domingo, 6 de julio de 2014

Los Portadores - 351 al 360


351. El Portador de la Aceptación.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier edificio abandonado que puedas encontrar en las primeras horas de la mañana y pregúntale por ver a El Portador de la Aceptación. Habla cortésmente y en un tono bajo, como si estuvieras hablando con alguien. Si el momento es el adecuado, todo se volverá silencioso y un balde negro con figuras humanas pintadas aparecerá en la puerta de entrada.
Bebe del balde, lo que está dentro te dirá tu destino. Si el agua es dulce, como si estuviera saturada de azúcar, deberás irte y alejarte de los alrededores. Si decides entrar, lo que experimentarás está más allá de la comprensión humana.
Si es agua normal, deberás irte. El Portador no quiere verte, y entrar en el edificio es invitar a la muerte, no de ti, sino de todas las personas que conozcas.
Sin embargo, si lo que hay en el balde es lo más horrible que hayas probado, algo que no puede ser descrito en su terrible naturaleza, una mezcla de cada cosa repugnante y asquerosa que exista, podrás entrar. Bebe todo el contenido del balde, incluso si quema tu garganta y duerme tu lengua. No lo vomites, o de lo contrario, te convertirás en la colmena viviente de los miles de microorganismos que has consumido, convirtiéndote en un despojo, trayendo innumerables parásitos por medio de tus expectoraciones, siendo su inmortal fuente de nutrición. Luego que hayas bebido todo, podrás entrar con seguridad.
Lo que hay más allá varía un poco de persona en persona, pero esencialmente es un largo tramo que lleva escaleras abajo. Hay imágenes en los muros que muestran los momento más terribles de tu vida, retorcidos a horrendas escenas. Algunos incluso ven entre las grietas de los muros las mismas escenas. Deberás mirar y tocar las imágenes, pero si tu mente es débil, comenzarás a llorar o tratar de arreglar las cosas, algo que no te dejará nunca más en paz.
En todo momento, asegúrate de que puedes oír los sonidos de niños llorando, gritando y llorando de dolor; si este sonido alguna vez se detiene, tu única esperanza es tenderte en el suelo y fingir estar dormido. Si el sonido regresa, no te muevas, de hecho, duerme allí. Si no lo haces, el Portador sabrá que pretendes algo y nunca llegarás al final del tramo. Si en lugar de eso, comienzas a escuchar la risa de un hombre, abandona toda esperanza, pues el Portador ha enviado a su peor torturador a atenderte.
Una vez alcances el final del tramo y hayas bajado todos los escalones, estarás frente a una gran puerta de vidrio. Ábrela tan despacio como puedas, no quieres interrumpir.
Estarás en una habitación completamente ennegrecida y en el centro, verás a un niño siendo violado por un adulto. Ignora al niño, no te sientas mal por él o pidas ayuda, o su destino será tuyo. Mira hacia la nada e ignora todos los sonidos. El hombre no responderá a nada más que a la siguiente pregunta: ¿Quién pagará el precio por nuestras acciones?
Inmediatamente se detendrá y caerá, aplastando al niño debajo. No responderá. Repite la pregunta hasta que se mueva de nuevo y esté frente a ti. Él comenzará a nombrarte una lista de personas y por cada una, verás su destino, las torturas que han soportado y aceptado en nombre de otros, sus patéticas vidas, sus historias y sus muertes. No deberás mostrar ninguna señal de compasión, de lo contrario serás asesinado en el acto.
Al final de la lista, si te has mantenido frío y estoico, él te sonreirá y apuntará al niño que yace casi muerto en el suelo, diciendo: “Allí está a quien buscas”, antes de darte un cuchillo dorado.
El niño, y no la persona que te dio el cuchillo, es el Portador. Úsalo para abrir el pecho del niño. Encontrarás una pequeña caja adentro. Tómala, y el cuchillo como quien te lo dio, desaparecerán.
Deberás simplemente cantar una canción, como si quisieras hacer dormir al niño. Si no le gusta tu canción, serás llevado a algún lugar en la nada, por siempre condenado a oír tu propia canción, distorsionada horriblemente por un cántico demoníaco, que te hará sentir el mismo dolor que el Portador. Si está complacido, tu canción sonará en eco como la más dulce canción de cuna, la cual aliviará todo el dolor y caerás dormido, para luego despertar en tu cama, con la caja aún en tus manos.
Dentro de la caja hay una correa. Úsala en cualquier criatura que quieras, y desde ese entonces su voluntad será evitar que sufras dolor, incluso dando su vida. Sin embargo, si muere, tú perecerás junto a ella.
La correa es el Objeto 351 de 538. En aras de la felicidad de algunos, muchos tendrán que aceptar todo el dolor de este mundo.

