerzas
cósmicas puedan generar.
Si te las arreglas para vencer a los demás Buscadores, verás que cada
lemniscata brilla de un color diferente. Algunos pertenecen al espectro
visible, otros no los puedes ver, y otros no fueron hechos para ojos humanos.
Dirígete a una de ellas, pon tu mano sobre el centro de ésta y grita: Quiero que el principio y el final se
disgreguen.
Las lemniscatas se desharán en hilos, cada filamento unido con el otro,
formando una aún más grande. Ve hacia su centro y destruye su punto de unión,
luego quítate el amuleto y lánzalo. La ciudad comenzará a tornarse de color, y
a tu alrededor atestiguarás una representación de lo que había antes del
principio: aquello que no debería estar, pero existe, y que precede a la
creación de lo que conocemos como tiempo. Si tu cordura no es destruida tras
esta revelación, verás de forma increíblemente rápida la transición desde el
inicio hasta el fin, sobre aquella ciudad. Al final, todo se desgarrará, y
reaparecerás, con el amuleto aún en tu cuello, sobre tu cama. En tu velador o
mesa de noche encontrarás la forma física de uno de los hilos que componen el
tejido temporal, con sus extremos ligados.
El hilo es el Objeto 341 de 538. El inicio y el fin están conectados. Su
reunión los separará, y el caos reinará.
342. El Portador de la Instrucción.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier centro de
rehabilitación a donde puedas llegar. Al llegar a recepción, acércate al
trabajador y exige ver a quien se hace llamar El Portador de la
Instrucción. Él abrirá una trampilla bajo el escritorio y te
dará un par de tapones para los oídos. Una vez los tengas puestos, te hará
señas para que bajes. Verás que con estos tapones no eres capaz de oír ningún
sonido terrenal, pero podrás escuchar claramente un ruido de agitada
respiración. Una vez entres por la trampilla, la puerta se cerrará, dejándote
completamente rodeado de oscuridad.
Es importante que no te quites los tapones por ninguna razón. Te
provocarán agudos dolores punzantes, fijándose de forma brutal a tus oídos,
pero no hagas caso al dolor: ellos sólo intentan protegerte. Los sonidos que
aquí se reproducen nunca deben ser escuchados por oídos humanos, hacerlo te
llevará a la muerte.
De repente, una luz brillante y sin fuente aparente iluminará el gran
salón ovalado donde te encuentras. Entra por una puerta de madera que veas al
final del corredor y entra más allá. Una voz comenzará a darte órdenes que
deberás obedecer. Algunas son muy sencillas, otras dolorosas y extenuantes, que
implican que tú mismo te hagas daño físico. No muestres ni la más mínima señal
de duda. Si fallas, quedarás atrapado en una pesadilla hórrida de la que nunca
podrás escapar, oyendo por siempre todos los ruidos desgarradores existentes,
sangrando por los oídos continuamente, llevándote a un estado más allá de la
muerte, relegado a formar parte del torrente sin tiempo del vacío.
En algún momento, y sólo una vez, la voz te hará escoger. Te verás
frente a dos arcos. El primero parece estar hecho de músculos y huesos humanos;
cuya sangre se drena en brillantes piscinas. Realmente una vista horrible. El
otro arco está completamente hecho de fuego. Más allá sólo hay impenetrable
oscuridad.
Uno de los arcos lleva hasta el Portador. El otro guía hacia el eterno
tormento. No hay manera de saber cuál es el correcto, por lo que deberás
escoger.
Si logras ir por el arco correcto, estarás rodeado de oscuridad. La
única cosa visible será el Portador. Viste una capa oscura y está completamente
calvo, a excepción de su larga barba que parece tocar el suelo. Te sonreirá y
su voz hará eco en tu mente, coincidiendo también con la errática respiración
que oíste al principio. Te pedirá que lo mires a los ojos y a través de tu
mente hará resonar el origen de esos tapones, para qué fueron creados y por qué
es necesario que los lleves. Su historia es retorcida y aterradora, y tu mente
quizás no pueda soportar el peso de esas palabras. Si por alguna razón estás
vivo y cuerdo cuando acabe su relato, te dirá que es seguro que te quites los
tapones. Hazlo, y él te dará otro par. Éste es completamente negro.
