domingo, 6 de julio de 2014

Los Portadores - 411 al 420


411. El Portador de la Catarsis.

La Catarsis es una palabra descrita en la definición de tragedia en la Poética de Aristóteles como purificación emocional, corporal, mental y espiritual. Mediante la experiencia de la compasión y el miedo (eleos y phobos), los espectadores de la tragedia experimentarían la purificación del alma de esas pasiones.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier casa de retiro de una sola estructura que puedas encontrar. Dile al recepcionista que necesitas ver a El Portador de la Catarsis. La persona no dirá nada, si se mueve para mostrarte el camino, síguelo; de otro modo toma la ruta más rápida para salir del edificio. Busca el baño más cercano; estará vacío, con uno o más espejos.
Aproxímate al espejo y mira tu propio reflejo. Haz contacto visual, pero mantén consciencia de las características faciales de tu reflejo. Cuando, lentamente, el semblante del rostro cambie, fuerza una expresión similar. La máscara del otro lado podría exhibir una sonrisa, muecas, ceño fruncido o burla. Mientras la expresión se vuelve más y más extrema, imítala lo mejor que puedas. El hedor de la muerte comenzará a llenar el baño, pero no abortes tu procedimiento en medio de él. Si lo haces, no hay garantía que logres escapar.
Los muros y objetos tras tu reflejo en el espejo comenzarán a oscurecer. Aún así, mantén el contacto visual. Cuando la expresión de tu rostro, así como el tuyo propio, sin demora se retraiga a una mirada en blanco, sabrás que has tenido éxito. Los aspectos del baño estarán en desorden. Al salir, te encontrarás el corredor vacío y con poca luz.
Párate fuera. Comienza a respirar despacio, utilizando toda tu capacidad pulmonar. Comienza a tararear suavemente en voz baja al exhalar. Escucha el sonido de pasos, y observa en esa dirección. A lo lejos, te darás cuenta de una figura débil y transitoria, con sus límites físicos vagos, a la deriva lejos de ti. Comienza a caminar en la dirección opuesta. No corras, pero no mires hacia atrás tampoco. En condiciones de poca luz, el final del pasaje no será visible. Continúa tarareando.
Habrán habitaciones en ambos lados del corredor. Mientras procedes, desde las puertas cerradas oirás murmullos y posiblemente, gritos tenues. Mira sólo al frente, no te desvíes. Los ruidos ciertamente aumentarán en volumen, desde algunas puertas llamarán tu nombre, y desde otras, oirás gritos de auxilio de seres queridos ya muertos. No les prestes atención. Finalmente, las puertas y sus voces crecerán escasas, sustituidas por paredes desnudas y diversos sonidos desgarrados y ruidos sordos. Una vez más, no mires hacia atrás. Continúa tarareando.
La puerta al final del pasillo estará abierta. La luz de la luna brillará a través de una ventana solitaria, iluminando un círculo de tiza dibujado en el suelo de madera dura. Siéntate en el círculo, de espaldas a la puerta. Continúa tarareando.
Un viento áspero desde la puerta abierta marcará el comienzo de voces familiares en timbres desconocidos e inquietantes. Amigos y familiares vivos y muertos gritarán tu nombre y condenarán tu ser. Las voces de aquellos más cercanos desatarán críticas anteriormente no dichas en su amor por ti: palabras tan crueles en su verdad, tan ciertas en su crueldad, sentirás tu corazón romperse en pedazos. Lágrimas caerán de tu rostro. No te pongas de pie ni mires atrás, y con cada fibra de tu ser continúa tarareando.
Si dejas de tatarear o abandonas el círculo, ellos lentamente se presentarán en la habitación; rostros familiares llevando expresiones hirientes y retorcidas, tonos hostiles, ni siquiera el círculo te salvará.
Cuando te sientas drenado de la voluntad de vivir, el viento cesará. Podrás dejar de tararear. Ponte de pie y mira detrás tuyo: tirado en el límite del círculo de tiza, habrá una pequeña flauta tallada en el peroné de un recién nacido. Tómala y habla fuertemente, ¿Dónde está el Santuario? La voz responderá, e inmediatamente sabrás que dice la verdad.
Toca la flauta de hueso. Sin importar que sea demasiado pequeña para producir sonido alguno, sonará con el mismo timbre de tu tarareo, seguido del latido de un corazón, y sangre fluyendo. El primer perfume con el que creciste, familiarizado, llenará la habitación. Colapsarás del cansancio al rato después, recordando el significado de la catarsis.
Despertarás cerca, en el exterior, Objeto en mano. Probablemente menos de una hora habrá pasado desde que entraste. Tocar la flauta te traerá una intensa calma, recordándote de dónde vienes, y del lugar seguro que aún mantienes en tu interior.
Pero sabes muy dentro de tu corazón que no puedes permanecer allí. Luego de una semana, encuentra un pedazo de tierra y entierra el Objeto, de otro modo, la vista de tu mente azul cielo se tornará oscura; los ríos fluyendo en tu espacio interior dejarán de agitarse, y pronto crecerán estancados. Quédate demasiado tiempo y dejarás de existir como un individuo, persiendo tu sensación de ser interior completamente. Inquietud y locura estarán garantizadas luego. Deshacerte del Objeto se sentirá como descartar un fragmento de tu ser, u olvidar voluntariamente tu propia naturaleza.
La Flauta de Hueso es el Objeto 411 de 538. Conoce tu origen, pero sigue adelante.

