En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
edificio abandonado que puedas encontrar en las primeras horas de la mañana y
pregúntale por ver a El Portador de la
Aceptación. Habla cortésmente y en un tono bajo, como si
estuvieras hablando con alguien. Si el momento es el adecuado, todo se volverá
silencioso y un balde negro con figuras humanas pintadas aparecerá en la puerta
de entrada.
Bebe del balde, lo que está dentro te dirá tu destino. Si
el agua es dulce, como si estuviera saturada de azúcar, deberás irte y alejarte
de los alrededores. Si decides entrar, lo que experimentarás está más allá de
la comprensión humana.
Si es agua normal, deberás irte. El Portador no quiere
verte, y entrar en el edificio es invitar a la muerte, no de ti, sino de todas
las personas que conozcas.
Sin embargo, si lo que hay en el balde es lo más horrible
que hayas probado, algo que no puede ser descrito en su terrible naturaleza,
una mezcla de cada cosa repugnante y asquerosa que exista, podrás entrar. Bebe
todo el contenido del balde, incluso si quema tu garganta y duerme tu lengua.
No lo vomites, o de lo contrario, te convertirás en la colmena viviente de los
miles de microorganismos que has consumido, convirtiéndote en un despojo,
trayendo innumerables parásitos por medio de tus expectoraciones, siendo su
inmortal fuente de nutrición. Luego que hayas bebido todo, podrás entrar con
seguridad.
Lo que hay más allá varía un poco de persona en persona,
pero esencialmente es un largo tramo que lleva escaleras abajo. Hay imágenes en
los muros que muestran los momento más terribles de tu vida, retorcidos a
horrendas escenas. Algunos incluso ven entre las grietas de los muros las
mismas escenas. Deberás mirar y tocar las imágenes, pero si tu mente es débil,
comenzarás a llorar o tratar de arreglar las cosas, algo que no te dejará nunca
más en paz.
En todo momento, asegúrate de que puedes oír los sonidos de
niños llorando, gritando y llorando de dolor; si este sonido alguna vez se
detiene, tu única esperanza es tenderte en el suelo y fingir estar dormido. Si
el sonido regresa, no te muevas, de hecho, duerme allí. Si no lo haces, el Portador
sabrá que pretendes algo y nunca llegarás al final del tramo. Si en lugar
de eso, comienzas a escuchar la risa de un hombre, abandona toda esperanza,
pues el Portador ha enviado a su peor torturador a atenderte.
Una vez alcances el final del tramo y hayas bajado todos
los escalones, estarás frente a una gran puerta de vidrio. Ábrela tan despacio
como puedas, no quieres interrumpir.
Estarás en una habitación completamente ennegrecida y en el
centro, verás a un niño siendo violado por un adulto. Ignora al niño, no te sientas
mal por él o pidas ayuda, o su destino será tuyo. Mira hacia la nada e ignora
todos los sonidos. El hombre no responderá a nada más que a la siguiente
pregunta: ¿Quién
pagará el precio por nuestras acciones?
Inmediatamente se detendrá y caerá, aplastando al niño
debajo. No responderá. Repite la pregunta hasta que se mueva de nuevo y esté
frente a ti. Él comenzará a nombrarte una lista de personas y por cada una,
verás su destino, las torturas que han soportado y aceptado en nombre de otros,
sus patéticas vidas, sus historias y sus muertes. No deberás mostrar ninguna
señal de compasión, de lo contrario serás asesinado en el acto.
Al final de la lista, si te has mantenido frío y estoico,
él te sonreirá y apuntará al niño que yace casi muerto en el suelo, diciendo: “Allí está a quien buscas”,
antes de darte un cuchillo dorado.
El niño, y no la persona que te dio el cuchillo, es el Portador.
Úsalo para abrir el pecho del niño. Encontrarás una pequeña caja adentro.
Tómala, y el cuchillo como quien te lo dio, desaparecerán.
Deberás simplemente cantar una canción, como si quisieras
hacer dormir al niño. Si no le gusta tu canción, serás llevado a algún lugar en
la nada, por siempre condenado a oír tu propia canción, distorsionada
horriblemente por un cántico demoníaco, que te hará sentir el mismo dolor que
el Portador. Si está complacido, tu canción sonará en eco como la más dulce
canción de cuna, la cual aliviará todo el dolor y caerás dormido, para luego
despertar en tu cama, con la caja aún en tus manos.
Dentro de la caja hay una correa. Úsala en cualquier
criatura que quieras, y desde ese entonces su voluntad será evitar que sufras
dolor, incluso dando su vida. Sin embargo, si muere, tú perecerás junto a ella.
La correa es el Objeto 351 de 538. En aras de la felicidad
de algunos, muchos tendrán que aceptar todo el dolor de este mundo.
352. El Portador de la Injusticia.
En cada ciudad, en cada país de la Tierra , hay un edifico
desolado en las afueras de la ciudad que esconde un oscuro secreto. Parece
estar abandonado, y si preguntas a quien sea, te dirá que lleva así más tiempo
del que pueden recordar. A veces, lo puedes encontrar allí, decadente en la
orilla de la prosperidad, pero otras veces, extrañamente ausente. De hecho,
necesitarás regresar al lugar varias veces en varios días, quizás por más de
una semana antes que finalmente seas capaz de encontrar la dilapidada
estructura.