Aplaudirá una vez y te encontrarás en medio de un parque. Sugiero que
consigas primeros auxilios para tus oídos, los cuales aún dolerán y sangrarán
un poco.
Los tapones negros son el Objeto 342 de 538. Son la única cosa que puede
atronar Sus gritos.
343. El Portador de la Servidumbre.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier casa
de reposo o asilo de ancianos a donde puedas llegar, asegurándote de estar allí
pasadas las 11:oo pm. El letrero dirá que el horario de visitas ha acabado,
pero la puerta estará abierta. Ve al escritorio de recepción y dile al
trabajador que buscas a la
Criada Más Vieja. Probablemente notarás una expresión de
sorpresa por parte del trabajador, como si no estuviera seguro de si te oyó
correctamente, y te pedirá si puedes repetirlo. No lo hagas, es una trampa. No
deberás decir nada más que: “Ella me está esperando”. Si dices otra cosa, lo que
sea, serás llevado a la fuerza hacia la habitación con los albergados más
peligrosos, siendo torturado sin descanso durante miles de años.
Si respondes correctamente, luego de unos momentos de
decepcionante silencio, serás guiado por una serie de corredores y pasillos,
con puertas levemente abiertas alineadas en ambos lados. Dentro, habrá hombres
y mujeres longevos, mirando televisión, escuchando música o realizando
actividades fuera de su vida monótona. Si los miras, ellos intentarán encontrar
tus ojos. Si tomas contacto visual con alguno de ellos aunque sea por un
momento, ellos correrán con velocidad sobrenatural, arrastrándote para unirte a
los horrores que hace un segundo estaban oscurecidos.
Alrededor de las 11:20, llegarás al fin del laberinto, y
estarás frente a una puerta diferente de las otras. Estará cerrada con un gran
candado. El recepcionista dejará una pequeña llave torcida en el cerrojo y se
irá rápidamente. La llave parecerá pegarse a la cerradura, atrapada con algo,
obstinadamente rehusándose a girar. Inténtalo hasta que abra; no se quebrará,
sin importar la presión que ejerzas sobre ella.
Dentro, la habitación es compleja, pero simple. La paredes
aparentemente planas, están escarbadas con largas e interminables líneas de
texto. Si te das el tiempo de leer algunos, verás que cuentan las reglas de
cada juego que haya existido y existirá. Serán poemas de heroísmo y
valentía, elegías de cobardía y traición, así como un código de lealtad más
específica en un espacio pequeño en un rincón lejano.
En una mesa en medio de la sala habrán dos sillas, un mazo
de cartas, y lo que aparenta ser una mujer joven. Lo único que no parece
adaptarse a su ilusoria juventud es su pelo; blanco y brillante como la luz de
la luna, que cubre una mitad de su rostro. Cuando hable, su voz será tranquila
y antigua, revelando finalmente que ella es la Criada Más Vieja, el Portador
al cual debes enfrentar. Te invitará a que te sientes, mientras baraja el mazo
de cartas.
Te sentarás en la mesa, e la silla frente a ella. Dejará
las cartas boca abajo, una a una, hasta alinearlas todas, un total de 108, como
si se tratara de una baraja inglesa. Serán las 11:30. Ella tomará un reloj de
arena roja, pero antes de volcarlo, te dirá las reglas de su juego: Tienes que
encontrar su imagen entre las cartas antes que acabe el tiempo. Podrás dar
vuelta todas las que quieras, pero no debes dejar que el reloj se vacíe. Si
necesitas más tiempo, puedes pedirlo al reloj, pero implicará hacer un doloroso
sacrificio. Cuando acabe, dará vuelta el reloj, y del otro lado, se verá un
extraño dispositivo que parece estar hecho para extraer sangre.
Escoge la carta que quieras, voltéala y mírala atentamente.
Será una figura increíblemente horrida y grotesca, que enfermará tu cordura e
infestará tu mente con imágenes de crueldad, terror y muerte. Quizás no seas
capaz de contener tales aberraciones en esas demoníacas figuras. Una vez
absorbas en tu mente la imagen, la carta desaparecerá, y tendrás que escoger
otra. No gastes tiempo en reponerte, pues el reloj se vacía. Si necesitas más
tiempo, toma el reloj y húndelo en tu pecho por el lado del dispositivo.