412.  El Portador del Significado.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a alguien llamada El Portador del Significado. El trabajador gritará inmediatamente, entonces sacará un cuchillo del segundo cajón y lo insertará en su estómago. Espera a que colapse, luego quita el cuchillo de su cuerpo y ve hacia el pasillo más cercano. Cualquier otra persona en el vestíbulo no notará los eventos recientemente acontecidos.
Pasarás muchas habitaciones. Dentro oirás los gritos más horrorosos que hayas oído. No intentes rescatar a nadie; ellos ya no pueden ser salvados de sus torturas.
Al final del pasillo, verás una puerta sin pomo. Apuñala a la puerta tan fuerte como puedas. No te detengas hasta que se abra. Si el cuchillo se quiebra, usa lo que quede de él para cortar tu propia garganta y procura morir rápido. No puedes retirarte de esta posición; detrás tuyo no hay más que sufrimiento infinito.
Si logras abrir la puerta, lo que verás será un gran salón lleno con los cuerpos de cientos de hombres. Ellos han muerto de formas tan horribles que ver sus cadáveres podría volverte loco. De no ser así, no examines sus heridas, pues hacerlo es ocasionarlas en tu propio cuerpo.
Al caminar, serás testigo de toda la maldad que hayas cometido. No sientas remordimiento. Si lo haces, tus pulmones se convertirán en espinas, y cualquier inhalación que hagas a partir de entonces pinchará tu corazón.
Cuando llegues al lado opuesto del salón, una joven mujer aparecerá de aparentemente nada. Te entregará un bizcocho antes de estallar en llamas. Ceniza será todo lo que quedará de ella.
Este bizcocho es el Objeto 412 de 538. ¿Te atreves a comerlo?

413.  El Portador de la Medida.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio de recepción, pregunta por el hombre que es conocido como El Portador de la Medida. La expresión sarcástica de tu interlocutor debería evidenciar que estás en el lugar correcto. Irritado, te guiará a un edificio exterior desproporcionadamente pequeño. Aunque parece mucho más viejo que el resto de la instalación, este búnker parece tan fuerte y brillante como el día en que fue construido. Algo llama la atención sobre el estilo de la puerta de hierro solitaria, y la ventana deslizante cerrada junto a él a nivel del ojo.
El trabajador tirará la pesada puerta de hierro y la abrirá para ti. Al entrar, esperarás ser ahogado por aire húmedo, pero en cambio serás recibido con un cálido olor estéril – casi como monedas nuevas, pero demasiado débil para estar seguro. Mientras bajas por el corredor, verás puertas cada treinta y un pies. De hecho, verás 23 puertas a cada lado. Contando la puerta del frente, serán 47 puertas en total. Luego de una inspección más detallada, cada puerta tendrá tres símbolos indescifrables, quizá números, pues las puertas parecen compartirlos. Más curioso que los símbolos es la sensación persistente de que, de repente, tienes necesidad para contar las cosas. ¿Cómo sabías que las puertas estaban a treinta y un pies de distancia?
Te volverás al trabajador, aún en la puerta. Aún con desprecio, anticipará tu pregunta y responderá: “Debes saber ya qué hacer”, y cerrará la puerta entre los dos.
Al otro lado del corredor verás un escritorio de persiana pequeña. Bien utilizado, pero tan limpio como el resto del edificio, tiene sobre sí un lápiz amarillo y un trozo deteriorado de papel. El documento está plagado de notas escritas en cuadrados perfectos, pero no en un idioma que reconozcas. La mayoría de los garabatos se han borrado rápidamente, pero un conjunto de símbolos se destaca audazmente entre el resto.
Haciendo coincidir los símbolos del papel en una de las puertas, ábrela y dentro verás a un hombre en un escritorio similar. Delgado, pálido y encorvado sobre su escritorio, el hombre está furioso escribiendo notas y charlando consigo mismo. Se vuelve, sorprendido, para mirarte, y su balbuceo se detiene.
Si permaneces en silencio, él te mostrará sus notas, y no las entenderás muy bien. Tu mente no está preparada para la conclusión a la que ha llegado, y rápidamente te encontrará igualmente murmurando y tomando notas en el escritorio en el pasillo, tratando de dar sentido a lo que has aprendido. Vas a morir antes de encontrar la respuesta.
Sin embargo, si saludas al Portador con esta pregunta, ¿Por qué hay tantos?, él te dará una herramienta y volverá a sus notas. Hecha de latón y cobre, es simplemente un cilindro mecanizado de 10 centímetros exactos de longitud. A la mitad del cilindro hay tres ruedas de madera, cada una con diecisiete marcas uniformemente espaciadas alrededor de su circunferencia. En cada rueda, una marca es distintivamente más grande y profunda que las demás, un punto de partida. Fijo en su lugar a lo largo de la barra, las ruedas pueden girar de forma independiente una respecto a otra. Claramente, esta herramienta es algún tipo de dispositivo de cálculo. Qué es lo que debe contar, sin embargo, es aún incierto.
El dispositivo es el Objeto 413 de 538. Los Objetos deben ser obtenidos en orden. En qué orden está aún por determinarse.