Cuando descubras el edificio, lo reconocerás al instante.
No es como otras casas u oficinas abandonadas alrededor de la ciudad; es
mucho más imponente, y parece que simplemente ha surgido de la tierra, en lugar
de ser construido.
Ve a la puerta y golpea. No camines por sus alrededores,
pues hacerlo es conocer un destino implacable. Si alguien responde del otro
lado diciéndote que entres, no lo hagas. Corre y nunca regreses. Si tienes la
desgracia de ver este edificio otra vez, una horrible oscuridad vendrá a tus
ojos, y por el resto de tu vida estarás ciego.
Si nadie responde luego de golpear tres veces, abre la
puerta y camina dentro. Al principio, todo estará oscuro, pero a medida que tu
visión se acostumbre al entorno, verás que estás en el vestíbulo de un limpio
hospital moderno, completamente desemejante a como lo juzgarías por su
desmoronada fachada. Verás a gente sentada en sillas a tu alrededor, y todos te
estarán mirando. No devuelvas la mirada. Podrían desmembrarte si lo haces.
Ve a la recepción. No mires a la cara a nadie. Sólo
pregunta por hablar con El Portador de la
Injusticia. La recepcionista lo dudará un momento, pero no
levantes la mirada. Si lo haces, ella sacudirá la cabeza, y quedarás atrapado
aquí por toda la eternidad, con maldades y demonios que ni siquiera las
profundidades del Infierno podrían desentrañar. Si todo sale bien, ella te
pedirá que la sigas. hazlo, siempre mirando a otra parte, hasta que llegues a
un ascensor. Te indicará que bajes al subsótano, pero no te subas, es una
trampa. En lugar de eso, responde cortésmente: “No gracias. Tomaré las
escaleras”.
La puerta a las escaleras está al lado del ascensor. Baja
por lo que parece un pozo minero hasta que llegues al fondo. No te preguntes
cuánto has bajado; no querrás saberlo. No des la vuelta, tampoco. Las
escaleras están llenas de esqueletos de aquellos que lo hicieron.
Cuando llegues al fondo, sólo habrá un pasillo que lleva a
una solitaria y oxidada puerta de metal. Ve allí, oculta tus miedos y golpea.
Espera a que alguien diga que pases, y será seguro entrar.
La sala tras la puerta es como una sala normal de hospital,
con sólo una excepción. No hay equipos médicos y sillas para los huéspedes,
sólo una camilla con una niña de pelo rubio sentada en ella. Cuando camines
dentro, ella te mirará y sonreirá. Ella es el Portador de la Injusticia.
Podrás preguntarle lo que quieras, y ella te responderá
tanto como desees. Ella es muy comunicativa, pero nada de lo que dice parece
llevarte a alguna parte o tiene mucho sentido. Continuará hablándote por
siempre, hasta que mueras de deshidratación, sin dejarte ir a menos que le
interrumpas con esto: Ninguno de ustedes se merece esto.
Cuando menciones esa frase, ella dejará de hablar y su
rostro se volverá de un gris ceniza. Su sonrisa desaparecerá inmediatamente, y
lágrimas caerás de sus ojos. No digas nada más, o sabrás lo que es rogar por tu
muerte. Finalmente, luego de un rato de silencio, ella te dirá cómo es que ella
llegó a ser un Portador y lo terrible que se tornó su vida a partir de ese día.
Te advertirá que lo que buscas no es un tesoro, sino más bien miseria y dolor.
Entonces, te mostrará todo el odio y la crueldad de este mundo; todos los que
han muerto por nada, y cada acto de destrucción en nombre de la codicia. Son
atrocidades por las cuales los dictadores son recordados a través de la
historia, y lo verás todo esparcido como si de un libro abierto se tratara. Tu
filantropía (si es que aún la conservas) tropezará y caerá, y tu alma se
volverá un foso negro, incapaz de sentir alegría otra vez.
Finalmente, cuando ella termine, pregúntale por una foto de
su hermana gemela. El Portador suspirará, buscará entre los cojines de su cama
de hospital, y sacará una vieja Polaroid. No preguntes nada de su gemela. Los
segundos pasarán como siglos, y entonces tú y el Portador aparecerán en la
calle, en las afueras, y el edificio habrá desaparecido para siempre. El Portador
no sabrá lo que ha acontecido en su vida todo este tiempo, y simplemente se
marchará, buscando a alguien que la ayude a regresar a su casa.
Ahora, ella ya no es más un Portador, pues pasaste a serlo
tú. En cuanto a la fotografía, podrás ver a través de ella lo que sea a
cualquier distancia de la
Tierra , y nada obstruirá tu vista.
La fotografía es el Objeto 352 de 538. Si alguna vez
Ellos se unen, entonces horrores mucho peores que los que acabaste de
presenciar barrerán el cosmos.
353. El Portador de la Viveza.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a la galería o
museo más cercano. Entra al lugar de forma casual, y tómate tu tiempo en
admirar la arquitectura y el diseño interior de la estructura. Mientras
estudias los detalles de allí, acércate a recepción de forma casual y pregunta
si puedes hablar con El Portador de la
Viveza. Ya no debes hacer ningún contacto visual; sólo
mira el edificio. Te responderán: “Bonito, ¿no es así?” y
te llevarán un corredor previamente desapercibido. Síguelos, y recuerda evitar
el contacto visual. Eventualmente, estarás ante un par de grandes puertas de
madera con herrajes de hierro fundido, similares a los de una iglesia de estilo
gótico. Abrirán las puertas para ti lentamente, y te dirán: “Disfrute su visita”.
