domingo, 6 de julio de 2014

Los Portadores - 401 al 410


401. El Portador de los Hallados.

Permítenos presentarnos.
Somos los Caídos; los olvidados, los muertos y el pasado. Nosotros, como tú, Buscador, hemos tomado decisiones que han impactado a otros, elecciones que cambiaron vidas, y tomado oportunidades que nos han dejado sin nada. No somos tan diferentes, dirigidos por la misma avaricia, guiados por el mismo deseo. Ahora no tenemos edad, amor, ni la más pequeña pizca de esperanza.
Es decir, hasta que llegaste tú, querido Buscador.
Nosotros una vez viajamos por instituciones mentales y otros lugares como lo has hecho tú, preguntado las cosas que tú has preguntado, y obtenido lo Objetos que tú llevas ahora. Ahora residimos en un lugar indefinido. Un vacío, cuya ubicación nunca permanece constante.
Cuando llegues a la institución mental que escojas, susurra al recepcionista que quieres ver a El Portador de los Hallados. Él o ella se moverá hacia atrás, como si estuviera gravemente herido, derribando colecciones de bolígrafos y lápices, bandejas de papeles, el pequeño reloj y su marco de fotos, los cuales chocarán en el suelo, rompiéndose en mil pequeños fragmentos repartidos. A medida que su cuerpo ahora ennegrecido poco a poco comienza a deslizarse por la pared detrás, mira a sus ojos vacíos. La oscuridad – el vacío – de sus ojos lentamente te consumirá, dejándote ausente de pensamientos o acciones. Ahora estás Perdido en la Oscuridad.
Cuando tu cuerpo se rematerialice, te encontrarás en un lugar muy inquietante. El Vacío dominante en el que estás es un corte profundo en la existencia, la vacuidad de la realidad. La fuerza vital que sustenta tu alma se habrá comenzado a escapar de ti, disminuyendo lentamente la longitud de tu vida, mientras comienzas a envejecer rápidamente. No te quedes demasiado tiempo. Cerca de ti verás un mar de esqueletos, desesperados por alcanzar cualquier atisbo de vida con la cual mezclarse. Si una de tus piernas es alcanzada, tu cuerpo la seguirá, hundiéndote entre el mar de huesos, y tu transformación se completará, uniéndote a nuestras filas, junto a los Caídos.
Si puedes evitar esta muerte extemporánea, el Sol Oscuro sobre ti iluminará con un tono sombrío de rojo una sección del mar de esqueletos. Un ruido sordo empieza a vibrar el Vacío aparentemente inamovible, y un gran esqueleto se levantará. Lentamente aproximándose a tu ubicación, notarás que no se trata de un esqueleto ordinario. Sus colosales huesos se han tornado negros como el polvo, una maldición de épocas antiguas. Sus ojos parecerán lagos de nada, atacando con desesperación mientras llama por tu alma. Permanece atento, pues estarás ante la misma Muerte. Antes de perderte a ti mismo en el trance malvado del coloso, pregúntale: ¿Cómo pueden ser encontrados?
La muerte entonces comenzará su terrible y espantosa carcajada, aplanando el mar aterrador por debajo de ti, resonante de la misma la nada que es su Vacío. Toda esperanza debería dejarte por ahora, dejándote sólo con desesperación. Mirando directo en tu alma, la Muerte te explicará cada historia sobre la caída de cada Buscador antes que ti, que tan horrenda fueron sus muertes, y cómo ahora residen con Él. Pero con este conocimiento, no serás permitido escapar de estos dominios. Él estrechará su dedo huesudo hacia tu cuerpo ya débil y frágil. Sé advertido: sólo un toque suyo te matará al instante, uniéndote al mar de muertos que presenciaste. La única forma de escapar de sus garras es reunir los restos agonizantes de tu fuerza vital para sostener el Noveno Objeto. Su dedo se detendrá, pues la Muerte sabe que tu fallecimiento no será llevado a cabo por su propia mano. Todo se desvanecerá en negro, y tu última mirada será el rostro de la Muerte.
Estarás en una celda de la institución mental, atrapado en una camisa de fuerza. A tu lado, una bola de cristal agrietada, desgastada y manchada de sangre.
Esa bola de cristal es el Objeto 401 de 538. Cuando llegue la hora, responderemos tu llamado. Los Caídos nos alzaremos una vez más.