414.  El Portador del Compromiso.

Cuidado, Buscador, pues yo soy el Portador del Compromiso. Búscame si deseas reunir los 538 Objetos y sólo si tienes la voluntad de dedicarte por completo a tu búsqueda.
Si insistes en buscarme, encuentra el cementerio de tus ancestros. En él, hallarás una tumba abierta. Introdúcete en ella y espera. Luego de un rato, el sepulturero llegará. Sus ojos negros como el carbón arderán con deseo mientras te mira hacia abajo. Entonces, deberás arrastrarse fuera de la tumba.
En el momento en que tengas ambos pies en el suelo otra vez, aprovecha la pala que el sepulturero lleva consigo. La tierra comenzará a temblar y de las otras tumbas se elevarán personas. Se pondrán sobre la tierra como si hubieran dormido, todos sus rostros congelados con la misma sonrisa, a partir de un recuerdo cariñoso. Si examinas sus cuerpos, te darás cuenta de que son las personas que más aprecias.
En este punto, ármate de valor y levanta la pala. Úsala para mutilar los cuerpos vivos de aquellos a quienes amas. Observa sus rostros sonrientes tornarse en horror sorpresivo. Mientras hagas esto, tus recuerdos de ellos se desvanecerán: todos los sentimientos que despertaron, cada alegría, cada risa, cada maldición, cada tristeza, se desvanecerán como el humo en el viento. Pronto, salvo unos pocos, sólo los recuerdos de tu búsqueda ocuparán tu mente. Luego de lo que parecerá una eternidad, estarás frente a dos féretros funerarios. En uno de ellos, te verás a ti mismo en una expresión de alegría pura en tu rostro. En el otro, verás una expresión idéntica en el rostro de tu verdadero amor, sea quién sea.
Aquí, Buscador, es donde yo fallé y me convertí en el Portador. Levanté mi pala para golpear a mi amada, pero dudé. Invocando toda mi fuerza levanté la pala, pero no me permitió herirla. El sepulturero inmediatamente arrancó la pala de mis manos y se rió. La tierra se abrió y el fuego del infierno consumió los cuerpos de ambos, mi amada y yo. Cuando todo estaba hecho, el sepulturero me devolvió la pala y salió del cementerio, silbando alegremente.
Si tienes éxito, deberás hacer una sola cosa antes de clamar el Objeto que guardo. Toma la pala, empápala en la sangre de todos los que signifiquen algo para ti y derrámala sobre mi pecho. ¡Te lo ruego, hazlo, y acabarás con mi sufrimiento!
La pala permanecerá teñida con la sangre de los que mataste. Un amargo y constante recuerdo de todo lo que has perdido para llegar tan lejos.
La pala es el Objeto 414 de 538. Sólo a través de la dedicación inquebrantable vas a tener éxito.