Obtendrás algunos minutos, pero se llevará tu sangre y parte de tu energía
vital, haciéndote más vulnerable. No hagas esto muchas veces, o tu cuerpo
formará parte de la arena que ahora cuenta los minutos que te restan.
Cada carta que voltees será abrumadora en cada aspecto
posible, pero si puedes soportarlo hasta encontrar la carta de la Criada , habrás ganado el
juego. La carta muestra a la mujer frente a ti, pero representa a una vieja
demacrada sin pelo, con excepción de un trozo de piel joven y hermoso situado
donde tenía cubierto de su pelo la Criada. Levanta la mirada, y la visión joven frente
a ti se marchitará, secará y quedará convertida en polvo.
Toma firmemente la carta y corre. Tendrás poco tiempo para
salir del edificio, el cual resuena con gritos enloquecidos llamando tu nombre,
acusándote de abandonarlos, cada vez retumbando más cerca. Si logras salir,
deberás correr lejos del edificio hasta perderlo de vista. Cuando estás seguro
finalmente, podrás ahora mirar la carta. Mostrará a la Criada Más Vieja, joven
otra vez, con el pelo tomado, revelando la piel seca y la cuenca de su ojo vacía
que no podías ver anteriormente. En la parte de atrás ahora hay un extracto del
texto de los muros, explicando un contrato de servicio de una “empleada
doméstica”. Deberás firmarlo rápidamente.
Desde este momento, luego de firmar este contrato, escucharás
una tranquila y antigua voz, la cual te contará verdades sobre cualquier
persona a la que te refieras.
La voz es el Objeto 343 de 538. Tarde o temprano, tú
estarás al servicio de Ellos.
344. El Portador del Fuego.
En cualquier ciudad con más de cien años de antigüedad, ve
a la catedral más cercana al centro de la ciudad. Cuando entres, serás recibido
por un viejo sacerdote sordo y jorobado. Deberás decirle que deseas visitar a El Portador del Fuego.
Si esperas mucho tiempo, los oídos del sacerdote se cerrarán otra vez y él
regresará a su mundo silencioso, hasta que el siguiente Buscador se dirija a
él.
Si hablas a tiempo, él agitará las manos tres veces. Repite
tu pedido. Esta vez se pondrá de pie tan derecho como sus años se lo permitan y
mirará en tus ojos. No rompas el contacto visual, pues la catedral se está
disolviendo, y mirar el proceso te volverá loco.
Luego de un largo período de tiempo, estarás frente a la
nada. Entonces, en medio de la oscuridad, un fuego fragoroso aparecerá.
Parecerá no tener una fuente de origen, y pensarás que está ingrávido en medio
del aire.
En el centro de la llama estará una criatura, más
encantadora que cualquiera que hayas visto. Será brillante, como si estuviera
hecha de metal caliente, y tomará la forma de todos tus deseos. Sólo mira su
rostro, de otro modo, tu destino será de interminable agonía.
Habla de inmediato, y pregunta sólo una cosa: ¿Por cuánto tiempo han
ardido? Si no responde de inmediato, arrodíllate y mira
hacia el suelo. Será mejor no presenciar el cómo morirás.
Si te considera digno de la respuesta, abrirá su boca y una
lengua de fuego será disparada. Lo escucharás hablándote alrededor tuyo, con
millones de voces que provocarán escalofríos. La criatura te contará sobre todo
lo que han visto y cada cosa en la que hayan formado parte. Deberás permanecer
en silencio hasta que termine o de lo contrario te regresará a la catedral. El
no conocer el final de la historia carcomerá tu mente.
Cuando la criatura termine, te darás cuenta que la
temperatura de la habitación ha bajado, sin importar la presencia de las
llamas. Deberás ponerte de pie y no tiritar. Si estás quieto, la criatura te
preguntará: “¿Tienes
frío?” Responde que lo estás. Te dará un pedernal, el cual te
hará sentir cálido. La oscuridad aumentará, la criatura de desvanecerá, y
pronto aparecerás en la catedral. Vete inmediatamente, y no le cuentes nada
sobre lo que viste al sacerdote.