402. El Portador de la Esperanza Perdida.

El siguiente extracto fue escrito sobre una nota ensangrentada, encontrada en un baño público:
“Mi nombre es Zacarías, y soy un Buscador. No tengo mucho tiempo, ellos vienen por mí. Sólo cometí un pequeño error, y ahora están tras de mí. He dedicado mis últimos respiros para asegurarme que nadie más enfrentará mi destino. Al menos nadie que sea tan tonto como para buscar la Esperanza Perdida.
Fui donde un indigente y le pregunté si conocía a alguien llamado El Portador de la Esperanza Perdida. No necesariamente debe ser un indigente, puede ser cualquier persona que haya perdido, ya sabes, toda esperanza, como alguien que haya intentado suicidarse. De cualquier forma, la persona asentirá y señalará una puerta detrás de él.
La puerta dará paso a una gran ciudad. Al menos lo fue en un momento; ahora son tierras devastadas. No sé qué ocurrió con ella o sus habitantes, pero no creo que haya sido muy bonita. La cuidad era un poco laberíntica, como todas, y no sería prudente ir allí sin saber a dónde ir. Había encontrado direcciones en un libro impoluto. No tengo el tiempo para dárselo a ustedes, así que tendrán que encontrar el libro por su cuenta.
Eventualmente, la direcciones me llevaron hacia un departamento. Entré y me dirigí directamente a la habitación 402.
Dentro, había un anciano sentado en un escritorio escribiendo sobre un pedazo de papel. Estoy dispuesto a apostar que la pluma con la que estaba escribiendo era el Objeto 402, aunque no estoy completamente seguro. Se veía y sonaba amable y gentil, así que bajé la guardia.
Al contrario de muchos de los demás Portadores, este hombre conversará contigo, y pasarás un buen momento parlando con él (añado que este no fue mi error, si es lo que estás pensando). Luego de una hora, pronuncié la pregunta que tenía que hacer: ¿Hay esperanza?
La respuesta del hombre podría haber vuelto loco a mucha gente. Diablos, hubiera deseado haber enloquecido ante ello, porque eso significaría que las cosas me persiguen no son reales.
Fue cuando terminó el momento en el que hice mi error fatal. Hagas lo que hagas, bajo ninguna circunstanc…”
No se ha encontrado ningún cuerpo.

403. El Portador de los Muchos.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier teatro o cine a donde puedas llegar. Cuando llegues a la boletería, pregunta por ver a El Portador de los Muchos. Si la sonrisa del trabajador se torna en una mirada de incredulidad, dile: “Mi audiencia me espera, y su paciencia se agota”.
Entonces comenzará, como si saliera de un trance y señalará una puerta en la cabina. Cuando la abras, será recibido por un corredor sombrío, así que asegúrate de cerrar la puerta despacio una vez entres. Avanza por el pasillo, caminando con paso firme. No desfases tus pasos, pues una hueste creciente de condenados comenzarán a seguirte.
No te atrevas a mirarlos, y no hables. Si llegaras a reconocerlos de alguna manera, estas bestias caídas comenzarán a murmurar; siseos oscuros en una lengua hace mucho muerta. La única manera de salvarte ahora es decir en voz alta y clara: “Cuando todos hayan llegado, todos recibirán la oportunidad que se les debe”.
Si lo dices mal, o permaneces en silencio, deberás correr. Corre y reza a quien sea por que el final del pasillo esté cerca. Allí habrá una puerta. Mientras te acerques, un completo silencio te rodeará. Entra.
Un hombre te estará esperando, un uniforme de un viejo acomodador colgando de su cuerpo enflaquecido. No rompas el silencio, pues él tiene el poder de arrancar la carne de los huesos. Sin hacer sonido alguno, apuntará hacia unas escaleras cercanas. Asciende a través de ellas. Saldrás sobre un escenario iluminado, frente a una audiencia masiva. Cada miembro de esta innumerable multitud aparece sin vida, desecado. Todos se centrarán en silencio sobre ti.
Deberás actuar. No puedo decirte qué hacer para influir en ellos, porque cada acto será único para el que lo crea. Que sepas esto: será la expresión más pura de la inspiración jamás concebida, o será tu muerte. En caso de fallar, la gente acometerá sobre el escenario, gritos de furia que el mundo espere nunca se conozca resonarán desde sus rostros congelados. Ellos te rodearán y torturarán tu alma por toda la eternidad, con el asco y repugnancia grabadas en sus rasgos sin vida.
Cuando termines, haz una reverencia y cierra los ojos. Espera que ellos te hayan aceptado. Si tuviste éxito, los Muchos se levantarán y comenzarán un ensordecedor aplauso que te sacudirá hasta el interior. No te muevas. Ellos son seres volubles, y moverse es invitar a su ira. Luego de un rato, los aplausos cederán, provocando un silencio tan profundo como el ruido que te inundó.
Mira al mismo acomodador ante ti. Te dará un micrófono; tómalo. Responderá con una triste sacudida de su cabeza. Debes ahora mirar a los Muchos y preguntar: ¿Por qué deben ser tantas las piezas?
Involuntariamente, comenzará a ver cada acto malvado que haya ocurrido en el nombre del entretenimiento, No llores, no derrames ni una lágrima, por hórridas que puedan ser estas cosas. Porque si interrumpes tu actitud calmada entonces cada cosa que has presenciado te va a pasar, una y otra vez, por toda la eternidad. Cuando el torrente de imaginería finalmente se detenga, estarás frente al cine o teatro a donde hayas ido, ahora mal cuidado, rodeado de mala hierba y abandonado. A tus pies estará una máscara tragicómica. Tómala; para bien o mal, ahora es tuya.
Esta máscara es el Objeto 403 de 538. Los Muchos están observando cada uno de tus pasos: Mantenlos entretenidos.