415. El Portador de la Malicia.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar El Portador de la Malicia. El recepcionista no te mirará, pero empezará a convulsionar ligeramente. Mientras escupe saliva sobre la mesa, te responderá en un tono furioso, pero en voz baja: “¿Cuándo va a estar listo?”. Si no respondes de inmediato con: “Cuando conozca la tranquilidad” en un tono calmado y metódico, aléjate y piensa en la persona que más amas, pues será tu último pensamiento antes de desaparecer.
Si el recepcionista se ve satisfecho con tu respuesta, calladamente se levantará, aún rehusándose a mirarte y constantemente babeando lo que ahora parece un líquido espeso y viscoso de color más oscuro. Apuntará a su izquierda y te pedirá que te vayas. Mirando a tu derecha, verás un pasillo en ruinas, con papel tapiz hecho andrajos y puertas entreabiertas con las ventanas rotas, recubriendo un camino que conduce a un vacío negro.
Aquí es donde comenzarás a sentir la ira. Mientras caminas hacia el abismo, oirás susurros venir desde las puertas. Ellos te contarán historias de errores horribles hechos a gente de todo el mundo. Te dirán todas las razones por las que el mundo está destrozado, y por qué fuiste parte de ello. No las escuches, no importa lo convincentes que puedan ser. Continúa caminando sin mostrar ninguna emoción. Si sucumbes ante la furia dentro de ti, tu cuerpo y mente estarán sometidos a los horrores de los que las voces hablan.
Finalmente llegarás al final. Ante ti habrá otra puerta de la misma calidad y descuido que las otras. Una vez la toques, las voces se volverán en gritos de rabia. Su enfermizo odio comenzará a impregnar tu psique, y si lo hace, no resistirás la tentación de destriparte con tus propias manos. Debes abrir rápidamente la puerta, entrar y cerrarla.
Alrededor de la habitación verás muros de concreto, teñidos con lo que parece ser sangre. El suelo está cubierto de cristales rotos de diferentes longitudes, todos irregulares y cubiertos de mugre y suciedad. El lugar es pequeño, iluminado sólo por una ampolleta que cuelga del centro del techo. La luz no parece alcanzar las esquinas de la habitación, pero estará visible en la esquina derecha inferior un hombre semidesnudo. Él lleva múltiples cicatrices, de las que aún emana sangre fresca. Él te mirará con una cara retorcida de furia, sin pestañear, evidentemente debido a que se ha arrancado los párpados.
Escupirá en tu dirección y te maldecirá. Describirá todas las formas de tortura que te hará. Gritará, y cuando lo haga, las voces regresarán con fuerza, creando la más vil y retorcida cacofonía que violará tu mente. Describirán todas las caídas de tu vida. Te gritarán, pidiéndote saber por qué le has fallado a tus seres amados. Mirarás abajo y verás el vidrio. Debes negarte a ti mismo el placer decadente de la muerte, pues no se te dará esa alegría aquí. Todo lo que harás es sentir el dolor del hundimiento del vidrio en tu carne, siempre pensando en que la próxima puñalada será la que te liberará de la carga de vivir. Desafortunadamente, todo lo que te traerá es dolor, como hace el hombre siempre intentando poner fin a su vida, pero sólo logrando perpetuar su sufrimiento.
Si te las arreglas para soportar sus aullidos malditos lo suficiente, se detendrán. Levantarás la mirada y verás al hombre, ahora completamente recuperado. Él caminará hacia ti y te dará la mano. Ahora sentirás su furia pulsar en tu cuerpo. No mates a este hombre. En su lugar, dile, Gracias por mostrarme la tranquilidad, y responde su saludo.
Cuando lo sueltes, el mundo se volverá negro y caerás inconsciente. Una vez despiertes, estarás en el pórtico de la institución, sosteniendo una pequeña piedra blanca.
Esta piedra es el Objeto 415 de 538. Acallará los pensamientos impuros contra tu persona en un radio de 4 metros y medio, pero sólo si eres puro de mente y cuerpo. ¿Puedes controlar tu bestia interior para ayudarnos a todos?