El pedernal es el Objeto 344 de 538. Mientras lo poseas, te
irás sintiendo cada vez más cálido, hasta que tu propia piel se desprenderá. Será mejor que te des prisa.
345. El Portador de los Sin
Nombre.
¿Por qué darle un nombre a
aquello a lo que más temes?
¿Existe una
identidad que brinde protección contra ello?
Antes de comenzar con esta búsqueda, Buscador, necesitarás
hacer algo. Toma cualquier libro que desees y ennegrece todos los nombres que
contenga. Hazlo sin remordimiento o piedad. No pienses en su autor o en su
trabajo. Más importante, no pienses en los nombres que vas tachando.
Ahora, con tu ‘sacrificio’ en mano, ve a cualquier
biblioteca de tu ciudad. Cuando llegues, querrás preguntar al bibliotecario por
ver a El Portador
de los Sin Nombre, pero todo lo que obtendrás será una mirada
confusa, y en ese caso no obtendrás nada. No, Buscador, una vez entres al lugar
no debes decir ningún nombre. De otro modo enfrentarás la furia de los Sin
Nombre.
Camina a la sección de Historia Antigua. Con el libro en tu
mano y con todos los nombres tachados verás que los estantes se harán
progresivamente más grandes. Mientras más lejos vayas, te darás cuenta que
nadie está a tu alrededor. Escucharás un susurro tenue y distante, al principio
superficial y lejano, luego profundo. Al mismo tiempo es posible que no te
hayas dado cuenta que todas las letras de los libros han caído. Están
esparcidas por el suelo, sopladas por un imperceptible viento. No intentes
abrir ningún libro, o de lo contrario quedarás congelado e inmóvil, esperando a
los Sin Nombre a que lleguen y arranquen tu piel, para hacer más páginas que
llenen Sus vastos volúmenes.
A este punto ya no verás ni los muros ni el techo. Continúa
por tu camino; desviarse de él es enfrentar una condenación eterna que nadie
podrá imaginar. Verás a otros Buscadores caer víctimas de su curiosidad, ahora
sólo con jirones de piel restante en sus músculos. Incluso aunque sus
expresiones muestren calma y tranquilidad, podrás divisar los horrores que
enfrentan mientras son despellejados vivos día tras día; algo más allá de lo
insoportable. Luego de una eternidad caminado, te encontrarás en un escritorio.
No habrá más que letras despedazadas en el suelo. De repente, verás un gran
libro en la mesa. Frente a él está de pie una figura vestida con una capa y una
capucha pesada. Inmediatamente dejará de escribir una vez note tu presencia.
La páginas que verás están cosidas crudamente unas a otras
en extrañas formas. Ésta es la piel de los Buscadores que fallaron. No dejes
que tus ojos vaguen por aquí, el Portador no quiere que leas lo que escribe. Si
te atrapa inspeccionando sus escrituras no sólo perderás todos los Objetos que
has obtenido, regresándolos a sus Portadores, sino que además morirás una y
otra vez en cada una de las pruebas de fuerza que previamente hayas vencido.
Te darás cuenta que sin ser capaz de ver dentro de la
capucha del Portador, notarás que Él te estará mirando. Deberás preguntarle: ¿Cuál fue Su nombre en un
principio?
El Sin Nombre se quitará la capucha. No serás capaz de comprender
ninguna característica discernible. Tendrá el aspecto como alguien que hayas
visto en un sueño del pasado. Pareciendo familiar e indistinguible al mismo
tiempo, pero sólo recordarás una mancha borrosa. El Portador te contará de Su
elección de cada Objeto y la bendición y maldición de cada uno. Cómo Él se
deleita en la destrucción y el caos. El Sin Nombre relatará en insoportables
detalles las aflicciones que Su reunión trajo sobre los mundos en el pasado.
Pregunta otra vez: ¿Cuál fue Su nombre?
La criatura te llamará hacia el libro, pero no vayas.
Quédate atrás a cualquier precio. Si pasas la prueba, el Sin Nombre te dirá que
Su nombre está perdido, excepto para Legión. Que incluso Él, el guardián y
destructor de todos los nombres ya no lo posee. Sabrás que Legión tomó Su
nombre usando los Objetos que obtuvo. Hace mucho que el Sin Nombre protegió el
reino exterior de Su morada. Cómo fue que Legión lo destruyó y robó su nombre,
y luego fue desterrado por Él para ser siempre un Portador.
