En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a
cualquier casa de retiro de una sola estructura que puedas encontrar. Dile
al recepcionista que necesitas ver a El Portador de la Catarsis. La
persona no dirá nada, si se mueve para mostrarte el camino, síguelo; de otro
modo toma la ruta más rápida para salir del edificio. Busca el baño más
cercano; estará vacío, con uno o más espejos.
Aproxímate al espejo y mira tu propio reflejo. Haz contacto
visual, pero mantén consciencia de las características faciales de tu reflejo.
Cuando, lentamente, el semblante del rostro cambie, fuerza una expresión
similar. La máscara del otro lado podría exhibir una sonrisa, muecas, ceño
fruncido o burla. Mientras la expresión se vuelve más y más extrema, imítala lo
mejor que puedas. El hedor de la muerte comenzará a llenar el baño, pero no
abortes tu procedimiento en medio de él. Si lo haces, no hay garantía que
logres escapar.
Los muros y objetos tras tu reflejo en el espejo comenzarán
a oscurecer. Aún así, mantén el contacto visual. Cuando la expresión de tu
rostro, así como el tuyo propio, sin demora se retraiga a una mirada en blanco,
sabrás que has tenido éxito. Los aspectos del baño estarán en desorden. Al
salir, te encontrarás el corredor vacío y con poca luz.
Párate fuera. Comienza a respirar despacio, utilizando toda
tu capacidad pulmonar. Comienza a tararear suavemente en voz baja al exhalar.
Escucha el sonido de pasos, y observa en esa dirección. A lo lejos, te
darás cuenta de una figura débil y transitoria, con sus límites físicos vagos,
a la deriva lejos de ti. Comienza a caminar en la dirección opuesta. No corras,
pero no mires hacia atrás tampoco. En condiciones de poca luz, el final del
pasaje no será visible. Continúa tarareando.
Habrán habitaciones en ambos lados del corredor. Mientras
procedes, desde las puertas cerradas oirás murmullos y posiblemente, gritos
tenues. Mira sólo al frente, no te desvíes. Los ruidos ciertamente aumentarán
en volumen, desde algunas puertas llamarán tu nombre, y desde otras, oirás
gritos de auxilio de seres queridos ya muertos. No les prestes atención.
Finalmente, las puertas y sus voces crecerán escasas, sustituidas por
paredes desnudas y diversos sonidos desgarrados y ruidos sordos. Una vez más,
no mires hacia atrás. Continúa tarareando.
La puerta al final del pasillo estará abierta. La luz de la
luna brillará a través de una ventana solitaria, iluminando un círculo de tiza
dibujado en el suelo de madera dura. Siéntate en el círculo, de espaldas a
la puerta. Continúa tarareando.
Un viento áspero desde la puerta abierta marcará el
comienzo de voces familiares en timbres desconocidos e inquietantes. Amigos y
familiares vivos y muertos gritarán tu nombre y condenarán tu ser. Las voces de
aquellos más cercanos desatarán críticas anteriormente no dichas en su amor por
ti: palabras tan crueles en su verdad, tan ciertas en su crueldad, sentirás tu
corazón romperse en pedazos. Lágrimas caerán de tu rostro. No te pongas de pie
ni mires atrás, y con cada fibra de tu ser continúa tarareando.
Si dejas de tatarear o abandonas el círculo, ellos
lentamente se presentarán en la habitación; rostros familiares llevando
expresiones hirientes y retorcidas, tonos hostiles, ni siquiera el círculo te
salvará.
Cuando te sientas drenado de la voluntad de vivir, el
viento cesará. Podrás dejar de tararear. Ponte de pie y mira detrás tuyo:
tirado en el límite del círculo de tiza, habrá una pequeña flauta tallada en el
peroné de un recién nacido. Tómala y habla fuertemente, ¿Dónde está el Santuario? La
voz responderá, e inmediatamente sabrás que dice la verdad.
Toca la flauta de hueso. Sin importar que sea demasiado
pequeña para producir sonido alguno, sonará con el mismo timbre de tu tarareo,
seguido del latido de un corazón, y sangre fluyendo. El primer perfume con el
que creciste, familiarizado, llenará la habitación. Colapsarás del cansancio al
rato después, recordando el significado de la catarsis.
Despertarás cerca, en el exterior, Objeto en mano.
Probablemente menos de una hora habrá pasado desde que entraste. Tocar la
flauta te traerá una intensa calma, recordándote de dónde vienes, y del lugar
seguro que aún mantienes en tu interior.
Pero sabes muy dentro de tu corazón que no puedes
permanecer allí. Luego de una semana, encuentra un pedazo de tierra y entierra
el Objeto, de otro modo, la vista de tu mente azul cielo se tornará oscura; los
ríos fluyendo en tu espacio interior dejarán de agitarse, y pronto crecerán
estancados. Quédate demasiado tiempo y dejarás de existir como un individuo,
persiendo tu sensación de ser interior completamente. Inquietud y locura
estarán garantizadas luego. Deshacerte del Objeto se sentirá como
descartar un fragmento de tu ser, u olvidar voluntariamente tu propia
naturaleza.