416.  El Portador de la Autoridad.

En cualquier cuidad, en cualquier país, ve a cualquier recinto militar o edificio del gobierno donde tengas acceso. Dirígete hacia algún trabajador y comienza a atacarlo. Esto puede tener graves consecuencias, pero no te detengas hasta que estés físicamente al límite y arrojado fuera de su vista. Al otro día, o si fuiste arrestado, la siguiente vez que puedas, ve al mismo lugar y ataca otra vez a los trabajadores. Esta vez, en lugar de ser arrestado o echado, serás guiado a una celda de contención en el edificio.
Pasarás la noche en esa celda, y los pasillos y cuartos contiguos estarán absolutamente abandonados. Estarás completamente solo; el lugar totalmente oscuro. Si has sido un ciudadano respetuoso de la ley toda tu vida, esto no debería ser un gran problema para ti, ve a dormir y espera. Si has estado encarcelado anteriormente, el verdadero desafío comienza aquí.
Oirás una voz, la cual pronto reconocerás como la tuya propia, hablado aleatoriamente, aparentemente consigo misma. Sin embargo, sabe que estás ahí. Si te da una orden; hacer flexiones de brazos, caminar, sentarse, dormir, debes obedecer. No lo hagas, y serás soltado en la mañana. Tu vida parecerá volver a la normalidad, hasta que alguien te dé una orden. Cuando esto ocurra, obedecerás y será imposible no hacerlo. Tu vida se convertirá en una historia de obediencia obsesiva, sin nunca ser libre hasta que te vuelvas loco o alguien te ordene hacer algo que acabe con tu miserable existencia. Obedece a la voz toda la noche, hasta que por fin la mañana llegue y la voz se detenga.
Si te las arreglaste para pasar la noche, vendrá gente a tu celda y te ordenará que te levantes, golpeándote si no lo haces lo suficientemente rápido. Ellos te llevarán por una puerta y te empujarán. Dentro de esta puerta hay otro mundo, lleno de maravillas mecánicas y ciudadanos felices. Este mundo es increíblemente asombroso y casi mágico, aunque nadie allí parece darse cuenta que estás ahí sin importar lo que hagas. Esta utopía es perfecta. Sin embargo, caminado por ahí verás una escena, donde un anciano tropieza y parece quebrarse un hueso. Nadie le prestará atención, hasta que hombres uniformados se dirigirán al anciano, el cual llorará incontrolablemente cuando los vea. Ellos lo tomarán y se alejarán con él. Síguelos, no suponen peligro para ti.
Ellos lo llevarán a un gran rascacielos gris, pero en vez de ser algún tipo de hospital u hogar, habrá guardias en los muros. Subirán varios tramos de escaleras, ya no cargando al anciano, sino arrastrándolo. Finalmente llevarán al patético viejo a una habitación pequeña. Él está atado a una mesa y un pequeño hombre con una bata blanca se acerca. Él toma un pedazo de papel entregado por un guardia y lo lee en voz alta. Son los crímenes del anciano:
“Rayar el pavimento nuevo de la ciudad, un cargo. Perturbar el tráfico peatonal, nueve cargos. Disturbio sonoro, un cargo. Once cargos totales, culpable en todos ellos. Sentencia: Once sentencias de muerte, las cuales deberán ser llevadas a cabo en: 1.-su edad actual; 2.- 5 años; 3.- 1 año; 4.- 13 años; 5.- 20 años; 6.- 1 minuto de vida; de 7 al 11, a los ocho años”.
El hombre de bata tomará una jeringa e inyectará un vil líquido gris en el cuello del anciano. Dejará escapar un silbido de aire y morirá. Los uniformados lo lanzarán toscamente a un agujero en el muro, donde el cuerpo será incinerado. Una mujer embarazada es llevada a la sala, gritando. El pequeño hombre extrae al bebé, mientras que los uniformados frenan a la madre. Ella es sacada del lugar, sollozando histérica. El hombre de bata mira el reloj. Luego de un minuto de silencio, arroja al bebé en la mesa y le inyecta otra dosis del líquido gris. El bebé lentamente se calma y finalmente queda inerte. Lo tira al suelo y patea hacia el agujero. Sigue al hombre hacia donde vaya ahora.
El hombre caminará hacia un centro administrativo, y le dirá a una mujer de bata blanca, que necesita ver al Líder. Entonces se dirigirá hacia una pequeña puerta del tamaño de un niño, y se arrastrará a través de ella. Él luego…
Hay una gran macha de sangre en el papel original donde esta guía estaba escrita; este Buscador nunca fue capaz de leer las siguientes oraciones. Por lo tanto, continuaré donde el documento se hace legible.
Él es el Buscador, y deberás destruirlo. La vieja autoridad no puede seguir existiendo si está aquí la nueva. Sentirás un deseo abrumador de obedecerle, de rendirte, de suicidarte, de arrancar tus ojos, desollar tus manos y atravesar tu cráneo con sus mandatos, pero debes resistir. Cuando lo mates, toma aquello que dejará en su silla.
La caracola es el Objeto 416 de 538. Ahora eres la nueva autoridad.

417. El Portador de la Artesanía.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier tienda de herramientas que encuentres. Acércate a la caja y cierra los ojos. Pregunta al empleado por visitar a El Portador de la Artesanía. Mantén los ojos cerrados, y no los abras hasta que escuches la registradora abrirse. Si los abres antes de tiempo, sentirás durante el resto de tu vida mortal la constante  e incontrolable necesidad de herirte con cada herramienta existente, sin nunca morir ni debilitarte en el proceso. Un destino retorcido que te llevará a crear tus propios instrumentos de tortura par usarlos contigo mismo, rasgando cada vez más tu cordura hasta enviarte al punto sin retorno, donde la única utilidad de tu vida es dar testimonio de la existencia del sufrimiento eterno.
Una vez oído el sonido de la caja registradora, abre los ojos. Ya no habrá nadie en la tienda, a excepción del empleado. Todas las herramientas en los estantes serán reemplazadas por sierras eléctricas. Todas se ven viejas y oxidadas, excepto una.
El empleado se dirigirá a los mostradores y tomará una de las sierras oxidadas. Antes que la tome, di: “No, gracias. Sólo estoy buscando”. No digas nada más, o serás cortado verticalmente, y unido con alambre de púas a otra mitad de algún Buscador anterior. De lo contrario, el empleado te dará la sierra que está como nueva, y te pedirá que lo sigas a una puerta trasera.
En lugar de salir, entrarás a un tramo de escaleras que parece dirigir a un sótano. El empleado bajará, pero no lo sigas hasta que ya no puedas oír sus pasos. Si en este punto aún tienes dudas sobre continuar, sugiero que te suicides rápidamente, pues el otro camino está lejos de darte el descanso de la muerte. Si escoges bajar, hazlo con cuidado. No intentes regresar, ya no hay vuelta atrás. Si en algún punto del descenso oyes otros pasos, deberás quedarte quieto y aguantar la respiración. En caso que estos se hagan más fuertes, déjate caer: un destino en el abismo infinito será preferible a lo que enfrentarías si no haces nada.
Cuando logres llegar abajo, verás una puerta solitaria. Al entrar verás una mesa, en donde se encuentra el cadáver mutilado del empleado. No digas nada, salvo esta pregunta: ¿Por qué se hicieron? En caso de que digas algo más, el cadáver arremeterá contra ti con una velocidad increíble y te forzará sobre la mesa. Caerás sobre ella y permanecerás inmóvil, pero con plena conciencia por toda la eternidad. Tu ataxia será tu perdición.
Si haces correctamente la pregunta, el cadáver se alzará, para responder tu pregunta. No se lo permitas, rápidamente enciende la sierra e insértala en su cavidad bucal, la respuesta a esa pregunta no debe ser oída nunca con el fin de resguardar tu consciencia y la de la entidad sintiente del universo. Cierra los ojos.
Despertarás en tu cama, con la sierra en tus manos. El mecanismo de encendido parece estar elaborado de huesos humanos, pero que parecen calzar perfectamente uno con otro. Los dientes de la sierra parecen ser dientes reales, pero no pertenecen a ninguna especie de la que se tenga conocimiento. Al encenderla, oirás que el mecanismo resuena como si intentara emular el lenguaje humano. Esta es la respuesta del Portador: transcrita para que puedas oírla, pero quizás aún así no estés destinado a oírla.
La sierra es el Objeto 417 de 538. Los árboles del conocimiento serán talados uno a uno, rescata los que puedas.

