En
cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o a
cualquier centro de reinserción social al que tengas acceso. No es obligatorio,
pero si deseas salir con vida, deberás poseer El Objeto 38: El Rifle, El Objeto 110: La Bala de Diamante, y El Objeto 178: El Casquillo Vacío.
Deberás esperar hasta la media noche para alcanzar el
escritorio del vigilante de turno y exigirle escandalosamente ver al Portador de la Depredación. Si solo te
reprende por el escándalo que has hecho y te dice que esas no son horas de
visita, huye inmediatamente de la institución, de la ciudad, y si puedes, del
país, ya que algo empezara a darte caza y nada lo parara, hasta que te haya
quitado la vida. Pero, si ante tu griterío la cara indignada de la, o el
vigilante, cambia a una mueca de pavor absoluto al darse cuenta de la
naturaleza de tu pedido, tendrás un pequeño porcentaje de salir vivo; aunque es
una porción diminuta.
Se tirará al suelo detrás de su escritorio, mientras que el
piso tiembla bajo tus pies, las paredes se agrietan a tus lados y el techo se
desquebraja encima de ti. Derecha o izquierda. Tendrás dos pasillos para
escoger. Decide bien, porque algo viene desde uno de esos lados. Corre. Corre
como nunca has corrido en tu miserable vida. Si miras tras de ti, y tú elección
fue buena, veras que te persigue una gran Bestia amorfa, con la fisionomía de
un humano, pero cada parte de su cuerpo pertenecerá a la de un animal distinto:
Tendrá el hocico de un lobo, cuyos dientes exhumaran el
veneno de una cobra. Un ojo de halcón que mirará la lejanía, otro de serpiente
que parecerá sin vida. Una pequeña oreja de puma, la otra grande y mugrienta
como la de los cerdos. Un brazo como el del tigre, el segundo como el del
perezoso. La pierna de un águila, y su hermana, como la de un toro. El frente
de su dorso será de oso, mientras que su espalda estará cubierta con los vellos
urticantes de una tarántula, terminada en una cola escamosa de lagarto. Esta
Quimera será tan grande, que su persecución por la institución marcara el fin
de la vida útil del lugar. Destrozará todo a su paso, hasta las paredes cederán
ante su poder.El objetivo de esta prueba es sencillo, pero muy difícil de
alcanzar. Tendrás que mantener con vida a la, o el vigilante, hasta el amanecer.
La institución se convertirá en terreno de caza. Es tu decisión elegir ser el
cazador o la presa. Si has corrido como el viento, dejando milagrosamente atrás
a la bestia, ésta se enfocara en la otra única persona en los alrededores: tu
objetivo. Aquí puedes elegir dos opciones.
1. Si posees los tres objetos antes mencionados y los
trajiste contigo, rápidamente sácalos. Comienza a unir El Casquillo Vacío, con La Bala de Diamante. Cuando este armada,
introduce la nueva bala en El Rifle. Debes tener mucho cuidado, ya que solo
tendrás un tiro a realizar. Esta arma tiene la facultad de multiplicar
cualquier munición que le pongas, excepto esta. Te aconsejo que te acerques lo más
posible a la bestia y la atraigas asía los corredores más estrechos. Cuando llegue
el momento, La Quimera quedara atorada el tiempo suficiente para que apuntes y
dispares. El Rifle también tiene la
facultad de nunca fallar su objetivo, pero este aspecto se desvanecerá al tener
a dos de sus hermanos dentro; ¡así que no falles! Tenle algo de respeto a tu
oponente. Recuerda que aquella maquina asesina es un portador, y su voluntad es
fuerte. Asegúrate de estar a una distancia segura, no muy lejos para lograr tu
tiro y no muy cerca para evitar recibir un zarpazo o mordida. Si el dios al que
seguro le rogaras interviene, darás en tu blanco. La Bala de Diamante no lo matará, pero quedara
impedido por todo el tiempo que dure la prueba.
2.