352. El Portador de la Injusticia.

En cada ciudad, en cada país de la Tierra, hay un edifico desolado en las afueras de la ciudad que esconde un oscuro secreto. Parece estar abandonado, y si preguntas a quien sea, te dirá que lleva así más tiempo del que pueden recordar. A veces, lo puedes encontrar allí, decadente en la orilla de la prosperidad, pero otras veces, extrañamente ausente. De hecho, necesitarás regresar al lugar varias veces en varios días, quizás por más de una semana antes que finalmente seas capaz de encontrar la dilapidada estructura.
Cuando descubras el edificio, lo reconocerás al instante. No es como otras casas u oficinas abandonadas alrededor de la ciudad; es mucho más imponente, y parece que simplemente ha surgido de la tierra, en lugar de ser construido.
Ve a la puerta y golpea. No camines por sus alrededores, pues hacerlo es conocer un destino implacable. Si alguien responde del otro lado diciéndote que entres, no lo hagas. Corre y nunca regreses. Si tienes la desgracia de ver este edificio otra vez, una horrible oscuridad vendrá a tus ojos, y por el resto de tu vida estarás ciego.
Si nadie responde luego de golpear tres veces, abre la puerta y camina dentro. Al principio, todo estará oscuro, pero a medida que tu visión se acostumbre al entorno, verás que estás en el vestíbulo de un limpio hospital moderno, completamente desemejante a como lo juzgarías por su desmoronada fachada. Verás a gente sentada en sillas a tu alrededor, y todos te estarán mirando. No devuelvas la mirada. Podrían desmembrarte si lo haces.
Ve a la recepción. No mires a la cara a nadie. Sólo pregunta por hablar con El Portador de la Injusticia. La recepcionista lo dudará un momento, pero no levantes la mirada. Si lo haces, ella sacudirá la cabeza, y quedarás atrapado aquí por toda la eternidad, con maldades y demonios que ni siquiera las profundidades del Infierno podrían desentrañar. Si todo sale bien, ella te pedirá que la sigas. hazlo, siempre mirando a otra parte, hasta que llegues a un ascensor. Te indicará que bajes al subsótano, pero no te subas, es una trampa. En lugar de eso, responde cortésmente: “No gracias. Tomaré las escaleras”.
La puerta a las escaleras está al lado del ascensor. Baja por lo que parece un pozo minero hasta que llegues al fondo. No te preguntes cuánto has bajado; no querrás saberlo. No des la vuelta, tampoco. Las escaleras están llenas de esqueletos de aquellos que lo hicieron.
Cuando llegues al fondo, sólo habrá un pasillo que lleva a una solitaria y oxidada puerta de metal. Ve allí, oculta tus miedos y golpea. Espera a que alguien diga que pases, y será seguro entrar.
La sala tras la puerta es como una sala normal de hospital, con sólo una excepción. No hay equipos médicos y sillas para los huéspedes, sólo una camilla con una niña de pelo rubio sentada en ella. Cuando camines dentro, ella te mirará y sonreirá. Ella es el Portador de la Injusticia.
Podrás preguntarle lo que quieras, y ella te responderá tanto como desees. Ella es muy comunicativa, pero nada de lo que dice parece llevarte a alguna parte o tiene mucho sentido. Continuará hablándote por siempre, hasta que mueras de deshidratación, sin dejarte ir a menos que le interrumpas con esto: Ninguno de ustedes se merece esto.
Cuando menciones esa frase, ella dejará de hablar y su rostro se volverá de un gris ceniza. Su sonrisa desaparecerá inmediatamente, y lágrimas caerás de sus ojos. No digas nada más, o sabrás lo que es rogar por tu muerte. Finalmente, luego de un rato de silencio, ella te dirá cómo es que ella llegó a ser un Portador y lo terrible que se tornó su vida a partir de ese día. Te advertirá que lo que buscas no es un tesoro, sino más bien miseria y dolor. Entonces, te mostrará todo el odio y la crueldad de este mundo; todos los que han muerto por nada, y cada acto de destrucción en nombre de la codicia. Son atrocidades por las cuales los dictadores son recordados a través de la historia, y lo verás todo esparcido como si de un libro abierto se tratara. Tu filantropía (si es que aún la conservas) tropezará y caerá, y tu alma se volverá un foso negro, incapaz de sentir alegría otra vez.
Finalmente, cuando ella termine, pregúntale por una foto de su hermana gemela. El Portador suspirará, buscará entre los cojines de su cama de hospital, y sacará una vieja Polaroid. No preguntes nada de su gemela. Los segundos pasarán como siglos, y entonces tú y el Portador aparecerán en la calle, en las afueras, y el edificio habrá desaparecido para siempre. El Portador no sabrá lo que ha acontecido en su vida todo este tiempo, y simplemente se marchará, buscando a alguien que la ayude a regresar a su casa.
Ahora, ella ya no es más un Portador, pues pasaste a serlo tú. En cuanto a la fotografía, podrás ver a través de ella lo que sea a cualquier distancia de la Tierra, y nada obstruirá tu vista.
La fotografía es el Objeto 352 de 538. Si alguna vez Ellos se unen, entonces horrores mucho peores que los que acabaste de presenciar barrerán el cosmos.