412. El Portador del Significado.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas
llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a alguien
llamada El Portador del Significado. El trabajador gritará inmediatamente, entonces sacará un
cuchillo del segundo cajón y lo insertará en su estómago. Espera a que colapse,
luego quita el cuchillo de su cuerpo y ve hacia el pasillo más cercano.
Cualquier otra persona en el vestíbulo no notará los eventos recientemente
acontecidos.
Pasarás muchas habitaciones. Dentro oirás los gritos más
horrorosos que hayas oído. No intentes rescatar a nadie; ellos ya no pueden ser
salvados de sus torturas.
Al final del pasillo, verás una puerta sin pomo. Apuñala a
la puerta tan fuerte como puedas. No te detengas hasta que se abra. Si el
cuchillo se quiebra, usa lo que quede de él para cortar tu propia garganta y
procura morir rápido. No puedes retirarte de esta posición; detrás tuyo no hay
más que sufrimiento infinito.
Si logras abrir la puerta, lo que verás será un gran salón
lleno con los cuerpos de cientos de hombres. Ellos han muerto de formas tan
horribles que ver sus cadáveres podría volverte loco. De no ser así, no
examines sus heridas, pues hacerlo es ocasionarlas en tu propio cuerpo.
Al caminar, serás testigo de toda la maldad que hayas
cometido. No sientas remordimiento. Si lo haces, tus pulmones se convertirán en
espinas, y cualquier inhalación que hagas a partir de entonces pinchará tu
corazón.
Cuando llegues al lado opuesto del salón, una joven mujer
aparecerá de aparentemente nada. Te entregará un bizcocho antes de
estallar en llamas. Ceniza será todo lo que quedará de ella.
Este bizcocho es el Objeto 412 de 538. ¿Te atreves a comerlo?
413. El Portador
de la Medida.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
institución mental o centro de reinserción social a donde puedas
llegar. Cuando alcances el escritorio de recepción, pregunta por el hombre
que es conocido como El Portador de la
Medida. La expresión sarcástica de tu interlocutor
debería evidenciar que estás en el lugar correcto. Irritado, te guiará a un
edificio exterior desproporcionadamente pequeño. Aunque parece mucho más viejo
que el resto de la instalación, este búnker parece tan fuerte y brillante como
el día en que fue construido. Algo llama la atención sobre el estilo de la
puerta de hierro solitaria, y la ventana deslizante cerrada junto a él a nivel
del ojo.
El trabajador tirará la pesada puerta de hierro y la abrirá
para ti. Al entrar, esperarás ser ahogado por aire húmedo, pero en cambio serás
recibido con un cálido olor estéril – casi como monedas nuevas, pero demasiado
débil para estar seguro. Mientras bajas por el corredor, verás puertas cada
treinta y un pies. De hecho, verás 23 puertas a cada lado. Contando la puerta
del frente, serán 47 puertas en total. Luego de una inspección más detallada,
cada puerta tendrá tres símbolos indescifrables, quizá números, pues las
puertas parecen compartirlos. Más curioso que los símbolos es la sensación
persistente de que, de repente, tienes necesidad para contar las cosas. ¿Cómo
sabías que las puertas estaban a treinta y un pies de distancia?
Te volverás al trabajador, aún en la puerta. Aún con
desprecio, anticipará tu pregunta y responderá: “Debes saber ya qué hacer”, y
cerrará la puerta entre los dos.
Al otro lado del corredor verás un escritorio de persiana
pequeña. Bien utilizado, pero tan limpio como el resto del edificio, tiene
sobre sí un lápiz amarillo y un trozo deteriorado de papel. El documento
está plagado de notas escritas en cuadrados perfectos, pero no en un idioma que
reconozcas. La mayoría de los garabatos se han borrado rápidamente, pero un
conjunto de símbolos se destaca audazmente entre el resto.
Haciendo coincidir los símbolos del papel en una de las
puertas, ábrela y dentro verás a un hombre en un escritorio similar. Delgado,
pálido y encorvado sobre su escritorio, el hombre está furioso escribiendo
notas y charlando consigo mismo. Se vuelve, sorprendido, para mirarte, y su
balbuceo se detiene.
Si permaneces en silencio, él te mostrará sus notas, y no
las entenderás muy bien. Tu mente no está preparada para la conclusión a la que
ha llegado, y rápidamente te encontrará igualmente murmurando y tomando notas
en el escritorio en el pasillo, tratando de dar sentido a lo que has aprendido.
Vas a morir antes de encontrar la respuesta.
Sin embargo, si saludas al Portador con esta pregunta, ¿Por qué hay tantos?,
él te dará una herramienta y volverá a sus notas. Hecha de latón y cobre, es
simplemente un cilindro mecanizado de 10 centímetros
exactos de longitud. A la mitad del cilindro hay tres ruedas de madera, cada
una con diecisiete marcas uniformemente espaciadas alrededor de su
circunferencia. En cada rueda, una marca es distintivamente más grande y
profunda que las demás, un punto de partida. Fijo en su lugar a lo largo de la
barra, las ruedas pueden girar de forma independiente una respecto a otra. Claramente,
esta herramienta es algún tipo de dispositivo de cálculo. Qué es lo que debe
contar, sin embargo, es aún incierto.