Aparta la mirada; continúa mirado todo de forma casual. No te hará daño decir
gracias.
Una vez estés dentro y las puertas se hayan cerrado
haciendo un ruido sordo, podrás ahora prestar atención a tus alrededores. Un
largo pasadizo de mármol, también de estilo gótico, se extenderá ante ti. En el
techo hay una vasta e intrincada pintura al fresco, intensa y de geometría fractal, mucho mejor que las mejores obras que
hayas visto de Miguel Ángel o Da Vinci. En el suelo, un tapiz exquisito, mejor
que las mejores alfombras persas, extendida a tus pies.
Las grandes y altas ventanas en cada lado, alternadas en
vidrios planos y relieves, muestran campos exuberantes de flores o grandes y
misteriosos bosques. No mires el exterior demasiado tiempo, o la poderosa
intensidad que fluye por tus sentidos puede ahogar tu propia vida. Los colores,
asaltándote desde todas direcciones harán que quieras arrancártelos. El
corredor parecerá alargarse al infinito. No obstante, deberás caminar a paso
relajado, entre la abrumadora belleza de tus alrededores.
Mientras caminas, sin embargo, notarás que las ventanas se
verán más descuidadas, los bosques perderán su abundancia, la pintura del techo
más plana, los mármoles del piso más desgastados y decolorados por el sol.
Verás que pronto los colores pierden intensidad y con ello, tu propio vigor. Al
cabo de un rato, todo se desvanecerá a un apagado y fangoso café, y luego todo
se verán en escala de grises. Las ventanas se volverán pedazos resquebrajados
de vidrio, como forjados precipitadamente en un horno improvisado.
Los campos del exterior se reducirán a desierto seco. Los
murales recaerán en garabatos incoherentes pareciendo vagamente runas
demoníacas, con la pintura descascarada y cayendo suavemente hasta el suelo. La
alfombra se volverá raída y putrefacta, con extraños insectos pululando entre
las fibras. Cada paso consumirá tu aguante, al punto de agotarte absolutamente,
pero deberás continuar. En caso de detenerte en cualquier momento, te
volverás tan marchito y pálido como la esterilidad a tu alrededor.
Si aguantas lo suficiente, llegarás a otra puerta de
madera, similar a la de la entrada. Mirando más de cerca, verás termitas
royendo la madera, y herrumbre incrustada en el pomo. Parecerá imposible que
esta puerta pueda soportar su propio peso, mucho menos las fuerzas aplicadas a
su manufactura. En cualquier caso, debes llamar con firmeza y confianza,
con tres golpes secos.
Si una voz profunda responde bramando, has fallado la
prueba. Lo mejor sería que te lanzaras por una de las ventanas, como un
desperdicio en las desoladas planicies. Es preferible eso al hórrido
desmembramiento, el cual te permitirá antes ver un último color antes de morir:
el rojo de tu propia sangre.
Ahora, si una voz femenina responde, podrás proseguir.
Ábrela y ciérrala toscamente, pues si lo haces con suavidad, se desmoronará en
polvo, y las termitas no estarán muy agradadas luego de perder su eterno
alimento. Estarás en una sala de piedra, con los colores aún ausentes de tu
visión. El Portador está sentado sobre una silla de metal dándote la espalda, pintando
y tarareando una melodía vaga, de vez en cuando mirando por la ventana delante
de ella como referencia. No intentes mirar la ventana o su lienzo; se desconoce
si la mente humana está preparada para soportarlo.
Ella sólo responderá una pregunta: ¿De qué color son?
No dirá nada, pero tomará unos anteojos de su escritorio,
los cuales caerán a tus pies. Rápidamente tómalos y póntelos. Si ya llevas
gafas puestas o lentes de contacto, quítatelos. Los lentes de estos anteojos
están hechos de un cristal finamente elaborado cuya mineralogía no ha sido
precisamente determinada. Mira a través de ellos; los lentes comenzarán a
brillar. Junto a estas delicadas piezas de cristal, todos los colores del
cosmos brillarán, muchos sin nombrar por los humanos. Cuando la luz cese,
estarás en medio de la calle fuera de la galería, con el color regresando al
mundo. Si previamente tenías problemas de visión, verás que los cristales te
proveerán visión perfecta.
Con estos anteojos en tu posesión, podrás ver todo el
espectro electromagnético, incluso más allá de los rayos gamma y las ondas de
radio, dentro de frecuencias aún no detectables por la tecnología moderna.
Estas frecuencias podrían revelar cosas que desearías no haber visto. A través
de algún proceso desconocido, los lentes se integrarán a la corteza visual de
tu cerebro; bastaría decir que no sería prudente sacárselos. Podrás identificar
a cualquier persona por su patrón de emisiones infrarrojas, y rastrear muchos
objetos por su única firma radiactiva. Pero cuidado, si alguna vez los anteojos
pierden su interés en ti, la ceguera será la mejor de todas las aflicciones que
caerán sobre ti.