353. El Portador de la Viveza.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a la galería o museo más cercano. Entra al lugar de forma casual, y tómate tu tiempo en admirar la arquitectura y el diseño interior de la estructura. Mientras estudias los detalles de allí, acércate a recepción de forma casual y pregunta si puedes hablar con El Portador de la Viveza. Ya no debes hacer ningún contacto visual; sólo mira el edificio. Te responderán: “Bonito, ¿no es así?” y te llevarán un corredor previamente desapercibido. Síguelos, y recuerda evitar el contacto visual. Eventualmente, estarás ante un par de grandes puertas de madera con herrajes de hierro fundido, similares a los de una iglesia de estilo gótico. Abrirán las puertas para ti lentamente, y te dirán: “Disfrute su visita”. Aparta la mirada; continúa mirado todo de forma casual. No te hará daño decir gracias.
Una vez estés dentro y las puertas se hayan cerrado haciendo un ruido sordo, podrás ahora prestar atención a tus alrededores. Un largo pasadizo de mármol, también de estilo gótico, se extenderá ante ti. En el techo hay una vasta e intrincada pintura al fresco, intensa y de geometría fractal, mucho mejor que las mejores obras que hayas visto de Miguel Ángel o Da Vinci. En el suelo, un tapiz exquisito, mejor que las mejores alfombras persas, extendida a tus pies.
Las grandes y altas ventanas en cada lado, alternadas en vidrios planos y relieves, muestran campos exuberantes de flores o grandes y misteriosos bosques. No mires el exterior demasiado tiempo, o la poderosa intensidad que fluye por tus sentidos puede ahogar tu propia vida. Los colores, asaltándote desde todas direcciones harán que quieras arrancártelos. El corredor parecerá alargarse al infinito. No obstante, deberás caminar a paso relajado, entre la abrumadora belleza de tus alrededores.
Mientras caminas, sin embargo, notarás que las ventanas se verán más descuidadas, los bosques perderán su abundancia, la pintura del techo más plana, los mármoles del piso más desgastados y decolorados por el sol. Verás que pronto los colores pierden intensidad y con ello, tu propio vigor. Al cabo de un rato, todo se desvanecerá a un apagado y fangoso café, y luego todo se verán en escala de grises. Las ventanas se volverán pedazos resquebrajados de vidrio, como forjados precipitadamente en un horno improvisado.
Los campos del exterior se reducirán a desierto seco. Los murales recaerán en garabatos incoherentes pareciendo vagamente runas demoníacas, con la pintura descascarada y cayendo suavemente hasta el suelo. La alfombra se volverá raída y putrefacta, con extraños insectos pululando entre las fibras. Cada paso consumirá tu aguante, al punto de agotarte absolutamente, pero deberás continuar. En caso de detenerte en cualquier momento, te volverás tan marchito y pálido como la esterilidad a tu alrededor.
Si aguantas lo suficiente, llegarás a otra puerta de madera, similar a la de la entrada. Mirando más de cerca, verás termitas royendo la madera, y herrumbre incrustada en el pomo. Parecerá imposible que esta puerta pueda soportar su propio peso, mucho menos las fuerzas aplicadas a su manufactura. En cualquier caso, debes llamar con firmeza y confianza, con tres golpes secos.
Si una voz profunda responde bramando, has fallado la prueba. Lo mejor sería que te lanzaras por una de las ventanas, como un desperdicio en las desoladas planicies. Es preferible eso al hórrido desmembramiento, el cual te permitirá antes ver un último color antes de morir: el rojo de tu propia sangre.
Ahora, si una voz femenina responde, podrás proseguir. Ábrela y ciérrala toscamente, pues si lo haces con suavidad, se desmoronará en polvo, y las termitas no estarán muy agradadas luego de perder su eterno alimento. Estarás en una sala de piedra, con los colores aún ausentes de tu visión. El Portador está sentado sobre una silla de metal dándote la espalda, pintando y tarareando una melodía vaga, de vez en cuando mirando por la ventana delante de ella como referencia. No intentes mirar la ventana o su lienzo; se desconoce si la mente humana está preparada para soportarlo.
Ella sólo responderá una pregunta: ¿De qué color son?
No dirá nada, pero tomará unos anteojos de su escritorio, los cuales caerán a tus pies. Rápidamente tómalos y póntelos. Si ya llevas gafas puestas o lentes de contacto, quítatelos. Los lentes de estos anteojos están hechos de un cristal finamente elaborado cuya mineralogía no ha sido precisamente determinada. Mira a través de ellos; los lentes comenzarán a brillar. Junto a estas delicadas piezas de cristal, todos los colores del cosmos brillarán, muchos sin nombrar por los humanos. Cuando la luz cese, estarás en medio de la calle fuera de la galería, con el color regresando al mundo. Si previamente tenías problemas de visión, verás que los cristales te proveerán visión perfecta.
Con estos anteojos en tu posesión, podrás ver todo el espectro electromagnético, incluso más allá de los rayos gamma y las ondas de radio, dentro de frecuencias aún no detectables por la tecnología moderna. Estas frecuencias podrían revelar cosas que desearías no haber visto. A través de algún proceso desconocido, los lentes se integrarán a la corteza visual de tu cerebro; bastaría decir que no sería prudente sacárselos. Podrás identificar a cualquier persona por su patrón de emisiones infrarrojas, y rastrear muchos objetos por su única firma radiactiva. Pero cuidado, si alguna vez los anteojos pierden su interés en ti, la ceguera será la mejor de todas las aflicciones que caerán sobre ti.
Los anteojos son el Objeto 353 de 538. Sigue viajando, nunca permanezcas en una ciudad o lugar demasiado tiempo. Ellos desean contemplar el mundo.