418.  El Portador de la Inquietud.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental u hospital a donde puedas llegar. Acércate al escritorio principal y pregunta a la persona que esté allí si sabe dónde puedes encontrar a El Portador de la Inquietud. Te mirará de forma aturdida a tu rostro, inspeccionándote, si no has llevado el Objeto 96, La Almohada del Descanso se negará, diciéndote que está muy cansado. No lo presiones, está de tu lado y lo hace por tu bien. Ahora, si llevas la almohada, se pondrá de pie, como si estuviera angustiado, y te llevará a un ascensor con botones etiquetando treinta pisos, aunque el edificio no tenga esa altura
Cada vez que él salga del ascensor, debes seguirlo, pero no te sorprendas si al entrar en el piso, ya no es un piso. Este reino descansa más allá de cualquiera que haya viajado en él, la mayoría cree que existe y se alimenta de su propia imaginación; algunos han visto un desierto, algunos el fondo del océano, otros dicen que es una ciudad carente de todo lo vivo, y todavía algunos han dicho que toma la forma de las dimensiones más profundas del infierno. Este es el sueño, y nada acá podrá herirte físicamente, pero con toda facilidad podrán desgarrar tu mente. Te tentará mientras el asistente te guía a través de las diferentes plantas, te hará saber las cosas que deseas, tus deseos carnales, tus pasiones más profundas. No seas tentado a fusionarte en el sueño, si lo haces, perderás tu camino y el sueño se romperá, retorciéndose en tus más extrañas pesadillas, más terribles que las que hayas tenido antes. Trece veces, en trece mundos, debes caminar, pero hay que seguir al asistente, de lo contrario te perderás en el sueño lánguido para el resto de la eternidad.
Cuando llegues al piso 14, el asistente te dirá que no puede entrar allí, por lo que deberás seguir solo. Tan pronto salgas del ascensor, se desvanecerá. Todas las cuentas de este lugar afirman que estarás de pie en medio de un hospital de la iglesia. Lejos delante de ti estará sentada una figura encorvada y encapuchada. Camina hacia ella. Con cada paso, olas de cansancio te inundarán, como si hubieras viajado cientos de kilómetros. Habrán camas en ambos lados, algunas ocupadas por personas que dan vueltas, atados a cuerdas. Sus ojos forzados a estar abiertos con máquinas extrañas, y cubiertos de hórridas heridas, quemaduras, forúnculos y hemorragias. Ocasionalmente, habrá alguna vacía, que parece invitarte a terminar con tu agotamiento. No lo hagas, descansar aquí te atrapará en el sueño, y te convertirás en otro de los hombres que viste, torturado por toda la existencia, incapaz de descansar otra vez.
Cuando llegues a la figura, ella te señalará a través de la mesa a una silla vacía. Siéntate. En este punto, si no hubieras tenido la Almohada del Descanso, te habrías quedado dormido, y caído presa del sueño. Y sería una pesadilla mucho más terrible que el mundo del sueño lánguido que ya ha pasado, tu propia imaginación conjurará tus miedos más oscuros y se aprovechará de ti para la totalidad de la existencia.
La figura te mirará, y se quitará su capucha y una capa de vendas andrajosas. Será una versión antigua de ti, pero será confusa. Esto es un indicador de cuánto tiene el sueño sobre ti. No temas. Si temes al sueño, le darás poder. Tu versión antigua rejuvenecerá, hasta que se vea como si te miraras a un espejo. Al ser una persona de edad, hablará contigo por lo que ya has hecho, y de las cosas que vas a hacer. Hablará de verdades terribles sobre ti, cosas que ni tú sabes y no quieres oír. Esta es otra forma del sueño. No cubras tus oídos, o intentes negar lo que oyes. Deberás interrumpir, gritando si es necesario, preguntando, ¿Cómo van a ser puestos a descansar?
Él recontará la historia de los Objetos que se han perdido, su violento y sangriento pasado. Cómo fueron formados y torcidos. Será horrible de oír, y el estado onírico evocará imágenes mentales vívidas. Parecerá una edad que pasa por cada palabra que habla, y todo el tiempo te sentirás cada vez más somnoliento donde estás sentado. Eventualmente se detendrá, y dirá: “Te ves cansado. Aquí”. Entonces sacará una taza de estaño de uno de los estantes, y derramará un líquido oscuro de una tetera. Bébelo. Te sentirás revitalizado. Libre del peso del sueño. La próxima vez que parpadees, te encontrarás en las escaleras donde has entrado. Estarás sosteniendo la taza.
La taza de estaño es el Objeto 418 de 538. Nunca podrás desviarte del camino en el que estás ahora; ya sea recto como una flecha, o serpenteante como un río, Ellos te encontrarán.