Si no posees los objetos, o se te olvidaron, o simplemente has perdido el
juicio y crees no necesitarlos, debes de llegar a tu objetivo antes que la
criatura lo haga. La estrategia será primordial, pero debes de saber que este
portador es el máximo depredador. Aléjate lo más posible de La Quimera, y
oculta a la, o el vigilante lo mejor que puedas. No te vayas de su escondite
sin pedirle la mayor cantidad de prendas que pueda o quiera quitarse. Un poco
de su sangre no caería mal. Dispersa la mayor cantidad de trozos de tela por
los rincones más alejados al refugio de tu objetivo, y resale a tu dios
predilecto porque la bestia caiga en tu ardid. Mientras te mueves a través de
las salas, cuartos, pasillos y corredores de la institución, escapando a las
trampas que el astuto portador pondrá, sentirás el terror al doblar cada recodo
de aquel campo de caza urbano y la necesidad de entregarle a tu atemorizado
protegido a cambio de salvar tu vida. Si escuchas consejos, lleva a la criatura
por los rincones más angostos que puedas hallar, sin importar que te tengas que
meter por los desagües y cañerías de aguas negras. Eso sí, deberás estar atento
que tu objetivo no sea encontrado y esto significara quedarte lo más cerca de
la bestia el tiempo posible. Si tu cuerpo no desfallece por el agotamiento, el
miedo y la presión, veras la luz del amanecer colarse por las ventanas.
La
Quimera está regida por la atracción de los objetos y los buscadores en horas
nocturnas. Así que, en cualquiera de las dos opciones espera a que la luz llene
todo el lugar, y estando frente al portador, gritaras: “Yo he vencido”. La bestia colapsara, y veras como se retuerce en
la agonía de su cambio. El pelaje se caerá humeando, su piel más dura que el
cuero se abrirá, sus garras se marchitaran en sus dedos donde crecerán simples
uñas, sus huesos resonaran, partiéndose y volviéndose a reconstruir, sus colmillos
caerán entre explosiones de sangre, para ser remplazados por otros, y sus gritos
pasaran de los de una multitud de animales rabiosos a los de una persona. Si tu
objetivo fue asesinado, estas palabras no causaran efecto y serás llevado al
cubil de la bestia para convertirte en otro de sus trofeos.
Cuando
el aspecto humano del portador se te muestre, lo reconocerás como algún amigo,
conocido, o incluso algún familiar lejano. Esta revelación te hará sentirte
herido y traicionado, queriendo venganza por la hipocresía que esa persona
volcó en ti. No lo hagas, porque cuando hayas acabado con aquel ser miserable,
tú pasaras a ser El Portador de la Depredación.
Guarda
la compostura y pregúntale: “¿Cual es el
significado de su traición?”. Te responderá con cruel detalle y maliciosa
rudeza como maquinaba contra cualquiera que buscaba los objetos, exponiendo
rumores falsos sobre los portadores en su forma humana y tendiendo trampas a
los buscadores, haciéndose pasar a veces como uno de ellos. Desvelará que él
era una de las cosas que otros Portadores utilizan para deshacerse de aquellos
que buscan su objeto, escondiéndose en esas trampas en las que los buscadores
desaparecen misteriosamente. Hablará de su colección de cráneos en su morada
oculta, y el placer que le ha dado cada caza que ha terminado con miles de
vidas de los de tu clase. Comprenderás que dentro de su salvaje matanza, este
portador ha salvado incontables veces al mundo, evitando que los buscadores los
reúnan a todos. La confusión te dominara al entender como un gran mal, puede
hacer un gran bien. Evita enloquecer cuando te des cuenta que en esta trama, el
villano eres tú. Cuando haya acabado
su historia, El Portador de la Depredación se
parara frente a ti y se arrodillara con sumisión. Ambos son libres de
marcharse.
El
mismo Portador era el Objeto 2537, ahora reenumerado como el 1997 de los 2000
Sellados. Ahora su Esbirro tiene un sirviente, y su
primera orden fue asesinar a la persona que cuidaba. Su bestialidad
hecha carne solo obedece al elegido de Él, y los que desean volver a ser uno.
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