354. El Portador de la Renuncia.

Consigue un bote, un velero o cualquier medio de transporte donde puedas adentrarte en el mar tanto como puedas. Aléjate de tierra firme hasta que ya no puedas ver nada más que agua en todas direcciones. Espera a que se haga de noche, enciende una vela y susurra al aire, Esse aestus maris viam mihi ad vincere oblivio“. Es posible que nada ocurra, y en ese caso, regresa a tu casa e inténtalo otro día.
Si fuiste bienvenido por el Portador, un torbellino acuático succionará lentamente tu nave, descendiendo a través del océano a ritmo constante. Evita mostrar cualquier sensación de miedo, duda o incomodidad, pues si lo haces, nadie volverá a ver tu cadáver. Si miras a tu alrededor, podrás distinguir muchas criaturas marinas, como las que conoces, entre otra especies exóticas y algunas que podrían llenarte de terror con sólo mirarlas, por lo que tendrás que tener cuidado con lo que observas.
Descenderás kilómetros, el agua se hará oscura, y formas desconocidas y demoníacas de especies abisales rondarán a tu alrededor, anhelando un bocado de tu carne. No les muestres aversión o terror, eso es lo que las enloquece. Finalmente, llegarás al foso del remolino, y no podrás ver nada. Estarás en la boca de una caverna, y notarás que por la entrada caerán rocas que obstruirán la luz. Dentro, algas bioluminiscentes te guiarán por el camino correcto, pero su luz proyecta el detrimento de tu cordura, por lo que deberás ser rápido.
Pronto, llegarás hasta un domo, repleto de corales y anémonas, donde en medio hay un trono. En él yace una figura que recuerda a la de Poseidón, pero horrenda y retorcida. Una figura humanoide con escamas astilladas en su contorno, dos aletas en los antebrazos, purulentas y andrajosas, una mandíbula llena de dientes puntiagudos y ensangrentados, ojos profundos que sólo muestran malevolencia y oscuridad. En el pecho tiene dos aberturas de las cuales rezuma sangre verdosa, las cuales dejan al descubierto sus órganos internos, todos visiblemente ulcerosos, con tumores malignos y parásitos marinos. En uno de sus brazos sostendrá una tabla rúnica, tallada con símbolos ininteligibles.
Cuando se dé cuenta de tu presencia, soltará un grito agudo que te aturdirá, y rápidamente las aguas se agitarán. Te llamará al frente, ve donde él. Posará su tabla sobre ti y rápidamente, los símbolos se entremezclarán unos con otros, hasta formar un texto, el cual deberás leer completamente. Mientras lo haces, el Portador te contará algunas cosas.
Relatará aquella vez que los Objetos intentaron ser reunidos, las consecuencias que tuvo el evitar que esto sucediera, y todas las cosas a las que la humanidad tuvo que renunciar para lograrlo. La historia en sí no te enloquecerá, pero luego te darás cuenta que lo que esté escrito, será a los que tú deberás renunciar si quieres conseguir tu cometido. Nunca es lo mismo para cada Buscador, pero en suma, es todo lo que tú representas; el significado absoluto de tu existencia.
Voltea la tabla. Allí estarán tallados efigies de tus Objetos anteriores, representaciones de los que ya has obtenido, con una extraña marca en el centro. Entonces, la criatura te preguntará: ¿A qué vas a renunciar?
La tabla se partirá en dos: ambas caras de las runas expuestas a ti para que las veas. Tu crucial decisión se llevará a cabo destruyendo la parte de la tabla que represente a lo que renunciarás. Si escoges conservarte a ti mismo, volverás al mar, con el barco que usaste, y podrás regresar a tu vida normal, pero ya no tendrás Objetos, y si intentas buscarlos nuevamente, las pruebas de los Portadores serán imposibles de franquear. Seguirás siendo tú mismo, pero conservarás las experiencias vividas en tu ya inexistente búsqueda, carcomiendo tu subconsciente hasta llevarte a la locura.
De otro modo, apenas hagas trizas la tabla que lleva tu existencia plasmada, la otra tabla se elevará. Deja tu mano sobre la marca del centro y cierra los ojos. El domo colapsará, y las aguas te sumergirán violentamente, pero estarás seguro mientras no quites la mano de la tabla. Soporta esto por unos segundos, y aparecerás ahogándote en la piscina o tina de baño más cercana a tu hogar. Ve a casa. En la puerta estará la tabla, junto con un sobre. En su interior estará el nombre de una persona que conoces. Al momento de aceptar continuar con tu búsqueda, esa persona se ha convertido en el nuevo Portador. Ahora tu vida no tiene más motivo de ser que tu búsqueda, pues has renunciado a más de lo que se puede imaginar.
La tabla de la Renuncia es el Objeto 354 de 538. Tu camino es una flecha, y como tal, nunca podrá apuntar atrás.