419.  El Portador de la Recursividad.

La recursividad es el proceso de repetición de los elementos de una manera auto-similar. Por ejemplo, cuando las superficies de dos espejos son exactamente paralelas entre sí las imágenes anidadas que se producen son una forma de recursividad infinita. El término tiene diversos significados específicos de una variedad de disciplinas que van desde la lingüística a la lógica. La aplicación más común de la recursividad es en las matemáticas y la informática, en la que se refiere a un método de definición de funciones en las que se aplica la función que se está definiendo en su propia definición. Un ejemplo de esto es la sucesión de Fibonacci, en la cual el n-ésimo término se obtiene al sumar los dos términos anteriores.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier colegio, universidad o institución educativa a donde puedas tener relativo libre acceso. Encuentra una sala que esté vacía, donde hayan escritos cualquier clase de elementos matemáticos. Entre y escribe en la pizarra, “Deseo hablar con El Portador de la Recursividad. Entonces vete y regresa a esa misma sala al otro día.
Al regresar, verás que tu mensaje se ha ido, siendo reemplazado por una ecuación no tan difícil. Un nivel intermedio de álgebra debería poder permitirte resolverla. Una vez lo hagas, escribe tu respuesta en la pizarra. Ésta se hará pedazos y podrás pasar a través de ella. Da un paso dentro y entrarás al reino del Portador.
Te encontrarás en una gran sala de conferencias, completamente vacía, salvo por un hombre calvo, de mediana edad en una bata de laboratorio blanca de pie en el podio. Acércate a él y dile: “He venido por la primera pieza de mi destino”. Él tomará una caja y sacará una maraña incomprensible de cachivaches aleatorios. Cuando tomes estos elementos, serás transportado al salón de clases, momento en el que serás libre de irte.
Que sepas que lo que te han dado no es el Objeto que buscas. Sin embargo, te ayudarán a obtenerlo. Verás, aunque se vean como un montón de cosas sin valor, los elementos que te han dado pueden ser colocados de tal forma que formarán un objeto coherente. Te podrá tomar mucho tiempo intentar colocarlas en orden, quizás el tiempo de vida restante que posees no sea suficiente para lograrlo. De más está decir que si no lo resuelves antes de tu muerte, tu alma será transportada a una dimensión mucho peor que todos los círculos del infierno juntos, donde las encarnaciones de lo malevolente corromperán tus restos y te obligarán a hacerlo con las almas de tus seres amados, convirtiéndolos en tus torturadores personales para el resto de la eternidad.
Si por un milagro, logras rearmar el puzzle, regresa a la sala del inicio. Encontrarás otra ecuación, también fácil. Escribe su solución en el muro y llegarás al salón de conferencias una vez más. Dale al profesor tu objeto completado; él lo pondrá en su caja y sacará otra pila de objetos aleatorios.
Repetirás esto sin fin: recibirás una pila de elementos sin sentido, deberás ponerlos en orden, regresar a la sala de clases, resolver otra ecuación, entregar tu objeto unido al profesor y recibir otro montón de cosas para comenzar de nuevo. Eventualmente, antes de comenzar a volverte loco, algo cambiará. Un día, cuando regreses a la sala de siempre, encontrarás que ahora hay una ecuación mil veces más compleja de las que hayas visto. La sola magnitud de esta nueva ecuación podría destruir tu mente, pero para el Buscador perceptivo, notarás que sin importar lo intrincada que sea, es actualmente las ecuaciones anteriores unidas una a la otra. Si puedes recordar sus soluciones, será simplemente cosa de reemplazar las soluciones para encontrar la solución final. Cuando el portal se abra, regresa al salón de conferencias pero no regreses el objeto de vuelta al profesor, ya que si lo haces, se lo llevará dándote nada de regreso, haciendo todo este proceso agobiante una pérdida de tiempo. En su lugar, dile, He reunido las piezas. Ahora tengo que construir mi destino.
El profesor tomará la caja y sacará todos los puzzles que has resuelto. Ahora deberás tomar estos objetos y reconstruirlos juntos en un solo objeto final. Así como con la ecuación, si sabes cómo funcionan las piezas más pequeñas, no debería llevarte mucho tiempo reunirlos todos, pero que sepas que no podrás salir de la sala de conferencias hasta que se complete esta tarea.
Una vez termines, muestra el resultado al profesor. Si incluso una pieza no está puesta completamente, el objeto explotará violentamente, volándote con las metrallas. Si todo está en orden, por otro lado, el objeto terminado brillará inmaculadamente. Aparecerás de vuelta en la sala de clases. Ve al escritorio del profesor y encontrarás una pieza de rompecabezas. Desde esta pieza sola, serás capaz de entender que la imagen completa no fue hecha para ojos humanos.
La pieza de rompecabezas es el Objeto 419 de 538. Una vez tengas todas las piezas, dependerá de ti armarlas en un todo.