El dispositivo es el Objeto 413 de 538. Los Objetos deben
ser obtenidos en orden. En qué orden está aún por determinarse.
414. El Portador del Compromiso.
Cuidado, Buscador, pues yo soy el Portador del Compromiso.
Búscame si deseas reunir los 538 Objetos y sólo si tienes la voluntad de
dedicarte por completo a tu búsqueda.
Si insistes en buscarme, encuentra el cementerio de tus ancestros.
En él, hallarás una tumba abierta. Introdúcete en ella y espera. Luego de un
rato, el sepulturero llegará. Sus ojos negros como el carbón arderán con
deseo mientras te mira hacia abajo. Entonces, deberás arrastrarse fuera de la
tumba.
En el momento en que tengas ambos pies en el suelo otra
vez, aprovecha la pala que el sepulturero lleva consigo. La tierra comenzará a
temblar y de las otras tumbas se elevarán personas. Se pondrán sobre la tierra
como si hubieran dormido, todos sus rostros congelados con la misma sonrisa, a
partir de un recuerdo cariñoso. Si examinas sus cuerpos, te darás cuenta
de que son las personas que más aprecias.
En este punto, ármate de valor y levanta la pala. Úsala
para mutilar los cuerpos vivos de aquellos a quienes amas. Observa sus rostros
sonrientes tornarse en horror sorpresivo. Mientras hagas esto, tus recuerdos de
ellos se desvanecerán: todos los sentimientos que despertaron, cada alegría,
cada risa, cada maldición, cada tristeza, se desvanecerán como el humo en el viento.
Pronto, salvo unos pocos, sólo los recuerdos de tu búsqueda ocuparán tu mente.
Luego de lo que parecerá una eternidad, estarás frente a dos féretros
funerarios. En uno de ellos, te verás a ti mismo en una expresión de alegría
pura en tu rostro. En el otro, verás una expresión idéntica en el rostro de tu
verdadero amor, sea quién sea.
Aquí, Buscador, es donde yo fallé y me convertí en el Portador.
Levanté mi pala para golpear a mi amada, pero dudé. Invocando toda mi fuerza
levanté la pala, pero no me permitió herirla. El sepulturero inmediatamente
arrancó la pala de mis manos y se rió. La tierra se abrió y el fuego del
infierno consumió los cuerpos de ambos, mi amada y yo. Cuando todo estaba
hecho, el sepulturero me devolvió la pala y salió del cementerio, silbando
alegremente.
Si tienes éxito, deberás hacer una sola cosa antes de
clamar el Objeto que guardo. Toma la pala, empápala en la sangre de todos los
que signifiquen algo para ti y derrámala sobre mi pecho. ¡Te lo ruego, hazlo, y
acabarás con mi sufrimiento!
La pala permanecerá teñida con la sangre de los que
mataste. Un amargo y constante recuerdo de todo lo que has perdido para llegar
tan lejos.
La pala es el Objeto 414 de 538. Sólo a través de la
dedicación inquebrantable vas a tener éxito.
415. El Portador de la Malicia.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
institución de salud mental o centro de reinserción social a donde puedas
llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien
se hace llamar El
Portador de la Malicia. El recepcionista no te mirará, pero empezará a
convulsionar ligeramente. Mientras escupe saliva sobre la mesa, te responderá
en un tono furioso, pero en voz baja: “¿Cuándo va a estar listo?”.
Si no respondes de inmediato con: “Cuando conozca la tranquilidad” en
un tono calmado y metódico, aléjate y piensa en la persona que más amas, pues
será tu último pensamiento antes de desaparecer.
Si el recepcionista se ve satisfecho con tu respuesta,
calladamente se levantará, aún rehusándose a mirarte y constantemente babeando
lo que ahora parece un líquido espeso y viscoso de color más oscuro. Apuntará a
su izquierda y te pedirá que te vayas. Mirando a tu derecha, verás un pasillo
en ruinas, con papel tapiz hecho andrajos y puertas entreabiertas con las
ventanas rotas, recubriendo un camino que conduce a un vacío negro.
Aquí es donde comenzarás a sentir la ira. Mientras caminas
hacia el abismo, oirás susurros venir desde las puertas. Ellos te contarán
historias de errores horribles hechos a gente de todo el mundo. Te dirán todas
las razones por las que el mundo está destrozado, y por qué fuiste parte de
ello. No las escuches, no importa lo convincentes que puedan ser. Continúa
caminando sin mostrar ninguna emoción. Si sucumbes ante la furia dentro de ti,
tu cuerpo y mente estarán sometidos a los horrores de los que las voces hablan.