Lo que quiere darte ahora, es esencial para Su reunión. A
este punto, él arremeterá contra ti. Perderás la consciencia, y sólo
sobrevivirás si llevas contigo tu ‘sacrificio’. Todos los que posean los
nombres que ennegreciste sufrirán una inexplicable tragedia. No podrás
controlar esto. Simplemente pasará y no podrás hacer nada para detenerlo.
¿Tu búsqueda vale el dolor de
tanta gente inocente?
Despertarás horas más tarde con un terrible dolor de cabeza
que no podrás quitarte nunca más. Eso es porque dentro de ti, conocerás Su
nombre. Legión nunca ofreció este Objeto. Nunca te dejará, y nunca podrás
pronunciarlo hasta que hayas reunido los Objetos. Una vez lo hagas, que los
Dioses se apiaden de todos.
El nombre que yace en ti, aquél perteneciente a Él, es
ahora el Objeto 345 de 538. ¿El hecho de conocer Su nombre lo hace menos
aterrador?
346. El Portador de los
Encantos.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve por alguna
autopista en automóvil. Asegúrate que el vehículo tenga algún espejo en el que
puedas ver tu rostro reflejado. Respira profundamente y prepárate, pues no
descansarás pronto.
Ahora, comienza a encantar a la persona del espejo. No te
preocupes por cómo te veas aún, pues no habrá nadie ante quien parecerás
estúpido. Tu objetivo es conseguir que alguien te vea, el Portador,
precisamente. Ten en cuenta que ella es un demonio, y para encantarla, debes tú
ser uno. Hable acerca de cortar los rostros de los recién nacidos con tijeras
oxidadas, desollar a tus hermanos con peladores de papas, cortar los dedos con
tijeras de podar, o arrancar dientes con llaves inglesas. No te detengas,
incluso si tu garganta sangra, si tu lengua se vuelve tan dura como la piedra,
o si tu vejiga comienza a traicionarte. Esto podría tomar horas, o días, o toda
una eternidad si te sometes al odio, pasando el resto de tu vida maldiciendo a
aquellos que amas.
Si te detienes o si tu espectador en el espejo muestra
desinterés, es porque no has mostrado suficiente odio. Perderás; cada vez que
te quedes dormido, pasarás por la tortura que le hayas descrito al Portador.
Parecerá un sueño, pero el dolor será muy real. Puedes no dormir si quieres,
pero la única forma de salir de esto es complacer los deseos que has profesado.
Cuando las imágenes en el espejo cambien, sabrás que vas
por el buen camino. No dejes que las imágenes te perturben. Verás cabezas
sonrientes de bebés sin cuerpo, caras marchitas como si fueran de cera, rostros
sin piel, cráneos destrozados, algunos cubiertos de pus y gusanos, y cosas que
podrían hacer temblar de escalofríos incluso a la misma Muerte. Esas imágenes
eres tú, el odio que has profesado al Portador, y no te sorprendas si sientes
lo que las imágenes sienten.
Cuando ya no aparezcan más imágenes en el espejo cierra los
ojos. Mantén tu odio, y sólo una pizca de humanidad y cordura. No abras tus
ojos hasta que escuches a una vieja loca cantando una melodía estereotípica
para encantar serpientes. A veces cantará el alfabeto latino o rimas
infantiles. Cuando abras los ojos, estarás en un prado de follaje muerto, ante ti
tendrás una vieja diablesa de ocho pies. Su piel es completamente negra,
goteando carne gomosa que empasta la tierra con sonidos ácidos. Sus huesos
expuestos poseen opulentos gusanos verdes. Ojos desorbitados y mal colocados,
colmillos y órganos desconocidos adornan su cuerpo desnudo. Su rostro, con la
cabeza agachada hacia ti, cuenta con un cráneo deformado sonriente con piel.
Sus ojos están hundidos en las púrpuras cavernas que son sus cuencas; sus
labios se han descamado, cosidos por el aceite que brota desde lo que una vez
fue su nariz. En lugar de dientes, hay encías cortadas, colgando y arqueándose
en formas imposibles.