404. El Portador de los Desaparecidos.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Con un rostro y actitud llenos de confianza, acércate rápidamente a la recepción de la institución y pide los archivos de una persona – cualquier persona, el nombre no importa – y espera un momento. Si el nombre que diste existe actualmente en los registros, inmediatamente vete del lugar. Cuando el empleado te diga que no se encontraron los archivos, insisten en que siga buscando, al cabo de unos minutos de probar su paciencia, pídele ver a su supervisor o a una persona de mayor autoridad.
Serás llevado ante el supervisor, un viejo y canoso hombre cuya calva parece como si estuviera pulida. Te preguntará por tu propósito, y deberás de inmediato preguntar por ver a El Portador de los Desaparecidos. Cuando pronuncies la última palabra, sentirás un escalofrío, como si ojos invisibles se giraran a mirar hacia ti. Esta sensación no te abandonará durante esta búsqueda. El anciano mirará a tus ojos por un momento y te pedirá que lo sigas. A dónde te dirija dependerá si fuiste considerado digno o no; te llevará a través de la puerta por la que entraste si no es así, y no sería prudente volver a intentarlo.
Si eres considerado digno, serás llevado a una habitación en la parte posterior del edificio, pasando muchas puertas, bajando por un gran corredor con vueltas agobiantes extrañamente situadas. Deambular por este camino causa mareos, pero no te dejes caer. Eventualmente, el hombre abrirá una puerta que conduce a una habitación cuyos muros están alineados con estantes de madera, cubiertas en frascos de vidrio de variados tamaños, llenos de varias sustancias, etiquetadas con los nombres de varias personas que podrías o no haber oído, algunas de las cuales contendrán lo que parecen ser órganos; aunque estaría en apuros para encontrar cualquier estudioso que pudiera identificar a la criatura de las que provienen. Él te señalará que entres; hazlo rápidamente. Desde el momento en que tu pie golpee el piso del interior, sentirás un poderoso viento soplar desde detrás tuyo, cerrando la puerta y dejándote dentro.
Las diferentes sustancias mantenidas en los frascos comenzarán a rezumar lentamente hacia fuera de las tapas, como si se desbordaran; algunas de ellas gorjearán los ruidos más grotescos que jamás hayas oído. Algunos de estos sonidos nunca te abandonarán, por siempre grabados en tu oído interno. Los frascos se sacudirán en los estantes, cayendo al piso; las sustancias derramadas devorando el suelo mientras se propagan. Los hedores y gases soltados harán dificultosa la respiración, y el fango en el piso asumirá colores más viles y repugnantes que los que la mente humana puede imaginar. Si eres abrumando por el hedor y la vista, serás cubierto y consumido por la mugre rastrera.
Deberás encontrar el único frasco vacío, uno que está etiquetado con tu nombre y nada más. El frasco en sí es probable que esté a tu derecha, pero eso no está garantizado. En la parte inferior de la tapa de este frasco estará pegada una llave, que es la de la puerta cerrada detrás de ti, hacia tu libertad. Una vez abras el frasco, desatarás el dolor más horrible e intenso sobre tu cuerpo, se sentirá como si todos tus órganos internos estuvieran siendo cortados y arrancados de tu interior, tus pulmones se sentirán como si estuvieran siendo exprimidos hasta ser vaciados, tu corazón y tu pecho quemándose con una violencia terrible, y es probable que vayas a toser una sustancial cantidad de sangre. Tu visión se volverá borrosa, y sólo observarás puntos y manchas. No importa lo que ocurra, si sientes como si fueras a vomitar, hazlo en el frasco; no debes permitir que ninguna parte de ti se pierda de esta sala.
Haz tu camino hasta la puerta, rápidamente inserta la llave y gírala. Cuando escuches el mecanismo del seguro, empuja la puerta (el pomo no girará) y estarás en la calle opuesta donde estaba la institución. Mira el frasco, ahora en vez de tener escrito tu nombre, dirá “404″ como si hubiera sido garabateado a toda prisa con un marcador permanente de color rojo sangre.
El frasco es el Objeto 404 de 538. Mantenlo vacío: lo que alguna vez contuvo debería permanecer siempre ausente.