Finalmente llegarás al final. Ante ti habrá otra puerta de
la misma calidad y descuido que las otras. Una vez la toques, las voces se
volverán en gritos de rabia. Su enfermizo odio comenzará a impregnar tu psique,
y si lo hace, no resistirás la tentación de destriparte con tus propias manos.
Debes abrir rápidamente la puerta, entrar y cerrarla.
Alrededor de la habitación verás muros de concreto, teñidos
con lo que parece ser sangre. El suelo está cubierto de cristales rotos de
diferentes longitudes, todos irregulares y cubiertos de mugre y suciedad. El
lugar es pequeño, iluminado sólo por una ampolleta que cuelga del centro del
techo. La luz no parece alcanzar las esquinas de la habitación, pero estará
visible en la esquina derecha inferior un hombre semidesnudo. Él lleva
múltiples cicatrices, de las que aún emana sangre fresca. Él te mirará con una
cara retorcida de furia, sin pestañear, evidentemente debido a que se ha arrancado
los párpados.
Escupirá en tu dirección y te maldecirá. Describirá todas
las formas de tortura que te hará. Gritará, y cuando lo haga, las voces
regresarán con fuerza, creando la más vil y retorcida cacofonía que violará tu
mente. Describirán todas las caídas de tu vida. Te gritarán, pidiéndote saber
por qué le has fallado a tus seres amados. Mirarás abajo y verás el vidrio.
Debes negarte a ti mismo el placer decadente de la muerte, pues no se te dará
esa alegría aquí. Todo lo que harás es sentir el dolor del hundimiento del
vidrio en tu carne, siempre pensando en que la próxima puñalada será la que te
liberará de la carga de vivir. Desafortunadamente, todo lo que te traerá es
dolor, como hace el hombre siempre intentando poner fin a su vida, pero sólo
logrando perpetuar su sufrimiento.
Si te las arreglas para soportar sus aullidos malditos lo
suficiente, se detendrán. Levantarás la mirada y verás al hombre, ahora
completamente recuperado. Él caminará hacia ti y te dará la mano. Ahora
sentirás su furia pulsar en tu cuerpo. No mates a este hombre. En su lugar,
dile, Gracias
por mostrarme la tranquilidad, y responde su saludo.
Cuando lo sueltes, el mundo se volverá negro y caerás
inconsciente. Una vez despiertes, estarás en el pórtico de la institución, sosteniendo
una pequeña piedra blanca.
Esta piedra es el Objeto 415 de 538. Acallará los
pensamientos impuros contra tu persona en un radio de 4 metros y medio, pero
sólo si eres puro de mente y cuerpo. ¿Puedes controlar tu bestia interior para
ayudarnos a todos?
416. El Portador de la Autoridad.
En cualquier cuidad, en cualquier país, ve a cualquier
recinto militar o edificio del gobierno donde tengas acceso. Dirígete hacia
algún trabajador y comienza a atacarlo. Esto puede tener graves consecuencias,
pero no te detengas hasta que estés físicamente al límite y arrojado fuera de
su vista. Al otro día, o si fuiste arrestado, la siguiente vez que puedas, ve
al mismo lugar y ataca otra vez a los trabajadores. Esta vez, en lugar de ser
arrestado o echado, serás guiado a una celda de contención en el edificio.
Pasarás la noche en esa celda, y los pasillos y cuartos
contiguos estarán absolutamente abandonados. Estarás completamente solo;
el lugar totalmente oscuro. Si has sido un ciudadano respetuoso de la ley toda
tu vida, esto no debería ser un gran problema para ti, ve a dormir y espera. Si
has estado encarcelado anteriormente, el verdadero desafío comienza aquí.
Oirás una voz, la cual pronto reconocerás como la tuya
propia, hablado aleatoriamente, aparentemente consigo misma. Sin embargo, sabe
que estás ahí. Si te da una orden; hacer flexiones de brazos, caminar,
sentarse, dormir, debes obedecer. No lo hagas, y serás soltado en la mañana. Tu
vida parecerá volver a la normalidad, hasta que alguien te dé una orden. Cuando
esto ocurra, obedecerás y será imposible no hacerlo. Tu vida se convertirá en
una historia de obediencia obsesiva, sin nunca ser libre hasta que te vuelvas
loco o alguien te ordene hacer algo que acabe con tu miserable
existencia. Obedece a la voz toda la noche, hasta que por fin la mañana
llegue y la voz se detenga.
Si te las arreglaste para pasar la noche, vendrá gente a tu
celda y te ordenará que te levantes, golpeándote si no lo haces lo
suficientemente rápido. Ellos te llevarán por una puerta y te empujarán. Dentro
de esta puerta hay otro mundo, lleno de maravillas mecánicas y ciudadanos
felices. Este mundo es increíblemente asombroso y casi mágico, aunque nadie
allí parece darse cuenta que estás ahí sin importar lo que hagas. Esta utopía
es perfecta. Sin embargo, caminado por ahí verás una escena, donde un anciano
tropieza y parece quebrarse un hueso. Nadie le prestará atención, hasta que
hombres uniformados se dirigirán al anciano, el cual llorará incontrolablemente
cuando los vea. Ellos lo tomarán y se alejarán con él. Síguelos, no suponen
peligro para ti.