Ella entonces cantará una melodía sobre una pareja a punto
de casarse. Sostén su agusanada mano, y ella extenderá su cuello para
besarte. Sus labios serán fríos, como carne cruda. Las encías serán duras y
metálicas, su lengua amarga, pero suave como un beso. Sabrá como carne humana.
Luego del beso, despertarás en tu auto, con un gran tumor
púrpura en tu garganta. Nadie le prestará atención, pues eres el único que lo
podrá ver. Pero no te preocupes, pues ahora tienes el regalo de la expresión
del carisma. Podrás hacer caer a tus pies a quien quieras, metafórica o
literalmente.
El tumor es el Objeto 346 de 538. Escoge cuidadosamente tus
palabras.
347. El Portador de la Salida.
Si insistes en realizar esto, Buscador, será necesario que
lleves contigo el Objeto 290, El tono del
Diapasón y el Objeto 293, La tecla de Supresión.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
institución mental o centro de reinserción social a donde puedan llegar.
Pregunta en recepción si puedes ver a El Portador de la Salida. El
trabajador mirará alrededor y saldrá del escritorio, quizá indicando que hay
una salida detrás de ti. Si quieres, puedes salir, pero si lo haces, no tendrás
otra oportunidad de intentarlo.
Especifica que deseas hablar con el Portador, no buscando
la salida. Si el trabajador no sabe a qué te refieres, te darás cuenta que tú y
tu alrededor se desvanecen lentamente en la nada. Este Portador,
desafortunadamente, entiende el significado de la piedad. Cuando esto ocurra,
antes que desaparezcas completamente, deberás golpear el diapasón para producir
el Objeto, para ayudarte a vibrar de regreso en existencia. Se advierte que no
trates de igualar tu voz con el tono reproducido, sin importar lo tentador que
parezca; pues esto producirá que sus cuerdas vocales se transformen, y en
resumen, pasarás a ser el próximo Portador de la Vibración , eso si tu
garganta no explota antes. Deja que la vibración te rodee hasta que
desaparezca.
Si tienes suerte, el trabajador parpadeará varias veces, y
serás guiado a un punto en lo alto del edificio. Habrá una señal que dirá
“Salida”, incluso si el lugar donde se ubica está en un punto demasiado alto
como para estar ubicada. Entra por allí.
A través del corredor del otro lado, verás la mayor
cantidad de señales de salida que hayas visto en tu vida, pero tomar cualquiera
de ellas resultará en una de las muertes más horrorosas que puedas aunar. Luego
de un largo rato, el trabajador dirá: “Que ellos se apiaden de tu lamentable alma”,
y te indicará una puerta que no posee marcas.
La grande y feroz quimera que yace dentro es por lejos mucho más
poderosa que lo que parece; quizás usar un Objeto que sea algún arma podría ser
de ayuda, pero eso dependerá del Buscador, y no se garantiza que pueda
resultar. La única forma conocida de detenerla es aturdiéndola con el tono del
diapasón, seguido de usar el botón de Suprimir. Asegúrate de hacerlo
correctamente, pues el período de aturdimiento de la quimera es muy corto, y si
le das la oportunidad, te masacrará horriblemente. Si lo hiciste bien, el aparentemente
tan simple proceso por el cual derrotaste a la bestia te pasará la cuenta, y
caerás inconsciente. Una vez la quimera desaparezca, todo se desvanecerá a tu
alrededor.
Si fuiste considerado digno de despertar, estarás en tu
cama, vistiendo el Objeto 347 de 538, la Banda del Sellador de Todas las Salidas. Intenta
destruirlos, y serán unidos en su forma destruida. Ellos no van a seguir
estando así.
348. El Portador de la Rosa.
En cualquier lugar, en tu hora más oscura, sólo podrás
rezar que estás obsesionado con un único Objeto. Si te has considerado sin
razón de vivir, y ya has intentado acabar con tu vida, di el nombre de este Portador
una vez, e intenta suicidarte. Mientras pierdes la consciencia, las cosas a tu
alrededor cambiarán, aunque apenas lo notarás, pues estás muriendo. Sométete al
frío.