405. El Portador de la Pereza.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental a donde puedas llegar, precisamente en el solsticio de invierno. Debes ir a medianoche. Si has llegado al lugar correcto, la puerta estará abierta para ti. Entra despacio y camina hacia el escritorio principal, haciendo sonar la campanilla tres veces. Un miembro de personal en pijama aparecerá y, con clara somnolencia, te dirá que ya ha terminado el horario de visitas. Te pedirá que te vayas. Entonces deberás decir que deseas visitar a un paciente el cual es llamado El Portador de la Pereza.
El trabajador tomará una pausa, y soltará un suspiro. Será uno muy largo y profundo, el cual alcanzará tus oídos y sentirás las pesadas cadenas del sueño tirando de tu mente, amenazando con arrastrarte abajo hacia la oscuridad. Resiste todo lo que puedas si quieres volver a ver la luz del sol. Será una prueba inmisericorde mantenerse despierto, y si lo logras, el trabajador te llevará hacia un oscuro pasadizo que conduce hacia abajo.
Cuando alcances una pesada puerta de metal, la abrirá y una vez estés dentro, la cerrará. Este lugar es aún más oscuro, con puertas de celdas en ambos lados, cuyas ranuras enrejadas en ellas no revelan nada más que el infinito vacío negro. Al final se encuentra la última celda, aquella que buscas. Si hay aunque sea una tenue luz sobre la puerta, tu suerte ha acabado. A menos que tengas las piernas de un corredor olímpico, no podrás escapar a tiempo de la instalación; tu tormento nunca acabará.
Si la puerta está oscura, podrás entrar. La celda estará vacía, excepto por una mesa redonda en el centro, la cual estará iluminada, sin importar que no haya una fuente de luz existente. Sobre ella estará sentada una adolescente de piel pálida y cabello blanco, con un gran collar en su cuello, encadenado a la mesa. Ella te mirará lastimosamente, pidiendo piedad. Ten cuidado, esto a resquebrajado a muchos Buscadores que han llegado hasta aquí.
Pregúntale: ¿Van a dejar de buscarnos?
Ella se levantará y te contará una historia. Te hablará sobre todas las horribles cosas que han ocurrido a lo largo de la historia del mundo, las cuales han sido evitadas por la apatía y la inacción de la humanidad. Todos los más viles crímenes que han quedad ignorados y sin castigar. Cada tétrico detalle saldrá de sus labios, explicando también sobre las grandes y majestuosas cosas que los humanos habrían logrado si lo hubieran intentado mejor, en detalles tan íntimos que sólo alguien que tenía conocimiento innegable podía hablar de ellos. Estas son maravillas y logros que podrían ser celebrados por gente de todas las razas y credos, si tan sólo la gente se hubiera esforzado más.
Si logras mantenerte cuerdo, serás uno de los pocos, pero aún no ha terminado tu prueba. La chica se acostará y te pedirá que la dejes sola, pues la historia que ha contado ha drenado sus huesos de energía. Ahora deberás tomar la cadena y tirar. Se soltará fácilmente de la mesa, pero permanecerá firme al collar. Tira con todas tus fuerzas, ya que la chica pesa más de lo que parece.
Ella gritará y se resistirá, mientras la arrastras fuera de la mesa y de regreso por el corredor, pero no le prestes atención. Ella se clavará al suelo hasta el punto en que sus dedos serán destrozados, pidiéndote que la dejes en su celda, sollozando la crueldad que has demostrado sacándola de su lugar seguro. Mientras avanzas por el pasillo, trozos de carne serán arrancados de su cuerpo mientras se desliza sobre el suelo, y sus gritos de agonía perforarán tu alma. Sus tejidos se arrancarán de sus huesos y dejarán un rastro de sangre, pero debes alcanzar la puerta a toda costa, nunca soltando la cadena de tus manos.
Cuando llegues a la salida, todo lo que quedará de ella serán un cráneo y su espina dorsal, cubiertas de sangre. Finalmente, el collar se romperá, liberándote de los restos ruinosos. Ponerte el collar es asegurarte que nunca más serás movido de nuevo.
El collar es el Objeto 405 de 538. Aunque intentes construir una fortaleza para protegerte de Ellos, sólo habrás erigido tu última tumba.