355. El Portador de la Realización.

Sólo después de hurgar profundamente dentro de la locura de tu propio ser, estarás listo para buscar este Objeto. Éste ha llevado a todos, hombres, mujeres y otros seres, a su propia perdición. Fue el destino, pues este Portador ha decidido la forma en que vives tu patética vida desde el día en que naciste.
Si el sol de domingo acaricia tu rostro con un rayo de absolución, prepárate. No, no encontrarás este Objeto a propósito, no hay forma de que puedas comenzar este reto desde tu miserable ser. Un ser a su nivel simplemente no tiene el derecho de ser tan poderoso. Sólo luego de entender esto, serás aceptado. Ya sea que Él te lo permita, es Su decisión.
Una vez el sol se alce, deberás levantar tu cabeza hacia los cielos. Sólo si verdaderamente te entiendes a ti mismo, si realmente te das cuenta de tu importancia, serás arrastrado hacia la Tierra debajo. Si fallas en completar este simple requerimiento, serás elevado más y más lejos hacia los cielos, y pronto, quedarás rostizado por el calor del sol, sin una bocanada de aire que respirar, para toda la eternidad.
Desde tus tobillos, serás tirado, y feroces bestias estarán al acecho para consumirte si abres los ojos. Estas bestias son, de hecho, los mismos guardianes del Portador de la Nota, pero hay una razón por la cual nunca los verás a través de esta infructuosa prueba. Si abres los ojos, una horrible muerte te esperará, la cual comenzará con la extracción de tus mismos ojos. Aún podrás ver con ellos, pero sólo para observar tu propia realidad, mientras tu cuerpo se deja pudrir.
Pronto, descenderás más lentamente, como si estuvieras atravesando una sustancia desconocida. No puedes sentirla, pues no es física, pero más bien es la encarnación de tu deseo por la perfección, y es espeso. Si la humanidad no ha logrado volver a su época de oro en la era del Encuentro, esta sustancia será completamente sólida, y serás atrapado en el interior de la maldad de los seres humanos hasta que todos hayan sido recogidos.
Si puedes atravesarlo, aunque tome semanas, aterrizarás suavemente sobre un área destrozada. Enfrentándote, con una expresión de maldad en su rostro, estará tu propia alma, con una daga de marfil puro en su mano. Toma la daga que estará a un lado, exactamente igual a la de marfil, pero de ébano, y prepárate. Estas hojas nunca se quebrarán y su filo nunca se deshará. Si tu lucha parece durar una eternidad, no habrá necesidad de repararlas.
Esta parte de tu ser tendrá exactamente tu misma habilidad. Comparte la misma historia, las mismas tácticas, la misma fuerza y pensamientos tuyos. Es porque a fin de cuentas, eres tú. No copiará tus movimientos, pero reaccionará exactamente como tú lo harías con cualquier otro atacante. Empleará tu mismo estilo de lucha, el mismo ingenio y defectos, las mismas estrategias. En caso que se te caiga la daga, espero seas una persona muy justa, pues sólo así tu alma dejará caer la suya, y ambos pelearán mano a mano.
La única forma de ganar, es saber realmente que tú eres el real, y él la copia. Esto, por inocente que suene, será muy difícil para un mortal, pues este clon actuará exactamente como tú, dirá las mismas palabras, será una copia exacta. Si hay una pausa en la lucha, él hará mención acerca de su pasado, que es el tuyo. Cuestionarás la realidad, pero realmente es el tuyo. Date cuenta de que eres real, y vencerás. No hay otra salida a esta lucha.
Sin embargo, si tu clon lo consigue primero, tú pasarás a ser la copia, y tu destino estará sellado. Morirás y sufrirás en el reino de la Ilusión. No puede ser descrito con palabras, ni sensaciones, pues es la misma definición de la Nada.
Si tu clon se da cuenta que él es el falso, se debilitará, retorciéndose en el hecho de que él no es realmente nada. Ese es un dolor que, si no actúas rápido, se pasará a ti. No importa qué cosa pueda hacerte un Portador, no importa qué consecuencias traiga fallar en cualquiera de las otras pruebas, ninguna puede rivalizar con esto. Incluso Él teme este dolor, pues es suficiente como para consumirlo a Él.
Llorarás por tu alma, así como ella llorará por ti. Dirá sus últimas palabras, las cuales arderán en lo profundo de tu ser. Toma su daga y clávala en su corazón. Ese dolor será tuyo, pues estarás destruyendo tu propia alma. Si dudas de algo mientras sufres este dolor, morirás. No hay otra opción. Mata a tu clon y serás elevado a los cielos.
Una vez llegues, arrodíllate e inclina la cabeza. No puedes mirar directamente a la deidad que habita allí. Sólo puedes hacerle una pregunta: ¿Cuando nos daremos cuenta de que éramos nosotros? Suspirará, y te dirá el real significado de los Objetos, y te dirá quién es Él realmente.
Luego de su historia, sentirás la gracia de su toque, y de tu hombro crecerá una sola ala, cuya belleza rivalizará con la de los Arcángeles. Despertarás en tu cama, en el lugar que llamas hogar, con la daga de marfil enfundada.
La Daga de Marfil y el Ala conforman la Máxima Realización, el Objeto 355 de 538. Si deseas mantener este regalo divino, serás cuidado por eras, y vivirás incluso en Su Reunión, donde realmente sufrirás. Corta tu ala con la daga, y te darás cuenta que quién es realmente Él.
Tu caída en desgracia será tu alzamiento a la Locura.