Despertarás. No te preguntes por qué. A este Portador no le
gustan aquellos que cuestionan el poder de los Objetos. Tu cuerpo ha sido
colocado en un punto alto, con tres clavos que te unen a las paredes de una
iglesia. Uno en cada mano y otro perforando tus pies. Esto fue
necesario, para hacer el mayor pecado es menester poseer el don más
valioso de Dios, tu vida.
Si no ha sido considerado suficientemente contaminado por
cualquier Objeto, el Portador te dejará allí, por siempre clavado, forzándote a
mirar a los feligreses rezar, pensando que tú eres Jesús. Aunque ellos no lo
sepan, le están rezando a un ídolo falso, el cual eres tú ahora. Cada una de
sus almas será enviada al Infierno, y una vez alguien se dé cuenta de esto y
sea tu turno de descender, te estarán esperando.
Pronto, una brillante y dorada luz aparecerá frente a ti.
Sería aconsejable que cerraras los ojos. Esta luz se desvanecerá, y una figura
de gloriosa belleza y gracia flotará delante de ti. No es un hombre, es el
arcángel Baraquiel. Te sonreirá, riéndose de tu estado de ánimo, y de la
situación en la que te encuentras. Ahora debes hacerle una pregunta.
¿A quién de
nosotros Él consideró indigno? Su
expresión cambiará de burla hasta una de piedad. Alzará su brazo derecho y te
atravesará con una rosa. No cualquier rosa, ésta es La Rosa Blanca. Su tallo
perforará tu corazón, sus púas desgarrando y aniquilando cada fibra que entre
en contacto con ellas. Esta es tu última oportunidad.
Debes quitarte la
Rosa con sólo tu voluntad de vivir, y nada más. Lucharás,
pensando en tu pasado fallido, preguntándote por qué tu vida ha sido condenada
a la pena y la depresión. Sin embargo, debes mirar más allá. Encuentra el
sentido de tu vida. Y si tienes éxito, el arcángel te sonreirá. La Rosa Blanca caerá al
piso, al igual que tu cuerpo inerte. Antes que caigas inconsciente, debes tomar
la Rosa , y
mantener incluso la menor adherencia a ella.
Si has ganado el respeto del Portador, La Rosa Blanca estará
contigo una vez despiertes, exactamente donde intentaste suicidarte, con el
instrumento de tu muerte en tu mano. Sugiero que no vuelvas a intentar cometer
suicidio, pues si lo haces, estarás frente a frente al Portador. El
infierno sería como el cielo para ti, después de eso.
Ve a casa y descansa, pero no sin antes dejar una gota de
tu propia sangre sobre la
Rosa. Con cada gota de sangre, crecerá; su tallo alcanzará
alturas imposibles, y la flor tendrá un inmenso tamaño. Por el tiempo que
riegues la Rosa
con tu sangre, llevarás una vida muy feliz. Pero si fallas en saciar su
acuciante sed, incluso una vez, ella será el instrumento de tu suicidio.
349. El Portador de la Nota.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
institución mental o centro de reinserción social adonde puedas llegar. Una vez
estés frente al escritorio principal, no digas nada. Este Portador conoce tus
intenciones. Pronto, sentirás una hoja en tu garganta. Nadie en el lugar, sin
importar quienes sean, reaccionará al ver esto.
Mientras no gires la cabeza, estarás a salvo de la hoja de
tu captor. Sin embargo, si lo haces, cortará tu garganta, dejando que te
desangres y te ahogues en tu propia sangre hasta el día de Su reunión. Aquí,
verás a muchos Buscadores que sufrieron el mismo destino.
Tu captor te tirará de regreso por la puerta principal y te
dará media vuelta. Esta no es la misma puerta por la que entraste, pero un
Buscador experimentado no prestará atención a esto.
La puerta se abrirá, y tendrás que caminar. No deberías
caminar ni muy rápido ni muy lento, sólo a un ritmo casual. En este pequeño
callejón, verás paneles de vidrio, de alguna manera reteniendo innumerables bestias
grotescas, de esas que nunca verás otra vez. Ahora será seguro tener la hoja de
regreso a tu cuello, pues es lo único que te protege. Si giras la cabeza, tu
captor te dejará solo y los paneles de vidrio se desvanecerán, dejándote a
merced de las bestias.