406. El Portador del Desde Entonces.

Cualquier niño que tenga el más mínimo atisbo de imaginación, capricho y la fantasía ha tenido algún tipo de contacto con el Portador del Desde Entonces. Sólo existe en el dominio de un universo compacto creado a partir del enfoque combinado y la imaginación de millones de niños de todo el mundo; un universo creado por pura inocencia antes de su pérdida a la realización de los horrores de este mundo que viene con la madurez.
Para entrar en el reino, tienes que esperar hasta la medianoche de Halloween o Navidad, que son las únicas fechas en las que la imaginación de los niños corren salvajes, libres y sin inhibiciones que puedan crear una conexión lo suficientemente estable desde nuestro mundo al del Portador.
Ve a cualquier lugar que evoque tus más preciados recuerdos de infancia, ese lugar especial que, como niño pequeño, fue tu santuario, tu refugio, donde tu imaginación gobernó sobre todo lo demás. Trae un pizarrón contigo y ponlo en el centro de la zona. Sobre sus bordes, dibuja estrellas, cohetes, lo que tu imaginación genere. Debes realmente disfrutar de este acto, disfrutando de los mejores recuerdos de tu infancia. Es de suma importancia que nunca traigas pensamientos negativos, por razones explicadas más adelante.
Cuando estés lleno a rebosar de alegría infantil, escribe sobre el pizarrón: Como niño, yo creía, pero la madurez transformó mis sueños en pesadillas. Me gustaría volver a soñar. A continuación, coloca la tiza en la pizarra y cierra los ojos. Espera hasta oír el rasgueo de la tiza en la pizarra y espera a que cese por completo antes de abrirlos.
La pizarra responderá: “Sueña conmigo y lo verás…”
Frente a tus ojos, verás muchas cosas perdidas hace tiempo en los lugares más recónditos de tus recuerdos de infancia, atrayéndote, llamándote. No prestes atención, y procura dormir. No importa qué tan tentadores sean, ofrecen promesas de revivir tu mundo de infancia, pero sólo desean engañarte. Si no logras dormir, nunca más podrás disfrutar de una noche de sueño reparador por el resto de tus días. Sólo soñarás con las muertes que ocurrirán a todos los que amas y nunca serás capaz de salvarlo. No intentes tratar de hacerlo, eso sólo tiende a hacer esos sueños más probables de ocurrir en realidad.
Si logras quedarte dormido, reaparecerás en tu cama, una hora después de tu viaje. Tendrás mucho sueño. Si realmente disfrutaste la experiencia, evocarás los más eufóricos momentos de tu infancia, aquellos instantes donde no existía la maldad. En cambio, si permitiste dejar pasar un sólo pensamiento negativo durante ésta, tendrás pesadillas sobre los momentos más terribles de tu vida, aumentados diez veces. Considérate afortunado si logras sobrevivir al paro cardíaco que con gran probabilidad podrían provocarte antes de despertar.
Independientemente de esto, a la mañana siguiente despertarás para encontrar sobre tu pecho una primera impresión original del libro Alicia en el País de las Maravillas. En sus páginas están garabateadas numerosas ecuaciones matemáticas de origen y propósito desconocidos.
El libro es el Objeto 406 de 538. En él se encuentran los destinos de todo lo que existe en el universo. ¿Te atreves a encontrar el tuyo?

407. El Portador de la Fortuna

Buscador:

Yo soy aquél que buscas ahora. Debes saber que, pase lo que pase, nunca deben ser reunidos, pues el mundo como lo conocemos depende únicamente de ti. Fui como tú una vez, cazando estos Objetos sin siquiera una pista de lo que pasaría luego de cada prueba. Mi coraje se desvaneció poco a poco mientras que mi viaje se extendió durante años. Me tienes que encontrar, Buscador, porque yo sigo siendo humano, aún sano, a la espera de alguien que me sustituya o termine con mi vida.
Debes ir a un banco, cualquiera servirá, pero sólo diez minutos antes de su cierre. Todos menos uno de los trabajadores se quejará por tu llegada tan cerca del cierre. Es con él con quién debes hablar. Buscador, tu género importa; pues si el trabajador es de tu mismo género, te arrastrará al Infierno cuando te acerques. Deben ser de géneros opuestos. Inicia una conversación jovial relacionado con cualquier cosa. Hazle sonreír y pronto, reirá con deleite. Todos los trabajadores se irán, dejándoles solos. La conversación morirá pronto y tu interlocutor se volverá desconfortado con tu presencia. Entonces deberá preguntarle por verme, tu siguiente Portador.
Esto no le parecerá extraño, y te llevará a la bóveda. Podría ser imposiblemente pequeña, o grotescamente grande, pero sólo importará que escojas bien la llave que te darán. El trabajador te acompañará dentro y se irá después de bloquear las puertas.
Las sombras que podrías ver te estremecerán hasta los huesos, como hicieron conmigo, pero no les prestes atención; ellos pueden materializarse usando tu fuerza vital. No hay nada como correr de algo que temes en la oscuridad, debería saberlo, como deberías tú también.
Si miras al suelo, caerán monedas y se alinearán en el suelo. Sigue las monedas de menor valor; ellas te guiarán a mi puerta. Usa la misma llave que tomaste previamente para desbloquear la puerta. Los demonios no pueden tocarme ahora, y pronto, entrando en mi habitación, deberías estar bien, pero nunca lo olvides, aún están cerca, esperando que cometas un error.
El Portador de la Fortuna anterior es un hombre obeso mórbido, vestido con un traje de lujo, comiéndose un banquete que podrías alimentar a un ejército. Parecía engordar más con cada mordida y su traje estaba manchado en exceso con migajas y refresco. La mesa en la que está sentado está sobrecargada de licores y comestibles que no podría describir, por lo antiguos que se veían.
Él habló con humildad entre bocado y bocado, y me preguntó sobre mi mayor deseo, la misma pregunta que debo preguntarte, Buscador, cuya respuesta no debes proporcionarme, pues tu vida depende de ello, al igual que la mía. El gordo sonrió de oreja a oreja, y todo lo que recuerdo es que estaba sentado en su mesa, ahora vacía, esperando a que mi vida a menguara en nada más que una chispa.
Una vez entres, verás la mesa vacía y a mí, el nuevo Portador. No estoy vestido en un traje, y estoy en el cenit de la desnutrición, pero continúo viviendo miserablemente. Mis ropas consisten en harapos que podrían confundirte, pero mantén tu coraje. Yo te saludaré con una sonrisa tímida, y te haré la pregunta que decidirá tu destino. No hay palabras que deban salir de tus labios: ganarás mi deber. Voy a sonreír, pues ya has pasado. Por favor, toma mi vida una vez que lo recibas. Te lo ruego, Buscador.
Sigue las monedas de más alto valor en el banco rápidamente; las sombras ahora serán bestias sin temor a atacarte, pues están hambrientas. Nunca regreses a ese banco. Hacerlo te vaporizará, y te convertirás en el nuevo Portador.
Por favor, Buscador, debes continuar, pues tu camino no está cerca de terminar.
El Objeto que has recibido es una moneda sin valor. Es el 407 de 538. Mantenlo cerca, Buscador, podrías necesitarlo pronto.