Ellos lo llevarán a un gran rascacielos gris, pero en vez
de ser algún tipo de hospital u hogar, habrá guardias en los muros. Subirán
varios tramos de escaleras, ya no cargando al anciano, sino arrastrándolo.
Finalmente llevarán al patético viejo a una habitación pequeña. Él está atado a
una mesa y un pequeño hombre con una bata blanca se acerca. Él toma un pedazo
de papel entregado por un guardia y lo lee en voz alta. Son los crímenes del anciano:
“Rayar el
pavimento nuevo de la ciudad, un cargo. Perturbar el tráfico peatonal, nueve
cargos. Disturbio sonoro, un cargo. Once cargos totales, culpable en todos
ellos. Sentencia: Once sentencias de muerte, las cuales deberán ser llevadas a
cabo en: 1.-su edad actual; 2.- 5 años; 3.- 1 año; 4.- 13 años; 5.- 20 años;
6.- 1 minuto de vida; de 7 al 11,
a los ocho años”.
El hombre de bata tomará una jeringa e inyectará un vil
líquido gris en el cuello del anciano. Dejará escapar un silbido de aire y morirá.
Los uniformados lo lanzarán toscamente a un agujero en el muro, donde el cuerpo
será incinerado. Una mujer embarazada es llevada a la sala, gritando. El
pequeño hombre extrae al bebé, mientras que los uniformados frenan a la madre.
Ella es sacada del lugar, sollozando histérica. El hombre de bata mira el
reloj. Luego de un minuto de silencio, arroja al bebé en la mesa y le inyecta
otra dosis del líquido gris. El bebé lentamente se calma y finalmente queda
inerte. Lo tira al suelo y patea hacia el agujero. Sigue al hombre hacia donde
vaya ahora.
El hombre caminará hacia un centro administrativo, y le
dirá a una mujer de bata blanca, que necesita ver al Líder. Entonces se
dirigirá hacia una pequeña puerta del tamaño de un niño, y se arrastrará a
través de ella. Él luego…
Hay una gran macha de sangre en
el papel original donde esta guía estaba escrita; este Buscador nunca fue capaz
de leer las siguientes oraciones. Por lo tanto, continuaré donde el documento
se hace legible.
Él es el Buscador, y deberás destruirlo. La vieja autoridad
no puede seguir existiendo si está aquí la nueva. Sentirás un deseo abrumador
de obedecerle, de rendirte, de suicidarte, de arrancar tus ojos, desollar tus
manos y atravesar tu cráneo con sus mandatos, pero debes resistir. Cuando lo
mates, toma aquello que dejará en su silla.
La caracola es el Objeto 416 de 538. Ahora eres la nueva
autoridad.
417. El Portador de la Artesanía.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
tienda de herramientas que encuentres. Acércate a la caja y cierra los ojos.
Pregunta al empleado por visitar a El Portador de la Artesanía. Mantén
los ojos cerrados, y no los abras hasta que escuches la registradora abrirse.
Si los abres antes de tiempo, sentirás durante el resto de tu vida mortal la constante
e incontrolable necesidad de herirte con cada herramienta existente, sin
nunca morir ni debilitarte en el proceso. Un destino retorcido que te llevará a
crear tus propios instrumentos de tortura par usarlos contigo mismo, rasgando
cada vez más tu cordura hasta enviarte al punto sin retorno, donde la única
utilidad de tu vida es dar testimonio de la existencia del sufrimiento eterno.
Una vez oído el sonido de la caja registradora, abre los
ojos. Ya no habrá nadie en la tienda, a excepción del empleado. Todas las
herramientas en los estantes serán reemplazadas por sierras eléctricas. Todas
se ven viejas y oxidadas, excepto una.
El empleado se dirigirá a los mostradores y tomará una de
las sierras oxidadas. Antes que la tome, di: “No, gracias. Sólo estoy buscando”. No
digas nada más, o serás cortado verticalmente, y unido con alambre de púas a
otra mitad de algún Buscador anterior. De lo contrario, el empleado te dará la
sierra que está como nueva, y te pedirá que lo sigas a una puerta trasera.
En lugar de salir, entrarás a un tramo de escaleras que
parece dirigir a un sótano. El empleado bajará, pero no lo sigas hasta que ya
no puedas oír sus pasos. Si en este punto aún tienes dudas sobre continuar,
sugiero que te suicides rápidamente, pues el otro camino está lejos de darte el
descanso de la muerte. Si escoges bajar, hazlo con cuidado. No intentes
regresar, ya no hay vuelta atrás. Si en algún punto del descenso oyes
otros pasos, deberás quedarte quieto y aguantar la respiración. En caso que
estos se hagan más fuertes, déjate caer: un destino en el abismo infinito será
preferible a lo que enfrentarías si no haces nada.