Los anteojos son el Objeto 353 de 538. Sigue viajando,
nunca permanezcas en una ciudad o lugar demasiado tiempo. Ellos desean contemplar
el mundo.
354. El Portador de la Renuncia.
Consigue un bote, un velero o cualquier medio de transporte
donde puedas adentrarte en el mar tanto como puedas. Aléjate de tierra firme
hasta que ya no puedas ver nada más que agua en todas direcciones. Espera a que
se haga de noche, enciende una vela y susurra al aire, “Esse aestus maris viam mihi ad vincere oblivio“. Es
posible que nada ocurra, y en ese caso, regresa a tu casa e inténtalo otro día.
Si fuiste bienvenido por el Portador, un torbellino
acuático succionará lentamente tu nave, descendiendo a través del océano a
ritmo constante. Evita mostrar cualquier sensación de miedo, duda o
incomodidad, pues si lo haces, nadie volverá a ver tu cadáver. Si miras a tu
alrededor, podrás distinguir muchas criaturas marinas, como las que conoces,
entre otra especies exóticas y algunas que podrían llenarte de terror con sólo
mirarlas, por lo que tendrás que tener cuidado con lo que observas.
Descenderás kilómetros, el agua se hará oscura, y formas
desconocidas y demoníacas de especies abisales rondarán a tu alrededor,
anhelando un bocado de tu carne. No les muestres aversión o terror, eso es lo
que las enloquece. Finalmente, llegarás al foso del remolino, y no podrás ver
nada. Estarás en la boca de una caverna, y notarás que por la entrada caerán
rocas que obstruirán la luz. Dentro, algas bioluminiscentes te guiarán por el
camino correcto, pero su luz proyecta el detrimento de tu cordura, por lo que
deberás ser rápido.
Pronto, llegarás hasta un domo, repleto de corales y
anémonas, donde en medio hay un trono. En él yace una figura que recuerda a la
de Poseidón, pero horrenda y retorcida. Una figura humanoide con escamas
astilladas en su contorno, dos aletas en los antebrazos, purulentas y
andrajosas, una mandíbula llena de dientes puntiagudos y ensangrentados, ojos
profundos que sólo muestran malevolencia y oscuridad. En el pecho tiene dos
aberturas de las cuales rezuma sangre verdosa, las cuales dejan al descubierto
sus órganos internos, todos visiblemente ulcerosos, con tumores malignos y
parásitos marinos. En uno de sus brazos sostendrá una tabla rúnica, tallada con
símbolos ininteligibles.
Cuando se dé cuenta de tu presencia, soltará un grito agudo
que te aturdirá, y rápidamente las aguas se agitarán. Te llamará al frente, ve
donde él. Posará su tabla sobre ti y rápidamente, los símbolos se
entremezclarán unos con otros, hasta formar un texto, el cual deberás leer
completamente. Mientras lo haces, el Portador te contará algunas cosas.
Relatará aquella vez que los Objetos intentaron ser
reunidos, las consecuencias que tuvo el evitar que esto sucediera, y todas las
cosas a las que la humanidad tuvo que renunciar para lograrlo. La historia en
sí no te enloquecerá, pero luego te darás cuenta que lo que esté escrito, será
a los que tú deberás renunciar si quieres conseguir tu cometido. Nunca es lo
mismo para cada Buscador, pero en suma, es todo lo que tú representas; el
significado absoluto de tu existencia.
Voltea la tabla. Allí estarán tallados efigies de tus
Objetos anteriores, representaciones de los que ya has obtenido, con una
extraña marca en el centro. Entonces, la criatura te preguntará: ¿A qué vas a renunciar?
La tabla se partirá en dos: ambas caras de las runas
expuestas a ti para que las veas. Tu crucial decisión se llevará a cabo
destruyendo la parte de la tabla que represente a lo que renunciarás. Si escoges
conservarte a ti mismo, volverás al mar, con el barco que usaste, y podrás
regresar a tu vida normal, pero ya no tendrás Objetos, y si intentas buscarlos
nuevamente, las pruebas de los Portadores serán imposibles de franquear.
Seguirás siendo tú mismo, pero conservarás las experiencias vividas en tu ya
inexistente búsqueda, carcomiendo tu subconsciente hasta llevarte a la locura.
De otro modo, apenas hagas trizas la tabla que lleva tu
existencia plasmada, la otra tabla se elevará. Deja tu mano sobre la marca del
centro y cierra los ojos. El domo colapsará, y las aguas te sumergirán
violentamente, pero estarás seguro mientras no quites la mano de la tabla.
Soporta esto por unos segundos, y aparecerás ahogándote en la piscina o tina de
baño más cercana a tu hogar. Ve a casa. En la puerta estará la tabla, junto con
un sobre. En su interior estará el nombre de una persona que conoces. Al
momento de aceptar continuar con tu búsqueda, esa persona se ha convertido en
el nuevo Portador. Ahora tu vida no tiene más motivo de ser que tu búsqueda,
pues has renunciado a más de lo que se puede imaginar.
La tabla de la
Renuncia es el Objeto 354 de 538. Tu camino es una flecha, y
como tal, nunca podrá apuntar atrás.
355. El Portador de la
Realización.