356. El Portador de los Filos.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier museo. Cuando alcances el escritorio de recepción, pregunta por visitar a alguien quien se hace llamar El Portador de los Filos. La persona no reconocerá tu presencia, pero volverá a sus tareas normales. Observa cuidadosamente sus ojos: si se tornaron rojos, pregunta una vez más por ver al Portador. Si no es así, vete de inmediato y búscalo luego de mucha auto-reflexión, pues aún no has sido considerado listo para una audiencia. Cuando estés listo, serás guiado hacia un ala abandonada en lo más hondo del museo, la residencia favorita de muchos horrores que vas a encontrar.
Una vez estés solo, deberás caminar hacia adelante. Una línea recta y plateada cruza a lo largo del corredor, con un resplandor sobrenatural que emana de su contorno esquelético. Quítate los zapatos y los calcetines, despeja tu mente de cualquier pensamiento negativo y pósate sobre la línea plateada. Aunque el equilibrio aquí no supondrá un problema, se sentirá como si la hoja de una espada pasara a través de tus pies y tu cuerpo, partiendo tus órganos, diseccionando tus tripas, permitiéndole a tus intestinos derramarse fuera de ti. Mantén tu voluntad y camina a través de la línea. Mientras cada paso regenerará tu cuerpo de los cortes y una agonía nunca sufrida antes, dar un paso fuera supondrá una tortura física eterna y un dolor aún desconocido para los mortales. Mantén la cabeza derecha y no mires los muros, donde espeluznantes murales de guerras y batallas pasadas se burlan y tratan de hacerte vacilar sobre tu determinación y coraje. No des un paso atrás o te des la vuelta, las consecuencias de ello no pueden ser descritas con meras palabras.
Si has sobrevivido al camino, y permaneces lo suficientemente cuerdo como para continuar, llegarás a una única puerta de madera. Golpea una vez, arrodíllate ante la puerta y reza por que se abra; si no lo hace, tendrás que escoger entre una muerte lenta por hambre y deshidratación, o lanzarte por el camino no marcado. Si la puerta se abre, dentro verás a una figura desnuda encadenada al muro, con horribles cicatrices esparcidas en su cuerpo, haciéndolo de edad y sexo indeterminados. Rodeando al Portador habrán espadas, mandobles y armas filosas de todo tipo, e incluso algunas de diseños tan indescriptibles y siniestros que habría que estar sumido en la locura para manejarlas.
Mientras la puerta se cierra, la figura comenzará a hablar dentro de tu mente, revelando cada vergüenza oculta y secreta, insultándote, golpeándote. Meras palabras que cortarán tu cuerpo, desgarrarán la carne de tus huesos, pero no te dejarán morir. Un dolor y vergüenza mil veces más devastadores que cualquier herida física te asaltarán, cuya fuente es la figura encadenada. Las diversas armas te atraerán hacia él, se prestan a ayudar a terminar con tu dolor, a clavar sus filos y demás formas perturbadas en la condenable figura. Permanece firmes y resiste atacar al Portador, esto sólo invita a borrar tu alma, grabando tus gritos y tu sufrimiento en otra cicatriz en su cuerpo.
Antes que tu mente se pierda, debes preguntar: ¿Cómo tengo que domar la espada?
Si tienes éxito, la habitación se desvanecerá, y aparecerás frente al museo. Sobre tu pecho habrá una cicatriz cruzando tu corazón, con la inconfundible forma de una espada.
La cicatriz es el Objeto 356 de 538. Simboliza la voluntad y la sabiduría necesaria para manejar los demás Objetos.