Cuando logres llegar abajo, verás una puerta solitaria. Al
entrar verás una mesa, en donde se encuentra el cadáver mutilado del empleado. No
digas nada, salvo esta pregunta: ¿Por qué se hicieron? En caso
de que digas algo más, el cadáver arremeterá contra ti con una velocidad
increíble y te forzará sobre la mesa. Caerás sobre ella y permanecerás inmóvil,
pero con plena conciencia por toda la eternidad. Tu ataxia será tu perdición.
Si haces correctamente la pregunta, el cadáver se alzará,
para responder tu pregunta. No se lo permitas, rápidamente enciende la sierra e
insértala en su cavidad bucal, la respuesta a esa pregunta no debe ser oída nunca
con el fin de resguardar tu consciencia y la de la entidad sintiente del
universo. Cierra los ojos.
Despertarás en tu cama, con la sierra en tus manos. El
mecanismo de encendido parece estar elaborado de huesos humanos, pero que
parecen calzar perfectamente uno con otro. Los dientes de la sierra parecen ser
dientes reales, pero no pertenecen a ninguna especie de la que se tenga
conocimiento. Al encenderla, oirás que el mecanismo resuena como si intentara
emular el lenguaje humano. Esta es la respuesta del Portador: transcrita para
que puedas oírla, pero quizás aún así no estés destinado a oírla.
La sierra es el Objeto 417 de 538. Los árboles del
conocimiento serán talados uno a uno, rescata los que puedas.
418. El Portador de la Inquietud.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
institución de salud mental u hospital a donde puedas llegar. Acércate al
escritorio principal y pregunta a la persona que esté allí si sabe dónde puedes
encontrar a El Portador
de la Inquietud. Te mirará de forma aturdida a tu rostro,
inspeccionándote, si no has llevado el Objeto 96, La
Almohada del Descanso se negará, diciéndote que está muy
cansado. No lo presiones, está de tu lado y lo hace por tu bien. Ahora, si
llevas la almohada, se pondrá de pie, como si estuviera angustiado, y te
llevará a un ascensor con botones etiquetando treinta pisos, aunque el edificio
no tenga esa altura
Cada vez que él salga del ascensor, debes seguirlo, pero no
te sorprendas si al entrar en el piso, ya no es un piso. Este reino descansa
más allá de cualquiera que haya viajado en él, la mayoría cree que existe y se
alimenta de su propia imaginación; algunos han visto un desierto, algunos el
fondo del océano, otros dicen que es una ciudad carente de todo lo vivo, y
todavía algunos han dicho que toma la forma de las dimensiones más profundas
del infierno. Este es el sueño, y nada acá podrá herirte físicamente, pero con
toda facilidad podrán desgarrar tu mente. Te tentará mientras el asistente te
guía a través de las diferentes plantas, te hará saber las cosas que deseas,
tus deseos carnales, tus pasiones más profundas. No seas tentado a fusionarte
en el sueño, si lo haces, perderás tu camino y el sueño se romperá,
retorciéndose en tus más extrañas pesadillas, más terribles que las que hayas
tenido antes. Trece veces, en trece mundos, debes caminar, pero hay que
seguir al asistente, de lo contrario te perderás en el sueño lánguido para el
resto de la eternidad.
Cuando llegues al piso 14, el asistente te dirá que no
puede entrar allí, por lo que deberás seguir solo. Tan pronto salgas del
ascensor, se desvanecerá. Todas las cuentas de este lugar afirman que estarás
de pie en medio de un hospital de la iglesia. Lejos delante de ti estará
sentada una figura encorvada y encapuchada. Camina hacia ella. Con cada paso,
olas de cansancio te inundarán, como si hubieras viajado cientos de kilómetros.
Habrán camas en ambos lados, algunas ocupadas por personas que dan vueltas,
atados a cuerdas. Sus ojos forzados a estar abiertos con máquinas extrañas, y
cubiertos de hórridas heridas, quemaduras, forúnculos y hemorragias.
Ocasionalmente, habrá alguna vacía, que parece invitarte a terminar con tu
agotamiento. No lo hagas, descansar aquí te atrapará en el sueño, y te
convertirás en otro de los hombres que viste, torturado por toda la existencia,
incapaz de descansar otra vez.
Cuando llegues a la figura, ella te señalará a través de la
mesa a una silla vacía. Siéntate. En este punto, si no hubieras tenido la Almohada del Descanso,
te habrías quedado dormido, y caído presa del sueño. Y sería una pesadilla
mucho más terrible que el mundo del sueño lánguido que ya ha pasado, tu propia
imaginación conjurará tus miedos más oscuros y se aprovechará de ti para la
totalidad de la existencia.
La figura te mirará, y se quitará su capucha y una capa de
vendas andrajosas. Será una versión antigua de ti, pero será confusa. Esto es
un indicador de cuánto tiene el sueño sobre ti. No temas. Si temes al sueño, le
darás poder. Tu versión antigua rejuvenecerá, hasta que se vea como si te
miraras a un espejo. Al ser una persona de edad, hablará contigo por lo que ya
has hecho, y de las cosas que vas a hacer. Hablará de verdades terribles sobre
ti, cosas que ni tú sabes y no quieres oír. Esta es otra forma del sueño. No
cubras tus oídos, o intentes negar lo que oyes. Deberás interrumpir, gritando
si es necesario, preguntando, ¿Cómo van a ser puestos a descansar?