Sólo después de hurgar profundamente dentro de la locura de
tu propio ser, estarás listo para buscar este Objeto. Éste ha llevado a todos,
hombres, mujeres y otros seres, a su propia perdición. Fue el destino,
pues este Portador ha decidido la forma en que vives tu patética vida desde el
día en que naciste.
Si el sol de domingo acaricia tu rostro con un rayo de
absolución, prepárate. No, no encontrarás este Objeto a propósito, no hay forma
de que puedas comenzar este reto desde tu miserable ser. Un ser a su nivel
simplemente no tiene el derecho de ser tan poderoso. Sólo luego de
entender esto, serás aceptado. Ya sea que Él te lo permita, es Su decisión.
Una vez el sol se alce, deberás levantar tu cabeza hacia
los cielos. Sólo si verdaderamente te entiendes a ti mismo, si realmente te das
cuenta de tu importancia, serás arrastrado hacia la Tierra debajo. Si
fallas en completar este simple requerimiento, serás elevado más y más lejos
hacia los cielos, y pronto, quedarás rostizado por el calor del sol, sin una
bocanada de aire que respirar, para toda la eternidad.
Desde tus tobillos, serás tirado, y feroces bestias estarán
al acecho para consumirte si abres los ojos. Estas bestias son, de hecho, los
mismos guardianes del Portador de la Nota,
pero hay una razón por la cual nunca los verás a través de esta infructuosa
prueba. Si abres los ojos, una horrible muerte te esperará, la cual comenzará
con la extracción de tus mismos ojos. Aún podrás ver con ellos, pero sólo para
observar tu propia realidad, mientras tu cuerpo se deja pudrir.
Pronto, descenderás más lentamente, como si estuvieras
atravesando una sustancia desconocida. No puedes sentirla, pues no es física,
pero más bien es la encarnación de tu deseo por la perfección, y es
espeso. Si la humanidad no ha logrado volver a su época de oro en la era
del Encuentro, esta sustancia será completamente sólida, y serás atrapado en el
interior de la maldad de los seres humanos hasta que todos hayan sido
recogidos.
Si puedes atravesarlo, aunque tome semanas, aterrizarás
suavemente sobre un área destrozada. Enfrentándote, con una expresión de maldad
en su rostro, estará tu propia alma, con una daga de marfil puro en su mano.
Toma la daga que estará a un lado, exactamente igual a la de marfil, pero de
ébano, y prepárate. Estas hojas nunca se quebrarán y su filo nunca se deshará.
Si tu lucha parece durar una eternidad, no habrá necesidad de repararlas.
Esta parte de tu ser tendrá exactamente tu misma habilidad.
Comparte la misma historia, las mismas tácticas, la misma fuerza y pensamientos
tuyos. Es porque a fin de cuentas, eres tú. No copiará tus movimientos, pero
reaccionará exactamente como tú lo harías con cualquier otro atacante. Empleará
tu mismo estilo de lucha, el mismo ingenio y defectos, las mismas estrategias.
En caso que se te caiga la daga, espero seas una persona muy justa, pues sólo
así tu alma dejará caer la suya, y ambos pelearán mano a mano.
La única forma de ganar, es saber realmente que tú eres el
real, y él la copia. Esto, por inocente que suene, será muy difícil para un
mortal, pues este clon actuará exactamente como tú, dirá las mismas palabras,
será una copia exacta. Si hay una pausa en la lucha, él hará mención acerca
de su pasado, que es el tuyo. Cuestionarás la realidad, pero realmente es el
tuyo. Date cuenta de que eres real, y vencerás. No hay otra salida a esta
lucha.
Sin embargo, si tu clon lo consigue primero, tú pasarás a
ser la copia, y tu destino estará sellado. Morirás y sufrirás en el reino de la
Ilusión. No puede ser descrito con palabras, ni sensaciones, pues es la misma
definición de la Nada.
Si tu clon se da cuenta que él es el falso, se debilitará,
retorciéndose en el hecho de que él no es realmente nada. Ese es un dolor que,
si no actúas rápido, se pasará a ti. No importa qué cosa pueda hacerte un Portador,
no importa qué consecuencias traiga fallar en cualquiera de las otras pruebas,
ninguna puede rivalizar con esto. Incluso Él teme este dolor, pues es suficiente
como para consumirlo a Él.
Llorarás por tu alma, así como ella llorará por ti. Dirá
sus últimas palabras, las cuales arderán en lo profundo de tu ser. Toma su daga
y clávala en su corazón. Ese dolor será tuyo, pues estarás destruyendo tu
propia alma. Si dudas de algo mientras sufres este dolor, morirás. No hay otra
opción. Mata a tu clon y serás elevado a los cielos.
Una vez llegues, arrodíllate e inclina la cabeza. No puedes
mirar directamente a la deidad que habita allí. Sólo puedes hacerle una
pregunta: ¿Cuando nos daremos cuenta de que éramos nosotros? Suspirará,
y te dirá el real significado de los Objetos, y te dirá quién es Él realmente.
Luego de su historia, sentirás la gracia de su toque, y de
tu hombro crecerá una sola ala, cuya belleza rivalizará con la de los
Arcángeles. Despertarás en tu cama, en el lugar que llamas hogar, con la daga
de marfil enfundada.
La Daga de Marfil y el Ala conforman la Máxima Realización,
el Objeto 355 de 538. Si deseas mantener este regalo divino, serás cuidado por
eras, y vivirás incluso en Su Reunión, donde realmente sufrirás. Corta tu ala
con la daga, y te darás cuenta que quién es realmente Él.