408. El Portador del Mañana.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a El Portador del Mañana. Una mirada de total confusión debería abrumar al trabajador, y de una forma muy tosca, sacará del mostrador una pequeña y oxidada llave dorada, señalándote un casillero igual de oxidado en la esquina del vestíbulo. La llave calzará perfectamente, pero el casillero por si mismo pondrá algo de resistencia. Dentro de él debería haber una flauta, en perfectas condiciones pero aún así pareciendo tan antigua como el tiempo mismo.
Una vez tengas la flauta, vete del edificio. Para tu sorpresa, verás que no hay ningún edificio tras de ti una vez salgas. Sin embargo, te encontrarás entre los más altos acantilados áridos, contemplando el azul profundo del cielo que cubren el desierto sin fin ante ti. Un vendaval soplará, arrancando todo de las raíces a tu alrededor. Busca seguridad o el poderoso vendaval te arrastrará hasta el infinitamente largo acantilado, donde enfrentarás horrores en los que ningún mortal debería posar sus ojos.
Verás que mientras el tiempo pasa, el vendaval se hace más fuerte. Quizás disminuya en media hora, o en cinco horas. Nadie sabe qué afecta la duración de estos vientos, pero sólo una cosa es cierta: la flauta sólo resonará sus notas a lo largo y ancho del paisaje ante ti si las tocas cuando la ventisca esté en su clímax. Si lo haces correctamente, las notas resonarán a través del cañón por leguas. Los vientos te levantarán, sin importar cuánto te resistas, y serás elevado a través del cielo. A la deriva en una capa de aire caliente, la escena azul profunda trascenderá a una noche negra estrellada, aunque completa en su oscuridad, relajante. En algún lugar, más allá de las estrellas, una figura se forma, en su blanca presencia, iluminando la noche, descendiendo hacia tu refugio.
“Es algo, ¿no?” El hombre blanco dirá en tu oído. No te engañes por su naturaleza amistosa, pues eso quiere que creas. Por dentro, el sólo desea que te confíes para que pueda atacarte cuando menos te lo presentes, consumiendo tu alma y dejando tu cuerpo como una cáscara por el resto del tiempo, vagando en la vacuidad de su reino. En vez de eso, vuélvete a su rostro brillante y pregúntale: ¿Y qué hay del Mañana?
Su esencia lentamente se tornará a un grotesco cadáver negro, ausente de toda vida y luz, y como un títere sin vida encordado, será dirigido hasta los cielos, hasta la estrellada imagen sobre ti y dibujará con ellas todas las posibilidades de Su regreso y las catástrofes del mundo del mañana. Ten en cuenta que las imágenes te darán pistas vagas de lo que el mundo puede traer. No interpretes esos mensajes, pues el mero conocimiento de aquello que no existe te volverá loco. Los vientos que te sostienen cesarán, dejándote a merced del abismo a tus pies. Antes de enfrentar tu oscuro fin, toca la flauta con toda la fuerza que te permitan tus moribundos y vacíos pulmones. Mientras te aproximas al suelo, las notas harán eco y resonarán, formando una inmensa oscuridad a tu alrededor. Mientras caes en esta oscuridad, cierra tus ojos y no respires, pues ahora existes en el Oscuro Vacío.
Volarás por la nada, la cual te rodeará y amortajará tu visión, la flauta comenzará a brillar e iluminará un camino más allá. Mientras la luz alcanza el final del oscuro túnel, la flauta será destruida por la completa oscuridad, cuyos fragmentos estarán por siempre esparcidos en el Vacío. Estos cristales se perderán en la negrura absoluta, pero uno regresará, teñida con la oscuridad que la trajo. Con el sólo hecho de mirarla te hipnotizarás, pues tan profundo como mires la nada podrás ver que hay algo más allá de ti.
El fragmento infinitamente oscuro del Vacío es el Objeto 408 de 538. Aunque intentes mirar a través de él tanto como puedas, los secretos del Mañana nunca se revelarán a ti por sí mismos.

409. El Portador de la Humedad.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital a donde puedas llegar. No entres. Debería haber un exuberante jardín frente al edificio. Si no es así, entonces busca otro Objeto en este lugar. Si hay una jardinera trabajando, habla con ella, cualquier cosa que digas estará bien. Tomará una rosa roja y te la dará. Ahora podrás entrar. Si la flor es de cualquier otro color, no entres bajo ninguna circunstancia, o tu muerte será inminente.
Pregunta al trabajador de recepción por ver a El Portador de la Humedad. Sonreirá e intentará darte la mano. No le des la satisfacción de regresarle el saludo o sonreír; permanece sin emociones. El trabajador perderá su sonrisa rápidamente y te guiará a ti y a la jardinera a una puerta que conduce hacia un pasillo bien iluminado. La puerta será de un azul brillante, diferente a las otras puertas de la instalación. Se abrirá, y la jardinera entrará antes que tú. El trabajador cerrará la puerta. Espera cinco minutos exactos en ese lugar sin hacer ningún ruido. Si la jardinera habla, no respondas. Hacerlo provocará una resonancia en tu carne que la desgarrará de tus huesos, mientras tu voz se convierte en el verdugo de tu miserable pérdida por el resto de la eternidad. Entra por la puerta una vez haya terminado la espera.
Este nuevo pasillo estará iluminado sólo en su centro, sigue la luz. Los muros están recubiertos de moho y el suelo está resbaladizo por agua oscura. El techo está filtrándola constantemente. Si una gota cae sobre ti o sobre la jardinera, regresa por donde viniste, de no hacerlo el techo colapsará, ahogándote en un sin fin de líquido sombrío, drenando tu ser y transmutando tu sangre hasta hacerla parte de más de esta agua. Ahora bien, si el agua los rodea, continúa hacia la luz.
El camino llegará a su fin y no habrá puerta del otro lado. Un vaso de agua clara estará encima de un escritorio. Toma la rosa de la jardinera y ponla allí. Procura que el agua no se ponga oscura, pues será tu sentencia de muerte. Hórridos y frenéticos especímenes del inframundo vendrán por ti, desesperados en una hambruna ciega por devorar cada pedazo de tu cuerpo hasta dejar tu esqueleto impoluto. Pero si el agua permanece clara, quita la rosa y lánzala a la pared detrás, quebrándola como si fuera vidrio. La jardinera avanzará a través de los escombros y te señalará que vayas adelante. No tomes su mano, pero síguela de cerca.
El césped en este nuevo ambiente está brillando por el rocío y está rodeado de flores y follaje de todo tipo, pero el aroma emitido huele a muerte y pronto, cada gota de rocío se volverá rojo sangre. La jardinera encontrará tu mirada, pues ella es el Portador de la Humedad. No quites los ojos de ella cuando te pregunte si vas a ayudarle a atender el jardín. Responde con otra pregunta, ¿Qué será de mí después de mi viaje?
Ella fruncirá el ceño, pues ve tu futuro sombrío, y evitará tu pregunta completamente. Has comenzado a agradarle desde que comenzaste esta búsqueda y teme que si te cuenta de tu futuro podrías renunciar a todo. Ella entonces te contará de los Objetos perdidos y cada uno de sus Portadores con detalles horribles que te mantendrán desplazándote hacia la locura. Los horribles detalles se filtrarán en tu alma y se mantendrán anquilosados en tu interior hasta que termine. No apartes la mirada de sus ojos hasta que ella te pregunte qué piensas de ella. Sólo debes responder “Gracias”. Si cualquier otra cosa deja tus labios, su furia será asesina. Ella se convertirá en una criatura infernal y la tierra te tragará como demonios tirando de tus pies.
Ella va a decirte adiós con un beso ligero mientras coloca un frasco de agua en tus manos que sacará del bolsillo de su abrigo. Aférrate a él con fuerza porque una ola masiva de agua fluirá detrás de ella, golpeando tus pies y dejándote inconsciente. Despertarás en el exterior del edificio; el exuberante jardín se ha ido, así como toda la vida desde el interior.
El frasco de agua clara es el Objeto 409 de 538. Nunca va a saciar su sed.