Él recontará la historia de los Objetos que se han perdido,
su violento y sangriento pasado. Cómo fueron formados y torcidos. Será horrible
de oír, y el estado onírico evocará imágenes mentales vívidas. Parecerá una
edad que pasa por cada palabra que habla, y todo el tiempo te sentirás cada vez
más somnoliento donde estás sentado. Eventualmente se detendrá, y dirá: “Te ves cansado. Aquí”.
Entonces sacará una taza de estaño de uno de los estantes, y derramará un
líquido oscuro de una tetera. Bébelo. Te sentirás revitalizado. Libre del peso
del sueño. La próxima vez que parpadees, te encontrarás en las escaleras
donde has entrado. Estarás sosteniendo la taza.
La taza de estaño es el Objeto 418 de 538. Nunca podrás
desviarte del camino en el que estás ahora; ya sea recto como una flecha, o
serpenteante como un río, Ellos te encontrarán.
419. El Portador de la Recursividad.
La recursividad es el proceso de repetición de los elementos
de una manera auto-similar. Por ejemplo, cuando las superficies de dos espejos
son exactamente paralelas entre sí las imágenes anidadas que se producen son
una forma de recursividad infinita. El término tiene diversos significados
específicos de una variedad de disciplinas que van desde la lingüística a la
lógica. La aplicación más común de la recursividad es en las matemáticas y la
informática, en la que se refiere a un método de definición de funciones en las
que se aplica la función que se está definiendo en su propia definición. Un
ejemplo de esto es la sucesión de Fibonacci, en la cual el n-ésimo término se
obtiene al sumar los dos términos anteriores.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier
colegio, universidad o institución educativa a donde puedas tener relativo
libre acceso. Encuentra una sala que esté vacía, donde hayan escritos cualquier
clase de elementos matemáticos. Entre y escribe en la pizarra, “Deseo hablar con El Portador
de la Recursividad
“. Entonces vete y regresa a esa misma sala al otro día.
Al regresar, verás que tu mensaje se ha ido, siendo
reemplazado por una ecuación no tan difícil. Un nivel intermedio de álgebra
debería poder permitirte resolverla. Una vez lo hagas, escribe tu respuesta en
la pizarra. Ésta se hará pedazos y podrás pasar a través de ella. Da un paso
dentro y entrarás al reino del Portador.
Te encontrarás en una gran sala de conferencias,
completamente vacía, salvo por un hombre calvo, de mediana edad en una bata de
laboratorio blanca de pie en el podio. Acércate a él y dile: “He venido por la primera
pieza de mi destino”. Él tomará una caja y sacará una maraña
incomprensible de cachivaches aleatorios. Cuando tomes estos elementos, serás
transportado al salón de clases, momento en el que serás libre de irte.
Que sepas que lo que te han dado no es el Objeto que
buscas. Sin embargo, te ayudarán a obtenerlo. Verás, aunque se vean como
un montón de cosas sin valor, los elementos que te han dado pueden ser
colocados de tal forma que formarán un objeto coherente. Te podrá tomar mucho
tiempo intentar colocarlas en orden, quizás el tiempo de vida restante que posees
no sea suficiente para lograrlo. De más está decir que si no lo resuelves antes
de tu muerte, tu alma será transportada a una dimensión mucho peor que todos
los círculos del infierno juntos, donde las encarnaciones de lo malevolente
corromperán tus restos y te obligarán a hacerlo con las almas de tus seres
amados, convirtiéndolos en tus torturadores personales para el resto de la
eternidad.
Si por un milagro, logras rearmar el puzzle, regresa a la
sala del inicio. Encontrarás otra ecuación, también fácil. Escribe su solución
en el muro y llegarás al salón de conferencias una vez más. Dale al profesor tu
objeto completado; él lo pondrá en su caja y sacará otra pila de objetos
aleatorios.
Repetirás esto sin fin: recibirás una pila de elementos sin
sentido, deberás ponerlos en orden, regresar a la sala de clases, resolver otra
ecuación, entregar tu objeto unido al profesor y recibir otro montón de cosas
para comenzar de nuevo. Eventualmente, antes de comenzar a volverte loco, algo
cambiará. Un día, cuando regreses a la sala de siempre, encontrarás que ahora
hay una ecuación mil veces más compleja de las que hayas visto. La sola
magnitud de esta nueva ecuación podría destruir tu mente, pero para el Buscador
perceptivo, notarás que sin importar lo intrincada que sea, es actualmente las
ecuaciones anteriores unidas una a la otra. Si puedes recordar sus soluciones,
será simplemente cosa de reemplazar las soluciones para encontrar la solución
final. Cuando el portal se abra, regresa al salón de conferencias pero no regreses
el objeto de vuelta al profesor, ya que si lo haces, se lo llevará dándote nada
de regreso, haciendo todo este proceso agobiante una pérdida de tiempo. En su
lugar, dile, He reunido las piezas. Ahora tengo que construir mi destino.