Tu caída en desgracia será tu alzamiento a la Locura.
356. El Portador de los Filos.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
museo. Cuando alcances el escritorio de recepción, pregunta por visitar a
alguien quien se hace llamar El Portador de los Filos. La persona no reconocerá tu
presencia, pero volverá a sus tareas normales. Observa cuidadosamente sus ojos:
si se tornaron rojos, pregunta una vez más por ver al Portador. Si no es así,
vete de inmediato y búscalo luego de mucha auto-reflexión, pues aún no has
sido considerado listo para una audiencia. Cuando estés listo, serás guiado
hacia un ala abandonada en lo más hondo del museo, la residencia favorita
de muchos horrores que vas a encontrar.
Una vez estés solo, deberás caminar hacia adelante. Una
línea recta y plateada cruza a lo largo del corredor, con un resplandor
sobrenatural que emana de su contorno esquelético. Quítate los zapatos y los
calcetines, despeja tu mente de cualquier pensamiento negativo y pósate sobre
la línea plateada. Aunque el equilibrio aquí no supondrá un problema, se
sentirá como si la hoja de una espada pasara a través de tus pies y tu cuerpo,
partiendo tus órganos, diseccionando tus tripas, permitiéndole a tus intestinos
derramarse fuera de ti. Mantén tu voluntad y camina a través de la línea.
Mientras cada paso regenerará tu cuerpo de los cortes y una agonía nunca sufrida
antes, dar un paso fuera supondrá una tortura física eterna y un dolor aún
desconocido para los mortales. Mantén la cabeza derecha y no mires los muros,
donde espeluznantes murales de guerras y batallas pasadas se burlan y tratan de
hacerte vacilar sobre tu determinación y coraje. No des un paso atrás o te des
la vuelta, las consecuencias de ello no pueden ser descritas con meras
palabras.
Si has sobrevivido al camino, y permaneces lo
suficientemente cuerdo como para continuar, llegarás a una única puerta de
madera. Golpea una vez, arrodíllate ante la puerta y reza por que se abra; si
no lo hace, tendrás que escoger entre una muerte lenta por hambre y
deshidratación, o lanzarte por el camino no marcado. Si la puerta se abre,
dentro verás a una figura desnuda encadenada al muro, con horribles cicatrices
esparcidas en su cuerpo, haciéndolo de edad y sexo indeterminados. Rodeando al Portador
habrán espadas, mandobles y armas filosas de todo tipo, e incluso algunas de
diseños tan indescriptibles y siniestros que habría que estar sumido en la
locura para manejarlas.
Mientras la puerta se cierra, la figura comenzará a hablar
dentro de tu mente, revelando cada vergüenza oculta y secreta, insultándote,
golpeándote. Meras palabras que cortarán tu cuerpo, desgarrarán la carne de tus
huesos, pero no te dejarán morir. Un dolor y vergüenza mil veces más
devastadores que cualquier herida física te asaltarán, cuya fuente es la figura
encadenada. Las diversas armas te atraerán hacia él, se prestan a ayudar a
terminar con tu dolor, a clavar sus filos y demás formas perturbadas en la
condenable figura. Permanece firmes y resiste atacar al Portador, esto
sólo invita a borrar tu alma, grabando tus gritos y tu sufrimiento en otra
cicatriz en su cuerpo.
Antes que tu mente se pierda, debes preguntar: ¿Cómo tengo que domar la
espada?
Si tienes éxito, la habitación se desvanecerá, y aparecerás
frente al museo. Sobre tu pecho habrá una cicatriz cruzando tu corazón, con la
inconfundible forma de una espada.
La cicatriz es el Objeto 356 de 538. Simboliza la
voluntad y la sabiduría necesaria para manejar los demás Objetos.
357. El Portador de la Angustia.
Para esta búsqueda, necesitarás ir hacia una prisión, pero
en este caso no servirá cualquier país. Debe ser una nación en la que esté permitida
la pena de muerte. En esa prisión, deberás dirigirte al bloque donde se
encierran a los condenados a pena capital, buscar al encargado del bloque y
preguntarle por ver a un prisionero llamado El Portador de la Angustia. Si
el encargado responde con un rostro de resignación y replica que ya fue
ejecutado, vete tan rápido como puedas, pues el espíritu del Portador no ha
sido agradado de tu parte por haber llegado tarde. Por otro lado, si mira
su porta-papeles y asiente con la cabeza, síguelo.
Te llevará por un corredor cuyas celdas se alinean a los
lados. Si observas cada celda, notarás que mientras más te acercas al lugar
donde está el Portador, los prisioneros se vuelven más trastornados, comenzando
con el típico atracador en la boca del pasillo, pasando por mutiladores y
torturadores sádicos hasta criminales heréticos al final. Ellos te mirarán
cuidadosamente, y si cada uno se acerca a los barrotes y los golpean al
unísono, entonces ruega que tu muerte sea rápida. Procura mantenerte enfocado
en tu búsqueda y los prisioneros permanecerán quietos.