357. El Portador de la Angustia.

Para esta búsqueda, necesitarás ir hacia una prisión, pero en este caso no servirá cualquier país. Debe ser una nación en la que esté permitida la pena de muerte. En esa prisión, deberás dirigirte al bloque donde se encierran a los condenados a pena capital, buscar al encargado del bloque y preguntarle por ver a un prisionero llamado El Portador de la Angustia. Si el encargado responde con un rostro de resignación y replica que ya fue ejecutado, vete tan rápido como puedas, pues el espíritu del Portador no ha sido agradado de tu parte por haber llegado tarde. Por otro lado, si mira su porta-papeles y asiente con la cabeza, síguelo.
Te llevará por un corredor cuyas celdas se alinean a los lados. Si observas cada celda, notarás que mientras más te acercas al lugar donde está el Portador, los prisioneros se vuelven más trastornados, comenzando con el típico atracador en la boca del pasillo, pasando por mutiladores y torturadores sádicos hasta criminales heréticos al final. Ellos te mirarán cuidadosamente, y si cada uno se acerca a los barrotes y los golpean al unísono, entonces ruega que tu muerte sea rápida. Procura mantenerte enfocado en tu búsqueda y los prisioneros permanecerán quietos.
Cuando llegues al final del pasillo, el guardia te dirá que tu visita sea rápida, pues la ejecución del prisionero está programada muy pronto. Responde sólo con: “Seré rápido en mis asuntos” y la puerta se abrirá. No se sugiere que uses otra forma para mostrar estar de acuerdo, pues siempre hay una celda vacía dispuesta a llenarse.
Estarás en una habitación apagada, con la única fuente de luz como una lámpara colgando en el techo. El brillo de la ampolleta ilumina la figura de un hombre encapuchado, atado a una silla de madera con lo que parece ser un plato de metal en la cabeza. Recuerda que tienes un tiempo limitado, y rápidamente pregunta: ¿Cómo sobrevivieron? La cabeza de Portador mirará hacia el muro detrás de ti, donde un gran interruptor antes no visible por la oscuridad estará a la vista. No pienses mucho sobre esto, y tira de la palanca.
Un ruido fuerte y chirriante, como un tren deteniéndose, llenará el lugar, y tu cuerpo será repentinamente atormentado por el dolor. Un dolor inaguantable. Cada músculo en tu cuerpo se contraerá y las venas de tu cuello se estrecharán amenazando con explotar. Tus ojos se entenebrecerán con sangre, y tus pulmones dejarán de funcionar. Recibirás visiones de cada experiencia dolorosa que cada forma de vida ha sufrido. Sentirás el dolor compuesto de milenios pasados. Tendrás sed de muerte.
Aunque no morirás. Justo cuando pienses que ya no puedes soportar más, el dolor cesará. Toma tanto tiempo como desees en recuperar la compostura, pues, como ha sido supuesto, el Portador ahora está muerto y tiene paciencia de sobra. Levántate del suelo y quita la capucha de la cabeza del Portador si puedes aguantar el olor a carne quemada. Su rostro estará quemado, haciéndolo imposible de reconocer. La fuerza con la que el prisionero presionó su mandíbula durante la electrocución destruyó todos sus dientes. Dentro de su garganta hay una hoja de afeitar, aún caliente al tacto.
La hoja es el Objeto 357 de 538. Ellos serán el verdugo el día que Él emita nuestra sentencia.

358. El Portador de la Mejora.

Este Portador sólo se puede encontrar en un asilo abandonado. No le gusta usar guardianes menores, siendo el único custodio de su Objeto. Está tan obsesionado con su Objeto, que varias veces ha comprobado él mismo los alrededores, a pesar de que nadie transita por allí.
Ve a este lugar. Saquea entre las cosas en el vestíbulo hasta que encuentres la imagen de una figura sosteniendo una tijeras. Ése es el Objeto, pero para obtenerlo, debes pasar primero por la prueba que tienes delante. Rápidamente mira atrás tuyo. Si hay alguien allí, no te preocupes, pues estarás muerto antes que tus ojos puedan determinar quién es. Si no hay nadie, toma la imagen y explora el asilo. Busca en cada habitación. No dejes que las manchas de sangre en las paredes te perturben. Mientras procedes, la sangre se volverá azarosa y más abundante, y verás también uno o dos trozos de un cuerpo congelados entre la sangre. No debes gritar, pues se está probando tu valentía en primer lugar.
Eventualmente, llegarás a una sala con un ser manchado en sangre, cuyo género es imposible de determinar. Incluso su voz será completamente neutral. No te enfoques en eso, pues mientras lo mires, más Portador te volverás tú. Te darás cuenta que la sangre y los cuerpos destrozados, ensartados en los muros, pertenecen a otros Buscadores. Muestra la imagen al Portador y pregunta: ¿Qué han hecho?
El Portador te atacará. Lucha; si necesitas un arma, no dudes en desenfundarla. No te preocupes si provocas un golpe fatal: de hecho, mientras más mortal sea tu lucha, será más probable que obtengas tu respuesta. Recuerda, aunque él luche tan duro como tú, prepárate para mejorar tus tácticas sobre la marcha cuando lo necesites. La contienda durará un largo tiempo; esta fase tiene como objetivo poner a prueba tu aguante.
El ser se rendirá, y te dirá qué fue lo que Ellos hicieron. Esta es la última prueba; tu fuerza espiritual. Te volverás loco si no tienes el calibre de un Buscador. Podrás pedirle al Portador que te mate, aunque sólo sea para no tener que oír el resto de la historia.
En la remota posibilidad de que no, que lleves el temple necesario para mantener la calma e indiferencia a lo largo de la historia, el Portador se desvanecerá en el aire y deberás buscar en el asilo una vez más el par de tijeras de la imagen. Podrían o no estar en la sala donde tuviste tu lucha, pero estarán dentro del asilo.
Las tijeras son el Objeto 358 de 538. Está bien dejar ir lo que ya no es necesario.