El profesor tomará la caja y sacará todos los puzzles que
has resuelto. Ahora deberás tomar estos objetos y reconstruirlos juntos en
un solo objeto final. Así como con la ecuación, si sabes cómo funcionan las
piezas más pequeñas, no debería llevarte mucho tiempo reunirlos todos, pero que
sepas que no podrás salir de la sala de conferencias hasta que se complete esta
tarea.
Una vez termines, muestra el resultado al profesor. Si
incluso una pieza no está puesta completamente, el objeto explotará
violentamente, volándote con las metrallas. Si todo está en orden, por otro
lado, el objeto terminado brillará inmaculadamente. Aparecerás de vuelta en la
sala de clases. Ve al escritorio del profesor y encontrarás una pieza de
rompecabezas. Desde esta pieza sola, serás capaz de entender que la imagen
completa no fue hecha para ojos humanos.
La pieza de rompecabezas es el Objeto 419 de 538. Una vez
tengas todas las piezas, dependerá de ti armarlas en un todo.
420. El Portador de la Pertenencia.
En la ciudad más grande del país más solitario en el que
puedas pensar, en la noche que ese país celebre su independencia, ve a
cualquier iglesia que ejerce en los servicios que nadie atiende. Entra y reza
fuertemente, asegurándote que no hay nadie dentro. Ora por un amigo con el
que no necesites explicaciones. Cruza la iglesia y sal por la puerta trasera.
Estarás en un cementerio que se siente como tu hogar. Entre
las tumbas, hallarás una recientemente cavada, con flores en la lápida. Cava
usando sólo tus manos y descubre el pequeño ataúd de pino que encontrarás
en el interior. La tapa no estará fija.
Abre el ataúd vacío e introdúcete en él, cerrando la tapa
tan fuerte como puedas un vez estés dentro. No te muevas, mientras trabajadores
no visibles clavan la tapa. No grites mientras recubren el ataúd con
tierra, eliminando toda evidencia de los que hayas hecho para llegar hasta
allí. Mientras todo esto ocurre, es recomendable que te quedes dormido,
rápidamente, antes que te sofoques.
Una vez duermas, oirás voces preguntarte: “¿De quiénes son?” Recita
todos los nombres de los Portadores que hayas visitando antes. No te preocupes
si no los recuerdas, pues en el sueño conocerás todas estas cosas
automáticamente. Mientras recitas cada nombre, experimentarás toda la pérdida y
soledad de cada uno de sus sueños más oscuros. Parecen durar para
siempre, y serán … oscuros, por decirlo menos.
Si tu cordura permanece intacta después de experimentar
hasta la última pena de cada Portador, despertarás. Te sentirás agotado por
esta prueba; a este punto, estarás próximo a la sofocación. Todo lo que podrás
oler será tierra y tu propio calor, respiración superficial. Nadie va a
salir de este ataúd, de hecho, toda esperanza estará más que perdida en este
punto.
Date por vencido y déjate morir. Justo antes de que respires
tu último aliento, toda la soledad y el cansancio que alguna vez has sentido
pasarán de ti. Sentirás el abrazo de bienvenida de miles de millones de almas
que se han ido antes que ti. El afecto y el amor te bañarán como una brisa
refrescante, baldeando todo el dolor y la desesperación que has experimentado y
reemplazándolo con un agradecimiento profundo, para finalmente ser incluido en
la única familia que alguna vez realmente querías, como si fueras el hijo que
siempre han deseado. A continuación, aparecerá un hombre y una mujer sentados
en la luz del sol bajo un árbol, llorando de alivio, sonriendo y pidiendo que
te sientes para que finalmente puedan decir por qué tu vida ha sido tan
difícil.
Debes despertar. La pareja va a rogar que pares, pero hay que
ignorar sus peticiones. Muerde tu antebrazo, tírate el pelo, desgarra tu carne
y perfora tus ojos. Arranca pasto y tierra y trágalos hasta que te ahogues.
Golpea tu cabeza contra las piedras. La pareja te pedirá que te quedes con
ellos, que escojas la felicidad al sufrimiento. Ignóralos con cada fibra de tu
ser. Haz lo que sea que salga de tu imaginación para parar este sueño.
Si tienes éxito, despertarás en una estación de trenes,
desnudo. No te preocupes por ser despreciado, para a partir de ahora, todos los
que conoces te aceptarán como uno de los suyos. Ya sean cristianos o
musulmanes, congresistas o anarquistas, policía o criminal, príncipe o plebeyo,
todos te tratarán con el máximo respeto. No dejes que se te suba a la
cabeza, aunque, a pesar de esta ilusión, nunca realmente pertenecerás a nadie
nunca más. La gente puede respetarte ahora, pero no te sorprendas si se vuelven
en tu contra en tan sólo una semana.
Tu propio corazón es ahora el Objeto 420 de 538. Date
prisa, porque no tienes mucho tiempo hasta que el universo entero se una en tu
contra.
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