Cuando llegues al final del pasillo, el guardia te dirá que
tu visita sea rápida, pues la ejecución del prisionero está programada muy
pronto. Responde sólo con: “Seré rápido en mis asuntos” y la puerta se abrirá. No
se sugiere que uses otra forma para mostrar estar de acuerdo, pues siempre hay
una celda vacía dispuesta a llenarse.
Estarás en una habitación apagada, con la única fuente de
luz como una lámpara colgando en el techo. El brillo de la ampolleta ilumina la
figura de un hombre encapuchado, atado a una silla de madera con lo que parece
ser un plato de metal en la cabeza. Recuerda que tienes un tiempo limitado, y
rápidamente pregunta: ¿Cómo sobrevivieron? La cabeza de Portador
mirará hacia el muro detrás de ti, donde un gran interruptor antes no visible
por la oscuridad estará a la vista. No pienses mucho sobre esto, y tira de la
palanca.
Un ruido fuerte y chirriante, como un tren deteniéndose,
llenará el lugar, y tu cuerpo será repentinamente atormentado por el dolor. Un
dolor inaguantable. Cada músculo en tu cuerpo se contraerá y las venas de tu
cuello se estrecharán amenazando con explotar. Tus ojos se entenebrecerán con
sangre, y tus pulmones dejarán de funcionar. Recibirás visiones de cada
experiencia dolorosa que cada forma de vida ha sufrido. Sentirás el dolor
compuesto de milenios pasados. Tendrás sed de muerte.
Aunque no morirás. Justo cuando pienses que ya no puedes
soportar más, el dolor cesará. Toma tanto tiempo como desees en recuperar la
compostura, pues, como ha sido supuesto, el Portador ahora está muerto y tiene
paciencia de sobra. Levántate del suelo y quita la capucha de la cabeza del Portador
si puedes aguantar el olor a carne quemada. Su rostro estará quemado,
haciéndolo imposible de reconocer. La fuerza con la que el prisionero presionó
su mandíbula durante la electrocución destruyó todos sus dientes. Dentro de su
garganta hay una hoja de afeitar, aún caliente al tacto.
La hoja es el Objeto 357 de 538. Ellos serán el verdugo el
día que Él emita nuestra sentencia.
358. El Portador de la Mejora.
Este Portador sólo se puede encontrar en un asilo
abandonado. No le gusta usar guardianes menores, siendo el único custodio de su
Objeto. Está tan obsesionado con su Objeto, que varias veces ha comprobado él
mismo los alrededores, a pesar de que nadie transita por allí.
Ve a este lugar. Saquea entre las cosas en el vestíbulo
hasta que encuentres la imagen de una figura sosteniendo una tijeras. Ése es el
Objeto, pero para obtenerlo, debes pasar primero por la prueba que tienes
delante. Rápidamente mira atrás tuyo. Si hay alguien allí, no te preocupes,
pues estarás muerto antes que tus ojos puedan determinar quién es. Si no hay
nadie, toma la imagen y explora el asilo. Busca en cada habitación. No dejes
que las manchas de sangre en las paredes te perturben. Mientras procedes, la
sangre se volverá azarosa y más abundante, y verás también uno o dos trozos de
un cuerpo congelados entre la sangre. No debes gritar, pues se está probando tu
valentía en primer lugar.
Eventualmente, llegarás a una sala con un ser manchado en
sangre, cuyo género es imposible de determinar. Incluso su voz será
completamente neutral. No te enfoques en eso, pues mientras lo mires, más Portador
te volverás tú. Te darás cuenta que la sangre y los cuerpos destrozados,
ensartados en los muros, pertenecen a otros Buscadores. Muestra la imagen al Portador
y pregunta: ¿Qué han hecho?
El Portador te atacará. Lucha; si necesitas un arma, no
dudes en desenfundarla. No te preocupes si provocas un golpe fatal: de hecho,
mientras más mortal sea tu lucha, será más probable que obtengas tu respuesta.
Recuerda, aunque él luche tan duro como tú, prepárate para mejorar tus tácticas
sobre la marcha cuando lo necesites. La contienda durará un largo tiempo; esta
fase tiene como objetivo poner a prueba tu aguante.
El ser se rendirá, y te dirá qué fue lo que Ellos hicieron.
Esta es la última prueba; tu fuerza espiritual. Te volverás loco si no tienes
el calibre de un Buscador. Podrás pedirle al Portador que te mate, aunque sólo
sea para no tener que oír el resto de la historia.
En la remota posibilidad de que no, que lleves el temple
necesario para mantener la calma e indiferencia a lo largo de la historia, el Portador
se desvanecerá en el aire y deberás buscar en el asilo una vez más el par de
tijeras de la imagen. Podrían o no estar en la sala donde tuviste tu lucha,
pero estarán dentro del asilo.
Las tijeras son el Objeto 358 de 538. Está bien dejar
ir lo que ya no es necesario.
359. El Portador de la Desviación.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
juguetería a donde puedas entrar. Entra solo, sin ninguna compañía, o quizás no
haya esperanza que obtengas lo que vas a buscar.
Acércate a uno de los miembros del personal. Asegúrate de
llevar una sonrisa alegre en tu rostro y pide ver a El Portador de la Desviación. Si te devuelven la sonrisa, ya han sentido tu
hedor impío como Buscador. Serás llevado en medio de los otros “juguetes” para
su colección, donde te usarán para jugar de maneras perversas e increíblemente
dolorosas para toda la eternidad.