410.  El Portador del Progreso.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Habla con cualquier trabajador que veas dentro y pregúntale si puedes ver a El Portador del Progreso. El trabajador debería dejar escapar un suspiro de exasperación y comenzará a reprenderte por tu tardanza. Una vez que haya terminado, te dirigirá hacia un oscuro pasillo que termina en una escalera de hormigón. El trabajador dirá entonces: “Ellos han estado esperando por ti”, dará media vuelta y se alejará. Sigue las escaleras.
Mientras desciendes dentro de lo que parece ser el sótano, un pequeño ruido de metal siendo moldeado comenzará. Este sonido estará acompañado del silbido del vapor y un gran calor. Eventualmente, las escaleras terminarán en una plataforma con un conjunto de puertas dobles. Aquí, el sonido y el calor serán mayores, casi llevándote a la locura. Una vez entres por las puertas, te encontrarás en una fábrica sin personal ni materiales en bruto, sólo maquinaria trituradora.
En tu camino por la fábrica, encontrarás a un hombre ciego desesperado por reparar una máquina rota. Te sentirás abrumado por las ganas de ayudarlo. No te detengas a prestar ayuda, en el momento que lo hagas no desaprovechará la oportunidad de arrancar tus sesos con sus herramientas. Luego, encontrarás a un segundo hombre atrapado en una máquina, lenta e inexorablemente siendo arrastrado hasta su muerte. Otra vez, la incitación de asistirlo vendrá, y deberás negarla. No dejes que nada te refrene continuar avanzando. No lo ayudes si no quieres tomar su lugar. Finalmente llegarás a un gran horno, donde un hombre intenta abrir la escotilla para echar carbón con la pala. Tres veces te pedirá ayuda, y deberás ignorarlo las tres veces. En el segundo que lo ayudes, la escotilla se abrirá sola y estarás envuelto en llamas.
Luego de la tercera vez, el hombre se irá disgustado, gentilmente intentando abrir la escotilla. Si no la abre, vete de la fábrica, tomando exactamente la misma ruta por la que viniste. Si la abre, aléjate del horno y grita, ¿Quién los impide?
Inmediatamente, la fábrica se detendrá y reinará el absoluto silencio. Las llamas en el horno arderán y tu mente será sacudida con visiones sobre cada hombre, mujer o niño que buscó y buscará los Objetos para prevenir que sean reunidos. Recuérdalos y témeles, pues ellos no se detendrán ante nada para prevenir su Reunión, ni dudarán en liberarte de cualquier Objeto que poseas. Una vez que las visiones hayan disminuido y las llamas hayan muerto, dirígete al horno y toma la rueda dentada de plata que debería estar entre el carbón ennegrecido. Deja la fábrica lo más pronto posible.
Ningún objeto o artilugio mecánico le fallará nunca al portador de la Rueda Dentada de Plata, de esa forma su viaje nunca será retrasado o impedido.

La Rueda Dentada de Plata es el Objeto 410 de 538. Que ningún otro se oponga a tu búsqueda.

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