420. El Portador de la Pertenencia.

En la ciudad más grande del país más solitario en el que puedas pensar, en la noche que ese país celebre su independencia, ve a cualquier iglesia que ejerce en los servicios que nadie atiende. Entra y reza fuertemente, asegurándote que no hay nadie dentro. Ora por un amigo con el que no necesites explicaciones. Cruza la iglesia y sal por la puerta trasera.
Estarás en un cementerio que se siente como tu hogar. Entre las tumbas, hallarás una recientemente cavada, con flores en la lápida. Cava usando sólo tus manos y descubre el pequeño ataúd de pino que encontrarás en el interior. La tapa no estará fija.
Abre el ataúd vacío e introdúcete en él, cerrando la tapa tan fuerte como puedas un vez estés dentro. No te muevas, mientras trabajadores no visibles clavan la tapa. No grites mientras recubren el ataúd con tierra, eliminando toda evidencia de los que hayas hecho para llegar hasta allí. Mientras todo esto ocurre, es recomendable que te quedes dormido, rápidamente, antes que te sofoques.
Una vez duermas, oirás voces preguntarte: “¿De quiénes son?” Recita todos los nombres de los Portadores que hayas visitando antes. No te preocupes si no los recuerdas, pues en el sueño conocerás todas estas cosas automáticamente. Mientras recitas cada nombre, experimentarás toda la pérdida y soledad de cada uno de sus sueños más oscuros.  Parecen durar para siempre, y serán … oscuros, por decirlo menos.
Si tu cordura permanece intacta después de experimentar hasta la última pena de cada Portador, despertarás. Te sentirás agotado por esta prueba; a este punto, estarás próximo a la sofocación. Todo lo que podrás oler será tierra y tu propio calor, respiración superficial. Nadie va a salir de este ataúd, de hecho, toda esperanza estará más que perdida en este punto.
Date por vencido y déjate morir. Justo antes de que respires tu último aliento, toda la soledad y el cansancio que alguna vez has sentido pasarán de ti. Sentirás el abrazo de bienvenida de miles de millones de almas que se han ido antes que ti. El afecto y el amor te bañarán como una brisa refrescante, baldeando todo el dolor y la desesperación que has experimentado y reemplazándolo con un agradecimiento profundo, para finalmente ser incluido en la única familia que alguna vez realmente querías, como si fueras el hijo que siempre han deseado. A continuación, aparecerá un hombre y una mujer sentados en la luz del sol bajo un árbol, llorando de alivio, sonriendo y pidiendo que te sientes para que finalmente puedan decir por qué tu vida ha sido tan difícil.
Debes despertar. La pareja va a rogar que pares, pero hay que ignorar sus peticiones. Muerde tu antebrazo, tírate el pelo, desgarra tu carne y perfora tus ojos. Arranca pasto y tierra y trágalos hasta que te ahogues. Golpea tu cabeza contra las piedras. La pareja te pedirá que te quedes con ellos, que escojas la felicidad al sufrimiento. Ignóralos con cada fibra de tu ser. Haz lo que sea que salga de tu imaginación para parar este sueño.
Si tienes éxito, despertarás en una estación de trenes, desnudo. No te preocupes por ser despreciado, para a partir de ahora, todos los que conoces te aceptarán como uno de los suyos. Ya sean cristianos o musulmanes, congresistas o anarquistas, policía o criminal, príncipe o plebeyo, todos te tratarán con el máximo respeto. No dejes que se te suba a la cabeza, aunque, a pesar de esta ilusión, nunca realmente pertenecerás a nadie nunca más. La gente puede respetarte ahora, pero no te sorprendas si se vuelven en tu contra en tan sólo una semana.

Tu propio corazón es ahora el Objeto 420 de 538. Date prisa, porque no tienes mucho tiempo hasta que el universo entero se una en tu contra.

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