Por otro lado, si la persona cierra sus ojos y te da la
espalda, siéntete afortunado. Te pedirá que lo sigas por un ala cerrada por
mantenimiento, y dentro verás a otras personas, de apariencia niños, jugando
con dispositivos demasiado maníacos y retorcidos para soportar ver su
funcionamiento. Procura no mirar nada mientras caminas por este sector. Todos
los “niños” saber a lo que vienes y no deseas llamar su atención.
Llegarás ante una puerta, con una cadena colgando del pomo
de la puerta. Él te dará paso a través de la puerta y luego la cerrará,
dejándote solo en el interior.
No hay luz en el interior, y podrás oír el tenue sonido de
agua goteando. Luego de escuchar este sonido por un minuto, grita en la
oscuridad: “Pero,
¿quién está mal realmente?”
El goteo debería cesar, y una ampolleta se encenderá en el
centro del salón, iluminando débilmente tus alrededores. Si no hay luz, la
oscuridad penetrará en tu alma y lentamente te ahogarás en el agua derramada. Si
la bombilla se enciende, la silueta de una figura se puede ver fuera de su
rango de brillo entre lo oscuro. Da dos pasos hacia ella y luego detente. No
hables.
La figura avanzará hacia la débil luz. Es una réplica
exacta de ti mismo, completamente desnuda, con la excepción de un collar negro
alrededor de su cuello. No te pongas nervioso ante la visión de ti mismo
representado así, pues eso sólo conducirá a tu desaparición. Mantente firme y
pregunta a la criatura: ¿Qué pasa si estoy en lo cierto? Asegúrate de mirar
su rostro mientras hablas. La criatura se sentará en medio del suelo, sus
piernas abiertas y sus genitales hinchados en inexplicable excitación.
Oirás pasos distantes acercarse, mientras otra figura se
aproxima entre las sombras. Las características de esta figura nunca se
muestran, sin importar la luz que tenga sobre sí. La figura tomará el collar de
tu reflejo y lo obligará a ponerse de rodillas, donde procederá a tocar su
cuerpo.
Deberás estar quieto, mirando a tu reflejo siendo complacido
por manos no visibles. No mires directamente a la figura oscura, o tú serás su
sujeto, salvo que no habrá ningún placer en su actuar. Tus ojos deben seguir
las manos oscuras y las expresiones de éxtasis y vergüenza en el rostro de tu
reflejo.
Luego que la silueta haya finalizado, arrojará a tu reflejo
hacia ti, y dirá, en una voz suave: “Nadie puede estar bien. Todo está mal. Todo es
inmoral”. La figura se retirará de regreso a la negrura.
Una vez estés seguro que la figura se ha ido, ve hacia la
criatura desplomada y toca su frente. Te mirará de forma lastimera mientras
lágrimas silenciosas recorren sus mejillas. Asegúrate de mirar sus ojos
directamente. Verás en ellos todas las inmoralidades y perversiones de este
mundo, y todo lo que se ha dañado aún una vez considerado sagrado.
La criatura te besará la mano y se pondrá de pie. No temas,
pues sabrás lo que viene ahora: la criatura comenzará a complacerte de formas
sobrenaturales impensables. Durante este gozo orgásmico, tu visión se
desvanecerá y perderás completamente la consciencia.
Cuando despiertes, estarás tendido, desnudo en el baño de
tu morada. Donde tu reflejo te besó, habrá una pequeña contusión. Nunca se
desvanecerá, y siempre te recordará aquello que experimentaste en la sala
oscura. A tu lado, estará el collar negro. Tómalo.
Es el Objeto 359 de 538. Ya nunca sentirás la vergüenza
como tal. Tus trazas llevan la discordia.
360. El Portador de la Furia.
En cualquier lugar, en cualquier país, dirígete hacia las
ruinas de un edificio quemado. Las brasas aún deberían estar calientes o
humeantes. Ve de noche. El mejor momento para hacer esto sería bajo una luna
llena. Debes subir hasta el punto más alto de estas ruinas y mostrar uno de los
objetos. Si lo haces, verás una luz, parpadeantes como una llama en la
distancia. Sigue rápidamente esa luz.
Tienes cinco minutos para alcanzarla antes que cambie de
dirección. Si eres muy lento, seguirás esta llama por toda la eternidad,
sobrecargado con furia contra esta pequeña, flamante luz. Si la atrapas,
aparecerá un hombre corpulento con una linterna y arcaicas muñequeras de
hierro. Te mirará furioso y listo para atacarte. Antes que lo haga, debes
preguntarle: ¿Qué
les enfurece?
Si alcanza a golpearte, todo estará perdido. Serás
recompensado con una lenta y dolorosa muerte en sus manos. Pero si eres lo
suficientemente rápido, se calmará. Te contará de toda la gente en la historia
de la humanidad que dejó que la ira los condujera a la tragedia para su propio
beneficio. Comenzará a cantar mientras deja caer sus muñequeras y se alejará.
No lo sigas.
Estas muñequeras otorgarán una inmensa furia a quien las
use, pero son imposibles de controlar. Por un momento estarás calmo, pero luego
estarás inflamado de ira por una razón insignificante, o bien ninguna razón en
especial.
Estas muñequeras de hierro son el objeto 360 de 538. No
dejes que la furia te consuma.
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