Una vez llegues al final del callejón, de largo variable,
lo que podría tomarte un minuto como varios años, se te pedirá que abras la
puerta frente a ti. Su voz no saldrá de sus labios, nunca llegando a tus oídos.
Sus palabras resonarán en tu mente, haciendo eco en tu frágil imaginación.
Mientras esto no resquebraje tu voluntad, abre la puerta.
El dulce sonido de una flauta de madera ingresará a tus
oídos, causándote que caigas de rodillas. Sera la melodía más armoniosa y bella
que hayas oído, y su sonido te levantará en un estado de euforia. Sé rápido,
pues la melodía está invocando a los guardianes del Portador, y no querrás
saber qué te pasará si pasas mucho tiempo disfrutando de la melodía.
Corre a la escalera que lleva a la plataforma donde está el
flautista. Habrán seis tramos a lo largo, pero sólo uno de ellos lleva a la
parte superior. Si eliges mal, el tramo en el que estás crecerá a proporciones
imposibles en cosa de segundos, y luego se volcará. Caerás por casi una
eternidad, y cuando llegues a tierra será lo más hórrido; experimentarás un
dolor desgarrador por el resto de los tiempos.
El flautista tendrá el aspecto de una niña de no más de
diez años. Inclínate ante ella y dile lo maravillosa que su melodía es. Ella se
reirá, y golpeará tu cabeza.
Por el resto de tu vida, siempre oirás la última nota de
esa canción. La Última Nota es el Objeto 349 de 538. Mientras más emocionado
estés, más fuerte oirás la nota. Si alguna vez sientes una emoción que
rivalice con la de la Última Canción, el grito desgarrador de la nota pondrá
fin a tu vida.
Toca la Última Nota en Su Reunión, y el mundo no volverá a
cantar nunca más.
350. El Portador de la Serenidad.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas
llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta si puedes ver a
aquella que se hace llamar El Portador de la
Serenidad. El trabajador debería suspirar y frotar su
frente con fastidio, pero se pondrá de pié y te pedirá que lo sigas.
Serás llevado a una puerta de vidrio que dirige hacia algún
tipo de patio trasero. Una ve abras la puerta, estarás envuelto de una
impenetrable oscuridad, con la única luz en existencia muy tenue y distante. Ve
hacia la fuente de esa luz. Mientras te acercas, comenzarás a notar varios
ruidos a tu alrededor. Son nostálgicos; el sonido de niños riendo, de timbres
de bicicleta, ruidos de grillos, entre otros. No desvíes la atención de la luz
ni siquiera por un momento, pues si lo haces, verás que la superficie sobre la
que estás caminando y que no puedes ver, es completamente antinatural y su
desvanecimiento implica una caída eterna, rodeado por un perforante y agónico
silencio.
Si llegas a la luz sin ser tentado por la curiosidad,
estarás en medio de un campo infinito en medio de la noche, iluminado por la
luna en cuarto creciente. A tu alrededor habrán flores pálidas, balanceándose
ligeramente con la cálida brisa de verano. Frente a ti estará una chica de pelo
largo y rubio y un vestido blanco, dándote la espalda. En su mano hay una flor,
pero es de un púrpura oscuro y se ve claramente que está muerta.
Acércate a la chica pero no la toques. Dile: ¿Cuál es Su objetivo
final? Una risita escapará de sus labios, y ella se
volteará para encararte, revelando los restos putrefactos de su rostro: sus
dientes amarillos y manchados, su boca congelada en una sonrisa esquelética, y
un ojo colgando de su órbita. En su frente yace la empuñadura de una daga
incrustada permanentemente en su cráneo. El viento soplará y un grito debería
oírse a lo lejos, haciendo eco por todo el prado. En este punto, sentirás miles
y de cuchillas clavándose en todo tu cuerpo, pero no te inmutes; el dolor es
sólo una alucinación, y entregarse a ella te volverá loco.
Luego de varios agonizantes segundos, el dolor se detendrá.
Una ráfaga de intenso viento empujará a la chica hacia ti, y su mano tocará la
tuya, sintiéndote en absoluta paz. Luego te encontrarás fuera de la institución
donde fuiste. En tu mano tendrás la flor púrpura, ahora vibrante de vida.
La flor es el Objeto 350 de 538. Su mera presencia
tranquiliza el alma.
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