359. El Portador de la Desviación.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier juguetería a donde puedas entrar. Entra solo, sin ninguna compañía, o quizás no haya esperanza que obtengas lo que vas a buscar.
Acércate a uno de los miembros del personal. Asegúrate de llevar una sonrisa alegre en tu rostro y pide ver a El Portador de la Desviación.  Si te devuelven la sonrisa, ya han sentido tu hedor impío como Buscador. Serás llevado en medio de los otros “juguetes” para su colección, donde te usarán para jugar de maneras perversas e increíblemente dolorosas para toda la eternidad.
Por otro lado, si la persona cierra sus ojos y te da la espalda, siéntete afortunado. Te pedirá que lo sigas por un ala cerrada por mantenimiento, y dentro verás a otras personas, de apariencia niños, jugando con dispositivos demasiado maníacos y retorcidos para soportar ver su funcionamiento. Procura no mirar nada mientras caminas por este sector. Todos los “niños” saber a lo que vienes y no deseas llamar su atención.
Llegarás ante una puerta, con una cadena colgando del pomo de la puerta. Él te dará paso a través de la puerta y luego la cerrará, dejándote solo en el interior.
No hay luz en el interior, y podrás oír el tenue sonido de agua goteando. Luego de escuchar este sonido por un minuto, grita en la oscuridad: “Pero, ¿quién está mal realmente?”
El goteo debería cesar, y una ampolleta se encenderá en el centro del salón, iluminando débilmente tus alrededores. Si no hay luz, la oscuridad penetrará en tu alma y lentamente te ahogarás en el agua derramada. Si la bombilla se enciende, la silueta de una figura se puede ver fuera de su rango de brillo entre lo oscuro. Da dos pasos hacia ella y luego detente. No hables.
La figura avanzará hacia la débil luz. Es una réplica exacta de ti mismo, completamente desnuda, con la excepción de un collar negro alrededor de su cuello. No te pongas nervioso ante la visión de ti mismo representado así, pues eso sólo conducirá a tu desaparición. Mantente firme y pregunta a la criatura: ¿Qué pasa si estoy en lo cierto? Asegúrate de mirar su rostro mientras hablas. La criatura se sentará en medio del suelo, sus piernas abiertas y sus genitales hinchados en inexplicable excitación.
Oirás pasos distantes acercarse, mientras otra figura se aproxima entre las sombras. Las características de esta figura nunca se muestran, sin importar la luz que tenga sobre sí. La figura tomará el collar de tu reflejo y lo obligará a ponerse de rodillas, donde procederá a tocar su cuerpo.
Deberás estar quieto, mirando a tu reflejo siendo complacido por manos no visibles. No mires directamente a la figura oscura, o tú serás su sujeto, salvo que no habrá ningún placer en su actuar. Tus ojos deben seguir las manos oscuras y las expresiones de éxtasis y vergüenza en el rostro de tu reflejo.
Luego que la silueta haya finalizado, arrojará a tu reflejo hacia ti, y dirá, en una voz suave: “Nadie puede estar bien. Todo está mal. Todo es inmoral”. La figura se retirará de regreso a la negrura.
Una vez estés seguro que la figura se ha ido, ve hacia la criatura desplomada y toca su frente. Te mirará de forma lastimera mientras lágrimas silenciosas recorren sus mejillas. Asegúrate de mirar sus ojos directamente. Verás en ellos todas las inmoralidades y perversiones de este mundo, y todo lo que se ha dañado aún una vez considerado sagrado.
La criatura te besará la mano y se pondrá de pie. No temas, pues sabrás lo que viene ahora: la criatura comenzará a complacerte de formas sobrenaturales impensables. Durante este gozo orgásmico, tu visión se desvanecerá y perderás completamente la consciencia.
Cuando despiertes, estarás tendido, desnudo en el baño de tu morada. Donde tu reflejo te besó, habrá una pequeña contusión. Nunca se desvanecerá, y siempre te recordará aquello que experimentaste en la sala oscura. A tu lado, estará el collar negro. Tómalo.
Es el Objeto 359 de 538. Ya nunca sentirás la vergüenza como tal. Tus trazas llevan la discordia.

360. El Portador de la Furia.

En cualquier lugar, en cualquier país, dirígete hacia las ruinas de un edificio quemado. Las brasas aún deberían estar calientes o humeantes. Ve de noche. El mejor momento para hacer esto sería bajo una luna llena. Debes subir hasta el punto más alto de estas ruinas y mostrar uno de los objetos. Si lo haces, verás una luz, parpadeantes como una llama en la distancia. Sigue rápidamente esa luz.
Tienes cinco minutos para alcanzarla antes que cambie de dirección. Si eres muy lento, seguirás esta llama por toda la eternidad, sobrecargado con furia contra esta pequeña, flamante luz. Si la atrapas, aparecerá un hombre corpulento con una linterna y arcaicas muñequeras de hierro. Te mirará furioso y listo para atacarte. Antes que lo haga, debes preguntarle: ¿Qué les enfurece? 
Si alcanza a golpearte, todo estará perdido. Serás recompensado con una lenta y dolorosa muerte en sus manos. Pero si eres lo suficientemente rápido, se calmará. Te contará de toda la gente en la historia de la humanidad que dejó que la ira los condujera a la tragedia para su propio beneficio. Comenzará a cantar mientras deja caer sus muñequeras y se alejará. No lo sigas.
Estas muñequeras otorgarán una inmensa furia a quien las use, pero son imposibles de controlar. Por un momento estarás calmo, pero luego estarás inflamado de ira por una razón insignificante, o bien ninguna razón en especial.

Estas muñequeras de hierro son el objeto 360 de 538. No dejes que la furia te consuma.

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